Programacion Orientada a Objetos
Wilber Arturo De La Cruz Arellano
TEMAS:
3.1 Definición de una clase.
3.2 Declaración de clases.
3.3 Miembros de una clase.
3.4 Ámbito referente a una clase.
3.5 Especificadores de acceso.
3.6 Creación de objetos.
3.7 Puntero this.
3.8 Constructores y destructores.
3.9 Clases Predefinidas.
3.10 Definición, creación y reutilización de paquetes/librerías.
3.11 Manejo de excepciones.
MATERIA:
Programación Orientada a Objetos
NOMBRE DEL PROFESOR:
Edgar Martin Lorca Velueta
CARRERA:
ING. En Tecnologías de la información y las comunicaciones
SEMESTRE:
2do Semestre GRUPO “A”
LUGAR Y FECHA:
Frontera, Centla, Tabasco. 18 de Marzo del 2011
INDICE
Introducción…………………………………………………………………...3
3.1 …ver más…
El acceso a los miembros dato y funciones de una clase fuera del ámbito de la clase está controlado por el programador. La idea es encapsular la estructura de datos y funcionalidad de una clase, de modo que el acceso a la estructura de datos de la clase desde fuera de la función miembro de la clase, sea limitada o innecesaria.
El nombre de la clase tiene que ser único dentro de su ámbito.
3.5 Especificadores de Acceso.
En una definición de clase, un especificador de acceso se utiliza para controlar la visibilidad de los miembros de una clase fuera del ámbito de la clase.
Los miembros de una clase pueden ser públicos, privados o protegidos. Las palabras reservadas public, private y protected se utilizan para controlar el modo de acceso a la clase.
Dentro de una declaración de clase, cada una de estas palabras se puede utilizar para preceder a una o más declaraciones de los miembros de una clase:
- Acceso protegido. Los miembros protegidos significan que sólo se puede acceder a ellos por función del miembro dentro de la misma clase y por funciones miembro de clases derivadas de esta clase.
- Acceso público. Los miembros públicos son accesibles por cualquier parte del programa.
- Acceso privado. Los miembros privados sólo pueden ser utilizados por la función del miembro de la clase y las funciones amigas de la clase.
3.6 Creación de Objetos.
Para crear un objeto de una clase