RESUMEN
Se expone el método de
elaboración, los elementos y forma de aplicación de
un test para identificar los casos de adicción a
videojuegos en jóvenes estudiantes.
Los videojuegos se han extendido al punto
de constituirse en el principal pasatiempo de niños y
jóvenes, llegando a afectar sus funciones vitales y
responsabilidades. Pero el riesgo mayor y creciente es que
generan adicción con todo el cortejo de complicaciones y
secuelas.
Considerando que existen realidades
sociales específicas es que los autores elaboraron y
ensayaron un test que permite identificar los casos que presentan
esta adicción específica.
INTRODUCCIÓN
La ludopatía (del latín
ludus, juego y del griego, patheia, afección o
padecimiento) es la adicción del individuo a los juegos.
La adicción se caracteriza por episodios continuos o
periódicos de descontrol sobre el uso de algo, uso a pesar
de las consecuencias adversas, con distorsiones del pensamiento,
así como la negación del problema.1 El juego
patológico se introduce en la vida de una manera
inadvertida y progresiva, puede conducir a la dependencia social,
psicológica y biológica, que daña la
integridad y libertad de quienes lo padecen.
Esta adicción que no es más
que la resistencia de la persona a dejar de hacer algo, se
presenta en dos fases de desarrollo; primero es la fase
placentera en la que se disfruta la actividad realizada ya que
produce sensaciones muy placenteras, posteriormente para obtener
el mismo placer no es suficiente la misma dosis puesto que
aparece resistencia por parte del organismo a permanecer en
excitación permanente, es decir que al tratar de conseguir
el estado de placer, se necesitar{a incrementar el
estímulo y con ello se inicia la dependencia.
La segunda fase es la abstinencia en donde
el cuerpo se desintoxica y entra en un estado desagradable y de
sufrimiento, volviéndose en una necesidad imperiosa el
estímulo adictivo; es aquí cuando la
adicción ya no busca solamente el placer, sino
también la tranquilidad básica para seguir
viviendo.2
Los videojuegos son un medio actual de
entretenimiento que acapara la atención de niños y
adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las
telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo,
se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de
recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los
principales medios de esparcimiento de los
niños.
Los videojuegos son programas de
computación de alta definición, que se conectan a
cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que
permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes
fantásticos, que gracias a su imaginación puede
explorar a fondo.3
También se definen como un
dispositivo electrónico que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un
televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico.
Los videojuegos no son sustitutos de una
buena educación familiar, evitan la comunicación y
convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se
tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo
el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis
horas ininterrumpidas frente a la pantalla y consumiendo la mayor
parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la
obesidad.
Es conveniente recordar a los padres que
ellos deben establecer las reglas y límites para que el
niño adquiera hábitos de conducta adecuados,
acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con
el ejemplo es un excelente método de enseñanza y
aprendizaje. En muchos casos los padres sólo han tomado
consciencia de la adicción de sus hijos a los videojuegos
cuando han descubierto que éstos no asisten a la escuela,
tienen un deterioro de su rendimiento académico o cuando
han sustraído dinero o bienes para venderlos y obtener
dinero y poder seguir jugando.
Muchos padres al regresar de su trabajo lo
primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del
ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del
niño al utilizar como entretenimiento la televisión
y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera
conocen el contenido de los mismos, algunos son juegos violentos,
de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones
agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.3
Está demostrado que los videojuegos
pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de
sus efectos destacan la adición a los mismos, crisis
convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia
fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las
actividades cotidianas, propician la falta de atención,
fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la
mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo
intelectual.
El uso continuo del videojuego puede
generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los
ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en
relación directa con tiempo empleado en el
juego.
La ludopatía a video juegos, dentro
de un enorme grupo, es el abuso excesivo de juego con consolas o
computadoras, los mismos que se convierten en su mundo, su
quehacer cotidiano y fuente de placer principal.
La ludopatía se caracteriza por el
aumento de la frecuencia y del dinero invertido, las
complicaciones crecientes (ruina económica, ruptura de
relaciones familiares, abandono de responsabilidades, etc.), la
pérdida de control, el grado de malestar, la incapacidad
de abstenerse, la disminución de la satisfacción y
una gran dificultad para frenar los deseos de
repetir.4
La ludopatía además de ser un
trastorno del control de los impulsos, hoy es considerada una
adicción sin droga por las semejanzas que tiene su
sintomatología con la de la adicción a las
sustancias: se juega a pesar de sus consecuencias negativas, la
persona pierde la capacidad de auto controlarse. El
ludópata organiza su vida alrededor del juego.
Los videojuegos son señalados de
provocar serios problemas de salud, especialmente a niños,
adolescentes y jóvenes, al punto de que el uso
indiscriminado de éstos, se ha vinculado con el riesgo de
hipertensión, diabetes, obesidad, estrés y
depresión. Hasta hace poco se conocían algunas
enfermedades asociadas al uso de las nuevas tecnologías,
por ejemplo las molestias cervicales o la vista
cansada.
Se ha demostrado la que el excesivo uso de
videojuegos produce dermatológicas severas, como la
denominada hidradenitis palmar, que se manifiesta con
inflamación y ronchas rojas en las manos.
Además de las anteriores
enfermedades, el uso de la tecnología puede generar
adicciones, como la llamada "CrackBerry", causada por el uso de
gadgets como BlackBerry, Smartphones y similares, que permiten
conectarse a internet para leer el correo, visitar blogs,
etc.
Algunas enfermedades tecnológicas
han sido ya catalogadas dentro de las patologías de este
siglo debido a la gran frecuencia con que se ven estos casos:
"Mal del iPod", "Nintendinitis", "Wiititis"," El Síndrome
de la Vibración Fantasma" Y "Síndrome Visual del
Ordenador".5
Luego de revisar la literatura sobre la
adicción a videojuegos y no habiendo encontrado un
instrumento de identificación de los casos, especialmente
para estudiantes universitarios es que nos propusimos elaborar y
ensayar el test que en este trabajo se expone.
B. MÉTODO DE
ELABORACIÓN
TIPO DE INSTRUMENTO: se eligió la
forma de encuesta o test para permitir su aplicación
masiva, rápida y con mayor grado de anonimato.
AUTORES fueron un equipo académico
conformado por el Dr. Alejandro Vela Quico y los siguientes
estudiantes de Medicina: Tatiana Tavera Nalvarte, Yaneth Ticona
Chino, Edy Ticona Ramos, Benjamín Tintaya Ytusaca, Eliana
Turpo Apaza, Álvaro Umpiri Miranda, Raúl Valdivia
Condori, Lenin Vásquez Díaz, Frida Velásquez
Chambi, Miguel Ángel Vicente Castro, Silvia Vilca Salas y
Julio Zúñiga Goyzueta.
FILIACIÓN: este instrumento se
elaboró dentro de la asignatura de Metodología de
la Investigación Científica de Facultad de Medicina
de la Universidad Nacional de San Agustín – UNSA, Arequipa
Perú.
ETAPAS DE SU
ELABORACIÓN
1. Elección de Ítems o
variables, se hizo con base al marco teórico, que
implicó además la consulta a expertos en el tema, y
con base a la experiencia directa y testimonios. Cada variable
fue definida de manera clara y operativa.
2. Ponderación de los Ítems,
se eligió la escala vigesimal para darle mayor
variabilidad de puntajes al instrumento. Las fuentes del marco
teórico consultadas dan mayor valor a algunas variables,
síntomas o signos de la adicción (como son la
compulsión a jugar y la presentación de
síntomas de abstinencia) y, también con base a la
realidad local de casos de adicción. Para la
definición de un caso de adicción a videojuegos se
estableció el límite de 12 puntos, que implicaba
necesariamente el portar los síntomas más
importantes de la adicción.
3. Elaboración de los reactivos,
consistió en la elaboración de preguntas para el
instrumento y la forma de su planteamiento como: secuencia
lógica, estilo del lenguaje, preguntas de control (la
misma pregunta de forma inversa fueron la 2 y 6 así como
la 4 y 9), formato del instrumento e instrucciones.
4. Validación por constructo,
consistió en aplicar el instrumento a una muestra
intencional de 72 personas en una primera etapa y luego a 24
personas, con diferente nivel de uso de videojuegos según
la evidencia directa en las llamadas "cabinas de internet" y
amistades.
Esta etapa permitió hacer reajustes
a las variables elegidas y considerar la necesidad de tener 2
preguntas de prueba en forma inversa para verificar la presencia
de las dos principales características de la
adicción: compulsión y síntomas de
abstinencia. En la segunda etapa de la validación se
obtuvo una coincidencia completa de la identificación de
los casos y controles, con diferentes niveles y puntajes en el
instrumento, desde "0" a "20".
5. Prueba piloto, que en este caso se hizo
paralelamente a la validación con el fin de evaluar la
operatividad de su aplicación: duración,
comprensión, actitud de los estudiantes hacia la encuesta,
etc.
6. Aplicación, la primera
aplicación del instrumento se hizo en una
investigación titulada "Asociación de Factores
Sociales y Estilos de Vida con la Adicción a Videojuegos
en Estudiantes de Ingeniería, Universidad Nacional de San
Agustín, Arequipa, 2011".6
Tabla de Variables y
Calificación
EVALUACIÓN
– ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS: = 12
PUNTOS
– NO ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS: = 11
PUNTOS
Las preguntas 2 y 6, así como la 4 y
9 se califican de manera asociada, con un sólo puntaje
para las combinaciones, según se indica en la
tabla.
C. EL TEST
TEST
ADICCIÓN A
VIDEOJUEGOS
(Alejandro Vela y Col. – UNSA, Arequipa
– Perú, 2011)
POR FAVOR, contesta con sinceridad lo que
tú has sentido o hecho en los ÚLTIMOS 6 MESES. Es
anónima. Contesta TODAS las preguntas con una "X".
Gracias.
DATOS GENERALES
Fecha de nacimiento,
Año:………..….
Mes:……..….
Sexo, Masculino: Femenino:
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, en los
últimos 6 meses:
1. ¿Has jugado los llamados
videojuegos por lo menos una vez?
NO: Si marcaste "No", no contestes las
demás preguntas y devuelve el test. SÍ: Sólo
si marcaste "Sí", responde lo siguiente:
2. ¿Cuándo tienes deseos de
jugar, sientes que es superior a tu voluntad y que no puedes
postergar ir a jugar?
3. ¿Has llegado a un alto nivel de
dominio de algún juego?
4. ¿Si dejas de jugar un tiempo te
sientes tranquilo?
5. ¿En una semana cuántas
veces en promedio vas a jugar?
6. ¿Cuándo deseas ir a jugar
lo puedes dejar para otro momento?
7. ¿Te han llamado la
atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu
hogar por haber ido a jugar?
8. ¿Cuando tienes tiempo y dinero,
prefieres ir a jugar antes que otras actividades?
9. ¿Cuándo juegas te liberas,
te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?
10. Si marcaste "SÍ" en las
preguntas: 1, 2, 3, 7, 8 y 9 ¿hace cuánto tiempo lo
sientes?
D. CRITERIOS PARA LA
APLICACIÓN
El presente instrumento está
especialmente elaborado para identificar casos de adicción
a videojuegos en estudiantes de nivel superior
(tecnológicos o universitarios), varones o mujeres de
edades entre los 18 y 22 años, que es el intervalo de edad
normal donde se realizan estos estudios.
Se debe controlar la variable sexo,
eligiendo uno u otro sexo en la etapa del proyecto o si se
incluyeron estudiantes de ambos sexos se debe analizar los
resultados diferenciándolos según sexo.
Se excluye a los estudiantes que tengan
hijos y/o son jefes de familia y a los que tengan otras carreras
profesionales y/o técnicas terminadas.
El test se debe contestarse de manera
inmediata, directa y personalmente. Para darle mayores
condiciones de anonimato entregar las encuestas en un sobre para
que las devuelvan dentro del mismo y proporcionar una
ánfora.
Reiterar la indicación para que se
respondan todas las preguntas.
BIBLIOGRAFÍA Y
NOTAS
1 Adicciones, http://www.adicciones.org/enfermedad/definicion.html
, consulta 30/12/11
2 Farmacodependencia,
http://www.monografias.com/trabajos37/farmaco-dependencia/farmaco-dependencia
, consulta 30/12/11
3 Los videojuegos, http://www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.htm,
consulta 30/12/11
4 Manual de Psiquiatría "Humberto
Rotondo", http://es.scribd.com/doc/9421257/Manual-de-Psiquiatria
, consulta 28/12/11.
5 Enfermedades tecnológicas, un
peligro latente para la salud, http://blogs.murcia.es/walaguadalupe
, consulta 29/12/11
6 Siguiendo un diseño de casos
– controles, se entrevistó a una población de
247 estudiantes de Ingeniería Mecánica de la
Universidad Nacional de San Agustín, en agosto del 2011.
Se encontró 68 (27.5%) de casos de adicción y 179
(72.5%) de controles. Los factores asociados a dicha
adicción analizados con la prueba de Odds Ratio y Chi2
fueron: vivir sin los padres, tener un familiar en casa que
practica videojuegos, presentar una enfermedad limitante, tener
internet y/o videojuegos en casa y no practicar algún
deporte, arte o trabajar.
Autor:
Alejandro Vela Quico
www.arcanoale.blogspot.com
Médico cirujano, licenciado en
Antropología, doctor en Medicina, magíster en Salud
Pública, magíster en Filosofía, profesor
principal de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional
de San Agustín – UNSA y profesor de postgrado de la
Universidad Católica Santa María – UCSM, Arequipa
Perú.
Arequipa, Perú, diciembre
2011