Generalidades de la Perspectiva Tecnológica del e-Learning
- 1. E-learning y
educación a distancia - 2. La educación es
para todos - 3. Herramientas y
tecnologías para e-learning - 4. Algunas perspectivas
futuras del e-learning - Conclusiones
- Agradecimientos
- Referencias
ABSTRACT
Desde sus orígenes, la Educación a
Distancia ha sufrido cambios vinculados a los desarrollos en
las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, lo cual ha motivado el surgimiento de
diversos términos para denominar la formación a
distancia, la más difundida y actual es e-learning.
Diversas tecnologías han sido la base de los progresos del
e-learning, eliminando las barreras encontradas en los procesos
enseñanza–aprendizaje a
distancia y dando la posibilidad de igualar o mejorar los
resultados con respecto a la educación
presencial, entre estas tecnologías se encuentran la
Multimedia,
Internet2 y las iniciativas de estandarización de
componentes educativos usados por los LMS. El e-learning es un
área de multiples investigaciones
por personas con perfiles diferentes, en este artículo se
proporciona una perspectiva general de algunas de las
tecnologías de mayor impacto y origen de futuros
desarrollos tecnológicos.
El e-learning se ha convertido en el punto de mira de
diversas discusiones, debates, estudios e investigaciones; tal ha
sido la importancia que ha tomado que en los últimos
años se han formado proyectos y
grupos
multidisciplinares de investigación, quedado demostrado que para
obtener un avance real en e-learning es necesario conjuntar los
esfuerzos de las diversas áreas involucradas.
Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) han
modificado las diversas áreas de actividad humana, la
educación
no ha quedado al margen a todas estos cambios y en la actualidad
hablamos del e-learning como la convergencia de las
tecnologías y la educación, la modalidad más
sofisticada de la Educación a Distancia (ED). Las TIC
según por García-Valcárcel
(GARCÍA-VALCÁRCEL, 2003: 42), son el conjunto de
tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,
tratamiento, comunicación, registro y
presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y
datos
contenidos en señales
de naturaleza
acústica, óptica
o electromagnética.
Este artículo se basa en algunas de las
observaciones realizadas dentro del período de
investigación enfocado a los aspectos tecnológicos
del e-learning. Se inicia con una introducción a los conceptos básicos
del e-learning y el planteamiento de la disponibilidad de la
formación a distancia basada en tecnologías al
alcance de todos.
Aunque actualmente son muchas las tecnologías y
herramientas
que van asociadas al e-learning y que han sido fuente de su
notable evolución; la multimedia, el internet2 y
los estándares para e-learning, representan unas de las
principales tecnologías de mayor expectación y
alrededor de las cuales giran diversas iniciativas e
investigaciones, por tal motivo en la siguiente sección se
continua con breve descripción de dichas tecnologías y
su aplicación.
A continuación se da un panorama general de
algunas tecnologías emergentes, que son punto de mira de
actuales y futuros desarrollos.
Finalmente se concluye, dando algunas observaciones y
generalidades del e-learning, así como las referencias
básicas y de apoyo.
Palabras
clave:
· brecha
digital
· e-learning
· educación
· educación a
distancia
· tics
1. E-LEARNING Y
EDUCACIÓN A DISTANCIA
La evolución de las TIC ha generado diversos
avances a los que van vinculados de forma directa e indirecta
muchas áreas de la actual sociedad de la
información. La ED no es algo nuevo, aunque su origen no
han sido determinado con precisión, la mayoría de
los autores establecen que fue en 1840, cuando Sir Isaac Pitman
inicia su sistema de
enseñanza por correo para impartir cursos de
estenografía por correspondencia en Gran Bretaña
(HORTON, 2003: 3). El e-learning es una modalidad de la ED, en la
que se ven aplicadas las últimas TIC desarrolladas; con lo
cual, se puede decir que el e-learning es un subelemento de la
ED, es decir, el e-learning es una forma de aprendizaje a
distancia, pero el aprendizaje a
distancia no es e-learning (ROSENBERG, 2001: 29).
De acuerdo a los conceptos actuales, la ED se puede
definir como una estrategia
educativa basada en el uso de sistemas
multimedios bidireccionales y tecnologías aplicadas a la
educación, con los que se producen acciones
formativas de modo flexible e independiente del tiempo y
espacio (CASTELLANOS, 2003a).
Es importante notar la madurez que la ED ha
experimentado en los últimos años, y en especial
desde el punto de vista tecnológico; la ED está
estrechamente relacionada con las TIC, lo cual ha marcado su
evolución. Existen diversas clasificaciones que toman como
base los avances
tecnológicos, por lo general se determinan cuatro
generaciones caracterizadas por el grado de comunicación e
interactividad distinto, enfatizando los roles de los principales
participantes: Estudiantes, Docentes,
Estructura/Administración y
Comunicación/Recursos.
La ED ha tomado diversos denominaciones que van
vinculadas con los adelantos tecnológicos, como:
educación virtual, educación online,
educación sin aulas, teleformación,
teleaprendizaje, educación basada en web, e-training,
teleenseñanza, enseñanza distribuida, etc. hasta
llegar el término mas difundido y actual,
e-learning.
El e-learning se puede definir como "aprendizaje
electrónico" o "aprendizaje por Internet", aunque en
realidad dentro de esta modalidad se hacen uso de diversas
tecnologías como: Internet, intranet,
extranet,
CD-ROM,
televisión
interactiva, satélite, etc.
Según la Comisión Europea (COM, 2001: 2),
e-learning se define como la utilización de las nuevas
tecnologías multimediales y de Internet, para mejorar
la calidad del
aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios,
así como los intercambios y la colaboración a
distancia.
Muchas son las definiciones que se han dado a e-learning
pero en todas se incluye como característica principal el
uso del Internet, debido a esto, autores e investigadores tratan
de dar un significado a la "e" de e-learning, a
continuación se muestran algunas alternativas (ROSENBERG,
2001: 37-38; LEARNFRAME, 2000: 6):
Exploration: Los estudiantes hacen uso del
Internet como herramienta de exploración, proporcionando
acceso pleno a información y recursos.
Experience: Los estudiantes participan en
experiencias educativas completas, desde el aprendizaje
síncrono hasta el aprendizaje autodirigido. Así
mismo, se modifican los paradigmas de
las experiencias del aprendizaje en las empresas.
Engagement: La Web atrae a los estudiantes, ya
que permite de forma creativa el acercamiento entre
participantes, fomentando la colaboración y el sentido de
comunidad.
Ease of use: La Web es fácil de usar, al
mismo tiempo hace que el contenido sea fácil de hacer y
con disponibilidad inmediata a través de las distintas
plataformas tecnológicas.
Empowerment: Las facilidades de la Web dejan a
disposición del estudiante las diversas herramientas que
permiten la personalización del contenido y deja
flexibilidad al estudiante para elegir la forma en que mejor
aprende.
Extended: El e-learning extiende la capacidad del
aprendizaje. Dentro de un organización el aprendizaje se extiende
desde una perspectiva virtual a un proceso en
marcha, al mismo tiempo es uno de los factores que permite el
lifelong learning.
Expanded: El e-learning permite expandir ofertas
educativas más allá de las limitaciones del
salón de clase.
Las innovaciones tecnologías aplicadas a la ED
son constantes, uno de los términos que actualmente ocupa
gran parte de las investigaciones es el m-learning, el cual
involucra la conexión a plataformas virtuales de
aprendizaje por medios de
dispositivos móviles, aunque falta mucho por desarrollar
en este sector de las telecomunicaciones se esperan grandes alcances y
aportaciones en el acceso a la educación.
La educación ha formado parte de la historia de la humanidad, su
importancia se ha confirmado día a día.
Actualmente, ya no basta con tener una educación
básica, ahora es necesario seguir estudios universitarios
y una preparación de postgrado, debido a los cambios
continuos que ha marcado la evolución de la
sociedad.
La educación no sólo es una
satisfacción personal, es una
necesidad que incorpora los conocimientos necesarios para
subsistir, tener una mejor calidad de
vida, una participación activa dentro de nuestro
entorno, etc.
A pesar de los diversos esfuerzos por parte de los
gobiernos, organismos, iniciativas, etc. la educación se
ve afectada a nivel mundial por los diversos problemas
económicos, políticos, sociales, culturales, etc.,
lo que no permite que la educación sea accesible para
todos.
La ED surgió como respuesta a una necesidad de
formación, inicialmente orientada a personas adultas que
por diversas razones no podían desplazarse a los centros
educativos, posteriormente la ED fue aplicada en diversas
necesidades detectadas y extendida a la formación en todos
los niveles.
Gracias a las TIC cualquier persona puede
tener acceso a programas
educativos en centros de cualquier parte del mundo, siendo uno de
los aspectos favorecedores de la
globalización de la educación, pero en realidad
aunque se dice que el e-learning posibilita una educación
para todos y se encuentra al alcance de todos, esto no es
así, actualmente no todas las personas tienen acceso a las
TIC, no sólo por la falta de infraestructuras
tecnológicas sino también por la carente
alfabetización digital. Tal como indica Aguaded (AGUADED,
2002: 24), la posesión de la información o el
acceso a la misma, no es producción del conocimiento,
no sólo se requiere acceder a la información, sino
que es necesario saber hacer uso de ella, evitando una fractura o
divisoria de la "galaxia Internet", afectando con diferentes
consecuencias a las personas en relación con su historia,
su cultura y sus
estructuras
sociales. De igual manera, Warschauer (WARSCHAUER, 2003: 14-19)
se opone al determinismo tecnológico planteando que las
TIC van relacionados con los sistemas y procesos sociales, lo
cual ha generado el término "informática social" en la que se enmarca a
las TIC en un contexto específico que tenga en cuenta los
equipos, los programas, los recursos de apoyo y la
infraestructura, sin olvidar a las personas en sus diversos roles
y relaciones; las TIC y el sistema social se amoldan una al otro,
mutua y recíprocamente, evitando que las TIC sean
consideradas como una variable exógena que pueda
introducirse desde el exterior y por su mera presencia traigan
consigo cambios sociales.
Si bien las TIC son cada vez más difundidas,
generalizadas y desarrolladas; siguen teniendo una asignatura
pendiente que es la disminución de costes, para hacer uso
de todas las funcionalidades que se brindan en cualquier
área de aplicación de las TIC se requiere de
tecnología
de punta, lo que significa una mayor inversión, esto acentúa aún
más la brecha digital.
3. HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGÍAS PARA E-LEARNING
Como se ha mencionado, las TIC han sido aplicadas a la
ED, aunque en un principio ha existido cierto rechazo hacia las
TIC por parte de las personas involucradas en los procesos
formativos tanto presenciales como a distancia.
Hoy por hoy, es difícil pensar en la ED sin
mencionar alguna de sus denominaciones actuales como el
e-learning, así mismo, es imposible hablar de e-learning
sin hacer referencia a las TIC.
Hablar de las TIC aplicadas al e-learning no es una
tarea fácil, no existe una cronología exacta de la
incorporación de las diversas herramientas y
tecnologías, lo concluyente es su importancia y
funcionalidades aportadas.
Esta sección describe herramientas y
tecnologías que han sido base del e-learning, alrededor de
las cuales giran diversas actividades y desarrollos.
3.1. Multimedia en el entorno
e-learning
En muchos catálogos de productos
informáticos se encuentra el término "Multimedia"
referido al hardware que permite
intercambiar datos entre distintos ordenadores e incorporar
imágenes y sonidos. Productos de software describen
también con ese término paquetes en los que
combinan texto,
gráficos con animaciones en una misma
pantalla. La palabra multimedia se ha convertido para las
empresas de hardware y software en un elemento imprescindible
para el marketing
actual de sus productos (CASTRO et al., 2002: 3).
Multimedia, es la representación de la
información integrada en un todo coherente, donde el
usuario recibe la información tiempo real y permite la
interactividad, apoyándose en elementos componentes
multimedia como texto, gráficos, animación, voz y
vídeo.
La multimedia ocupa un lugar importante dentro del
área de formación ya sea por medio de CD-ROM o por
medio de Internet, superando en gran medida los métodos
tradicionales de educación a distancia. La difusión
masiva de esta tecnología se debe a la integración de diversos lenguajes y canales
de comunicación que ayudan a lograr un aprendizaje
significativo y más interactivo que en un aula
normal.
Uno de los principales objetivos de
la multimedia es la transmisión de grandes
volúmenes de información hacia los receptores, la
información debe ser recibida y procesada en forma
más o menos consciente e inconsciente utilizando como
herramientas para este fin el lenguaje,
texto, animaciones, realidad
virtual, etc.
La interrelación entre los usuarios y el sistema
informático multimedia se produce a través de la
hipermedia e hipertexto, los cuales se basan en
hipervínculos (unión entre los nodos) que forman
una red que
posibilita la navegación a través del diferentes
itinerarios de naturaleza no secuencial, obligando al
destinatario a desarrollar un pensamiento no
lineal (GARCIA, 2001: 246).
Los programas de aprendizaje siempre han sido un medio
muy apreciado para trasladar conocimientos sobre distintas
materias, de forma metódica y didáctica. Un aspecto importante dentro del
programa de
aprendizaje es la interacción, y esta es una
característica que proporcionan los sistemas multimedia,
al igual que la flexibilidad para repartir lecciones completas o
partes de las mismas mientras la materia no ha
sido aprendida, el estudiante puede determinar el tiempo que
dedicará a ciertos temas y podría hasta saltar
capítulos dependiendo de su habilidad, avances o
conocimientos previos.
Para que la integración de los sistemas
multimedia en la enseñanza sea efectiva tiene que hacerse
dentro de un programa educativo bien fundamentado, sino es
así se pierde la capacidad formativa que tienen estos
sistemas (INSA & MORATA, 1998: 26).
Al utilizar sistemas multimedia en el aprendizaje los
alumnos se sienten motivados, satisfechos y responsables de este
proceso. El aprendizaje por descubrimiento modifica el rol de
estudiante, ya que deja de ser un receptor de la
información y se convierte en buscador de conocimiento, es
decir, tiene un participación activa dentro del proceso
enseñanza-aprendizaje.
Con la simulación
ofrecida por lo programas multimedia, los alumnos pueden trabajar
y experimentar situaciones difíciles sin correr riesgos
(reacciones
químicas, intervenciones quirúrgicas,
simulaciones de vuelo, contabilidad,
etc.). En los simuladores educativos el alumno tiene la necesidad
de opinar, implicarse y escoger sus propias opciones; se le dan
detalles y se le proponen alternativas de actuación, se le
sitúa en el escenario que el mismo elige y se le explican
los resultados de sus acciones (BABOT, 2003: 95).
Actualmente, gran parte de los sistemas educativos
multimedia son realizados con programas de aprendizaje orientados
a objetos que representan una determinada información
cuando se activa con el ratón un área determinada
de la pantalla; este tipo de programas pueden ser desarrollados a
través de los llamados sistemas multimedia de
autores.
3.2. Internet2 y el e-learning
El Internet surgió como una red de investigación
del sector militar y poco a poco se ha extendido hasta
convertirse en una plataforma fundamental para la
realización de diversas actividades en la sociedad de la
información.
Motivados por el éxito
del Internet y en busca de mayores funcionalidades, el 10 de
octubre de 1996, el presidente de los Estados Unidos,
Bill Clinton, y su vicepresidente, Al Gore, anunciaron
públicamente la creación de Next Generation
Internet (NGI), con lo que se pretende que Internet proporcione a
sus usuarios un ambiente lo
suficientemente potente y adaptable para poder realizar
negocios,
acceder a los programas educativos, espacios culturales y
entretenernos en forma segura y privada; conseguir un banco de pruebas de
investigación científica y redes gubernamentales; y
poner en funcionamiento una red global que conecte el sector de
la investigación y de la enseñanza, la
administración, la industria y el
sector residencial.
Internet2 (http://www.internet2.edu/ ) es un proyecto que
inició en otoño de 1996, casi en forma paralela a
NGI, en aquel momento promovido por 34 Universidades de los
Estados Unidos de América, donde nació Internet, para
desarrollar tecnologías y aplicaciones dentro de lo que se
ha llamado Internet avanzado y que básicamente se refiere
al trabajo
cooperativo en un entorno multimedia de alta velocidad. Un
objetivo
básico de Internet2 (I2) es desarrollar la próxima
generación de aplicaciones telemáticas para
facilitar las misiones de investigación y educación
de las Universidades.
NGI e I2, coinciden en un objetivo común:
conseguir una red de elevadas prestaciones
para la comunidad científica en una primera instancia y
para el resto de los sectores que conforman la sociedad en una
segunda fase (MARTÍNEZ, 2001: 103). Las diferencias entre
ambas iniciativas surgen en base al enfoque para conseguir este
objetivo común.
Mientras que NGI constituye un proyecto de
investigación experimental a largo plazo sobre la
propia red, I2 consiste básicamente en un proyecto para
crear un foro de trabajo
cooperativo para ingenieros, científicos y desarrolladores
de aplicaciones con capacidad suficiente para generar procesos de
transferencia de tecnología al resto de los sectores que
conforman la sociedad.
I2 mantiene la ventaja competitiva que presenta la red
Internet convencional en lo que respecta a la capacidad que tiene
un nodo para comunicarse con cualquier otro en un formato de
transporte
compatible, es decir, se mantiene el servicio
portador común para la comunicación entre
aplicaciones de red. El servicio portador común asociado a
I2 es el protocolo
IP
versión 6 (IPv6). Se pretende que las implementaciones en
torno a I2 sean
compatibles en la medida de lo posible con IPv4, asociado a la
Internet convencional, para evitar el deterioro de los mecanismos
de compatibilidad con la infraestructura Internet
instalada.
La Calidad de
Servicio o Quality of Service (QoS), tiene una especial
relevancia en I2 debido al carácter crítico de las aplicaciones
que se desarrollan en el marco del proyecto, en particular, en lo
que se refiere a ancho de banda, retardo, jitter y velocidad
máxima de pérdida de paquetes.
- I2 tiene como propósito que tanto el hardware
como el software se basen en estándares abiertos y
puedan ser adoptados por otros, incluidas las redes comerciales
y los proveedores
de servicios Internet. - I2 no sustituirá a los servicios actuales de
Internet, las instituciones participantes en el proyecto se
han comprometido a utilizar los servicios Internet existentes
para todo el tráfico de red que no se relaciones con I2,
las otras personas y organizaciones
seguirán usando los servicios Internet que actualmente
suministran los proveedores comerciales. De momento I2
sólo podrá ser utilizada exclusivamente por
profesionales de la investigación, médicos,
científicos, etc.
No es posible conectarse a I2 de la misma forma que una
persona se conecta a Internet a través de un proveedor de
servicios Internet o de la red de una empresa. I2
no es simplemente una red independiente o privada que requiere
una conexión telefónica normal. No ofrece enlace a
aplicaciones como el WWW o el correo
electrónico. Las aplicaciones y los equipos surgidos
de I2 transformarán la forma en que la gente trabaja con
los ordenadores y con otras personas.
Las distintas aplicaciones y herramientas que se
desarrollan dentro del amplio contexto que engloba el proyecto
I2, tiene un principio común que es el aprovechamiento
máximo de las posibilidades de las redes de
telecomunicaciones para facilitar y mejorar el trabajo de
educadores, investigadores y servicios
públicos en general.
Entre algunas de las aplicaciones de I2 que destaca
Brooks (BROOKS et al., 2000: 297-299) se encuentran: la ayuda en
programas para discapacitados y la instrucción de cursos
formales de alto nivel enfocados a las ciencias. De
manera general, el I2 tiene las siguientes áreas de
aplicación: e-learning, telemedicina,
teleinmersión, ambiente de colaboración, creaciones
artísticas, laboratorios virtuales, bibliotecas
digitales, etc.
En el sector del e-learning, el I2 da la oportunidad
para la creación de software
educativo (learningware) que pueda proporcionarse y usarse
dentro de la enseñanza distribuida, esto con ayuda de los
avances en materia de estándares para formación
basada en tecnologías.
3.3. Especificaciones y estándares para
e-learning
Como es sabido, el e-learning no sólo representa
una opción formativa, también se ha convertido en
un área atractiva para el sector empresarial, dando origen
a una batalla por desarrollar plataformas educativas con mayores
prestaciones, lo cual ha dado paso a investigaciones sin
convergencia en los resultados.
El e-learning ha ganado terreno gracias a los adelantos
en materia tecnológica, pero siempre han existido diversos
problemas técnicos y funcionales; por tal motivo, se
intentan desarrollar estándares técnicos para la
creación, almacenamiento, utilización e intercambio
de unidades de información dentro de diferentes
plataformas Learning Management System – LMS (MORENO &
BAILLY-BAILLIÈRE, 2002: 28).
El Gabinete de Tele-Educación define que "los
estándares son acuerdos internacionales documentados o
normas
establecidas por consenso mundial. Contienen las especificaciones
técnicas y de calidad que deben reunir
todos los productos y servicios para cumplir internacionalmente
en condiciones de igualdad. Es
decir, sin impedimento de las barreras técnicas que
pudieran obedecer a diferentes formatos según las
especificaciones de cada país" (GATE).
Formalizar un estándar para e-learning no es
tarea fácil, ya que requiere de múltiples
desarrollos y consensos, también representa un costo para los
desarrolladores debido a la necesidad de adaptar sus productos a
los estándares y por flexibilidad que tendrían los
usuarios para elegir entre diversos proveedores.
Lo evidente es que los beneficios de la
estandarización son condicionantes para el éxito
del e-learning y convertiría al Internet como uno de los
más importantes medios educativos. Existen muchas ventajas
aportadas por la adopción
de estándares para e-learning, algunas de ellas son
(CASTELLANOS, 2003b: 84-85):
Motivará la creación de grupos
multidisciplinares de técnicos y pedagogos como
productores de medios tecnológicos.
- La información se almacenará en
formatos homogéneos que facilitarán su
transferencia entre plataformas diferentes e
instituciones. - La reingeniería, interoperabilidad e
independencia de la plataforma;
disminuirá el costo de los cursos. - Establecerá una estructura de
datos y protocolos
de comunicación para objetos de e-learning. - El uso de metadatos ayudará a la
indexación de materiales
que podrán ser buscados por toda la red.
En este momento, existen diversas iniciativas y
organismos encargados de proponer y desarrollar especificaciones
que más adelante formarán el cuerpo de
estándares para e-learning. Cabe destacar que hasta ahora
no existe un estándar para e-learning, aunque ha llegado a
ser usual referimos a las actuales especificaciones como
estándares.
Estas especificaciones utilizan los metadatos para poder
dividir el contenido en piezas de información llamadas
"Learning Objects" (LO), las cuales van acompañadas de una
descripción que permite sean encontrados, ensamblados,
enviados, etc. Los lenguajes utilizados por las especificaciones
son: RDF, Dublín Core y principalmente el lenguaje de
marcado XML.
El amplio interés
que ha despertado la estandarización ha generado el
surgimiento de proyectos de
investigación que aplican a sus implementaciones las
especificaciones existentes. Como se ha mencionado, hay diversas
iniciativas, a continuación se mencionan brevemente las
más significativas:
IMS Global Learning Consortium, Inc.
Es una organización sin ánimo de lucro que
surge en 1997 como proyecto de la National Learning
Infraestructure Initiative de EDUCAUSE. En enero del 2000, el
proyecto IMS opera como una entidad independiente. Esta
organización desarrolla y promueve especificaciones
abiertas para facilitar la distribución de actividades educativas, no
crea software, sólo propone especificaciones
exclusivamente técnicas y no estándares
académicos o pedagógicos. IMS crea especificaciones
para el aprendizaje distribuido, para ambientes basados en
Internet (cursos online) y para recursos educativos
electrónicos offline (CD-ROM). Las especificaciones IMS
cubren las siguientes áreas: Learning Object Metadata
(LOM), Content Packaging, Question and Test
Interoperability (QTI), Learner Information Packaging (LIP),
Enterprise Interoperability, Simple Sequencing, Learning Desing,
Digital Repositories, Competencies y Accessibility.
IEEE LTSC (Learning Technology Standards
Committee).
Es un organismo que promueve la creación de
normativas ampliamente aceptadas. El LTSC se encarga de preparar
estándares abiertos acreditados, reportes y guías
para el uso informático de componentes y sistemas de
educación, como resultado de proyectos autorizados por
IEEE Standards Association.
ARIADNE (Alliance of Remote Instructional and
Distribution Networks for Europe).
Es una asociación formada por dos proyectos
europeos de investigación y desarrollo
tecnológico: ARIADNE I (desarrolla y evalúa
especificaciones) y ARIADNE II (valida las especificaciones
mediante demostraciones a gran escala), su
propósito es promover el intercambio de experiencias en el
área de la educación abierta y a distancia. El
objetivo es desarrollar herramientas y metodologías para
producir, administrar y reusar elementos pedagógicos
basados en computadoras y
programas de formación con soporte en la telemática.
AICC (Aviation Industry CBT
Committee).
Es una asociación internacional de
tecnología basada en capacitación profesional, proporciona una
guía para la industria de la aviación en el
desarrollo y evaluación
de Computer-Based Training (CBT) y tecnologías de
capacitación relacionadas. AICC publica tres tipos de
documentos con
pautas técnicas en áreas específicas, esos
documentos son llamados AICC Guidelines & Recomendations
(AGR’s), informes
técnicos y documentos de trabajo.
PROMETEUS. Es el acrónimo de
PROmoting Multimedia Access to
Education and Training in EUropean
Society, es una alianza europea de organizaciones del
sector
público y privado para una estrategia común de
producción y suministro de tecnologías, contenidos
y servicios de aprendizaje; fue lanzada en 1999 bajo el
patrocinio de la Comisión Europea. El trabajo de PROMETEUS
consiste en establecer directrices, generar manuales de
mejores prácticas, proporcionar recomendaciones a los
organismos de normalización y recomendaciones a los
responsables políticos nacionales e internacionales. Opera
bajo un "Memorándum de Entendimiento" firmado por miembros
y comunidades de expertos, su objetivo principal es apoyar el uso
eficaz, la investigación, el desarrollo y la
asimilación en el campo de las tecnologías del
aprendizaje.
ADL (Advanced Distributed Learning).
Es una iniciativa del Departamento de Defensa (DoD) y la
Oficina de
Ciencia y
Política
Tecnológica de la Casa Blanca (OSTP), tiene como misión
promover el acceso a la educación y capacitación de
más alta calidad, adaptada a las necesidades individuales.
Las labores de ADL involucra conceptos e ideas técnicas, e
integración y prueba de especificaciones y
estándares, creando un puente entre sus escenarios de
desarrollo y la extensa adopción por la industria; trabaja
en la elaboración de pautas para asegurar la
interoperabilidad y reusabilidad de las tecnologías de
e-learning que el gobierno puede
adquirir en el futuro. ADL ha definido requerimientos de alto
nivel para contenidos educativos, estos documentos son llamados
SCORM (Sharable Content Aggregation Model); los cuales tratan de
unir grupos dispersos e intereses en la comunidad de aprendizaje
distribuido, e intentan coordinar tecnologías emergentes y
capacidades con implementaciones comerciales/públicas.
SCORM toma a la web como medio principal para el transporte de
instrucción debido a la distribución masiva de
contenidos educativos basados LMS. El modelo de
referencia SCORM puede ejemplificarse como una colección
de libros
técnicos, aunque cada libro se
enfoca en aspectos específicos, estos mantienen
relación unos con otros: Content Aggregation Model,
Sequencing and Navigation y Run-Time Environment.
El campo de la estandarización es un área
de participación activa, existen diversas organizaciones
que trabajan en la elaboración de especificaciones, las
cuales pueden estar enfocadas a diferentes tipos de entornos
educativos, pero lo cierto es que los esfuerzos de unas y otras
confluyen en la misma dirección, algunas de estas iniciativas se
unen y colaboran para alcanzar un fin común. Actualmente,
las especificaciones de ADL-SCORM juegan un papel importante
dentro del proceso de estandarización y gozan de una
amplia aceptación en el sector educativo y
empresarial.
4. ALGUNAS PERSPECTIVAS
FUTURAS DEL E-LEARNING
Muchas son las tecnologías que han aportado
avances en materia educativa, aunque la ED no es algo nuevo, fue
hasta la incorporación de las TIC cuando se inició
su definición y solidez. Actualmente, las
tecnologías emergentes giran en diversas direcciones pero
considero que tienen un objetivo común, lograr que el
proceso enseñanza-aprendizaje a distancia sea eficaz,
eficiente y de calidad.
Como se ha mencionado, han surgido varias iniciativas
que desarrollan especificaciones que tienen como fin formar parte
del estándar ampliamente aceptado para e-learning, estas
iniciativas trabajan de forma independiente en líneas
particulares pero colaboran entre ellas para lograr un objetivo
común. Una de las más aceptadas es ADL, la cual se
apoya en las contribuciones realizadas por ARIADNE, IMS, IEEE y
AICC.
ADL ha lanzado SCORM2004 con mejoras en aspectos
tecnológicos y pretende futuros desarrollos, entre las que
se pueden mencionar:
Diseñar nuevas arquitecturas de modelos de
datos de contenidos y tiempo de ejecución.
Implementar la capacidad de tutorías inteligentes
basadas en SCORM.
Incorporar aspectos de simulación.
En la actualidad, se pueden realizar certificaciones ADL
por medio de "SCORM Conformance Test Suite", el cual es un
software libre
para probar LMS, SCO (Sharable Content Object), documentos
metadatos XML y Content Packages; la certificación se basa
en probar la conformidad de los LMS y contenidos de acuerdo a las
especificaciones SCORM. Esta certificación podría
ser el ejemplo de lo que en un futuro será la
certificación de estándares para
e-learning.
Parte del escepticismo vinculado a la ED es la
formación en temática que demandan
prácticas, específicamente las áreas
técnicas ya que requieren de equipos, muchas veces
especializados, ubicados en los laboratorios. Poco a poco, se va
rompiendo la barrera de la distancia, primero con la
implementación de herramientas que permiten la
sincronización e interactividad entre los participantes; y
ahora con el desarrollo de laboratorios virtuales, si bien desde
1997 se empiezan a desarrollar los laboratorios virtuales, es
ahora cuando se valora su contribución a los sistemas de
ED motivados por los adelantos tecnológicos. Un ejemplo de
desarrollo y éxito es el Sistema Títere
(SÁNCHEZ et al., 2003: 128-135) desarrollado por la
Universidad
Politécnica de Madrid
(http://titere.disam.etsii.upm.es), el cual permite la
realización de prácticas de visión por
computador de
forma remota, con disponibilidad 24X7 y por medio del control de un
dispositivo real desde un navegador estándar. La arquitectura esta
formada por tres módulos básicos: el laboratorio
real, el servidor y el
cliente remoto;
se hace uso de un servidor HTTPd y aplicaciones CGI que permiten
la manipulación de dispositivos, el conflicto de
concurrencia de usuarios es controlado con un semáforo y
los módulos que no representan conflictos son
gestionadas por el servidor Apache. Los servicios que ofrece el
sistema son: captura de imágenes, módulo de
procesamiento de imágenes, tutorial y
auto-evaluación de prácticas.
Otra tecnología de investigación y futuros
desarrollos en e-learning es la web semántica, iniciativa de World Wide Web
Consortium (W3C), que representa una extensión de la Web
actual en la que la información tendrá un
significado definido, permitiendo el trabajo cooperativo entre
ordenadores y personas, se basa en la idea de tener una
definición de datos que puedan ser encontrados,
automatizados, integrados y reusados de manera efectiva por
varias aplicaciones (HENDLER, 2002: 676); en otras palabras, el
Internet actual esta pensado para ser leído por humanos y
no por máquinas,
por lo que la web semántica pretende dar significado a los
contenidos de la web para que las máquinas sean capaces de
entenderlos y manejarlos.
Para que la web semántica cumpla con las
expectativas planteadas se apoya en una arquitectura en capas
formada por: XML, RDF, Ontology, Logic y Prof.
La web semántica proporciona una infraestructura
no solo para páginas
web, también para bases de datos,
servicios, dispositivos personales, etc. ya sea para producir o
utilizar datos en la web.
Entre los campos de aplicación de la web
semántica se encuentran: comercio
electrónico, gestión del
conocimiento, búsqueda de información en la
web, procesamiento del lenguaje natural, educación,
bibliotecas digitales, turismo, etc.
En educación, la web semántica aparece
como una promesa tecnológica para la implementación
de escenarios sofisticados de e-learning (STOJANIVIC, 2001),
tendrá muchas aplicaciones que intentarán mejorar
en intercambio e interoperabilidad de contenidos entre
plataformas, hasta ahora existen metadatos como LOM (Learning
Objects Metadata) que son la base de las especificaciones
desarrolladas que van camino a la estandarización, pero es
notable la falta de máquinas que puedan interpretar el
contenido de los LO. Debido a esto, nos encontramos los primero
desarrollos de los Intelligent LMS (SIMIC et al., 2004) que son
la unión de las propiedades de los LMS y los ITS
(Intelligent Tutoring Systems) mediante de las ontologías
de la web semántica que permiten una mejor
composición y reuso de los materiales educativos, estos
desarrollos podrían contribuir a la actualización
de los LMS actuales proporcionándoles la estructura propia
de los LMS pero enriquecido con las características ITS,
al mismo tiempo contribuirán al desarrollo de las
especificaciones actuales para e-learning.
Un campo poco explorado es la ED dirigida a
minusválidos, específicamente se pretende que las
funcionalidades del e-learning y las tecnologías aplicadas
al desarrollo de los discapacitados, pueda proporcionar
accesibilidad para establecer una formación a distancia
que cubra las diversas necesidad.
Las prestaciones que las tecnologías ofrecen a la
educación formal pueden aportar un desarrollo de nivel
cognitivo sin precedentes en el contexto escolar (BARBERÀ,
2003: 45). Diversos estudios han respaldado a la ED en base a las
teorías
educativas, lo cual unido a las innovaciones tecnológicas,
rompen las barreras que impedían su
aceptación.
En el e-learning, la tecnología no debe ser un
fin en si misma, pero si la tecnología es un medio de gran
importancia para lograr que el proceso
enseñanza-aprendizaje a distancia se adapte a las
necesidades formativas de personas con perfiles
diferentes.
Gracias a las funcionalidades y características
que presenta el e-learning, este se ha convertido en una
herramienta eficaz en los procesos de educación formal e
informal, para a todos los niveles educativos, principalmente en
el campo universitario y empresarial.
El e-learning ha transformado nuestra sociedad y
economía,
estos cambios seguirán de manera continua y en forma
paralela con los diversos avances en las TIC, es necesario
orientar los desarrollos del e-learning a todos los sectores de
la población y no olvidar los grupos
desfavorecidos, evitando que el e-learning se convierta en un
factor que contribuya a la brecha digital.
Las TIC asociadas al e-learning cada vez son más
sofisticadas y dirigidas a solucionar ciertas carencias o
completar las funcionalidades existentes, actualmente, la
tendencia es comprender que las TIC favorecen el aprendizaje
basado en la curiosidad, el descubrimiento y la
experimentación; entre las diversas tecnologías y
herramientas aplicadas al e-learning se pueden mencionar: la
multimedia, Internet, LMS’s, videoconferencia, Internet2,
herramientas de simulación, Grid, satélite,
tecnología WAP y UMTS, radio, televisión digital, web semántica,
servicios web, Realidad Virtual, Inteligencia
Artificial, estándares para e-learning,
etc.
Las tecnologías están en constante
desarrollo, pero para que estas sean útiles deben de ir
vinculadas a un contexto social, económico y cultural, con
el objetivo de que las TIC puedan ser aprovechadas y estén
al servicio del hombre.
Agradezco el apoyo por parte de la UPM, en especial a la
Dra. Encarnación Pastor Martín quien ha sido mi
tutora durante el período de investigación.
Así mismo, doy las gracias al Consejo de Sistema Nacional
de Educación Tecnológica (COSNET), organismo del
que soy becario.
- ADL – Advances Distributed Learning,
SCORM. - http://www.adlnet.org
- AGUADED, José Ignacio, 2002, "Internet, una
red para la información la comunicación y la
educación", en José Ignacio AGUADED y Julio
CABERO (dir.) Educar en Red. Internet como recurso para la
educación, Málaga: Ed. Aljibe, pp.
17-31. - AICC – Aviation Industry CBT
Committee. - http://www.aicc.org
- ARIADNE – Alliance of Remote Instructional and
Distribution Networks for Europe - http://www.ariadne-eu.org
- BABOT, Iñigo,2003, e-learning, corporate
learning, Barcelona: Ed. Gestión 2000, S.A. - BARBERÀ, Elena, 2003, La educación
en la red. Actividades virtuales de enseñanza y
aprendizaje, Barcelona: Piados Ibérica,
S.A. - BROOKS, David, NOLAN, Diane y GALLAGHER, Susan, 2000,
[UWeb-Teaching. A Guide to Designing Interactive Teaching for
the World Wide Web USA: KA/PP. - CASTELLANOS, Carlos, 2003a, "Educación a
Distancia, alternativa educativa para todos", en Actas [CD-ROM]
del [UXI Congreso Internacional de Investigación y
Desarrollo Educativo en Educación
Superior Tecnológica del 25 al 28 de noviembre, Qro.
México. - CASTELLANOS, Carlos, 2003b, "Consideraciones y
Organizaciones Involucradas en el Desarrollo de
Estándares para la Industria del E-learning", en [UBYTE
España no. 101, pp. 84-88. - CASTRO, Manuel-Alonso, COLMENAR, Antonio, LOSADA,
Pablo y PEIRE, Juan, 2002, Diseño y Desarrollo
Multimedia. Sistemas, Imagen,
Sonido y
Vídeo, España: Ed. RA-MA. - COM – COMISIÓN EUROPEA, 2001, Plan de
acción eLearning. Concebir la
educación del futuro [COM(2001)172final],
Bruselas. - DEVEDZIC, Vladan, 2004, "Education and the Semantic
Web", en International Journal of Artificial Intelligence in
Education, no. 14, pp. 39-65. - GARCIA, Lorenzo, 1994, Educación a
Distancia Hoy, Madrid: UNED - GARCIA, Lorenzo, 2001, La educación a
distancia. De la teoría a la práctica,
España: Ed. Ariel S.A. - GARCIA-VALCÁRCEL, Ana, 2003,
Tecnología Educativa. Implicaciones educativas del
desarrollo tecnológico, Madrid: Ed. La Muralla
S.A. - GATE – GABINETE DE TELE-EDUCACION, n.d.,
Estudio de Herramientas para la
Tele-Enseñanza.
http://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/estandar.htm- HENDLER, James, BERNERS-LEE, Tim y MILLER, Eric,
2002, "Integrating Applications on the Semantic Web", en
Journal of the Institute of Electrical Engineers of
Japan, vol. 122, no. 10, pp.676-680. - http://www.w3c.org/2002/07/swint
- HORTON, William, 2000, Designing Web-Based
Training, U.S.A.: Ed. John Willey & Sons,
Inc. - IEEE LTSC – Learning Technology Standards
Committee. - http://www.ltsc.ieee.org
- IMS GLOBAL LEARNING CONSORTIUM, INC.
- http://imsproject.org
- INSA, Daniel y MORATA, Rosario, 1998, Multimedia e
Internet, España: Ed. Paraninfo. - INTERNET2
- http://www.internet2.edu/
- LEARFRAME, 2000, Facts, Figures & Forces
Behind e-Learning. - http://www.learnframe.com/aboutelearning/elearningfacts.pdf
- MARTÍNEZ, Mayra, 2001, "Internet2 el futuro
hecho presente", en BYTE España, no. 76, pp.
102-105. - MORENO, Fernando y BAILLY-BAILLIÈRE, Mariano,
2002, Diseño instructivo de la formación
on-line. Aproximación metodológica a la
elaboración de contenidos, España: Ed. Ariel
S.A. - OEI- ORGANIZACIÓN DE ESTADOS IBEROAMERICANOS,
1990, Declaración Mundial sobre educación para
todos. Satisfacción de las necesidades básicas de
aprendizaje. - http://www.oei.es/efa2000jomtien.htm
- PROMETEUS – PROmoting Multimedia Access to
Education and Training in EUropean Society - http://www.prometeus.org/
- ROSENBERG, Marc J., 2001, E-learning. Estrategias
para transmitir conocimiento en la era digital, Colombia:
McGraw Hill. - SÁNCHEZ, F.M., ÁNGEL, L.,
GARCÍA, D. y SEBASTIÁN, J.M., 2003,
"Realización de prácticas de visión por
computadora
a través de Internet", en Ángel GARCIA y Raquel
Martínez (eds.), Jornada de Nuevas Tecnologías en
la Innovación Educativa 2003, Madrid: ETSII
– UPM, pp. 128-135. - SIMIC, Goran, GASEVIC, Dragan y DEVEDZIC, Vladan,
2004, "Semantic Web and Intelligent Learning Management
Systems", en Actas de Semantic Web for E-Learning.
International Conference on Intelligent Tutoring Systems,
30 agosto al 03 de septiembre, Maceió-Alagoas, Brasil. - STOJANOVIC, Ljiljana, STAAB, Steffen y STUDER, Rudi,
2001, "eLearning based on the Semantic Web", en Actas de
World Conference on the WWW and Internet, Florida,
U.S.A. - WARSCHAUER, Mark, 2003, "Informatización y
desarrollo
humano", en Investigación y Ciencia, no. 325,
pp. 14-19.
Estos contenidos son Copyleft bajo una
licencia de
Creative Commons. Pueden ser distribuidos o
reproducidos, mencionando su autor y la web fuente de la
información, siempre que no sea para un uso
económico o comercial. No se pueden alterar o transformar,
para generar unos nuevos.
Este artículo es obra original de
Carlos Alberto Castellanos Coutiño y su
publicación inicial procede del II Congreso Online del
Observatorio para la CiberSociedad:
http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"
Carlos Alberto Castellanos
Coutiño