La fruta amarga

2745 palabras 11 páginas
3.1 Prehistoria
Durante la década de 1940, aun cuando la segunda guerra mundial se libra, y los equipos electrónicos de primera se están construyendo para los cálculos de criptoanálisis y la trayectoria, la idea de usar los ordenadores para llevar a cabo actividades de inteligencia ya estaba en la mente de las personas.
Alan Turing, ya famoso por su trabajo en computacion se entrevistó con Donald Michie, ya en 1943, y otros menos conocidos en el mundo moderno como la Inteligencia Artificial en 1941, sobre el uso de una computadora para jugar al ajedrez. Él y otros desarrollaron la idea de minimaxing un árbol de movimientos, y de evaluación estática, y llevado a cabo simulaciones elaboradas a mano contra oponentes humanos. Más tarde
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En cambio, el motor siempre ha sido el desempeño y el programa más exitoso de la jornada se ha basado, generalmente, en los avances tecnológicos. Búsqueda bruta de árboles fuerza ha sido el método dominante, sí dominada por la cantidad de bruteness disponibles. Esto a su vez ha sido un producto de aprovechamiento inteligente de la última tecnología disponible. Con los años, la actual "* El programa campeón ha aprovechado el hardware disponible.MacHack-6 hizo uso de los más grandes de la memoria disponible rápidamente (256k 36 bits es decir, alrededor de un megabyte o menos, o $ 45 para los estándares actuales) y una nueva arquitectura global (el PDP-6) en gran medida influenciada por Minsky y McCarthy requisitos de ceceo y programación simbólica. Ajedrez 4.0 y sus descendientes se basó en el que se ejecutan en el mundo de computadora más rápida disponible. Belle utilizó un pequeño central equipo, pero había un generador de movimiento personalizado, construido a partir de circuitos LSI. El pensamiento profundo, ya mencionado como el campeón más reciente, se basa

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