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E_ learning efectivo para la innovación pedagógica



Partes: 1, 2

  1. Evolución de
    E-Learning
  2. Definición y alcances
  3. Herramientas E-Learning
  4. Proceso estructurado de
    E-Learning
  5. E-Lerners
  6. E-Instructor
  7. Modelos de E-Learning
  8. Diseño de modelos instruccionales para
    E-Learning
  9. Especificaciones de
    diseño
  10. Ventajas y desventajas de
    E-Learning
  11. Aproximación de un proceso de
    evaluación

I.
Evolución de e-learning

Hasta hace más diez años
atrás, la preparación académica no era
frente a una computadora, pero si con un docente calificado. Sin
embargo, la tecnología ha mejorado, las
compañías iniciaron la integración del
entrenamiento educativo con la computadora, y esto dio comienzo a
una nueva forma de hacer las cosas en el proceso de aprendizaje
dentro de un entorno electrónico o también llamado
e-learning.

A comienzos de 1990, muchas empresas
(educativas, financieras, etc.) utilizaron cintas de video para
entrenar a su personal. A partir de esto, "el estudio de
escalabilidad en un negocio es importante en las aplicaciones de
hoy en día". La idea de preparar a un grupo de personas
con un video es una buena, aunque la cobertura no siempre alcanza
a todas las áreas (1) Requerimientos basados en las
necesidades de los usuarios, (2) El mantenimiento es caro, (3)
Podría no actualizarse fácilmente. La
cuestión es que los empleados debían estar alertas
para ver los videos en los equipos adecuados. Estos videos, a
menudo, tenían escasas posibilidades que conducen a la
casi imposible tarea de seguimiento de los progresos y la
evaluación.

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Ya que era obvio que el video no era la
mejor solución, una nueva forma de desarrollo en la
capacitación y formación, CBT o entrenamiento
basado en computadora. "Windows 3.1, Macintosh, CD-ROM,
PowerPoint, etc.", marcan el avance tecnológico de la era
multimedia. Los CD-ROM, podrían ser producidos a bajo
precio para que el problema de la entrada y salida de los videos
fueran eliminados. Los empleados también serían
capaces de prepararse utilizando simplemente un CD en su
ordenador personal y completar su formación. Aunque la
formación asistida por un ordenador utilizando CD-ROM
avanza hacia lo mejor, todavía no tenían la
capacidad para entrenar a los empleados en una base de datos
central y tampoco era tan fácil de actualizar. Todos estos
problemas desaparecen con el uso de la Internet como un medio de
entrega de contenido. El problema era que, cuando el contenido
fue colocado en la web, se trataba simplemente de texto para
empezar, y tal vez algunos gráficos. "En realidad, nadie
se preocupaba por la eficacia de este nuevo medio – que era
realmente genial."

La gente en el campo del e-learning
comenzó a darse cuenta de que simplemente no se puede
poner la información en la web sin necesidad de una
estrategia de aprendizaje para lo usuarios. "Para que la
tecnología mejore el aprendizaje, debe "encajar" en la
vida de los estudiantes… no al revés. Como
resultado, nació e-learning."

Una de las primeras innovaciones en la
actual e- learning es el Sistema de Gestión del
Aprendizaje o (LMS, Learning Management System, por sus
siglas en inglés), ofrecidos en la plataforma para el
registro correspondiente, pasando por el proceso de inicio
(front-end) y el curso de catalogación sobre la
gestión de conocimiento e información –
(back-end) o fin del proceso. Esto le permitió a
las escuelas y empresas poner los cursos en línea y ser
capaces de seguir el progreso de los estudiantes, comunicando con
eficacia y proporcionando un lugar para discusiones en tiempo
real.

Las aulas virtuales, aulas
electrónicas o e-classroom evolucionaron poco
después. Éstas, están basados en los eventos
web síncronos con simulaciones integradas." Moodle,
es un gran ejemplo de aulas virtuales que se utilizan muy a
menudo hoy en día. Los e-classrooms por lo general son
llevados en tiempo real por un instructor de formación
utilizando contenidos multidimensionales en un ambiente de
aprendizaje.

E-learning ha recorrido un largo camino
desde sus primeros días cuando era basado en texto a
través de Internet o CD- ROM. Luego ¿qué nos
depara el futuro? Mientras la formación sea continua y los
estudiantes utilicen y creen nuevas estrategias, no hay final
cerca de e-learning.

II.
Definición y alcances

E_learning se refiere normalmente al uso
intencional de la tecnología de la información y la
comunicación en red durante el proceso de enseñanza
y aprendizaje – PEA. Un número considerable de
términos son utilizados para describir el PEA. Estos
incluyen aprendizaje distribuido, aprendizaje virtual, y
aprendizaje en línea. Fundamentalmente, todos se refieren
al proceso educativo que utiliza tecnologías de la
información y la comunicación para medios
asíncronos tales como el aprendizaje síncrono y
actividades de enseñanza; sin embargo dentro del esquema
evaluativo, es claro que la información leída,
buscada, vista o escuchada hacen referencia a reducidos procesos
educativos distintos, y estos no pueden considerarse como
términos del e_learning.

III. Herramientas
e-learning

No existe una herramienta absoluta de
e-learning. E-learning requiere de ciertas herramientas en tres
categorías para ser eficaces. Éstas son,
acceso, propósito y
creatividad. ¿Qué es lo que
descubrirán en los contenidos y experiencias los
e-lerners?, ¿Cómo podrán acceder a tales
contenidos?, ¿qué es lo que el autor
integrará en los contenidos? Para responder estas
preguntas, se necesita de un software para integrar cada una de
estas categorías.

También existen niveles de
aprendizaje, cuyo

contenido es administrado desde la
curricula hasta un componente individual. En e-learning esto se
llama niveles de partición. Estos niveles son
curriculum, curso, lección, página y
multimedia.

Niveles de
partición

Las herramientas y tecnologías
desglosan cada categoría en niveles de partición.
Las definiciones son las siguientes:

Crear

? Curriculum.- La creación e
la curricula consiste en localizar e integrar cursos separados en
una secuencia coherente o en otra estructura.

? Curso.- La creación de
cursos implica la integración de bloques y páginas
de contenido, bien como el abastecimiento general de los
mecanismos de navegación, o como la tabla de contenido o
índice.

? Lección.- La
creación de lecciones requiere de la selección y
enlace de páginas u otros objetos en una estructura de
navegación coherente.

? Page.- La creación de
páginas requiere de la introducción de texto e
integrarlo con gráficos y otros medios. También
puede incluir la inserción de una referencia cruzada con
enlaces de hipertexto.

? Medios.- La creación de
componentes media, requiere de la elaboración de
imágenes individuales, animación, sonido,
música, secuencias de video, y otros medios
digitales.

Sugerencia: Nosotros podemos utilizar
principalmente e-learning asíncrono y algunas herramientas
de e-learning síncrono (P.ej. chat, mensajes
instantáneos,…, etc.), por las siguientes
razones:

– Los estudiantes raramente tienen horarios
accesibles a sesiones en tiempo real.

– Las tecnologías síncronas
aún son muy caras.

– La mayoría de estudiantes no
tienen Internet rápido, la mayoría de ellos
utilizan línea telefónica, los cuales no pueden
valerse de herramientas síncronas efectivas.

Propósito

? Curriculum.- Para ofrecer planes
de estudio y la creación de escuelas en línea
requiere de la presentación de colecciones de los cursos a
los estudiantes de manera que muestren las relaciones entre los
distintos productos con pistas a las que pueden tener
acceso.

? Curso.- La promoción
individual de los cursos requiere de formas accesibles para los
estudiantes como un todo coherente. También puede requerir
el seguimiento de las partes de los cursos que han accedido y
completado.

? Lección.- El ofrecimiento
de lecciones requiere de la habilidad para presentar
múltiples páginas u otros componentes como un todo
coherente.

? Página.- Las páginas
individuales se ofrecen a los estudiantes como medios de
consulta.

? Medios.- Los componentes media son
herramientas de consulta. Estos proporcionan a los estudiantes
los servicios orientados a la economía y
eficacia.

Acceso

? Curriculum.- Las colecciones de
acceso necesitan herramientas para encontrarlos donde se ofrecen
y registrar o suscribirlos.

? Curso.- El acceso individual de
los cursos requieren de la capacidad para exhibirlos,
elección de sus lecciones y navegar entre
ellos.

? Lección.- El acceso a las
lecciones requieren una forma de consultarlas y mostrarlas cuando
se invocan.

? Página.- El acceso de
páginas requiere de una manera de mostrarlas cuando se les
invoca.

? Media.- El acceso de componentes
media requieren de la habilidad para manejar o mostrar los medios
individuales.

IV. Proceso
estructurado de e-learning

Durante el proceso de intercambio de
experiencias entre los e-learners y los e-instructors deben
familiarizarse con interfaces gráficas amigables para su
uso. Las facilidades de acceso se orientan a los tópicos
del curso, ejercicios y cuestionarios, Preguntas y respuestas,
Acceso a tutoriales, Documentación, Búsqueda
semántica, e-mail y chat y Gestión de recursos; los
mismos que son manejados por herramientas de control y recursos
base. Tales como la Base del conocimiento, la idea del
conocimiento, sistema conceptual, contenido del conocimiento y la
ontología del estudiante. Todo administrado desde la gran
nube de Internet.

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La variada estructura de e-learning,
aprobada experimentalmente como se describe en la figura
anterior, se basa en la arquitectura del conocimiento
especializado que consiste en una serie vistas vinculadas con la
información conceptual, cuyos conceptos se pueden llenar
con contenidos. El sistema tiene en cuenta las bases de datos y
documentos necesarios a través de ontologías,
basados en conocimientos de meta –conocimientos, sistema
conceptual, contenido de conocimientos, vocabulario y el
conocimiento de los alumnos. La ontología, es necesaria
para describir formalmente el significado compartido del
vocabulario utilizado (conjunto de símbolos). De hecho, la
ontología restringe el conjunto de la asignación
posible entre los símbolos y sus significados. La
ontología ofrece una estrategia para la
autorización, gestión de contenidos y
búsquedas de información. Un servicio de
ontología tiene una o varias ontologías, y se les
puede solicitar una ontología completa, o parte de ella
(por ejemplo, una selección de sub-gráficos a
través de algún criterio de filtrado), o puede
responder a consultas de tipo "me dan todos los subconceptos de
C", "las propiedades que se definen por concepto de C", "Aquel
autor del concepto de C", etc.

La base de conocimientos del sistema
considera también a los metadatos, como la suma total de
los que se puede decir acerca de cualquier objeto de
información en cualquier nivel de agregación,
teniendo en cuenta que un objeto de información es
cualquier cosa que pueda ser dirigida y manipulada por un ser
humano o un sistema como una entidad discreta. Esta propiedad de
metadatos ayuda a habilitar la búsqueda eficaz de los
recursos a través de múltiples repositorios, desde
el uso de subtítulos descriptivos de los recursos para
facilitar el manejo de los recursos propios.

Para alcanzar el objetivo del estudiante de
utilizar el sistema, éste, debe "conocer" a sus usuarios.
Para ello, los objetivos ontológicos de los estudiantes,
también se almacenan en una base conocimientos. Del mismo
modo, el dominio dl conocimiento es un requisito importante para
el sistema. El sistema proporciona el marco conceptual del
sistema.

Utilizando la base conocimientos y la base
de datos existentes, el sistema ofrece los servicios de
presentación efectiva del material del curso,
exámenes, ejercicios y preguntas/respuestas, la
provisión de documentación, etc. a través
del programa facilitador. Además, el sistema
también es compatible con la búsqueda
semántica, explicación, evaluación y
gestión del conocimiento a través de una interfaz
de usuario bien diseñada. Los profesores pueden utilizar
la facilidad de los contenidos digitales para demostrar los temas
del curso en las aulas, lo que hace que su enseñanza sea
más eficaz. El sistema tiene la facilidad del
tablón de anuncios, chat y correo a ravés de la
conexión de Internet.

V.
E-Lerners

Este término puede ser definido como
"Entrega vía Web y/o soporte web para la enseñanza
y aprendizaje utilizando la computadora, tecnologías
multimedia e internet". Por lo tanto, e-lerners son aquellos
estudiantes que participan en el proceso de aprendizaje a
través de medios electrónicos.

Pregúntese algo, cuantos estudiantes
no participan del proceso de aprendizaje a través de
e-learning? Probablemente la respuesta son más de los que
usted piensa. Algunos estudios estadísticos muestran que
el número de e-learners crece drásticamente cada
año en la escuela. Por ejemplo: En el Perú, entre
los años 2009 y 2011, en el sector educación, el
65% de las carreras universitarias se dieron eficazmente en la
modalidad a distancia, el 49% no incluyeron ningún modelo
e-learning como estrategia de innovación.

Los e-learners no son precisamente los
estudiantes de niveles superiores. Sorpresivamente existen grupos
de alumnos de nivel escolar registrados en la modalidad a
distancia. Como usted verá, los e- learners poseen una
variedad de características y estilos. Así como
e-learning, es un nuevo concepto, el aprendizaje es el proceso al
cual se dedica de manera estricta. Y de los estudiantes
dependerá efectivizar cada uno de los procesos para
alcanzar sus objetivos.

Cuando e-learning fue desarrollado, los
defensores se apresuraron en afirmar que el aprendizaje
electrónico era para todos, sin embargo, aunque ha tomado
tiempo su evolución, e-learning se ha desarrollado de tal
modo que es posible alcanzar el éxito de manera
práctica.

Los factores y habilidades con que los
estudiantes pueden contribuir a tener una buena clase de e-
learning son:

1. Auto disciplina.

2. Paciencia.

3. Auto motivación.

4. Se comunica.

5. Responde preguntas.

6. Conocimiento de cómo trabajar
e-learning.

7. Se familiariza con el
software.

8. Administra el tiempo.

9. Trabaja hábilmente de manera
independiente.

10. Desarrolla hábilmente
estrategias para comunicarse entre grupos.

11. Participa de manera activa en la
clase.

12. Promueve el compromiso de la
comunicación.

13. Se desempeña hábilmente
en las multitareas.

Estudios adicionales han encontrado que
aquellos que tienen éxito en el entorno de e-learning
también tienden a estar cómodos con las
computadoras, y pueden utilizar el internet para buscar
información, aprender a través de la lectura, ver
al maestro en el papel de facilitador y otros estudiantes
independientes.

Para que un e-learner pueda alcanzar la
excelencia con una variedad de diferentes estilos de aprendizaje,
debe manifestar cualidades de
autodeterminación.

Hay diez estrategias de aprendizaje
controlado para el éxito de la experiencia e-learning.
Éstas estrategias son las siguientes:

1. Administre su tiempo.

Designar una cierta cantidad de tiempo cada
semana para dedicarse a las experiencias de e- learning. El
tiempo puede variar cada semana, a pesar del que efectivamente se
le asigna.

2. Experiencia Web.

Los e-learners deben tener una
formación adecuada en las computadoras y sentirse
cómodos con las distintas tareas de equipo. Si uno tiene
poca o ninguna experiencia en este campo, los libros de
referencia están disponibles para hacer simple las tareas
relacionadas con Internet.

3. El conocimiento del sentido de la
escritura.

Cuando te comuniques con los con los
compañeros o educadores, el e-learner, debe recordar que
las señales visuales no son evidentes. Si no tiene cuidado
con la lengua escrita, se puede malinterpretar el significado
implícito.

4. Formación frecuente de grupos
de estudio.

Al igual que con el tiempo de su
asignación para completar diversas tareas, el aprendizaje
también debe tomar la iniciativa en el desarrollo de los
grupos de estudio o las oportunidades de interacción con
los compañeros. Haga esto para evitar a confusión,
y formule preguntas acerca de la experiencia como
mínimo.

5. Requisitos del
sistema.

Sin la tecnología adecuada, la
experiencia en e-learning no tendría éxito desde el
principio. El software adecuado puede ser necesario, así
como acceder a Internet y plug-ins
multimedia.

6. Alta
motivación.

Como se dijo anteriormente, la
motivación es una de las cualidades más importantes
que un e- learner puede poseer. Es determinante su
motivación y la clave del éxito del
e-learning.

7. Interés en el
curso.

Mantenga la mente abierta y el desarrollo
de un interés sobre el fascinante mundo del e- learning, y
la negatividad se mantendrá alejado.

8. Entorno de aprendizaje
controlado.

Al igual que cualquier situación de
aprendizaje, el entorno que el alumno elija tendrá una
indicación orientada al éxito. Tenga en cuenta que
un ambiente enfocado y controlado fomentará una mayor
cantidad de aprendizaje que una distracción.

9. Habilidad para manejar
conflictos.

Tomar descansos frecuentes a corto plazo
lejos de la computadora disminuye los dolores de cabeza y
fatiga.

10. Evite la
dilación.

Mantenga la dilación en un
mínimo. En caso de postergación no es beneficioso
para los entornos de aprendizaje tradicionales, lo mismo es
cierto para las experiencias de e-learning.

VI.
E-Instructor

¿Aceptaría la idea de que el
éxito de los e-learners no se basa únicamente en
los de e-learning? La respuesta puede sorprender que algunos
crean que sí, pero es más efectivo cuando se
realiza con un instructor o simplemente en un proceso e-learning
síncrono.

De acuerdo con e-learning, enseñanza
y capacitación: una primera mirada a los principios,
cuestiones e implicación, ¿el éxito?, se
basa en un entorno virtual del aprendizaje (EVA). Sus
especificaciones dependen principalmente del medio ambiente de
Internet en cuatro piezas de criterios:

? Cursos: materiales de auto aprendizaje,
simulaciones y componentes multimedia.

? Material de apoyo: materiales de
referencia tales como: artículos, estudio de casos, libros
y enlaces de la World Wide Web.

? Evaluación en línea:
pruebas formativas y sumativa, pruebas y tareas.

? Soporte en línea: a través
del correo electrónico, Informática de medios de
comunicación (CMC), salas de chat y tablones de
anuncios.

Los atributos de instructores efectivos
son:

Sugerencia

Consideración

Deje que la formación sea
una experiencia compartida entre usted y los
estudiantes.

El viejo cliché de que el
profesor aprende de los estudiantes, hacen de éste
un verdadero maestro.

Evitar cualquier
conducta

inaceptable con
los

estudiantes.

Algunos estudiantes pueden ser
directores,

contadores activos,
profesores

universitarios, abogados,
profesores, o de otra carrera del sector
profesional.

Promover el estudio más
allá

de la sesión de
aprendizaje

Mientras que los individuos
están

ofreciendo voluntariamente sus
servicios,

muchos de ellos entienden la
complejidad

del compromiso personal
más allá del aula para ser
eficaz.

Crear un entorno para el estudio
no

presencial para el estudio,
incluida la

asistencia en el desarrollo de
grupos de estudio para trabajar los problemas de
práctica y ejercicios.

Anime a los estudiantes a
utilizar las

herramientas de entrenamiento
disponibles

en el aula virtual en el que se
ha registrado.

Crear un ambiente
amigable

Use rompehielos u otras
técnicas para

conseguir socializar a los
alumnos.

Obtener una comprensión de
os estilos de aprendizaje de adultos y el aprendizaje
basados en la tecnología.

Buscar en Internet
técnicas de aprendizaje y otros sitios web basados
en tecnologías

del aprendizaje para conocer y
adquirir

ideas que involucren y capaciten
a los estudiantes.

Dejar la ira o estrés
afuera

El enojo, incluso si no
está dirigido a los estudiantes, se hará
sentir por ellos, y se les apaga. Los instructores que
muestran la alta tensión generan estrés entre
los estudiantes.

Prepárese

Los instructores profesionales
pasan alrededor de dos horas en la preparación de
cada hora en el aula.

Sea usted mismo

Si comete un error,
admítalo. Nadie

espera, ni siquiera desea que sea
perfecto.

Evitar los
elementos

distractores durante la
sesión

de
formación.

Si la sesión de
entrenamiento es muy

informal, esto no se
aplica.

Llegue temprano, por
lo

menos 30-45
minutos.

Planee quedarse un poco mas de
tiempo

después de la
formación en el aula para responder a preguntas de
los estudiantes.

Diríjase a todos por
su

nombre.

Utilice tarjetas de tienda de
campaña o

etiquetas de
identificación legible. Su

nombre es una visión
clara.

No dé asesoramiento
jurídico

a los
estudiantes.

Su consejo puede
interpretarse

incorrectamente como una
política del IRC

o de la organización
patrocinadora.

VII. Modelos de
e- Learning

El término e_learning significa
mucho más que aprendizaje en línea, aprendizaje
virtual, aprendizaje distribuido, aprendizaje vía web o
interconectado. Así como la letra "e" representa a la
palabra "electrónico", e_learning podría incorporar
todas las actividades educativas que son realizadas a
través de trabajos grupales o individuales en línea
o fuera de ella, y síncrono o asíncrono vía
computadoras en conexión o sin conexión y otros
dispositivos electrónicos.

Existen dos modelos de e-learning o
aprendizaje electrónico: sincrónicamente o
asincrónicamente.

? e-learning Síncrono:
significa que todos los estudiantes e instructor son "logueados"
en cualquier momento, comunicándose directa y virtualmente
entre ellos. "Todos los estudiantes deberían estar en
clases puntualmente para iniciar la sesión". Los eventos
de e-learning síncrono incluye web- casts, salas de chat,
aplicación de correspondencia y sesiones de
pizarra.

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? e-learning asíncrono: En
este modelo, la comunicación entre los participantes no
ocurren de manera simultánea. Donde "el contenido del
aprendizaje o depositario temático está disponible
en un servidor web y se distribuye a partir de la solicitud de la
estación de trabajo del estudiante, así ellos
pueden tomar cursos toda tranquilidad en cualquiera de las 24
horas del día o en algún momento durante la
semana". Los ejemplos de este modelo incluyen;
autoevaluación, buzón de mensajes para
discusión grupal. Algunas veces llamados "aprendizaje
distribuido" y reciben más atención, por la
reducción de costos de desarrollo, contenidos
reutilizables, y accesible al estudiante, tal como se ve en la
figura siguiente:

El papel del e_elearning en el proceso del
rendimiento educativo se manifiesta en aplicaciones que miden,
registran y gestionan cualquier actividad académica que
incida en sus objetivos estratégicos docentes e
institucionales, tales como: implementación de sesiones de
aprendizaje, diversificación curricular, intercambio de
experiencias educativas disciplinarias, interdisciplinarias y
transdisciplinarias, entre otros. Así el e_learning
permite construir nuevos modelos de gestión, para
dinamizar el desarrollo de los objetivos. Los diferentes modelos
de e- learning están basados en el uso de los siguientes
términos:

Comunicación: Existe una
gran cantidad de distintos significados. E- learning puede
dirigirse únicamente a través de aplicaciones
on –line. Si bien es cierto, la distancia no es
importante, algunas comunicaciones cara a cara pueden variar
durante el proceso de e-learning. Dicho proceso incluye elementos
de la interacción web y personalizada.

La tecnología extiende la
definición de "cara a cara" entre dos formas de video y
dos de audio. La introducción de esos elementos de
participación crea una experiencia de aprendizaje en el
proceso de e- learning.

Horario: Cada e-learning puede ser
síncrono o asíncrono.

Estructura de una clase
e-learning:
Define como la instrucción es
administrada. E-learning puede utilizarse con propósitos
autoevaluativos, control instruccional, o de autoestudio con un
experto. La instrucción autoevaluativa se gestiona con el
fin de proporcionar al aprendiz los materiales necesarios para
completar el entrenamiento instruccional. El control instructivo
refuerza lo aprendido al estudiante con una guía para
complementar el temario. La modalidad de autoestudio con un
experto es una combinación de autoevaluación y
control instructivo. En la autoevaluación, el aprendiz es
responsable de esperar la evaluación y la
programación horaria; sin embargo en el control
instruccional está dirigido por un especialista que
monitorea el progreso del estudiante.

Tecnología: Utilizada para
implementar el curso, y no se limita en los materiales basados en
tecnologías web, tiene carácter extensible.
E-learning puede ser complementada con la utilización de
cualquier tipo de tecnología que se apoye en medios que
proporcionen información.

VIII.
Diseño de modelos instruccionales para
e-learning.

Relativo al diseño instruccional y/o
diseño de modelos instruccionales, es el proceso
sistemático que los especialistas deberían seguir
de manera ordenada para lograr crear eficaz y eficientemente la
instrucción. Este marco le proporciona al diseñador
herramientas para evaluar los resultados del aprendizaje esperado
y comenzar a aplicar un modelo de identificación, que es
el más apropiado para ayudar a la consecución de
los resultados deseados. A pesar de que algunos modelos de ID son
bastante genéricos en la naturaleza, son
increíblemente populares y capaces, ya que presentan un
muy eficaz esquema de instrucción para cumplir con los
diferentes objetivos de aprendizaje.

A continuación veremos una gran
variedad de modelos populares en la lista.

Estos alcances teóricos no tratan de
esbozar los detalles de cualquier modelo de diseño
instruccional, sino mas bien sirven para transmitir la variedad y
posible aplicación a su tarea de enseñanza
específica. Note que, la mayoría de estos modelos
se pueden modificar para satisfacer sus necesidades
específicas. Su estructura sistemática le permite
pedir prestado, a partir de sus fortalezas y adaptación de
varios modelos, otros componentes adaptables a nuevos esquemas de
gestión académica.

En la figura se observan las diversas
perspectivas que el usuario e-lerner y/o e-instructor deben
integrar para el refinamiento de cada uno de los modelos que se
presentan a continuación.

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Modelo – ADDIE
(
Acceso – Diseño –
Desarrollo

– Implementación –
Evaluación
):

Es el más común, y exitoso
aún, probablemente uno de los mas utilizados.

Modelo – ALGO –
HEURÍSTICO:

Esta teoría sugiere que todas las
actividades cognitivas pueden ser analizadas operativamente desde
un algoritmo (medida de complejidad), semi – algoritmo,
heurística (método computacional), o de naturaleza
semi – heurística.

Una de esas operaciones es determinante
para formar las bases de estrategias instruccionales y
métodos.

Modelo – Dick y
Carey:

Fracciona la enseñanza en
pequeños componentes.

Se utiliza para enseñar las
habilidades y el conocimiento.

Modelo – ID de Robert
Gagné:

Son nueve los eventos instruccionales de
Gagné:

1. Llamar la atención.

2. Informar a los estudiantes de los
objetivos.

3. Estimular el recuerdo del aprendizaje
previo.

4. Presentar el contenido.

5. Proporcionar orientación del
aprendizaje.

6. Obtener el rendimiento (a través
de la práctica).

7. Proporcionar
información.

8. Evaluar el desempeño.

9. Mejorar la retención y la
transferencia al puesto de trabajo.

Modelo –
Minimalístico:

Desarrollado por J.M.Carroll.

– Marco de la enseñanza de
diseño específico para los usuarios de
computadoras.

– Las tareas de aprendizaje y de contenido
deben ser significativas.

– Los alumnos deberían impulsadores
de proyectos realistas.

– La instrucción debe permitir el
razonamiento auto dirigido e improvisación.

– Los materiales de capacitación y
actividades deberían poder reconocer el error y la
recuperación.

– Proporcionar una estrecha
vinculación entre la información y el sistema
actual.

Modelo – Kemp, Morrison y
Ross:

Son nueve los pasos del diseño
instruccional:

– Identificar los problemas de
enseñanza.

– Examinar las características del
alumno.

– Identificar los contenidos de las
asignaturas.

– Establecer los objetivos de
instrucción.

– Secuencia de contenidos dentro de cada
unidad educativa para el aprendizaje lógico.

– Diseño de estrategias de
enseñanza.

– Planificar el mensaje de
instrucción y la distribución.252705

– Desarrollar instrumentos de
evaluación para evaluar los objetivos.

– Selección de los recursos para
apoyar la enseñanza y actividades de
aprendizaje.

Modelo – Prototipo
rápido:

o Los estudiantes y/o expertos en la
materia, interactúan con prototipos y diseñadores
del modelo en una revisión continua y procesos de
revisión.

o El desarrollo de un prototipo es el
primer paso.

o Análisis continuo a través
del proceso.

Modelo – Diseño
Instruccional Empático:

Cinco son los pasos del proceso:

Observación.

– Captura de datos.

– Reflexión y
análisis.

– Lluvia de ideas para las
soluciones.

– Desarrollo de prototipos.

El e_learning como medio para
incrementar el rendimiento institucional.

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IX.
Especificaciones de diseño:

Implementar un sistema basado en
e_learning,

representa la integración de todos
los elementos funcionales de la Institución Educativa.
Pero este planteamiento se define en cuatro puntos
referenciales:

1. Modelamiento
funcional.

Objetivos pedagógicos, objetivos
administrativos, criterios de calidad, itinerarios de
aprendizaje, Diseño curricular Nacional, Proyecto
Educativo Regional, Proyecto Educativo Local, Proyecto Educativo
Institucional, Proyecto Anual de Trabajo.

2. Articulación de
tecnologías.

Plan de desarrollo, instalación y
configuración de los equipos (aula virtual, Sistema de
Gestión de Aprendizaje, software de simulación
electrónica).

3. Diseño de
contenidos.

Módulos de clase,
Áreas

Así como los actores aprenden a
resolver problemas logrando un grado satisfactorio de efectividad
trasladando el proceso de aprendizaje al plano organizativo, los
recursos integrados en este sistema incrementan su capacidad
intelectual favoreciendo al proceso de reaprendizaje.

En los últimos años la escasa
rentabilidad en inversión de tecnologías por
algunos sectores educativos, se da por el abandono de los cursos
y al insuficiente curriculares, Medios y Materiales, Biblioteca,
Misión y Visión, apuntes, Hojas de
evaluación, prácticas, etc.

4. Dinámica de
gestión.

Sistema de evaluación,
Analítica de rendimiento académico,
estadísticas, certificación. Seguimiento de aula,
supervisión de tutorías, gestión de
motivación.

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Tradicionalmente, la formación del
estudiante es parte de un proceso escasamente colaborativo, donde
el contexto de la investigación tiene hitos de aprendizaje
reducidos y tediosos. En el nuevo aprendizaje, tanto el educador
como el educando y otros actores del PEA progresan en
conocimientos. Ellos, lideran su propio esfuerzo a partir de un
elemento clave "Know how: saber cómo" y
"Making learn: aprender haciendo".

La aplicación del conocimiento en un
proceso de simulación previa a la acción, es
ofrecida por una herramienta de aprendijzaje llamada Sistema de
gestión de aprendizaje ó LMS (Learning
Management System
), donde el usuario estudiante puede
informarse desde una consulta a sus calificaciones, hasta el
acceso de los planes de clase, esto es siempre y cuando se hayan
otorgado los permisos correspondientes; debido a que forma parte
de un plataforma de software.

Cada acción formativa está
asociada a módulos de aprendizaje, glosarios, ejercicios,
foros, aula virtual, y otras más, atendidas desde el LMS.
El estudiante de este tipo de sistemas se encuentra en un entorno
donde todos los elementos integran sus capacidades para alcanzar
el máximo aprovechamiento: la tutoría virtual, las
herramientas de colaboración y la integración de
los entornos de su trabajo.

Aprovechamiento en la Institución.
Diríamos luego que la causa es por la connotada diferencia
entre estatus formativo y realización del curso, debido al
entorno compartido. En otras palabras, el contenido que se
imparte no se ajusta a las experiencias reales, más
aún cuando no hay una tutoría que guíe y
estimule el PEA on-line.

Se recomienda que la certificación
de un curso se vincule con la capacidad formativa del usuario
estudiante, y se promueva como incentivo mejorar el
desempeño esperado. Otro aspecto, es el nivel de
abstracción del material didáctico que entrega
docente para la realización de las tareas, inclusive, si
éste carece de apoyos visuales o dista considerablemente
de la actividad profesional.

Recordemos pues entonces, el proceso
común a seguir es: capacidad de análisis,
establecimiento de relaciones, contextualización y
comunicación; en caso contrario dichos materiales
serían carentes de interactividad.

Un modelo pedagógico, los objetivos
de aprendizaje y la acción docente durante la
gestión tutora, son claves del éxito en la
educación on-line.

El uso del e-learning, a través de
la Internet es para acceder a materiales didácticos,
interactuar con el contenido, instructor y otros usurarios; y
obtener soporte durante el proceso de aprendizaje para construir
nuevos conocimientos, construir el esquema de personal
significativo.

X. Ventajas y
desventajas de e-learning

Ventajas:

Las mejores ventajas son la flexibilidad,
reducción de tiempo y costo. Una lista detallada se expone
a continuación:

? Flexibilidad, conveniencia y
accesibilidad:

– Sencillo y rápido acceso en
cualquier tiempo

y lugar.

– Opción para seleccionar materiales
de aprendizaje en grandes cantidades de cursos ofrecidos en
línea según el interés y la necesidad del
aprendizaje.

Partes: 1, 2

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