Teoria dos jogos - carros usado

977 palavras 4 páginas
O problema descrito abaixo corresponde a um exemplo de uma relação comercial cotidiana. Considerando um vendedor de carros usados e um comprado. Supondo que a probabilidade do veículo usado ser ruim é de p, e que a probabilidade do veículo ser bom é de (1-p). Verifica-se ainda que o comprador não sabe sobre a qualidade do carro, enquanto o vendedor possui tal informação previamente.
Interessado em comprar um carro específico o comprador esta disposto a pagar um valor V se o carro for bom e W se o carro for ruim. Por outro lado o vendedor pode pedir um preço maior qh ou menor ql. O custo para fazer um veículo ruim parecer bom é c,
O jogo é sequencial parte da probabilidade da qualidade do carro, seguido da decisão de precificação do
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Vendedor Preço Alto Preço Baixo

Comprador Compra 33 , -9
20 , 11

Não Compra -7 , 0 0, 0

Verifica-se ainda que o comprador tem estratégia dominante de comprar, e que se o vendedor fosse adotar uma estratégia minmax evitaria cobrar um preço alto e o que equilíbrio nesta situação continuaria sendo cobrar um preço baixo e comprar.
A simulação descrita acima, se encaixa no jogo da Sinalização que, segundo RASMUSEN (2001:267), “é uma forma de um agente comunicar seu “tipo” em cenários de seleção adversa”. Posteriores desdobramentos distinguem sinalização – casos nos quais o agente que possui a informação se movimenta (joga) primeiro – de screening, quando quem tem mais informação joga em segundo lugar, respondendo à ação do jogador desinformado. A diferenciação é interessante porque, se quem não tem qualquer informação faz a primeira oferta, abre a possibilidade para o informado “esconder o jogo” (screen); usando o exemplo de AKERLOF: se o vendedor sabe

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