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Brutalidad en los videojuegos e Internet (página 2)



Partes: 1, 2

La
noción de proximidad

Para que el signo pueda reemplazar al objeto real debe
existir una proximidad espacial virtual. El espectador debe ser
transportado al escenario de la violencia.
Para ello, el medio utilizará varios recursos
retóricos y en la construcción del relato tendrá en
cuenta los múltiples códigos visuales que
pertenecen a la propia pragmática del lenguaje.
Emerge la noción de proximidad en el discurso
mediático actual como un factor relevante en la exposición
de la violencia. La proximidad espacial debe contemplarse unida
también a la proximidad temporal, que siempre
tendrá como objetivo final
ofrecer un tiempo real
(la emisión en directo) y escasamente virtual.

El tiempo será escasamente virtual cuando son
empleadas las repeticiones de fragmentos de la emisión en
directo sobre la propia emisión en directo. Un ejemplo lo
tenemos en el ataque terrorista a las Torres Gemelas de los
Estados
Unidos, en el que las cadenas de televisión, para producir el efecto de
tiempo real, no cesaban de emitir una y otra vez fragmentos con
los impactos de los aviones secuestrados sobre las Torres. Esa
proximidad virtual creará en el espectador la
sensación de inseguridad y
de inestabilidad ("el espectador huele la
muerte").
Pero lo importante es la proximidad a la muerte que el
medio crea en el espectador; es importante para la
presentación mediática de la violencia. Ahora, ello
explica parte del éxito
de las nuevas
tecnologías en la simulación
de entornos virtuales. La realidad
virtual da lugar al fenómeno de la telepresencia.
La telepresencia es un concepto que
introduce una nueva teoría
para entender los mensajes mediáticos. El discurso violento penetra en
un lugar inestable, móvil y metamorfo e introduce mensajes
que circulan, pierden su sentido, nacen otros de ellos, pierden
los códigos o simplemente se encuentran varios en un mismo
momento, sin poder apreciar
diferencias en ellos. Para ilustrar el fenómeno de la
telepresencia mencionaremos el ejemplo de la empresa
Entertainment Network, un portal de pornografía de Internet que pidió
permiso para difundir las imágenes
de la ejecución de Timothy McVeigh, responsable de una
matanza en Ocklahoma en 1995.
La telepresencia otorga inmunidad frente al peligro del
enfrentamiento directo. Los conflictos
pueden organizarse lejos del peligro de que nuestra intimidad,
nuestra privacidad espiritual sea dañada. Los nuevos
medios
mutimediáticos permiten reconciliar nuestro yo
ético, evitando la acusación del mal desde las
conciencias de los Otros, ya que la nuestra propia no la
reconoce. Así trabajan los chats de los grupos neonazis,
de los cabezas rapadas, de los supremacistas blancos en la
red Internet. Han
creado una red en la
que el odio racial no es pecado, porque la comunidad
está constituida de individuos que no reconocen el mal en
sus propias acciones y sus
foros se convierten en verdaderos escondites virtuales, desde los
que rechazan la intervención del Otro distinto a ellos por
miedo al contagio.

La noción de
interacción

La interacción virtual es una
interrelación aséptica y quirúrgica. La
violencia del cine y
la
televisión es una violencia de imágenes cuyo
contacto es muy limitado (sólo a la percepción
visual). La nueva economía de la
violencia transgrede la exhibición del imaginario
tenebroso en una búsqueda de más efecto de verdad.
El videojuego utiliza infraestructura tecnológica que
permite la inmersión completa del usuario y al mismo
tiempo produce nuevos objetos culturales.Existe un ejemplo
ilustrador en el MUD o chat dedicado
a los juegos de
rol.
Reflexionando sobre este ejemplo, inducimos que es la
interacción de la
comunicación multimedia la
responsable del efecto borrador de los límites
entre el imaginario y el mundo real. En la interacción
conversacional se ha generado el mundo virtual en el cual viven
los internautas de modo real. Los significados que circulan en el
MUD no tienen capacidad de traspasar el mundo virtual en el que
fueron creados.

Está claro que existe una contradicción
interpretativa por parte de los sujetos de la comunicación. Pero lo que no cabe duda es
que la realidad social es reconstruida por el medio
mutimediático e incluye la violencia. Para ello, los
modelos
narrativos de los medios mutimediáticos necesitan de
imperfección. Pero lo mismo que el mundo real, esta
imperfección puede llegar a ser tan extrema, en el mundo
virtual, que sorprende y afecta, como si el acontecimiento fuese
real. De este modo, la violencia actúa en ocasiones como
recurso narrativo que otorga realidad a lo contado o a lo
sucedido. No obstante, lo normal es que la violencia en los
medios venga acompañada del efecto de fabulación
del mundo amortiguando el conflicto.

La noción de
identidad

Como observa Zickmund, Internet ha transformado la
relación natural de la comunidad y la identidad con
nosotros. En orden a otros grupos, el nuevo medio ha afectado la
cohesión de las organizaciones
extremistas. Individuos que propagan ideologías nazis han
operado tradicionalmente con recursos limitados a su estructura
organizativa. Pero debido a la emergencia del correo
electrónico y a la www, los extremistas están
ahora descubriendo el significado de difundir sus mensajes a
través de los limitados confines de sus alianzas
pre-establecidas.
La literatura
extremista funciona como la articulación discursiva de una
comunidad; y expresa la conciencia
histórica y la identificación cultural.
El imaginario violento de los grupos xenófobos, racistas y
extremistas, sus doctrinas criminales que no tenían cabida
en los medios de
comunicación tradicional, pueden propagarse ahora en
la libertad de la
red Internet.

La Red ha permitido la difusión de mensajes
residuales que ningún medio incorporaría por
vergüenza a su contenido amoral. El odio racista a lo
afroamericano, a lo homosexual o lésbico, a lo
judío y a lo hispano construye un imaginario tenebroso
alrededor del Otro.
Estos contenidos son debatidos, mediante la interacción
anteriormente comentada, en las cibercomunidades radicales o
newsgroups. Los miembros de estas asociaciones suelen emplear
símbolos tomados de la II Guerra Mundial,
más concretamente del Tercer Reich o también
íconos de dictaduras políticas,
de violencia y muerte, como es el caso de la página
web: "Indepedent White Racist Homepage". Esta cibercultura
refleja, en general, una fijación por la estética de la guerra.
La agresividad violenta es notoria en múltiples videojuegos
(algunos son videogames on line o videojuegos a través de
Internet) donde el objetivo es la eliminación de lo Otro
que toma distintas formas con distintos fines.

En Doom, es un grupo de
alienígenas que invaden nuestra base lunar. Debemos
eliminarlos y para ello contamos con distintas armas. La
más espectacular es una motosierra que permite al usuario
destrozar al alienígena salpicando toda la pantalla de
sangre,
acompañado de guturales gritos de dolor y sufrimiento. Los
estereotipos y roles sociales respaldan la marginación de
sectores sociales. Por ejemplo, videojuegos que reproducen viejos
esquemas sexistas.

En The Prince of Persia, un príncipe rescata a
una indefensa y torpe princesa que tiene enamorado al
príncipe y a un traidor servidor del
sultán por su belleza (nunca por su inteligencia).
Los juegos deportivos (que simulan deportes) no refieren la sana
competición, sino la salvaje y violenta competitividad, también muy presente en los
espectadores de fútbol por televisión. Estos usuarios, como estos
espectadores, casi nunca ven en el espectáculo
mediático un estímulo para la práctica del
deporte, pero
sí una razón para una discusión que en
ocasiones alcanza el fanatismo, o la disgregación en
tribus urbanas con sus objetos simbólicos de
identificación (escudos, himnos, saludos, espacios
reservados de reunión o peñas) que en
múltiples ocasiones protagonizan enfrentamientos violentos
entre ellos.

Resumiendo las consecuencias sociales e individuales de
los contenidos violentos de los videojuegos obtendremos:
1. La violencia es trivializada en la narración, pierde
importancia y se convierte en el único medio efectivo para
competir o para alcanzar objetivos;
2. Ningún videojuego ofrece posibilidades de diálogo o
posturas de tolerancia en los
conflictos. Un ejemplo es Simcity. Se trata de un simulador de
una ciudad en la que el jugador actúa de alcalde. Para
bajar las tasas de criminalidad en la ciudad, el videojuego
ofrece la posibilidad de construir comisarías de
policía; algo que no puede lograrse con otra acción
menos represora como la construcción de más
escuelas. Otros contenidos violentos no físicos pero con
la misma eficacia son: la
violencia verbal, el consumismo, los modelos sexistas y un
concepto inhumano de la competitividad. Para los niños,
los contenidos violentos introducidos son aquellos que afectan a
su círculo cercano (familia, casa,
juguetes,
etc).

La noción de
modelo

Un análisis profundo de estos fenómenos
muestra que el
proceso es
descrito a través de la objetualización del sujeto.
El sujeto es el objeto de deseo y la fuerza, que
hace al objeto deseable, es destructiva y violenta. El propio
sujeto es el objeto de la destrucción. De este modo, los
medios ofrecen tres posibilidades al usuario o al espectador: la
criminalidad mediática, el sacrifico mediático y el
suicidio
mediático. Ahora la pregunta que deberíamos
responder, es ¿cómo lo hace posible?
En parte, ya hemos ido respondiendo a esta cuestión, pero
insistiremos más, aunque sólo lo estipularemos en
términos generales, debido a la extensión de la
cuestión. La creación mediática de espacios
virtuales requiere del proceso de modelización. En este
sentido, la tecnología media
hacia modelos mentales, pero todavía no es capaz de
construir modelos que actúen como réplicas
perfectas de mentes.La modelización es un proceso que se
despliega en dos direcciones. Por un lado, debe reproducir todos
los estímulos perceptivos que constituyen el
fenómeno, el acontecimiento o el objeto para elaborar un
modelo
sensible y por otro lado, necesita conocer las propiedades
específicas e internas del fenómeno, acontecimiento
o el objeto con el fin de elaborar un modelo epistémico.
Es decir, la modelización facilita la observación y el
conocimiento del fenómeno, acontecimiento u objeto. La
modelización de la violencia mediática no es
distinta de otros casos. La violencia es representación
(modelo perceptivo) y es emoción (modelo cognitivo). La
emoción o los sentimientos son vías del conocimiento
como han demostrado los estudios de Picard.
En la producción, la violencia alcanza el modelo
ideal en la réplica perfecta del comportamiento
asesino y agresivo del sujeto. El modelo debe reunir actitudes,
tendencias y comportamientos sociales e individuales. En la
circulación, el flujo crea un universo
artificial en el que el sujeto muestra los auténticos
valores
axiológicos y culturales. El efecto del flujo solo puede
darse en un contexto determinado cultural, social y
político. El sujeto estable es capaz entonces de
plantearse su relación con el mundo a través de la
sustitución. En ese momento, la representación
alcanza un status superior a la presencia de un referente, en una
sociedad donde
su universo simbólico es vivido intensamente.

En el consumo, el
problema no es el significante, ni siquiera discursivo sino
perceptivo. La simbolización y la representación
exigen una exterioridad con la que confrontar una y otra vez. En
el caso del imaginario numérico esto está muy
claro, pues prescinde totalmente de esa exterioridad. En los
medios, la realidad tiene que parecerse al significante del
discurso, y no al revés.
Es lo que llamaríamos la perversión de la imagen: la
omisión clara de una distinción ontológica
(esencia/apariencia, forma/sustancia, original/copia,
modelo/reflejo). El simulacro ya no es original, ni copia. El
simulacro es otra cosa que ha adquirido categoría de
real.

Violencia, réplica del mundo
real

La violencia multimediática es un modelo o una
réplica del mundo real. No vivimos una era de simulacros,
vivimos una era de modelos a través de los cuales
conocemos y tememos la realidad. Proyectamos a través de
las tecnologías de la comunicación nuestras
experiencias vitales. Sus efectos más inmediatos sobre la
propia experiencia humana son:

1. la sustitución del mundo real por la
ficción o el simulacro;
2. el signo que no aparece en ausencia del objeto, sino que lo
reemplaza como objeto;
3. lo imaginario experimenta una cosificación:
forma/sustancia.

 

Fernando R. Contreras

Revista Chasqui
Centro Internacional de Estudios Superiores de
Comunicación para

América Latina (CIESPAL)
     

Weblog:

Web:
www.chasqui.comunica.org

Web institucional: www.ciespal.net

Quito
ECUADOR

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