Desarrollo de un compilador para un lenguaje de programación orientado a objetos que utilice sentencias básicas en español progbasic 1.0”

9910 palabras 40 páginas
ÁREA DE ENERGÍA, LAS INDUSTRIAS Y DE LOS RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES INGENIERÍA EN SISTEMAS

IX MODULO “A”

TITULO:

¨ Desarrollo De Un Compilador para Un Lenguaje De Programación Orientado a Objetos que utilice sentencias básicas en español ProgBasic 1.0”

COORDINADOR: Ing. Luis Chamba.

INTEGRANTES: Marco Hernán Ambuludí Sarango. Guadalupe Dalila Retete Sarango. Juan Javier Sarango Luzuriaga. Jimmy Damián Viteri Mendoza

Loja – 2010L

1. TITULO:

¨ DESARROLLO DE UN COMPILADOR PARA UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS QUE UTILICE SENTENCIAS BÁSICAS EN ESPAÑOL PROGBASIC 1.0”

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2. RESUMEN
El estudio de nuestro entorno ha permitido el surgimiento de nuevas ciencias que permiten una mejor comprensión
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Dicho de otra forma un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades y unas formas de operar sobre ellos, los métodos. Por ejemplo una ventana de una aplicación es un objeto. El color de fondo, la anchura, la altura, etc. son propiedades. Las rutinas, lógicamente transparentes al usuario, que permiten maximizar la ventana, minimizarla, etc. son métodos. 5.1.2. Mensajes Cuando se ejecuta un programa Orientado a Objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales. En la Programación Orientada a Objetos un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje, la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado. Por ejemplo cuando un usuario quiere maximizar la ventana de una aplicación Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse, y como respuesta a este mensaje se ejecutara el método programado para ese fin.

5.1.3. Métodos. Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros

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