Caso 6

6137 palabras 25 páginas
Caso 6
La industria de los contenidos digitales en España
PEDRO LÓPEZ SÁEZ
Universidad Complutense de Madrid
JORGE CRUZ GONZÁLEZ
Colegio Universitario de Estudios Finacieros (CUNEF)
Sumario:
6.1. Definición de la industria de los contenidos digitales en España
6.2. Atractivo de la industria
6.2.1. Intensidad de la competencia
6.2.2. Amenaza de nuevos entrantes
6.2.3. Amenaza de productos sustitutivos
6.2.4. Poder negociador de proveedores y clientes
6.3. Segmentación de la oferta
6.3.1. Oferta de contenidos digitales musicales
6.3.2. Oferta de contenidos digitales de cine y vídeo
6.3.3. Oferta de videojuegos on-line
6.3.4. Oferta de libros electrónicos
6.3.5. Oferta de prensa digital
Preguntas sobre el caso
Bibliografía
Fuentes de
…ver más…

Por su parte, la serie de informes eEspaña, elaborados por la Fundación Orange, agrupan los contenidos en: publicaciones, televisión y radio, publicidad online , videojuegos, cine y vídeo, y música. Otros estudios relacionados, como el que anualmente realiza la consultora PWC bajo el acrónimo de GEMO (Global Entertainment and Media Outlook) analizan la televisión, la tríada formada por prensa, revistas y actividad editorial, la publicidad online , y otros campos como el cine, música y videojuegos.
Podríamos intentar definir de forma sencilla la industria de contenidos digitales como el conjunto de empresas dedicadas a la producción, distribución y comercialización de contenidos en formato digital. Sin embargo, esta definición es en realidad muy imprecisa cuando pretendemos utilizarla para el análisis del entorno de una empresa concreta. La definición propuesta incorpora actividades muy dispares, tanto para la producción, como para la distribución y comercialización, máxime cuando cada tipo de contenidos de los mencionados anteriormente puede presentar importantes diferencias entre sí.
Lo cierto es que la delimitación de la industria de contenidos digitales como entorno competitivo homogéneo resulta muy compleja. El proceso de desarrollo de contenidos difiere de forma significativa desde el campo de las publicaciones al de los videojuegos, pasando por los de música y

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