Monografias.com > Educación
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Generalidades de la Perspectiva Tecnológica del e-Learning


    ABSTRACT

    Desde sus orígenes, la Educación a
    Distancia ha sufrido cambios vinculados a los desarrollos en
    las Tecnologías de la Información y la
    Comunicación, lo cual ha motivado el surgimiento de
    diversos términos para denominar la formación a
    distancia, la más difundida y actual es e-learning.
    Diversas tecnologías han sido la base de los progresos del
    e-learning, eliminando las barreras encontradas en los procesos
    enseñanzaaprendizaje a
    distancia y dando la posibilidad de igualar o mejorar los
    resultados con respecto a la educación
    presencial, entre estas tecnologías se encuentran la
    Multimedia,
    Internet2 y las iniciativas de estandarización de
    componentes educativos usados por los LMS. El e-learning es un
    área de multiples investigaciones
    por personas con perfiles diferentes, en este artículo se
    proporciona una perspectiva general de algunas de las
    tecnologías de mayor impacto y origen de futuros
    desarrollos tecnológicos.

    INTRODUCCIÓN

    El e-learning se ha convertido en el punto de mira de
    diversas discusiones, debates, estudios e investigaciones; tal ha
    sido la importancia que ha tomado que en los últimos
    años se han formado proyectos y
    grupos
    multidisciplinares de investigación, quedado demostrado que para
    obtener un avance real en e-learning es necesario conjuntar los
    esfuerzos de las diversas áreas involucradas.

    Las tecnologías de la información y la
    comunicación (TIC) han
    modificado las diversas áreas de actividad humana, la
    educación
    no ha quedado al margen a todas estos cambios y en la actualidad
    hablamos del e-learning como la convergencia de las
    tecnologías y la educación, la modalidad más
    sofisticada de la Educación a Distancia (ED). Las TIC
    según por García-Valcárcel
    (GARCÍA-VALCÁRCEL, 2003: 42), son el conjunto de
    tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,
    tratamiento, comunicación, registro y
    presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y
    datos
    contenidos en señales
    de naturaleza
    acústica, óptica
    o electromagnética.

    Este artículo se basa en algunas de las
    observaciones realizadas dentro del período de
    investigación enfocado a los aspectos tecnológicos
    del e-learning. Se inicia con una introducción a los conceptos básicos
    del e-learning y el planteamiento de la disponibilidad de la
    formación a distancia basada en tecnologías al
    alcance de todos.

    Aunque actualmente son muchas las tecnologías y
    herramientas
    que van asociadas al e-learning y que han sido fuente de su
    notable evolución; la multimedia, el internet2 y
    los estándares para e-learning, representan unas de las
    principales tecnologías de mayor expectación y
    alrededor de las cuales giran diversas iniciativas e
    investigaciones, por tal motivo en la siguiente sección se
    continua con breve descripción de dichas tecnologías y
    su aplicación.

    A continuación se da un panorama general de
    algunas tecnologías emergentes, que son punto de mira de
    actuales y futuros desarrollos.

    Finalmente se concluye, dando algunas observaciones y
    generalidades del e-learning, así como las referencias
    básicas y de apoyo.

    Palabras
    clave
    :

     · brecha
    digital

     · e-learning

     · educación

     · educación a
    distancia

     · tics

    1. E-LEARNING Y
    EDUCACIÓN A DISTANCIA

    La evolución de las TIC ha generado diversos
    avances a los que van vinculados de forma directa e indirecta
    muchas áreas de la actual sociedad de la
    información. La ED no es algo nuevo, aunque su origen no
    han sido determinado con precisión, la mayoría de
    los autores establecen que fue en 1840, cuando Sir Isaac Pitman
    inicia su sistema de
    enseñanza por correo para impartir cursos de
    estenografía por correspondencia en Gran Bretaña
    (HORTON, 2003: 3). El e-learning es una modalidad de la ED, en la
    que se ven aplicadas las últimas TIC desarrolladas; con lo
    cual, se puede decir que el e-learning es un subelemento de la
    ED, es decir, el e-learning es una forma de aprendizaje a
    distancia, pero el aprendizaje a
    distancia no es e-learning (ROSENBERG, 2001: 29).

    De acuerdo a los conceptos actuales, la ED se puede
    definir como una estrategia
    educativa basada en el uso de sistemas
    multimedios bidireccionales y tecnologías aplicadas a la
    educación, con los que se producen acciones
    formativas de modo flexible e independiente del tiempo y
    espacio (CASTELLANOS, 2003a).

    Es importante notar la madurez que la ED ha
    experimentado en los últimos años, y en especial
    desde el punto de vista tecnológico; la ED está
    estrechamente relacionada con las TIC, lo cual ha marcado su
    evolución. Existen diversas clasificaciones que toman como
    base los avances
    tecnológicos, por lo general se determinan cuatro
    generaciones caracterizadas por el grado de comunicación e
    interactividad distinto, enfatizando los roles de los principales
    participantes: Estudiantes, Docentes,
    Estructura/Administración y
    Comunicación/Recursos.

    La ED ha tomado diversos denominaciones que van
    vinculadas con los adelantos tecnológicos, como:
    educación virtual, educación online,
    educación sin aulas, teleformación,
    teleaprendizaje, educación basada en web, e-training,
    teleenseñanza, enseñanza distribuida, etc. hasta
    llegar el término mas difundido y actual,
    e-learning.

    El e-learning se puede definir como "aprendizaje
    electrónico" o "aprendizaje por Internet", aunque en
    realidad dentro de esta modalidad se hacen uso de diversas
    tecnologías como: Internet, intranet,
    extranet,
    CD-ROM,
    televisión
    interactiva, satélite, etc.

    Según la Comisión Europea (COM, 2001: 2),
    e-learning se define como la utilización de las nuevas
    tecnologías multimediales y de Internet, para mejorar
    la calidad del
    aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios,
    así como los intercambios y la colaboración a
    distancia.

    Muchas son las definiciones que se han dado a e-learning
    pero en todas se incluye como característica principal el
    uso del Internet, debido a esto, autores e investigadores tratan
    de dar un significado a la "e" de e-learning, a
    continuación se muestran algunas alternativas (ROSENBERG,
    2001: 37-38; LEARNFRAME, 2000: 6):

    Exploration: Los estudiantes hacen uso del
    Internet como herramienta de exploración, proporcionando
    acceso pleno a información y recursos.

    Experience: Los estudiantes participan en
    experiencias educativas completas, desde el aprendizaje
    síncrono hasta el aprendizaje autodirigido. Así
    mismo, se modifican los paradigmas de
    las experiencias del aprendizaje en las empresas.

    Engagement: La Web atrae a los estudiantes, ya
    que permite de forma creativa el acercamiento entre
    participantes, fomentando la colaboración y el sentido de
    comunidad.

    Ease of use: La Web es fácil de usar, al
    mismo tiempo hace que el contenido sea fácil de hacer y
    con disponibilidad inmediata a través de las distintas
    plataformas tecnológicas.

    Empowerment: Las facilidades de la Web dejan a
    disposición del estudiante las diversas herramientas que
    permiten la personalización del contenido y deja
    flexibilidad al estudiante para elegir la forma en que mejor
    aprende.

    Extended: El e-learning extiende la capacidad del
    aprendizaje. Dentro de un organización el aprendizaje se extiende
    desde una perspectiva virtual a un proceso en
    marcha, al mismo tiempo es uno de los factores que permite el
    lifelong learning.

    Expanded: El e-learning permite expandir ofertas
    educativas más allá de las limitaciones del
    salón de clase.

    Las innovaciones tecnologías aplicadas a la ED
    son constantes, uno de los términos que actualmente ocupa
    gran parte de las investigaciones es el m-learning, el cual
    involucra la conexión a plataformas virtuales de
    aprendizaje por medios de
    dispositivos móviles, aunque falta mucho por desarrollar
    en este sector de las telecomunicaciones se esperan grandes alcances y
    aportaciones en el acceso a la educación.

    2. LA EDUCACIÓN ES
    PARA TODOS

    La educación ha formado parte de la historia de la humanidad, su
    importancia se ha confirmado día a día.
    Actualmente, ya no basta con tener una educación
    básica, ahora es necesario seguir estudios universitarios
    y una preparación de postgrado, debido a los cambios
    continuos que ha marcado la evolución de la
    sociedad.

    La educación no sólo es una
    satisfacción personal, es una
    necesidad que incorpora los conocimientos necesarios para
    subsistir, tener una mejor calidad de
    vida, una participación activa dentro de nuestro
    entorno, etc.

    A pesar de los diversos esfuerzos por parte de los
    gobiernos, organismos, iniciativas, etc. la educación se
    ve afectada a nivel mundial por los diversos problemas
    económicos, políticos, sociales, culturales, etc.,
    lo que no permite que la educación sea accesible para
    todos.

    La ED surgió como respuesta a una necesidad de
    formación, inicialmente orientada a personas adultas que
    por diversas razones no podían desplazarse a los centros
    educativos, posteriormente la ED fue aplicada en diversas
    necesidades detectadas y extendida a la formación en todos
    los niveles.

    Gracias a las TIC cualquier persona puede
    tener acceso a programas
    educativos en centros de cualquier parte del mundo, siendo uno de
    los aspectos favorecedores de la
    globalización de la educación, pero en realidad
    aunque se dice que el e-learning posibilita una educación
    para todos y se encuentra al alcance de todos, esto no es
    así, actualmente no todas las personas tienen acceso a las
    TIC, no sólo por la falta de infraestructuras
    tecnológicas sino también por la carente
    alfabetización digital. Tal como indica Aguaded (AGUADED,
    2002: 24), la posesión de la información o el
    acceso a la misma, no es producción del conocimiento,
    no sólo se requiere acceder a la información, sino
    que es necesario saber hacer uso de ella, evitando una fractura o
    divisoria de la "galaxia Internet", afectando con diferentes
    consecuencias a las personas en relación con su historia,
    su cultura y sus
    estructuras
    sociales. De igual manera, Warschauer (WARSCHAUER, 2003: 14-19)
    se opone al determinismo tecnológico planteando que las
    TIC van relacionados con los sistemas y procesos sociales, lo
    cual ha generado el término "informática social" en la que se enmarca a
    las TIC en un contexto específico que tenga en cuenta los
    equipos, los programas, los recursos de apoyo y la
    infraestructura, sin olvidar a las personas en sus diversos roles
    y relaciones; las TIC y el sistema social se amoldan una al otro,
    mutua y recíprocamente, evitando que las TIC sean
    consideradas como una variable exógena que pueda
    introducirse desde el exterior y por su mera presencia traigan
    consigo cambios sociales.

    Si bien las TIC son cada vez más difundidas,
    generalizadas y desarrolladas; siguen teniendo una asignatura
    pendiente que es la disminución de costes, para hacer uso
    de todas las funcionalidades que se brindan en cualquier
    área de aplicación de las TIC se requiere de
    tecnología
    de punta, lo que significa una mayor inversión, esto acentúa aún
    más la brecha digital.

    3. HERRAMIENTAS Y
    TECNOLOGÍAS PARA E-LEARNING

    Como se ha mencionado, las TIC han sido aplicadas a la
    ED, aunque en un principio ha existido cierto rechazo hacia las
    TIC por parte de las personas involucradas en los procesos
    formativos tanto presenciales como a distancia.

    Hoy por hoy, es difícil pensar en la ED sin
    mencionar alguna de sus denominaciones actuales como el
    e-learning, así mismo, es imposible hablar de e-learning
    sin hacer referencia a las TIC.

    Hablar de las TIC aplicadas al e-learning no es una
    tarea fácil, no existe una cronología exacta de la
    incorporación de las diversas herramientas y
    tecnologías, lo concluyente es su importancia y
    funcionalidades aportadas.

    Esta sección describe herramientas y
    tecnologías que han sido base del e-learning, alrededor de
    las cuales giran diversas actividades y desarrollos.

    3.1. Multimedia en el entorno
    e-learning

    En muchos catálogos de productos
    informáticos se encuentra el término "Multimedia"
    referido al hardware que permite
    intercambiar datos entre distintos ordenadores e incorporar
    imágenes y sonidos. Productos de software describen
    también con ese término paquetes en los que
    combinan texto,
    gráficos con animaciones en una misma
    pantalla. La palabra multimedia se ha convertido para las
    empresas de hardware y software en un elemento imprescindible
    para el marketing
    actual de sus productos (CASTRO et al., 2002: 3).

    Multimedia, es la representación de la
    información integrada en un todo coherente, donde el
    usuario recibe la información tiempo real y permite la
    interactividad, apoyándose en elementos componentes
    multimedia como texto, gráficos, animación, voz y
    vídeo.

    La multimedia ocupa un lugar importante dentro del
    área de formación ya sea por medio de CD-ROM o por
    medio de Internet, superando en gran medida los métodos
    tradicionales de educación a distancia. La difusión
    masiva de esta tecnología se debe a la integración de diversos lenguajes y canales
    de comunicación que ayudan a lograr un aprendizaje
    significativo y más interactivo que en un aula
    normal.

    Uno de los principales objetivos de
    la multimedia es la transmisión de grandes
    volúmenes de información hacia los receptores, la
    información debe ser recibida y procesada en forma
    más o menos consciente e inconsciente utilizando como
    herramientas para este fin el lenguaje,
    texto, animaciones, realidad
    virtual, etc.

    La interrelación entre los usuarios y el sistema
    informático multimedia se produce a través de la
    hipermedia e hipertexto, los cuales se basan en
    hipervínculos (unión entre los nodos) que forman
    una red que
    posibilita la navegación a través del diferentes
    itinerarios de naturaleza no secuencial, obligando al
    destinatario a desarrollar un pensamiento no
    lineal (GARCIA, 2001: 246).

    Los programas de aprendizaje siempre han sido un medio
    muy apreciado para trasladar conocimientos sobre distintas
    materias, de forma metódica y didáctica. Un aspecto importante dentro del
    programa de
    aprendizaje es la interacción, y esta es una
    característica que proporcionan los sistemas multimedia,
    al igual que la flexibilidad para repartir lecciones completas o
    partes de las mismas mientras la materia no ha
    sido aprendida, el estudiante puede determinar el tiempo que
    dedicará a ciertos temas y podría hasta saltar
    capítulos dependiendo de su habilidad, avances o
    conocimientos previos.

    Para que la integración de los sistemas
    multimedia en la enseñanza sea efectiva tiene que hacerse
    dentro de un programa educativo bien fundamentado, sino es
    así se pierde la capacidad formativa que tienen estos
    sistemas (INSA & MORATA, 1998: 26).

    Al utilizar sistemas multimedia en el aprendizaje los
    alumnos se sienten motivados, satisfechos y responsables de este
    proceso. El aprendizaje por descubrimiento modifica el rol de
    estudiante, ya que deja de ser un receptor de la
    información y se convierte en buscador de conocimiento, es
    decir, tiene un participación activa dentro del proceso
    enseñanza-aprendizaje.

    Con la simulación
    ofrecida por lo programas multimedia, los alumnos pueden trabajar
    y experimentar situaciones difíciles sin correr riesgos
    (reacciones
    químicas, intervenciones quirúrgicas,
    simulaciones de vuelo, contabilidad,
    etc.). En los simuladores educativos el alumno tiene la necesidad
    de opinar, implicarse y escoger sus propias opciones; se le dan
    detalles y se le proponen alternativas de actuación, se le
    sitúa en el escenario que el mismo elige y se le explican
    los resultados de sus acciones (BABOT, 2003: 95).

    Actualmente, gran parte de los sistemas educativos
    multimedia son realizados con programas de aprendizaje orientados
    a objetos que representan una determinada información
    cuando se activa con el ratón un área determinada
    de la pantalla; este tipo de programas pueden ser desarrollados a
    través de los llamados sistemas multimedia de
    autores.

    3.2. Internet2 y el e-learning

    El Internet surgió como una red de investigación
    del sector militar y poco a poco se ha extendido hasta
    convertirse en una plataforma fundamental para la
    realización de diversas actividades en la sociedad de la
    información.

    Motivados por el éxito
    del Internet y en busca de mayores funcionalidades, el 10 de
    octubre de 1996, el presidente de los Estados Unidos,
    Bill Clinton, y su vicepresidente, Al Gore, anunciaron
    públicamente la creación de Next Generation
    Internet (NGI), con lo que se pretende que Internet proporcione a
    sus usuarios un ambiente lo
    suficientemente potente y adaptable para poder realizar
    negocios,
    acceder a los programas educativos, espacios culturales y
    entretenernos en forma segura y privada; conseguir un banco de pruebas de
    investigación científica y redes gubernamentales; y
    poner en funcionamiento una red global que conecte el sector de
    la investigación y de la enseñanza, la
    administración, la industria y el
    sector residencial.

    Internet2 (http://www.internet2.edu/ ) es un proyecto que
    inició en otoño de 1996, casi en forma paralela a
    NGI, en aquel momento promovido por 34 Universidades de los
    Estados Unidos de América, donde nació Internet, para
    desarrollar tecnologías y aplicaciones dentro de lo que se
    ha llamado Internet avanzado y que básicamente se refiere
    al trabajo
    cooperativo en un entorno multimedia de alta velocidad. Un
    objetivo
    básico de Internet2 (I2) es desarrollar la próxima
    generación de aplicaciones telemáticas para
    facilitar las misiones de investigación y educación
    de las Universidades.

    NGI e I2, coinciden en un objetivo común:
    conseguir una red de elevadas prestaciones
    para la comunidad científica en una primera instancia y
    para el resto de los sectores que conforman la sociedad en una
    segunda fase (MARTÍNEZ, 2001: 103). Las diferencias entre
    ambas iniciativas surgen en base al enfoque para conseguir este
    objetivo común.

    Mientras que NGI constituye un proyecto de
    investigación experimental a largo plazo sobre la
    propia red, I2 consiste básicamente en un proyecto para
    crear un foro de trabajo
    cooperativo para ingenieros, científicos y desarrolladores
    de aplicaciones con capacidad suficiente para generar procesos de
    transferencia de tecnología al resto de los sectores que
    conforman la sociedad.

    I2 mantiene la ventaja competitiva que presenta la red
    Internet convencional en lo que respecta a la capacidad que tiene
    un nodo para comunicarse con cualquier otro en un formato de
    transporte
    compatible, es decir, se mantiene el servicio
    portador común para la comunicación entre
    aplicaciones de red. El servicio portador común asociado a
    I2 es el protocolo
    IP
    versión 6 (IPv6). Se pretende que las implementaciones en
    torno a I2 sean
    compatibles en la medida de lo posible con IPv4, asociado a la
    Internet convencional, para evitar el deterioro de los mecanismos
    de compatibilidad con la infraestructura Internet
    instalada.

    La Calidad de
    Servicio o Quality of Service (QoS), tiene una especial
    relevancia en I2 debido al carácter crítico de las aplicaciones
    que se desarrollan en el marco del proyecto, en particular, en lo
    que se refiere a ancho de banda, retardo, jitter y velocidad
    máxima de pérdida de paquetes.

    • I2 tiene como propósito que tanto el hardware
      como el software se basen en estándares abiertos y
      puedan ser adoptados por otros, incluidas las redes comerciales
      y los proveedores
      de servicios Internet.
    • I2 no sustituirá a los servicios actuales de
      Internet, las instituciones participantes en el proyecto se
      han comprometido a utilizar los servicios Internet existentes
      para todo el tráfico de red que no se relaciones con I2,
      las otras personas y organizaciones
      seguirán usando los servicios Internet que actualmente
      suministran los proveedores comerciales. De momento I2
      sólo podrá ser utilizada exclusivamente por
      profesionales de la investigación, médicos,
      científicos, etc.

    No es posible conectarse a I2 de la misma forma que una
    persona se conecta a Internet a través de un proveedor de
    servicios Internet o de la red de una empresa. I2
    no es simplemente una red independiente o privada que requiere
    una conexión telefónica normal. No ofrece enlace a
    aplicaciones como el WWW o el correo
    electrónico. Las aplicaciones y los equipos surgidos
    de I2 transformarán la forma en que la gente trabaja con
    los ordenadores y con otras personas.

    Las distintas aplicaciones y herramientas que se
    desarrollan dentro del amplio contexto que engloba el proyecto
    I2, tiene un principio común que es el aprovechamiento
    máximo de las posibilidades de las redes de
    telecomunicaciones para facilitar y mejorar el trabajo de
    educadores, investigadores y servicios
    públicos en general.

    Entre algunas de las aplicaciones de I2 que destaca
    Brooks (BROOKS et al., 2000: 297-299) se encuentran: la ayuda en
    programas para discapacitados y la instrucción de cursos
    formales de alto nivel enfocados a las ciencias. De
    manera general, el I2 tiene las siguientes áreas de
    aplicación: e-learning, telemedicina,
    teleinmersión, ambiente de colaboración, creaciones
    artísticas, laboratorios virtuales, bibliotecas
    digitales, etc.

    En el sector del e-learning, el I2 da la oportunidad
    para la creación de software
    educativo (learningware) que pueda proporcionarse y usarse
    dentro de la enseñanza distribuida, esto con ayuda de los
    avances en materia de estándares para formación
    basada en tecnologías.

    3.3. Especificaciones y estándares para
    e-learning

    Como es sabido, el e-learning no sólo representa
    una opción formativa, también se ha convertido en
    un área atractiva para el sector empresarial, dando origen
    a una batalla por desarrollar plataformas educativas con mayores
    prestaciones, lo cual ha dado paso a investigaciones sin
    convergencia en los resultados.

    El e-learning ha ganado terreno gracias a los adelantos
    en materia tecnológica, pero siempre han existido diversos
    problemas técnicos y funcionales; por tal motivo, se
    intentan desarrollar estándares técnicos para la
    creación, almacenamiento, utilización e intercambio
    de unidades de información dentro de diferentes
    plataformas Learning Management System – LMS (MORENO &
    BAILLY-BAILLIÈRE, 2002: 28).

    El Gabinete de Tele-Educación define que "los
    estándares son acuerdos internacionales documentados o
    normas
    establecidas por consenso mundial. Contienen las especificaciones
    técnicas y de calidad que deben reunir
    todos los productos y servicios para cumplir internacionalmente
    en condiciones de igualdad. Es
    decir, sin impedimento de las barreras técnicas que
    pudieran obedecer a diferentes formatos según las
    especificaciones de cada país" (GATE).

    Formalizar un estándar para e-learning no es
    tarea fácil, ya que requiere de múltiples
    desarrollos y consensos, también representa un costo para los
    desarrolladores debido a la necesidad de adaptar sus productos a
    los estándares y por flexibilidad que tendrían los
    usuarios para elegir entre diversos proveedores.

    Lo evidente es que los beneficios de la
    estandarización son condicionantes para el éxito
    del e-learning y convertiría al Internet como uno de los
    más importantes medios educativos. Existen muchas ventajas
    aportadas por la adopción
    de estándares para e-learning, algunas de ellas son
    (CASTELLANOS, 2003b: 84-85):

    Motivará la creación de grupos
    multidisciplinares de técnicos y pedagogos como
    productores de medios tecnológicos.

    • La información se almacenará en
      formatos homogéneos que facilitarán su
      transferencia entre plataformas diferentes e
      instituciones.
    • La reingeniería, interoperabilidad e
      independencia de la plataforma;
      disminuirá el costo de los cursos.
    • Establecerá una estructura de
      datos y protocolos
      de comunicación para objetos de e-learning.
    • El uso de metadatos ayudará a la
      indexación de materiales
      que podrán ser buscados por toda la red.

    En este momento, existen diversas iniciativas y
    organismos encargados de proponer y desarrollar especificaciones
    que más adelante formarán el cuerpo de
    estándares para e-learning. Cabe destacar que hasta ahora
    no existe un estándar para e-learning, aunque ha llegado a
    ser usual referimos a las actuales especificaciones como
    estándares.

    Estas especificaciones utilizan los metadatos para poder
    dividir el contenido en piezas de información llamadas
    "Learning Objects" (LO), las cuales van acompañadas de una
    descripción que permite sean encontrados, ensamblados,
    enviados, etc. Los lenguajes utilizados por las especificaciones
    son: RDF, Dublín Core y principalmente el lenguaje de
    marcado XML.

    El amplio interés
    que ha despertado la estandarización ha generado el
    surgimiento de proyectos de
    investigación que aplican a sus implementaciones las
    especificaciones existentes. Como se ha mencionado, hay diversas
    iniciativas, a continuación se mencionan brevemente las
    más significativas:

    IMS Global Learning Consortium, Inc.

    Es una organización sin ánimo de lucro que
    surge en 1997 como proyecto de la National Learning
    Infraestructure Initiative de EDUCAUSE. En enero del 2000, el
    proyecto IMS opera como una entidad independiente. Esta
    organización desarrolla y promueve especificaciones
    abiertas para facilitar la distribución de actividades educativas, no
    crea software, sólo propone especificaciones
    exclusivamente técnicas y no estándares
    académicos o pedagógicos. IMS crea especificaciones
    para el aprendizaje distribuido, para ambientes basados en
    Internet (cursos online) y para recursos educativos
    electrónicos offline (CD-ROM). Las especificaciones IMS
    cubren las siguientes áreas: Learning Object Metadata
    (LOM), Content Packaging, Question and Test
    Interoperability (QTI), Learner Information Packaging (LIP),
    Enterprise Interoperability, Simple Sequencing, Learning Desing,
    Digital Repositories, Competencies y Accessibility.

    IEEE LTSC (Learning Technology Standards
    Committee).

    Es un organismo que promueve la creación de
    normativas ampliamente aceptadas. El LTSC se encarga de preparar
    estándares abiertos acreditados, reportes y guías
    para el uso informático de componentes y sistemas de
    educación, como resultado de proyectos autorizados por
    IEEE Standards Association.

    ARIADNE (Alliance of Remote Instructional and
    Distribution Networks for Europe).

    Es una asociación formada por dos proyectos
    europeos de investigación y desarrollo
    tecnológico: ARIADNE I (desarrolla y evalúa
    especificaciones) y ARIADNE II (valida las especificaciones
    mediante demostraciones a gran escala), su
    propósito es promover el intercambio de experiencias en el
    área de la educación abierta y a distancia. El
    objetivo es desarrollar herramientas y metodologías para
    producir, administrar y reusar elementos pedagógicos
    basados en computadoras y
    programas de formación con soporte en la telemática.

    AICC (Aviation Industry CBT
    Committee).

    Es una asociación internacional de
    tecnología basada en capacitación profesional, proporciona una
    guía para la industria de la aviación en el
    desarrollo y evaluación
    de Computer-Based Training (CBT) y tecnologías de
    capacitación relacionadas. AICC publica tres tipos de
    documentos con
    pautas técnicas en áreas específicas, esos
    documentos son llamados AICC Guidelines & Recomendations
    (AGR’s), informes
    técnicos y documentos de trabajo.

    PROMETEUS. Es el acrónimo de
    PROmoting Multimedia Access to
    Education and Training in EUropean
    Society, es una alianza europea de organizaciones del
    sector
    público y privado para una estrategia común de
    producción y suministro de tecnologías, contenidos
    y servicios de aprendizaje; fue lanzada en 1999 bajo el
    patrocinio de la Comisión Europea. El trabajo de PROMETEUS
    consiste en establecer directrices, generar manuales de
    mejores prácticas, proporcionar recomendaciones a los
    organismos de normalización y recomendaciones a los
    responsables políticos nacionales e internacionales. Opera
    bajo un "Memorándum de Entendimiento" firmado por miembros
    y comunidades de expertos, su objetivo principal es apoyar el uso
    eficaz, la investigación, el desarrollo y la
    asimilación en el campo de las tecnologías del
    aprendizaje.

    ADL (Advanced Distributed Learning).

    Es una iniciativa del Departamento de Defensa (DoD) y la
    Oficina de
    Ciencia y
    Política
    Tecnológica de la Casa Blanca (OSTP), tiene como misión
    promover el acceso a la educación y capacitación de
    más alta calidad, adaptada a las necesidades individuales.
    Las labores de ADL involucra conceptos e ideas técnicas, e
    integración y prueba de especificaciones y
    estándares, creando un puente entre sus escenarios de
    desarrollo y la extensa adopción por la industria; trabaja
    en la elaboración de pautas para asegurar la
    interoperabilidad y reusabilidad de las tecnologías de
    e-learning que el gobierno puede
    adquirir en el futuro. ADL ha definido requerimientos de alto
    nivel para contenidos educativos, estos documentos son llamados
    SCORM (Sharable Content Aggregation Model); los cuales tratan de
    unir grupos dispersos e intereses en la comunidad de aprendizaje
    distribuido, e intentan coordinar tecnologías emergentes y
    capacidades con implementaciones comerciales/públicas.
    SCORM toma a la web como medio principal para el transporte de
    instrucción debido a la distribución masiva de
    contenidos educativos basados LMS. El modelo de
    referencia SCORM puede ejemplificarse como una colección
    de libros
    técnicos, aunque cada libro se
    enfoca en aspectos específicos, estos mantienen
    relación unos con otros: Content Aggregation Model,
    Sequencing and Navigation y Run-Time Environment.

    El campo de la estandarización es un área
    de participación activa, existen diversas organizaciones
    que trabajan en la elaboración de especificaciones, las
    cuales pueden estar enfocadas a diferentes tipos de entornos
    educativos, pero lo cierto es que los esfuerzos de unas y otras
    confluyen en la misma dirección, algunas de estas iniciativas se
    unen y colaboran para alcanzar un fin común. Actualmente,
    las especificaciones de ADL-SCORM juegan un papel importante
    dentro del proceso de estandarización y gozan de una
    amplia aceptación en el sector educativo y
    empresarial.

    4. ALGUNAS PERSPECTIVAS
    FUTURAS DEL E-LEARNING

    Muchas son las tecnologías que han aportado
    avances en materia educativa, aunque la ED no es algo nuevo, fue
    hasta la incorporación de las TIC cuando se inició
    su definición y solidez. Actualmente, las
    tecnologías emergentes giran en diversas direcciones pero
    considero que tienen un objetivo común, lograr que el
    proceso enseñanza-aprendizaje a distancia sea eficaz,
    eficiente y de calidad.

    Como se ha mencionado, han surgido varias iniciativas
    que desarrollan especificaciones que tienen como fin formar parte
    del estándar ampliamente aceptado para e-learning, estas
    iniciativas trabajan de forma independiente en líneas
    particulares pero colaboran entre ellas para lograr un objetivo
    común. Una de las más aceptadas es ADL, la cual se
    apoya en las contribuciones realizadas por ARIADNE, IMS, IEEE y
    AICC.

    ADL ha lanzado SCORM2004 con mejoras en aspectos
    tecnológicos y pretende futuros desarrollos, entre las que
    se pueden mencionar:

    Diseñar nuevas arquitecturas de modelos de
    datos de contenidos y tiempo de ejecución.

    Implementar la capacidad de tutorías inteligentes
    basadas en SCORM.

    Incorporar aspectos de simulación.

    En la actualidad, se pueden realizar certificaciones ADL
    por medio de "SCORM Conformance Test Suite", el cual es un
    software libre
    para probar LMS, SCO (Sharable Content Object), documentos
    metadatos XML y Content Packages; la certificación se basa
    en probar la conformidad de los LMS y contenidos de acuerdo a las
    especificaciones SCORM. Esta certificación podría
    ser el ejemplo de lo que en un futuro será la
    certificación de estándares para
    e-learning.

    Parte del escepticismo vinculado a la ED es la
    formación en temática que demandan
    prácticas, específicamente las áreas
    técnicas ya que requieren de equipos, muchas veces
    especializados, ubicados en los laboratorios. Poco a poco, se va
    rompiendo la barrera de la distancia, primero con la
    implementación de herramientas que permiten la
    sincronización e interactividad entre los participantes; y
    ahora con el desarrollo de laboratorios virtuales, si bien desde
    1997 se empiezan a desarrollar los laboratorios virtuales, es
    ahora cuando se valora su contribución a los sistemas de
    ED motivados por los adelantos tecnológicos. Un ejemplo de
    desarrollo y éxito es el Sistema Títere
    (SÁNCHEZ et al., 2003: 128-135) desarrollado por la
    Universidad
    Politécnica de Madrid
    (http://titere.disam.etsii.upm.es), el cual permite la
    realización de prácticas de visión por
    computador de
    forma remota, con disponibilidad 24X7 y por medio del control de un
    dispositivo real desde un navegador estándar. La arquitectura esta
    formada por tres módulos básicos: el laboratorio
    real, el servidor y el
    cliente remoto;
    se hace uso de un servidor HTTPd y aplicaciones CGI que permiten
    la manipulación de dispositivos, el conflicto de
    concurrencia de usuarios es controlado con un semáforo y
    los módulos que no representan conflictos son
    gestionadas por el servidor Apache. Los servicios que ofrece el
    sistema son: captura de imágenes, módulo de
    procesamiento de imágenes, tutorial y
    auto-evaluación de prácticas.

    Otra tecnología de investigación y futuros
    desarrollos en e-learning es la web semántica, iniciativa de World Wide Web
    Consortium (W3C), que representa una extensión de la Web
    actual en la que la información tendrá un
    significado definido, permitiendo el trabajo cooperativo entre
    ordenadores y personas, se basa en la idea de tener una
    definición de datos que puedan ser encontrados,
    automatizados, integrados y reusados de manera efectiva por
    varias aplicaciones (HENDLER, 2002: 676); en otras palabras, el
    Internet actual esta pensado para ser leído por humanos y
    no por máquinas,
    por lo que la web semántica pretende dar significado a los
    contenidos de la web para que las máquinas sean capaces de
    entenderlos y manejarlos.

    Para que la web semántica cumpla con las
    expectativas planteadas se apoya en una arquitectura en capas
    formada por: XML, RDF, Ontology, Logic y Prof.

    La web semántica proporciona una infraestructura
    no solo para páginas
    web, también para bases de datos,
    servicios, dispositivos personales, etc. ya sea para producir o
    utilizar datos en la web.

    Entre los campos de aplicación de la web
    semántica se encuentran: comercio
    electrónico, gestión del
    conocimiento, búsqueda de información en la
    web, procesamiento del lenguaje natural, educación,
    bibliotecas digitales, turismo, etc.

    En educación, la web semántica aparece
    como una promesa tecnológica para la implementación
    de escenarios sofisticados de e-learning (STOJANIVIC, 2001),
    tendrá muchas aplicaciones que intentarán mejorar
    en intercambio e interoperabilidad de contenidos entre
    plataformas, hasta ahora existen metadatos como LOM (Learning
    Objects Metadata) que son la base de las especificaciones
    desarrolladas que van camino a la estandarización, pero es
    notable la falta de máquinas que puedan interpretar el
    contenido de los LO. Debido a esto, nos encontramos los primero
    desarrollos de los Intelligent LMS (SIMIC et al., 2004) que son
    la unión de las propiedades de los LMS y los ITS
    (Intelligent Tutoring Systems) mediante de las ontologías
    de la web semántica que permiten una mejor
    composición y reuso de los materiales educativos, estos
    desarrollos podrían contribuir a la actualización
    de los LMS actuales proporcionándoles la estructura propia
    de los LMS pero enriquecido con las características ITS,
    al mismo tiempo contribuirán al desarrollo de las
    especificaciones actuales para e-learning.

    Un campo poco explorado es la ED dirigida a
    minusválidos, específicamente se pretende que las
    funcionalidades del e-learning y las tecnologías aplicadas
    al desarrollo de los discapacitados, pueda proporcionar
    accesibilidad para establecer una formación a distancia
    que cubra las diversas necesidad.

    Las prestaciones que las tecnologías ofrecen a la
    educación formal pueden aportar un desarrollo de nivel
    cognitivo sin precedentes en el contexto escolar (BARBERÀ,
    2003: 45). Diversos estudios han respaldado a la ED en base a las
    teorías
    educativas, lo cual unido a las innovaciones tecnológicas,
    rompen las barreras que impedían su
    aceptación.

    CONCLUSIONES

    En el e-learning, la tecnología no debe ser un
    fin en si misma, pero si la tecnología es un medio de gran
    importancia para lograr que el proceso
    enseñanza-aprendizaje a distancia se adapte a las
    necesidades formativas de personas con perfiles
    diferentes.

    Gracias a las funcionalidades y características
    que presenta el e-learning, este se ha convertido en una
    herramienta eficaz en los procesos de educación formal e
    informal, para a todos los niveles educativos, principalmente en
    el campo universitario y empresarial.

    El e-learning ha transformado nuestra sociedad y
    economía,
    estos cambios seguirán de manera continua y en forma
    paralela con los diversos avances en las TIC, es necesario
    orientar los desarrollos del e-learning a todos los sectores de
    la población y no olvidar los grupos
    desfavorecidos, evitando que el e-learning se convierta en un
    factor que contribuya a la brecha digital.

    Las TIC asociadas al e-learning cada vez son más
    sofisticadas y dirigidas a solucionar ciertas carencias o
    completar las funcionalidades existentes, actualmente, la
    tendencia es comprender que las TIC favorecen el aprendizaje
    basado en la curiosidad, el descubrimiento y la
    experimentación; entre las diversas tecnologías y
    herramientas aplicadas al e-learning se pueden mencionar: la
    multimedia, Internet, LMS’s, videoconferencia, Internet2,
    herramientas de simulación, Grid, satélite,
    tecnología WAP y UMTS, radio, televisión digital, web semántica,
    servicios web, Realidad Virtual, Inteligencia
    Artificial, estándares para e-learning,
    etc.

    Las tecnologías están en constante
    desarrollo, pero para que estas sean útiles deben de ir
    vinculadas a un contexto social, económico y cultural, con
    el objetivo de que las TIC puedan ser aprovechadas y estén
    al servicio del hombre.

    AGRADECIMIENTOS

    Agradezco el apoyo por parte de la UPM, en especial a la
    Dra. Encarnación Pastor Martín quien ha sido mi
    tutora durante el período de investigación.
    Así mismo, doy las gracias al Consejo de Sistema Nacional
    de Educación Tecnológica (COSNET), organismo del
    que soy becario.

    REFERENCIAS

    • ADL – Advances Distributed Learning,
      SCORM.
    • http://www.adlnet.org
    • AGUADED, José Ignacio, 2002, "Internet, una
      red para la información la comunicación y la
      educación", en José Ignacio AGUADED y Julio
      CABERO (dir.) Educar en Red. Internet como recurso para la
      educación, Málaga: Ed. Aljibe, pp.
      17-31.
    • AICC – Aviation Industry CBT
      Committee.
    • http://www.aicc.org
    • ARIADNE – Alliance of Remote Instructional and
      Distribution Networks for Europe
    • http://www.ariadne-eu.org
    • BABOT, Iñigo,2003, e-learning, corporate
      learning, Barcelona: Ed. Gestión 2000, S.A.
    • BARBERÀ, Elena, 2003, La educación
      en la red. Actividades virtuales de enseñanza y
      aprendizaje, Barcelona: Piados Ibérica,
      S.A.
    • BROOKS, David, NOLAN, Diane y GALLAGHER, Susan, 2000,
      [UWeb-Teaching. A Guide to Designing Interactive Teaching for
      the World Wide Web USA: KA/PP.
    • CASTELLANOS, Carlos, 2003a, "Educación a
      Distancia, alternativa educativa para todos", en Actas [CD-ROM]
      del [UXI Congreso Internacional de Investigación y
      Desarrollo Educativo en Educación
      Superior Tecnológica del 25 al 28 de noviembre, Qro.
      México.
    • CASTELLANOS, Carlos, 2003b, "Consideraciones y
      Organizaciones Involucradas en el Desarrollo de
      Estándares para la Industria del E-learning", en [UBYTE
      España no. 101, pp. 84-88.
    • CASTRO, Manuel-Alonso, COLMENAR, Antonio, LOSADA,
      Pablo y PEIRE, Juan, 2002, Diseño y Desarrollo
      Multimedia. Sistemas, Imagen,
      Sonido y
      Vídeo, España: Ed. RA-MA.
    • COM – COMISIÓN EUROPEA, 2001, Plan de
      acción eLearning. Concebir la
      educación del futuro [COM(2001)172final],
      Bruselas.
    • DEVEDZIC, Vladan, 2004, "Education and the Semantic
      Web", en International Journal of Artificial Intelligence in
      Education, no. 14, pp. 39-65.
    • GARCIA, Lorenzo, 1994, Educación a
      Distancia Hoy, Madrid: UNED
    • GARCIA, Lorenzo, 2001, La educación a
      distancia. De la teoría a la práctica,
      España: Ed. Ariel S.A.
    • GARCIA-VALCÁRCEL, Ana, 2003,
      Tecnología Educativa. Implicaciones educativas del
      desarrollo tecnológico, Madrid: Ed. La Muralla
      S.A.
    • GATE – GABINETE DE TELE-EDUCACION, n.d.,
      Estudio de Herramientas para la
      Tele-Enseñanza.

    • http://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/estandar.htm
    • HENDLER, James, BERNERS-LEE, Tim y MILLER, Eric,
      2002, "Integrating Applications on the Semantic Web", en
      Journal of the Institute of Electrical Engineers of
      Japan, vol. 122, no. 10, pp.676-680.
    • http://www.w3c.org/2002/07/swint
    • HORTON, William, 2000, Designing Web-Based
      Training, U.S.A.: Ed. John Willey & Sons,
      Inc.
    • IEEE LTSC – Learning Technology Standards
      Committee.
    • http://www.ltsc.ieee.org
    • IMS GLOBAL LEARNING CONSORTIUM, INC.
    • http://imsproject.org
    • INSA, Daniel y MORATA, Rosario, 1998, Multimedia e
      Internet, España: Ed. Paraninfo.
    • INTERNET2
    • http://www.internet2.edu/
    • LEARFRAME, 2000, Facts, Figures & Forces
      Behind e-Learning.
    • http://www.learnframe.com/aboutelearning/elearningfacts.pdf
    • MARTÍNEZ, Mayra, 2001, "Internet2 el futuro
      hecho presente", en BYTE España, no. 76, pp.
      102-105.
    • MORENO, Fernando y BAILLY-BAILLIÈRE, Mariano,
      2002, Diseño instructivo de la formación
      on-line. Aproximación metodológica a la
      elaboración de contenidos, España: Ed. Ariel
      S.A.
    • OEI- ORGANIZACIÓN DE ESTADOS IBEROAMERICANOS,
      1990, Declaración Mundial sobre educación para
      todos. Satisfacción de las necesidades básicas de
      aprendizaje.
    • http://www.oei.es/efa2000jomtien.htm
    • PROMETEUS – PROmoting Multimedia Access to
      Education and Training in EUropean Society
    • http://www.prometeus.org/
    • ROSENBERG, Marc J., 2001, E-learning. Estrategias
      para transmitir conocimiento en la era digital, Colombia:
      McGraw Hill.
    • SÁNCHEZ, F.M., ÁNGEL, L.,
      GARCÍA, D. y SEBASTIÁN, J.M., 2003,
      "Realización de prácticas de visión por
      computadora
      a través de Internet", en Ángel GARCIA y Raquel
      Martínez (eds.), Jornada de Nuevas Tecnologías en
      la Innovación Educativa 2003, Madrid: ETSII
      – UPM, pp. 128-135.
    • SIMIC, Goran, GASEVIC, Dragan y DEVEDZIC, Vladan,
      2004, "Semantic Web and Intelligent Learning Management
      Systems", en Actas de Semantic Web for E-Learning.
      International Conference on Intelligent Tutoring Systems,
      30 agosto al 03 de septiembre, Maceió-Alagoas, Brasil.
    • STOJANOVIC, Ljiljana, STAAB, Steffen y STUDER, Rudi,
      2001, "eLearning based on the Semantic Web", en Actas de
      World Conference on the WWW and Internet, Florida,
      U.S.A.
    • WARSCHAUER, Mark, 2003, "Informatización y
      desarrollo
      humano", en Investigación y Ciencia, no. 325,
      pp. 14-19.

    Estos contenidos son Copyleft bajo una
    licencia de
    Creative Commons
    . Pueden ser distribuidos o
    reproducidos, mencionando su autor y la web fuente de la
    información, siempre que no sea para un uso
    económico o comercial. No se pueden alterar o transformar,
    para generar unos nuevos.

    Este artículo es obra original de
    Carlos Alberto Castellanos Coutiño y su
    publicación inicial procede del II Congreso Online del
    Observatorio para la CiberSociedad:
    http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"

    Carlos Alberto Castellanos
    Coutiño

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter