De la imprenta a las tics
L a Internet es hoy más que nunca el sistema tecnológico más impactante y consumido de nuestros días y, como todo producto social, está influenciado por la cultura del entorno en el cual se desarrolla. Según Walter Ong, este proceso tecnológico se encuentra totalmente internalizado en los habitantes de la cultura Internet. La metamorfosis sufrida por el conocimiento pasando de la primigenia oralidad, por la escritura, la imprenta y la tecnología tal cual hoy la vemos, ha naturalizado esos procesos. La palabra escrita le dio nueva significación a las cosas, hay a partir del texto un nuevo sentido para las mismas. La palabra se separa de la cosa. Esta posibilidad de …ver más…
Esta cultura, no es generalizada en cada sociedad, o según García Canclini, es riesgoso realizar esta generalización del concepto de "sociedad del conocimiento" o del consumo," dado que se producen desigualdades producto de diversas razones ( sociedades que no acceden por cuestiones económicas, entre otras) o " los saberes científicos y las innovaciones tecnológicas están desigualmente repartidos entre paises ricos y pobres, entre capas educativas y edades". [8] Para generar facilidades y lograr la bigualdad de posibilidades en el acceso a la información, contamos con la liberación de la propiedad del software [9], como lo plantea Richard Stallman, el sistema copyright permite que los programas de software tengan propietarios, privándose al mundo de su beneficio. Por lo expuesto, son variados y diversos los factores que generan esas desigualdades, que imposibilitan que todas las sociedades aprovechen el uso de Internet y acceso a la información equitativamente. Stallman, surgido de la ideología hacker, promovió el concepto de copyleft, ("derechos al reves") jugando con la palabra copyright, promoviendo la utilización y no la propiedad del software: el comienzo de la distribución colectiva del conocimiento, donde se premia el cambio y el progreso es fruto de la cooperación. De esta combinación surgida de la teoría de los juegos (modelo pragmático que plantea eficacia y cooperación egoísta), y de lo que