Resumen
El uso de la tecnología está en todos
lados, los jóvenes en edad escolar la manipulan y conocen
excelentemente, por tal sentido esta investigación es una
propuesta para la incorporación de los materiales
multimedias como estrategia didáctica, cuyo objetivo
general es proponer la aplicación de software educativo
como herramienta dinamizadora del aprendizaje. A fin de lograr
que los estudiantes retomen su papel en el aula. Actualmente las
estrategias usadas por los docentes, están limitadas a la
transmisión de los conocimientos, es él el
protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje y el
estudiante es un sujeto pasivo que no participa en su
formación de forma activa; por lo cual el docente debe
incluir en su práctica pedagógica estrategias
dinámicas, que incentiven e impulsen la formación
de los estudiantes.
Descriptores: Tecnología- educación–
estrategias- dinamización
Situación
problémica
La humanidad ha pasado por diferentes revoluciones
tecnológicas, que a grandes rasgos ha ido desde la
agrícola y artesanal, a la industrial, postindustrial y de
la información o del conocimiento; este último es
en el que se encuentra la sociedad actualmente; el impacto de la
avalancha de información, los ordenadores y los software
abarca a todos los actores de la sociedad, desde la cultura al
ocio y desde la industria a la economía; a tal punto que
la mayor parte de los habitantes del mundo poseen teléfono
celular, correo electrónico, manejan la internet como un
medio para exponer y/o recabar información de cualquier
índole y para socializar.
Por supuesto a la educación tanto formal,
informal y no formal, en sus distintos niveles y modalidades
educativas, lo que involucra, a los docentes como uno de los
principales responsables del acto educativo. En diversos
países del mundo como España, Estados Unidos,
Japón, Francia, los docentes se encuentran capacitados
para hacer frente a las exigencias de la sociedad en cuanto a la
formación de la generación de relevo, por tanto son
conocedores de los beneficios que brindan las innovaciones
tecnológicas y son protagonistas en la incursión,
diseño y aplicación de estas en el proceso
educativo, siendo considerada como una herramienta útil
para maximizar e impulsar en los estudiantes un espíritu
crítico y generan en ellos capacidades cognitivas
suficientes para determinar la factibilidad y utilidad de la
información.
Para la nueva generación de Venezolanos es
apremiante la formación de capacidades para aprender,
desaprender y reaprender, así ir adaptándose a las
exigencias de los nuevos tiempos, lógicamente para
lograrlo las instituciones educativas deben seguir otras
directrices para adecuarse a las nuevas demanda que la sociedad
requiere, como son crecimiento o expansión
económica, empresarial, formación ciudadana,
cívica y moral; aunado a lo que menciona Cabero (2004:4)
"… la necesidad de reevaluar los currículos
tradicionales y las formas de enseñar en respuesta a los
desafíos educativos por la sociedad del
conocimiento".
En la cita anterior se hace mención a dos
señalamientos que se encuentran estrechamente relacionados
y uno depende del otro y a la vez cada uno depende de otros
factores, tal es el caso del Currículo cuyas
modificaciones o reevaluaciones depende de las consideraciones
emanadas por el Ministerio del Poder Popular para la
Educación y lo referido, a las formas de enseñar, a
la formación tanto inicial como permanente de los
docentes; que como señala Cronbach (1965)
… la mayor parte de los maestros de la escuela
abrazan la profesión como la oportunidad de llegar a ser
como los mejores maestros que ellos tuvieron, la tradición
ofrece seguridad, estabilidad, y un acervo de sabiduría
probada, pero se convierte en camisa de fuerza…
(p.5)
El autor quiere significar que las estrategias para
enseñar de muchos docentes queda arraigada a cómo
fue su formación, ahora bien, lo tradicional se puede
aprovechar, pero es conveniente examinar las estrategias a
utilizar, aplicarlas inteligentemente y realizar las
modificaciones que sean necesarias para adaptarlas a las
necesidades de cada generación.
La educación es asediada por impactos
tecnológicos, lo que repercute en su valor como
institución garante del saber, ya que por medio de la
internet, CD room, enciclopedias virtuales, programas de Encarta
, se accesa a un sin número de informaciones y
conocimientos, a tal magnitud que hoy existen programas
instruccionales, foros electrónicos, videos conferencias ,
estudios a distancias con presentación virtual, que
compiten con la escuela; lo que debe situar a los docentes en una
posición integracionista, es decir, fomentar un
aprendizaje experiencial- crítico- reflexivo; donde los
estudiantes adquieran destrezas, habilidades y desarrollen
competencias para el uso de los nuevos lenguajes
informáticos, sea crítico, analítico,
reflexivo, creativo, autónomo y capaz de hacer frente a
las exigencias del futuro y así poner un alto a la
reproducción textual de obras e investigaciones de otros
autores, por parte de los estudiantes debido al uso exagerado e
inconsciente del "copiar y pegar".
Hoy día la posibilidad de hacer frente a esta
avalancha de tecnología e información se encuentra
a disposición de los docentes, sin embargo la realidad
educativa indica otra cosa pues los docentes, en su
mayoría desconocen los programas y sus beneficios, sienten
desinterés aunado a las complicaciones que presenta la
institución en cuanto a dotación de equipos
tecnológicos, ya que sólo cuentan con un Cbit con
veinte ordenadores, y muchas de las aulas tienen problemas de
electricidad, aspectos necesarios para la aplicación de
las técnicas y didácticas que han desarrollado los
ordenadores y software, lo que sugiere que los docentes siguen
utilizando herramientas de aprendizaje en el aula, tradicionales,
que no se ajustan a la realidad de la sociedad; aunque algunos
minimizan ciertas de sus complicaciones y maximizan algunas de
sus habilidades, apoyándose en los transcriptores de
textos, diseño de tablas, gráficos, esquemas, entre
otros, (programas Herramientas); empleadas para su
desempeño personal y administrativo.
Los software educativos van más allá de
aprender de programas cerrados para alcanzar un objetivo
didáctico determinado, si no como lo expresa Romero (2004)
"…los Software son herramienta para planear actividades de
meditación y refuerzo, como medio de exploración
que potencia los procesos de aprendizaje de los contenidos
curriculares." (p.119)
A lo que se refiere el autor es que los software son una
buena herramienta para la exploración y
potenciación del aprendizaje, que deben ser
diseñados por el docente, pensado en los estudiantes, en
sus necesidades e intereses, enfocados a la
autoconstrucción de nuevos conocimientos, lo que brinda a
los estudiantes la posibilidad de errar y corregir, de usarse en
cualquier momento y circunstancia, propiciar nuevas actividades,
en fin ser dinámico e interactivo, pero el docente se
sigue quedando en la proyección de algunas diapositivas,
netamente teóricas, estáticas y que rigen una
conducta pasiva y a la asignación de la investigaciones
por internet.
Asimismo, en 1978, Morris (citado en Cabero, 2007),
plantea:
…las instituciones y docentes deben tratar de
enseñar a los alumnos de tal modo que no sólo
acumulen muchas enseñanzas aplicables a las situaciones de
la vida, sino que desarrollen también una técnica
para adquirir independientemente nuevas perspectivas o
conocimientos. (p.33)
Por lo que se puede expresar que no basta con transmitir
una gran cantidad de conocimientos útiles para la vida,
sino que hay que enseñar a los estudiantes a utilizarlos,
producirlos y comprenderlos. En las aulas de clase, muy a pesar
de los grandes avances en tecnología, su
implementación es muy escasa, ejemplos de esto es que se
limita al uso ocasional de diapositivas, y para efectos
administrativos del docente, como ya se mencionó, en el
procesamiento de registros de evaluación; caso que se
evidencia diariamente en el Liceos Bolivarianos de la comunidad
de Brasil de la ciudad de Cumaná, Estado Sucre; los
discentes reflejan en los momentos didácticos (clases)
baja participación, desmotivación, estancamiento,
apatía, frustración , desconocimiento de lo
aprendido y además no evidencian la relación de los
contenidos estudiados con la realidad que se enfrentan
diariamente, entre otros.
Los estudiantes de la comunidad de Brasil demuestran, al
igual que los demás jóvenes del país, mucho
interés por la tecnología; la informática,
los ordenadores y el ciber espacio; sobre todo evidenciado cuando
dejan las aulas, para ir a este último a jugar con los
programas de Simulación que tienen los computadores, con
juegos de extrema violencia y nada educativos, pudiéndose
canalizar toda esta energía en las aulas de clase con los
mismos programas de Simulación pero con una finalidad mas
integral que sería potenciar su curiosidad intelectual al
mismo tiempo de fomentar la colaboración entre
estudiantes, la comunicación del conocimiento, así
como el aprendizaje cooperativo, el pensamiento crítico,
reflexivo y creativo, al mismo tiempo que se recrean y
divierten.
En referencia a lo anterior, Alfonso (1999), en su
trabajo de ascenso para optar a la categoría agregado,
titulado Factibilidad de acelerar el aprendizaje usando
Hyperestudio, afirma que el potencial educativo del computador
puede transformar un salón de clases en un incentivo para
el aprendizaje y la participación, también destaca
la existencia de un programa multimedia que no necesita un
usuario muy experto para aplicarlos y
diseñarlos.
Con respecto a lo citado anteriormente, es válido
aportar que los docentes pueden ampliar su portafolio de
estrategias, agregando innovaciones de esta naturaleza, que
pueden requerir tiempo y dedicación para su
elaboración, como todos los recursos de calidad, sin
embargo su nivel de complejidad va a depender del tipo de
actividad que se pretenda crear; pero los resultados que se
obtendrían con los estudiantes, serian asombroso, por
cuanto proporcionan un ambiente de interacción y de
aprendizaje significativo.
Antecedentes
La aplicación de software educativos esta
orientado a la potenciación de los aprendizajes,
así lo señala Alfonso (1999), en su trabajo de
ascenso para optar a la categoría agregado, donde afirma
que el computador puede transformar un salón de clases en
un incentivo para el aprendizaje y la participación
grupal, también destaca la existencia de un programa
multimedia que no necesita un usuario muy experto para aplicarlos
y diseñarlos.
En este trabajo el autor señala la importancia de
la utilización de los Software educativos, como un
estímulo al proceso de enseñanza y aprendizaje, ya
que permite al usuario ser autodidacta y constructor de su propio
aprendizaje, sin promover el individualismo, por el contrario es
recomendable el aprendizaje en grupos cooperativos. Además
que pueden ser manipulados y diseñados por docentes o
estudiantes, donde no se necesita ser un experto de la
tecnología multimedia.
Los Software educativos son una herramienta
novedosa y útil que puede ser aplicada como una estrategia
didáctica en el aula; así lo señala
Díaz; Pérez y otros (2002), donde indica el uso de
software educativo de calidad en el proceso de enseñanza
/aprendizaje, permite mejorar en el estudiante las destrezas
cognitivas y el análisis de problemas, facilita el trabajo
en grupo, provee soporte en actividades remédiales o de
repaso, documenta discusiones o informes, y en el sentido
más amplio, mejora las habilidades del pensamiento y la
resolución de problemas. (p.56)
De lo anterior se puede mencionar que la posibilidad de
incrementar la actuación de los estudiantes en el aula es
hoy una realidad; con la incorporación de los Software
educativos ya que contribuyen al bienestar cognitivo, social y
personal aunado al desarrollo de destrezas y habilidades
útiles a la resolución de problemas; donde el
docente tiene una amplia participación y responsabilidad;
Garassini y Padrón Valery (s/f); señala,
Pareciera de suma importancia la formación de los
docentes en referencia al conocimiento de las posibilidades
didácticas del medio, la evaluación del software
educativo y la integración de la tecnología como
complemento de los medios tradicionales. La existencia de
múltiples software, tanto en formato CD como en la red,
destinado al uso de niños preescolares demanda de los
docentes el conocimiento, evaluación y el uso creativo de
los mismos para su integración al currículo. De lo
anterior se puede mencionar que los docentes son participes del
proceso de enseñanza y aprendizaje lo que implica su
formación permanente en los avances de la sociedad del
conocimiento, en las estrategias apropiadas para el uso de esta
herramienta, su evaluación e integración en todos
los momentos didácticos de la clase; por la diversidad, de
formatos y contenidos, de los Software, requiere de su
preparación y creatividad.
En el mismo orden de ideas Serradas (2004). Las nuevas
tecnologías como recurso en la respuesta educativa a los
niños hospitalizados: Teleeducación de aulas
hospitalaria; en sus conclusiones asevera que los software
educativos proporcionan en los usuarios, en este caso a las
niños, la posibilidad de comunicarse con el mundo
exterior, ponerse en contacto con sus compañeros, amigos y
profesores, acortar distancias, así mismo desarrolla en
este autonomía, creatividad y capacidad de
socialización, visitar virtualmente diferentes lugares del
mundo, encontrar diversidad de juegos educativos, en la misma
manera que hace que la realidad social sea vista desde el
interior del aula, es decir indagar, analizar y evaluar los
acontecimientos diarios más importantes del país al
alcance de un clic.
La educación no puede realizar un aprendizaje
dirigido por el profesor, ni en el otro extremo que es el
autoaprendizaje; así lo señala Sicardi (2004) Es
necesario buscar un equilibrio adecuado inclinado a la
educación permanente, por lo que enseñar a los
estudiantes a aprender, pensar y analizar será la
principal tarea de un docente. Según lo anterior hoy en
día la labor del docente es más compleja, no es
suficiente con enseñar contenidos se debe hacerles
entender la importancia de éstos, la utilización
que le pueden dar, aprender va más allá de la
simple memorización, es imprescindible la
comprensión de los contenidos que inducen a la toma de
decisiones apropiadas o acertadas.
Fuentes, Villegas y Mendoza (2005), precisa:
Tutor 2000 (Software para la enseñanza de la
biología) no sustituye la labor del docente, sólo
le sirve de apoyo en las clases, para elevar la calidad del
proceso de aprendizaje, en función de que las nuevas
tecnologías deben ser usadas como un medio más para
gozar de las bondades que éstas ofrecen.
Del trabajo citado en el párrafo anterior se
establece que el docente no puede ser sustituido pues es
él quien realiza, diseña y desarrolla los
programas, con el fin de elevar la calidad del proceso de
enseñanza aprendizaje, se apropia de la nueva
tecnología y la combina con sus conocimientos de
teorías filosóficas, pedagógicas para
potenciar sus estrategias didácticas en beneficio de los
estudiantes.
En el mismo orden de ideas Romero (2005),
señala:
En internet se cambian los esquemas de la
educación magistral de la enseñanza, dejando claro
que el papel del facilitador y el participante cambian al
intervenir la computadora, ya no es la figura del profesor
superior que priva o que sólo tiene todos los
conocimientos para guiar, ahora la participación de los
alumnos es más activa e interactiva gracias a los recursos
tecnológicos que repotencia los conceptos tradicionales de
aprendizajes y le dan mucho más libertad a los estudiantes
para guiar la información.
El autor refleja en su investigación que la
tecnología abre paso a un sin número de
conocimientos que ubican al docente en un rol de facilitador,
orientador del proceso de enseñanza aprendizaje, un
guía de la información; donde la
participación de los estudiantes se hace mas espontanea,
dinámica, activa e interactiva, lo que refuerza los
contenidos tradicionales y ubica a la educación en un
enfoque diferente, de clases magistrales ofrecidas por el
docente, a la construcción del conocimiento guiados por el
facilitador.
Al asumir que el docente es quien guiará a los
estudiantes en la construcción de sus conocimientos
implica que este debe conocer y poner en práctica
diferentes estrategias, pues como indica Díaz
(2005):
El docente como gerente de la instrucción debe
manejar gran variedad de estrategias de enseñanza para
poder canalizar los intereses de los alumnos y los objetivos de
la educación, sólo así podrá lograrse
la excelencia en la calidad del proceso e enseñanza
aprendizaje.
De la cita anterior se infiere que el profesor debe
crear estrategias didácticas, idear creativamente
actividades y planear técnicas que contribuyan a la
búsqueda de conocimientos de manera espontanea y
voluntaria dirigidas hacia la construcción de un
aprendizaje significativo; centrado en las necesidades e interese
de los educandos, no obstante la tecnología es una de sus
grandes curiosidades e interés, y esta a su vez ofrece una
gama de estrategias, que propician la creatividad y
motivación tanto de docentes como de estudiantes lo que
puede contribuir, si es integrada y orientada en la actividad
didáctica, notablemente a la consecución de una
educación de calidad.
Marval (2009), señala que Estudiantes y
profesores del Servicio Comunitario del Núcleo de Sucre de
la Universidad de Oriente, promueven proyecto en
aplicación multimedia para la comprensión lectora
en niños y niñas con deficiencias auditivas y
sordos en la Unidad Educativa Especial Bolivariana en
Cumaná, Municipio Sucre; donde se pretende poner a
disposición de los docentes de aulas integradas,
representantes y público en general (infocentros), una
herramienta que ayude a la población para mejorar la
lectura y comprensión lectora.
Así como se manifiesta en el párrafo
anterior los Infocentros son aulas que disponen de
tecnología, como computadoras e internet, que son
útiles para cooperar en el afianzamiento de diversidad de
contenidos, solo se deben adecuar los programas (Software) a las
necesidades de los grupos.
Bases
teóricas
La Nueva Era:
En el Siglo XXI, la firmeza se encuentra en el cambio y
en la transformación. El cambio permanente es la regla en
la "Era de la Información". Aquello que no evoluciona
produce inestabilidad, crisis y está predestinado a
desaparecer. Este nuevo entorno crea necesidades
específicas en la sociedad que la educación debe
cubrir para adaptarse a un entorno en el que la única
constante es el cambio.
Sin olvidar que la educación busca dentro de sus
objetivos últimos la formación integral del ser
humano, entendido como un ser de necesidades, habilidades y
potencialidades. Busca intervenir en las Dimensiones Cognitivas
(conocimientos) Axiológica (valores) y Motora (Habilidades
y Destrezas), para mejorar la calidad de vida. Además de
obtener, la habilidad de "aprender a aprender, a hacer, a vivir y
a convivir"
Alva (2003), hace mención que la persona
"educada" no solo debe "saber"; la persona educada debe tener la
destreza, habilidad y deseo de aprender y adaptarse cada
día al nuevo entorno. La inteligencia no sólo
radica en la capacidad de solucionar un problema, sino en la
capacidad de adaptarse en un mundo compartido. Además, el
estudiante del siglo XXI debe desarrollar habilidades que le
permitan buscar, analizar, integrar y usar información de
una manera continua e interdependiente. El aprendizaje del nuevo
siglo no sólo debe ser dinámico y real; el
aprendizaje del nuevo siglo tiene que estar enfocado
también a la creación de nuevo
conocimiento.
Poder lograr este tipo de personas flexibles que se
adapte y funcione en un contexto de continuo cambio, que responda
a los desafíos de la evolución de la
tecnología, de la cultura y de la sociedad, el proceso
educativo debe ser redefinido.
El Nuevo Paradigma Educativo:
En el nuevo paradigma educativo el estudiante debe dejar
de ser un elemento pasivo en el proceso de enseñanza
– aprendizaje. El estudiante debe ser ahora un elemento
activo en el proceso de adquisición del conocimiento. Es
cierto que existen tantos estilos de aprendizaje como
estudiantes. Independientemente de esto, es necesario que dentro
del nuevo modelo de enseñanza el alumno desarrolle las
habilidades necesarias para tener éxito en la sociedad
actual.
Las tecnologías digitales son nuevas herramientas
o dispositivos cognitivos, que han emergido en virtud de la
necesidad de la comunicación. En consecuencia, el uso del
lenguaje electrónico conduce a nuevas forma de articular
el pensamiento lo que conlleva al desarrollo de nuevas
estrategias de aprendizaje, mediante el uso de estos
dispositivos.
Aportes de los materiales
multimedia:
Marqués (1999) señala algunas de las
principales aportaciones de los materiales multimedia, donde
destacan las siguientes:
– Proporcionar información. En los CD-ROM o al
acceder a bases de datos a través de Internet pueden
proporcionar todo tipo de información multimedia e
hipertextual
– Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy
motivados al utilizar estos materiales, y la motivación
(el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita
a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivación hace que los estudiantes dediquen más
tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan
más.
– Mantener una continua actividad intelectual. Los
estudiantes están permanentemente activos al interactuar
con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación
e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del
ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae
y mantiene su atención.
– Orientar aprendizajes a través de entornos de
aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos
dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de
la información… que guíen a los estudiantes y
favorezcan la comprensión.
– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El
"feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los
usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en
el momento en que se producen y generalmente el programa les
ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.
– Facilitar la evaluación y control. Al facilitar
la práctica sistemática de algunos temas mediante
ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales,
presentación de conocimientos generales, prácticas
sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor
de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera
que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.
– Posibilitar un trabajo Individual y también en
grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su
ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para
realizar actividades complementarias y de recuperación en
las que los estudiantes pueden auto controlar su trabajo) y
también facilitan el compartir información y la
comunicación entre los miembros de un grupo.
Rol del docente:
Es indispensable que el docente adquiera un nuevo rol;
al respecto Gisbert (2002) citado por Cabero (2007:263), menciona
que los profesores de la sociedad del conocimiento
desempeñará una serie de roles básicos, como
son:
Consultores de información
Colaboradores en grupo
Trabajadores solitarios
Facilitadores del aprendizaje
Desarrolladores de cursos y materias
Supervisores académicos
Lo que obliga ver el proceso didáctico bajo una
óptica más orientada a la construcción del
conocimiento, profesores colaboradores en el proceso no
transmisores de contenidos, tutores, facilitadores, organizadores
de talleres, cursos, motivados hacia su crecimiento intelectual y
hacia su actualización permanente; participes de la
formación de un individuo responsable de su desarrollo y
del su país.
Rol del Estudiante:
El estudiante también adquiere un rol en los
nuevos escenarios de aprendizaje, mencionados por Cabero
(2007.273), como son: adaptabilidad a un ambiente que se modifica
rápidamente, saber trabajar en equipo, aplicar propuestas
creativas y originales para resolver problemas, capacidad para
aprender, desaprender, saber tomar decisiones y ser
independiente, aplicar las técnicas del pensamiento
abstracto y saber identificar problemas y soluciones; en la misma
línea Bartolomé y Grané (2004:11)
señala que el alumno del futuro debe dejar de aprender
conceptos, para desempeñar competencias como
son:
Desarrollar habilidades para el
autoaprendizaje.Desarrollar el sentido crítico.
Trabajar en equipo y saber trabajar en
red.Aprender a dialogar.
Ser flexible y saber adaptarse.
Ser capaces de participar activamente en los
proceso.Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear,
entre otras.
Por su puesto la creatividad y la motivación del
docente inciden directamente en el desarrollo de la clase ya que
como señala Cabero (2007:161) "decir que el Software
elegido resolverá todo, es falso, ya que a ciencia cierta
el verdadero valor de un programa educativo depende del profesor,
es decir de las estrategias metodológicas utilizadas por
él para la integración del
ordenador…"
Lo anterior hace referencia a las habilidades creativas
del educador para la selección, diseño y
aplicación del software; de tal manera que estos se
ajusten a las necesidades e intereses.
Se hace necesario este nuevo rol del docente y el
estudiante para hacer frente a los cambios que hoy exige la
sociedad, así mismo señala Peñalver (s/f),
que es necesario también "que se haga todo lo posible para
hacer penetrar el pensamiento complejo y la transdisciplinariedad
dentro de las estructuras y los programas". La transcomplejidad
"es inseparable de una nueva visión y de una experiencia
vivida. Es una vía de autotransformación orientada
hacia el conocimiento de uno, hacia la unidad del conocimiento y
hacia la creación de un nuevo arte de vivir".
Una especial vocación de la transdisciplinariedad
será la búsqueda de medidas necesarias para adaptar
la Escuela a la era cibernética. La Escuela debe ser zona
franca del ciber-espacio-tiempo".
Teoría del Pensamiento
Complejo:
En la teoría del Pensamiento Complejo, ideada por
Morín, se dice que la realidad se comprende y se explica
simultáneamente desde todas las perspectivas posibles. Se
entiende que un fenómeno específico puede ser
analizado por medio de las más diversas áreas del
conocimiento, mediante el "Entendimiento transdisciplinar",
evitando la habitual reducción del problema a una
cuestión exclusiva de la ciencia que se
profesa.
La realidad o los fenómenos se deben estudiar de
forma compleja, ya que dividiéndolos en pequeñas
partes para facilitar su estudio, se limita el campo de
acción del conocimiento. Tanto la realidad como el
pensamiento y el conocimiento son complejos y debido a esto, es
preciso usar la complejidad para entender el mundo.
Así pues, según el Pensamiento Complejo,
el estudio de un fenómeno se puede hacer desde la
dependencia de dos perspectivas: holística y
reduccionista. La primera, se refiere a un estudio desde el todo
o todomúltiple; y la segunda, a un estudio desde las
partes.
Transdiciplinariedad:
La transdisciplinariedad se concibe como una
visión del mundo que busca ubicar al hombre y a la
humanidad en el centro de la reflexión, y desarrollar una
concepción integradora del conocimiento. Para Zurich,
(2000), (citado en Carrizo, s/f), considera que la
transdisciplinariedad "es definida como una nueva forma de
aprendizaje y resolución de problemas involucrando la
cooperación entre diferentes partes de la sociedad y la
academia para enfrentar los complejos desafíos de nuestras
sociedades".
Lo anterior refiere que este tipo de
investigación surge desde los problemas tangibles del
mundo real y sus soluciones son concebidas de manera colaborativa
entre distintos actores. Siendo una aproximación orientada
a la práctica; la transdisciplinariedad no está
confinada a un círculo cerrado de expertos
científicos, publicaciones especializadas o departamentos
académicos universitarios: idealmente, todo aquel que
tenga algo para decir sobre un problema particular y desee
participar tiene un rol para cumplir.
Para Gimeno Sacristán, (citado en Oliva, s/f),
"una de las finalidades fundamentales del sistema educativo en
todos sus momentos, es el de la orientación". Educar es
intentar llevar a un máximo desarrollo las capacidades
más valiosas, las que mejor definen a cada sujeto. Para
esto hay que ponerlo en contacto con el máximo
número de oportunidades, enfrentarlo con los diversos
niveles de saber y con las situaciones que son, o simulan,
futuras actividades profesionales.
Materiales Multimedia Aplicables en el
Aula
Según Domingo (2000:117), los Software educativos
tienen como características ser interactivos,
fáciles de utilizar, adaptables al ritmo de uso de cada
usuario, individualizan el trabajo, presentan una estructura
básica y se elaboran con una finalidad didáctica;
Son varios los tipos de Software educativos que se pueden
utilizar entre los cuales se pueden mencionar: Tutoriales, Bases
de Datos, Acumuladores o Simuladores, Constructores y
Herramientas.
Los Software educativos, también conocidos como
materiales multimedia educativos, así como los materiales
didácticos en general, pueden realizar múltiples
funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.;
Así lo señala Marqués, (1999) "Las
principales funciones que pueden realizar los recursos educativos
multimedia son Informar, instruir, entrenar, explorar, motivar,
evaluar, experimentar, expresar, comunicar e innovar".
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"Manual de Trabajo de Grado de Especialización y
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distribución: FENDUPEL: Fondo editorial de la Universidad
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Autor:
Lorena Ríos
Tutor: Daniel Milano
Año: marzo, 2011