Método De Las 6D En P.O.O.

664 palabras 3 páginas
Método de las 6D para P.O.O.
Fundamentos de Programación

24/09/2012
Instituto Tecnológico de Reynosa

Gutiérrez Quirino Izamara
Rubio Sandoval Jessica Itzel

EL MÉTODO DE LAS 6D EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

El método de las 6D está compuesto de 6 etapas, cada una de las cuales consta de una serie de pasos, los cuales se van modificando (ajustando) dependiendo del grado de complejidad del problema y las herramientas que se utilicen para su solución.
Con la finalidad de recordar el método, se ha definido que el nombre de cada una de las etapas del método comience con la misma letra “D”. Es decir, el método tiene 6 etapas y el nombre de cada una de las etapas comienza con la letra “D”, de modo que este se puede
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La segunda etapa, Definición de la solución, su objetivo es encontrar las especificaciones que ayuden en la solución del problema, definiendo el resultado concreto que se quiere alcanzar, los datos que se deben ingresar o generar para obtener el resultado y la forma en que los datos serán procesados para transformarlos en información.

La tercera etapa, Diseño de la solución, busca encontrar el diagrama y algoritmos que resuelvan el problema, para lo cual debe usar un lenguaje de modelado como UML y definir el nombre del proyecto y los diagramas, relaciones y clases que nos ayuden a llegar al desarrollo de los algoritmos. Esta etapa se puede repetir en el caso de que el algoritmo no encuentre la solución al problema encontrado en la etapa uno.

La cuarta etapa, Desarrollo de la solución, el objetivo de esta etapa es obtener un programa, codificando el algoritmo desarrollado en la etapa anterior, utilizando un lenguaje de programación y su serie de instrucciones que nos ayuden a transformar los diagramas y algoritmos en programas de computadora, cada programa desarrollado debe tener comentario que ayuden a entender mejor su desarrollo y hacer copias de seguridad cada vez que se pretenda desarrollar una prueba.

La quinta etapa, Depuración de la solución, una vez codificadas las clases y programas deben ser

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