Indice
1.
Conceptos Generales
3. Utilización de Prototipos en la
Implementación de
IU
4.
Heurísticas para la Evaluación de
IU
5.
Caso Práctico
6.
Conclusiones
7. Bibliografía
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un
conjunto de elementos hardware y software de una computadora
que presentan información al usuario y le permiten
interactuar con la información y con el computadora.
También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda,
referencia, tutoriales)
que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario
encontrará la respuesta que espera a su acción. Si
no es así puede ser frustrante su operación, ya que
el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por
no saber usar el objeto.
Los programas son
usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una
interfaz válida para todos los usuarios y todas las
tareas. Debe permitirse libertad al
usuario para que elija el modo de interacción que
más se adecúe a sus objetivos en
cada momento. La mayoría de los programas y
sistemas
operativos ofrecen varias formas de interacción al
usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario,
el del programador y el del diseñador (analogía de
la construcción de una casa). Cada uno tiene
un modelo mental
propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas
acerca de la misma, desarrollados a través de su
experiencia.
El modelo permite
explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar
las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos
subyacen en la interacción con las computadoras,
de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del
sistema, y espera
que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer
el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando
tests de usabilidad, entrevistas, o
a través de una realimentación. Una interfaz debe
facilitar el proceso de
crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las
metáforas, que asocian un dominio nuevo a
uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la
metáfora del escritorio, común a la mayoría
de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las
necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de
que dispone el programador para diseñar un producto de
software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza
el usuario, su presentación al mismo y las técnicas
de interacción para su manipulación. Consta de tres
partes: presentación, interacción y relaciones
entre los objetos (Figura 1).
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde
pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la
interacción con el producto para
poder
satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo
más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el
color) puede ser
contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas
de interacción del usuario, a través de diversos
dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el
diseñador determina la metáfora adecuada que encaja
con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por
esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora
y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán
de una manera lógica
y fácil.
Estos modelos deben
estar claros para los participantes en el desarrollo de
un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a
la vez efectiva para el trabajo con
el programa.
Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede
impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo
importante es que el programa se adapte bien al modelo del
usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa
más allá de la primera impresión.
Modelo del programador: Es el más fácil de
visualizar, al poderse especificar formalmente. Está
constituido por los objetos que manipula el programador,
distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador
llama base de datos a
lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos
deben esconderse del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de
desarrollo, el
sistema
operativo, las herramientas
de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa
necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario
los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no
consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus
propias expectativas acerca de cómo trabajar con la
computadora.
2. Principios para
el Diseño
de Interfaces de Usuario
Existen principios relevantes para el diseño
e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las
necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que
buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas
que va a utilizar.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura se ilustra como el procesador de
texto se anticipa a las necesidades del usuario,
proporcionando las características del texto
seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.-
permitiendo que el usuario pueda modificarlas
ágilmente.
Autonomía
La
computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a
disposición del usuario. Se debe dar al usuario el
ambiente
flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la
aplicación. Sin embargo, está comprobado que el
entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser
explorable pero no azaroso.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto
de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas
propone un grado de complejidad que no permite que el usuario
pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.
Es importante utilizar mecanismos indicadores de
estado del
sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No
puede existir autonomía en ausencia de control, y el
control no puede
ser ejercido sin información suficiente. Además, se
debe mantener información del estado del
sistema en ubicaciones fáciles de visualizar.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta
disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser
incorporado en el menú del sistema ya que aporta
confusión al usuario. Para mantenerlo informado
sería mas adecuado colocarlo en la barra de estado del
sistema.
Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU,
se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer
la información a aquellos usuarios con problemas en
la visualización de colores
En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy
utilizado para ejecución de comandos: los
comandos
abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicación
presenta un problema de inconsistencia ya que define
combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el
usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
Valores por Defecto
No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación
o servicio.
Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el
Usuario", "Restaurar Valores
Iniciales" o algún otro término especifico que
describa lo que está sucediendo. Los valores
por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas.
Además, los mismos tienen que ser fáciles de
modificar.
Consistencia
Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere
profundizar en diferentes aspectos que están catalogados
en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor
consistencia:
- Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe
comprender el significado que le atribuye un usuario a cada
requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los
comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el
usuario. - Estructuras invisibles: se requiere una
definición clara de las mismas, ya que sino el usuario
nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la
ampliación de ventanas mediante la extensión de
sus bordes. - Pequeñas estructuras
visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles
capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar
tiempo en la
ejecución de tareas específicas. Ejemplo:
ícono y/o botón para
impresión. - Una sola aplicación o servicio: la
IU permite visualizar a la aplicación o servicio
utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU
despliega un único menú, pudiendo además
acceder al mismo mediante comandos abreviados. - Un conjunto de aplicaciones o servicios:
la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado
como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta
como un conjunto de barras de comandos desplegadas en
diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en
forma independiente. - Consistencia del ambiente: la
IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo.
Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menúes,
botones de comandos de manera análoga a otras IU que se
usen en el ambiente de trabajo. - Consistencia de la plataforma: La IU es concordante
con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en
ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema
operativo Windows.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el
menú superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 6 puede observarse la mejora en la
consistencia de las pequeñas estructuras
visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La
inclusión de la opción X para cerrar la
ventana –operación comunmente utilizada en estas
aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.
La inconsistencia en el comportamiento
de componentes de la IU debe ser fácil de visualizar. Se
debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los
objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos
objetos actúan en forma diferente, deben lucir diferentes.
La única forma de verificar si la IU satisface las
expectativas del usuario es mediante testeo.
Eficiencia del Usuario
Se debe considerar la productividad del
usuario antes que la productividad de
la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del
sistema por un período prolongado, estas pérdidas
de tiempo se
pueden convertir en pérdidas económicas para
la
organización. Los mensajes de ayuda deben ser
sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los
menúes y etiquetas de botones deberían tener las
palabras claves del proceso.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta
definición de las palabras clave de las etiquetas de los
botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y
Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede
solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea
o etiquetándolos con los nombres de los procesos
específicos que ejecutan.
Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es
una función de
la distancia y tamaño del objetivo. Es
por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las
funciones
importantes.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 8 se puede apreciar la relación
entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción
visual. El número de elementos visuales que perciben son:
en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que
está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el
espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el
espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el
número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.
Conclusión: cada elemento nuevo que se añade
influye más de lo que se piensa en el usuario.
Interfaces Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda
salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado
de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra
oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la
aplicación, se deberá proveer de guías para
realizar tareas que no sean habituales.
Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales
estables que permitan, no solamente un desplazamiento
rápido a ciertos puntos del trabajo que esté
realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de
partida.
La IU debe poder realizar
la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de
riesgo, de
esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin
temores.
Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este
suprimirá la necesidad de tener que contar con
diálogos de confirmación para cada acción
que realice en sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder
salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe
tener un objeto fácil de accionar con el cual poder
finalizar la aplicación.
Objetos de Interfaz Humana
Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos
que se encuentran en los sistemas
orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados,
tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos
objetos deberían ser entendibles, consistentes y
estables.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 9 se presentan barras de controles que
simplifican la operación de un sistema. A través de
las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede
aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos
botones las mismas asignaciones de procesos en
diferentes sistemas, la comprensión del funcionamiento de
los mismos se hace mas sencilla.
Uso de Metáforas
Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles
de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo
conceptual en forma visual, con sonido u otra
característica perceptible por el usuario
que ayude a simplificar el uso del sistema.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 10 se compara la aplicación de
metáforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso,
se utiliza incorrectamente la metáfora de una
cámara de video para
representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se
puede observar que el botón << carece de
sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya
ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la
agenda es utilizada correctamente para la implementación
de una agenda electrónica.
Curva de Aprendizaje
El aprendizaje
de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El
ideal es que la curva de aprendizaje sea
nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de
la aplicación sin esfuerzo.
Reducción de Latencia
Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading)
permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las
técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo
ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de
transmisión y computación de datos en segundo
plano.
Protección del Trabajo
Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya
sea por error de su parte, problemas de transmisión de
datos, de
energía, o alguna otra razón inevitable.
Auditoría del Sistema
La
mayoría de los navegadores de
Internet
(browsers), no mantienen información acerca de la
situación del usuario en el entorno, pero para cualquier
aplicación es conveniente conocer un conjunto de
características tales como: hora de acceso al sistema,
ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha
accedido, entre otros. Además, el usuario debería
poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar
trabajando en lugar dónde había dejado.
Legibilidad
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software,
la información que se exhiba en ella debe ser fácil
de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben
tener en cuenta algunas como: el texto que
aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe
utilizar combinaciones de colores como el
texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El
tamaño de las fuentes tiene
que ser lo suficientemente grande como para poder ser
leído en monitores
estándar. Es importante hacer clara la presentación
visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la
presentación de excesiva información.
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
En la Figura 11 se describe una comparación de
disposición de los objetos en pantalla. La figura de la
izquierda, combina una disposición asimétrica de la
información con un conjunto de colores que no
facilita la lectura. La
figura de la derecha realiza la presentación de la
información utilizando una gama de colores
homogénea y una alineación del texto que favorece a
la legibilidad del mismo.
Interfaces Visibles
El uso de Internet, ha favorecido la
implementación de interfaces invisibles. Esto significa
que el usuario siempre ve una página específica,
pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de
páginas de Internet. La navegación en las
aplicaciones debe ser reducida a la mínima
expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un
único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto
no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras
ayudas de navegación, sino que además brindan al
usuario una sensación de autonomía.
3. Utilización de
Prototipos en la Implementación de IU
Niveles de Prototipado
Se puede hacer una clasificación de los principales tipos
de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo a las
características que consideren y a su operabilidad para
realizar simulaciones.
- Prototipos Estáticos: son aquellos que no
permiten la alteración de sus componentes, pero sirven
para identificar y resolver problemas de diseño. En esta
categoría se incluyen las presentaciones sobre
reproductores, papel u otro
medio de visualización. - Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre
una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos
involucran aspectos de diseño mas detallados que los
prototipos estáticos, incluyendo la validación
del diseño del sistema en términos de
requerimientos no funcionales, por ejemplo de
performance. - Prototipos Robustos: deben ser relativamente
completos en la simulación de las características
dinámicas de la interfaz (presentación de
mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.).
Esta categoría puede ser utilizada para validar los
objetivos de
diseño.
El nivel de sofisticación del prototipo
debería incrementarse a lo largo del proceso de
diseño de interfaces de usuario. La información
recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la
especificación de los requisitos del usuario constituyen
los datos clave para el proceso de
prototipación.
4. Heurísticas para
la Evaluación
de IU
Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y
localizar problemas que afecten la utilización de las
mismas.
Algunas pautas para evaluar una IU son:
- Visibilidad del estado del sistema
- Semejanza del sistema al mundo real
- Control y libertad por
parte del usuario - Consistencia y estandarización
- Prevención de Errores
- Reconocimiento de acciones y
opciones - Flexibilidad y eficiencia en
el uso - Estética y diseño
minimalista - Reconocimiento de errores, diagnóstico y
recuperación - Ayuda y documentación
Para establecer medidas que indiquen la severidad de los
problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los
factores que determinan el grado de un problema:
- La frecuencia de ocurrencia.
- El impacto que causa la ocurrencia del
problema. - La persistencia del problema.
- El impacto en el mercado.
Medidas de severidad de un problema en la IU:
0: No puede llegar a considerarse un problema.
1: Es un problema "cosmético" que no necesita ser
corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto.
2: Es un problema menor y su corrección puede tener baja
prioridad.
3: Es un problema mayor y su corrección debería
tener alta prioridad.
4: Es una catástrofe para la utilización de la
aplicación y es imperativo corregir el error.
Para la evaluación de los problemas en las IU es
conveniente que contar con mas de un evaluador; de esta forma los
resultados son mas confiables.
Para complementar los aspectos teóricos, se
realiza una ejemplificación de una de las actividades
propuestas por la metodología Métrica Versión 2
para el diseño de interfaces de usuario.
La metodología Métrica Versión 2
contempla la simulación
de diálogos de pantalla para la actividad EFS 4 "Definir
Interfaces de Usuario", a partir de las principales funciones
interactivas, eventos y
consultas identificados en la fase de análisis.
Siguiendo la metodología, la tarea 4.1 prescribe las
siguientes acciones:
- Definir los formatos individuales de las pantallas
utilizadas. - Describir de modo detallado los diálogos entre
pantallas y el encadenamiento entre las mismas. - Determinar los diálogos que se consideran
críticos. - Realizar una maqueta dinámica.
Asimismo, la tarea 4.2 indica:
- Obtener una definición de los formatos de los
informes
generados. - Definir los formularios
utilizados (si fuera necesario). - Verificar si los diseños realizados
están de acuerdo con los estándares de la unidad
y obtener la validación y conformidad de los
usuarios.
Para acotar el presente trabajo, se realiza un
desarrollo del primer punto de la tarea 4.1 propuesta en la
metodología, exponiendo algunos de los productos
resultantes.
- Tarea 4.1.1. Definir los formatos individuales de las
pantallas utilizadas.
Caso Práctico: Construcción de un sistema de Gestión
de Alquiler de Automóviles (AGA 2000).
Requisitos de interfaces de usuario:
- La interfaz con el usuario se hará mediante
pantallas con menús desplegables.
Se describe a modo de ejemplo, el formato de la pantalla
principal del sistema AGA 2000 y sus componentes (Figura
12).
Descripción de componentes
Barra de Título: se utiliza para desplegar el
título de la pantalla desplegada. Si la ventana
está activa, la barra de titulo tendrá un color
diferente al resto de las ventanas desplegadas.
Menú Principal: contiene un conjunto de botones que
permiten desplegar la totalidad de las pantallas del sistema.
Usuario del Sistema: indica el nombre del usuario que está
utilizando el sistema, el cual ha sido previamente ingresado con
una contraseña como requisito para acceder al sistema.
Reloj del Sistema: indica la hora actual del sistema.
Area de Trabajo: es el lugar donde se despliegan las pantallas
que son activadas a través del Menú Principal.
Maximizar/Restaurar Ventana: botón que se utiliza para
ampliar o reducir el tamaño de la pantalla.
Minimizar Ventana: control que se utiliza para quitar de primer
plano de trabajo una ventana, sin cerrarla.
Cerrar Ventana: control que se usa para cerrar una ventana.
Puede utilizarse para la descripción de las pantallas, las operaciones que
se especifican en los diagramas de la
Historia de Vida
de las Entidades del sistema anteriormente presentado (AGA 2000).
Cada operación representa una pantalla diferente, por lo
que se expondrán algunas de ellas (Figuras 13 y 14) con el
objeto de ilustrar el diseño de las mismas.
Opciones de Menú | Operaciones |
Avería | Alta avería, Actualización |
Cliente | Alta cliente, |
Entrega | Alta entrega, Borrar Entrega |
Entrega/Vehículo | Alta entrega / vehículo, Borrar entrega / |
Fabricante | Alta fabricante, Actualizar datos |
Factura Fabricante | Alta factura |
Modelo | Alta modelo, Borrar modelo |
Modelo/Pedido | Alta modelo/pedido, Borrar |
Oficina | Alta oficina, |
Pago Cliente | Alta pago cliente, |
Pago Fabricante | Alta pago fabricante, Borrar pago |
Pedido | Alta pedido, Borrar pedido |
Reserva vehículo | Alta reserva vehículo, Borrar reserva |
Seguro | Alta seguro, |
Ejemplos de pantalla para la operación de Alta de
Fabricante y Alta de Pedidos
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú
superior "Bajar Trabajo")
El encadenamiento de las pantallas está
determinado a partir de la pantalla principal del sistema,
permitiendo desplegar cualquiera de las pantallas utilizadas para
las operaciones
anteriormente descriptas. Dichas pantallas pueden ser activadas o
cerradas en forma independiente.
Las integración de los principios, prototipos y
heurísticas de evaluación durante el proceso de
diseño de IU permite la creación de interfaces que
satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el
punto de vista mas importante para garantizar la
aceptación de un sistema.
Entre las características que contribuyen a construir una
interfaz sencilla de utilizar, sobresale la utilización de
metáforas como ayuda para simplificar al usuario en la
operación del sistema.
La prototipación es un proceso de uso frecuente durante el
diseño de IU. A través diferentes niveles
evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del
sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo
validar los requisitos de diseño que se hayan
propuesto.
Las heurísticas de evaluación de IU permiten
identificar problemas que interfieran en la operación del
sistema, resultando de ellas un diagnóstico que puede ser utilizado como
retroalimentación para una nueva
versión optimizada de la interfaz de usuario.
- Guía de Estudio del Módulo III
"Metodología de Construcción de Sistemas de
Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de
Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos
Aires. - Molich, R., y Nielsen, J.,"Improving a human computer
dialogue", Communications of the ACM 33, 3 (March), pp 338-348,
1990. - Molich, R., y Nielsen, J., "Heuristic evaluation of
user interfaces", Proceedings of the ACM CHI´90
Conference, pp. 249-256, 1990. - Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory
power of usability heuristics", Proceedings of the ACM
CHI´94 Conference, pp. 152-158, 1994. - Durrett, H.J., "General Approach to Rapid
Prototyping",
http://swt.edu/~hd01/4326/PROTOTYP.htm, 1997.
Datos del Autor
Leopoldo Sebastián M. Gómez – Licenciado en
Ciencias de la
Computación (U.N.S.) – Perito
Informático Oficial – Poder Judicial
del Neuquén – Argentina –
http://www.angelfire.com/journal2/lead/index.html
Abstract
El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha
adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la
interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a
un sistema al éxito o
al fracaso. Los principios que se presentan son de utilidad para
creación de interfaces funcionales y de fácil
operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los
aspectos propios del contexto con el que se esté
trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y
la aplicación de heurísticas de evaluación
para facilitar el proceso de diseño. El presente
artículo se centra en los componentes de software de las
interfaces de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros
aspectos, como hardware y documentación. Lo anteriormente expuesto se
complementa con un caso práctico de diseño de
interfaces de usuario, producto de realizar la actividad de
"Definición de Interfaces de Usuario" (EFS 4) de la
metodología Métrica Versión 2.
Key words: evaluation, heuristics, principles, prototypes, user
interfaces.
Autor:
Leopoldo Sebastián M. Gómez