Influencia del software educativo SNH en el area ce ciencia tecnología y ambiente
- Problema de
investigación - Marco
teórico - Marco
metodológico - Resultados
- Conclusiones y sugerencias
- Referencias
bibliográficas
CAPÍTULO I
Problema de
investigación
I. PROBLEMA DE
INVESTIGACIÓN:
1.1. Planteamiento del
Problema
Hoy en día se ha vuelto ineludible analizar las
relaciones entre Informática y Educación con el fin
de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de
computadoras en este sector, en los diferentes niveles y
modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional de
decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las
que el computador puede desempeñar un papel
significativo.
No se trata de decidir si las computadoras deben o no
formar parte del mundo educativo como objeto de estudios y como
herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de
usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor
educativa.
En los tiempos actuales los procesos de
globalización e hiperinformación, plantea al hombre
contemporáneo un conjunto de exigencias en el campo
educativo como el empleo de programas y Software Educativos que
permitan cumplir o apoyar funciones educativas.
El aprendizaje y la Educación se mueven entre dos
polos dependiendo de los métodos y supuestos en que se
basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe
hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de
aprendizaje autodirigido.
En esta perspectiva, en el campo de la enseñanza
de CTA y modelo de Aprendizaje Significativo de Ausubel, los
educadores buscan estrategias didácticas de
enseñanza que pongan al alumno como protagonista
convirtiéndolo en actor de su propia
información.
Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo
denominado: "SNH" (Sistema de Nutrición
Humana), orientado a contribuir en el desarrollo de la
capacidad de comprensión de información en el
área de Ciencia Tecnología y Ambiente, cuyo
propósito es contribuir al desarrollo integral de la
persona, en relación con la naturaleza de la cual forma
parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de
una cultura científica.
1.2. Formulación del
problema
¿En qué medida influye el Software
educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información en el área de
Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV Unidad del I
trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educación
Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de Contumazá –
2007?
1.3. Justificación
Después de haber obtenido los resultados de la
aplicación de la encuesta a los alumnos del 4º grado
de Educación Secundaria Sección "A" y B" de la
Institución Educativa "Abel AlvA" en quienes el problema
se expresa tal como se detalla a continuación:
Que les gustaría contar con un Software
Educativo para desarrollar los contenidos de CTA.Que los Docentes de CTA utilicen Software Educativo
en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje.Que les gustaría aprender con programas
computarizados.Que sus profesores desarrollen sus sesiones de
aprendizaje utilizando el aula de innovaciones.
Todo lo dicho nos motiva a emprender esta tarea y poder
ayudarlos a desarrollar sus capacidades, ponerse en contacto con
diversos programas y seleccionar las estrategias más
adecuadas para acceder a fuentes confiables, fortaleciendo
progresivamente la autonomía del estudiante generando sus
propios aprendizajes.
1.4. Limitaciones
1. Para desarrollar el trabajo y obtener
resultados óptimos de la aplicación de nuestra
investigación, el tiempo fue muy corto pero a pesar de
ello hemos realizado tareas importantes para el logro de
nuestros objetivos.2. Poca experiencia en la
elaboración de software educativo.
1.5. Antecedentes
El presente trabajo de investigación tiene como
antecedentes los siguientes trabajos de
investigación:
a) "Empleo de las Tecnologías de la
Información y Comunicación en el desarrollo de
Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto
grado de la Escuela Estatal Nº 82532 de la ciudad de
Contumazá", presentado por 14 estudiantes de la
especialidad de Educación Primaria, el año
2004; hecho por los estudiantes: Aguilar León, Luis
Ariben, Alva Galarreta, Carlos Antonio y otros, estudiantes
del ISPP "Fidel Zárate Plasencia", quienes plantean
las siguientes conclusiones:
El grupo experimental ha incrementado su
rendimiento, lo que demuestra que los medios audiovisuales
influyen positivamente en la adquisición de
conocimientos significativos.El empleo de las TICs elevan el nivel de rendimiento
en el área de matemática.
b) Los medios audiovisuales en la
Educación Primaria (1987) de Carlos Leonel Alva
Alcántara, cuyas conclusiones son las
siguientes:
El empleo de los medios audiovisuales en la
enseñanza aprendizaje de la educación primaria
produce resultados eficaces.Los estudiantes aprenden y retienen más, a
través del uso de los medios audiovisuales, porque
concentran la atención, desarrollando y manteniendo el
interés de todos los estudiantes.Los medios audiovisuales manejados cuidadosamente
por un docente, son poderosos recursos para lograr
óptimos resultados en el proceso enseñanza
aprendizaje.
1.6. Preguntas de
investigación:
¿Qué criterios se deben tomar en
cuenta para elaborar el software educativo?¿Cómo diseñar y elaborar el
software educativo "SNH" para el desarrollo de la capacidad
de comprensión de información?¿En cuántas sesiones de aprendizaje se
desarrollará el trabajo de
investigación?¿En qué medida es eficaz el software
educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información?¿Existe diferencia en los resultados
después de haber aplicado el software educativo "SNH"
en el grupo experimental?
1.7. Objetivos
General
Determinar la influencia del software educativo "SNH" en
el desarrollo de la capacidad de comprensión de
información en el área de Ciencia Tecnología
y Ambiente durante la IV unidad, en estudiantes del cuarto grado
de Educación Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de
Contumazá.
Específicos
Determinar los criterios para elaborar el software
educativo.Diseñar y elaborar el software educativo
"SNH" para el área de Ciencia Tecnología y
Ambiente en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información.Desarrollar el tema sobre los Sistemas de
Nutrición del Ser Humano durante seis sesiones de
clase con el uso del software educativo "SNH".Determinar la eficacia del software educativo "SNH"
en el desarrollo de la capacidad de comprensión de
información.Determinar si existe diferencia en el rendimiento de
los estudiantes que se capacitaron con el software
informático "SNH" (Grupo Experimental) y aquellos que
se capacitaron en forma convencional (Grupo
Control)
CAPÍTULO II
Marco
teórico
2.1. PARADIGMA COGNITIVO: PROCESOS
COGNITIVOS Y AFECTIVOS
Metáfora básica: el ordenador
(procesos cognitivos y afectivos)Modelo de profesor: mediador del
aprendizaje.Currículum abierto y flexible: libertad de
programas y horarios.Objetivos por capacidades – destrezas y por valores
– aptitudes.Contenidos significativos (arquitectura de
conocimiento).Evaluación formativa (de objetivos) y
sumativa (por objetivos).Metodología: constructiva, científica
y por descubrimiento.Disciplina: positiva y significativa.
Enseñanza centrada en procesos.
Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias
cognitivas y metacognitivas).Inteligencia como capacidad mejorable por el
aprendizaje.Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de
memoria).Motivación intrínseca: en el yo y en
la tarea.Formación del profesorado como mediadores
instruccionales y del aprendizaje.Investigación mediacional centrada en
procesos.Persona y ciudadano: crítico, constructivo y
creador.Modelo de aprendizaje – enseñanza.
2.2. APORTES DE LOS
REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO
MODELO | AUTOR | CONCEPCIÓN DEL | CONCEPTOS BÁSICOS | SITUACIÓN DE | PAPEL DEL MAESTRO Y EL | |||||
Aprendizaje por | Bruner y Piaget | Para Piaget el ser humano trasciende como | El concepto de desarrollo de Piaget involucra la Para Bruner, el aprendizaje es la capacidad de | Piaget plantea las metas del sistema educativo, | Estudiante: activo. Maestro: buen | |||||
Aprendizaje Socio – | Vygostky | Ve la capacidad de la persona como ser social de | El maestro debe dominar los conocimientos sobre la | Las zonas de desarrollo próximo deben ser El maestro o alumnos más avanzados brindan | Estudiante: activo Maestro: mediador | |||||
Procesamiento de la | Gagné | Le interesa el desempeño del organismo | Plantea el modelo del procesamiento de la También describe las fases del aprendizaje | Se diseña la instrucción para | Estudiante: activo Maestro: buen | |||||
Aprendizaje significativo receptivo | Ausubel | El ser humano es un procesador activo consciente | El aprendizaje receptivo significativo verbal se | Presentar material lógicamente estructurado | Estudiante: activo Maestro: buen facilitador o un buen |
2.3. CIENCIA TECNOLOGÍA Y
AMBIENTE
Es un área que contribuye al desarrollo integral
de la persona, en relación con la naturaleza de la cual
forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el
marco de una cultura científica. Pretende brindar
alternativas de solución a los problemas ambiental y de la
salud en la búsqueda de lograr una mejora de la calidad de
vida. El área está organizada en capacidades y
contenidos básicos
CAPACIDADES DE ÁREA DE CIENCIA
TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
COMPRENSIÓN DE INFORMACIÓN: Es
la capacidad que permite internalizar diversos procesos que
se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas,
brindar explicaciones a los hechos, teorías y leyes
que rigen el comportamiento de procesos físicos,
químicos y biológicos, estableciendo relaciones
entre los seres vivos y su ambiente para interpretar la
realidad y actuar en armonía con la naturaleza, lo
cual supone una alfabetización
científica.INDAGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN: A
partir de procesos naturales, tecnológicos y
ambientales para desarrollar el pensamiento científico
con sentido crítico y creativo, que permita organizar
y optimizar el carácter experimental de las ciencias
como un medio para aprender a aprender. El manejo y uso
adecuado de instrumentos y equipos, que implica la
realización de montajes de equipos sencillos,
mediciones con instrumentos apropiados y expresión de
las cantidades obtenidas de una manera clara y precisa,
procurando que el estudiante se ejercite en el dominio de
capacidades y actitudes positivas hacia el estudio de las
ciencias, consolidando sus experiencias mediante la
aplicación de sus conocimientos.JUICIO CRÍTICO: Es la capacidad que
permite argumentar sus ideas a partir de problemas vinculados
con la salud, el ambiente y las implicancias del desarrollo
tecnológico teniendo como base el conocimiento
científico, de manera que logren desarrollar
capacidades como el análisis, la reflexión y
otras, comprendiendo los efectos de la intervención
humana en ellos, así como contribuir al mejoramiento
de la salud individual y colectiva, la conservación
del ambiente y, de manera recurrente la calidad de vida del
país.
COMPONENTES DEL ÁREA DE CIENCIA
TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
MUNDO FÍSICO, TECNOLOGÍA Y
AMBIENTE: comprende el estudio de la metodología
científica y la actitud científica, los
conceptos, procesos y fenómenos
físico-químicos más relevantes y su
relación con el desarrollo tecnológico.
Así mismo, integra en un mismo plano los conceptos,
principios y leyes que rigen la naturaleza con la
tecnología desarrollada y utilizada por el hombre,
ambos en el marco de la valoración y
preservación del ambiente.
MUNDO VIVIENTE, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE:
abarca el estudio de los seres vivos, su relación con
el ambiente y la influencia del uso de la tecnología
en cada uno de estos aspectos. Así mismo, promueve en
el estudiante la valoración del ambiente, el
equilibrio ecológico y el bienestar humano.SALUD INTEGRAL, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD:
comprende el estudio de la ciencia y tecnología a
partir de aspectos sociales y ambientales, vinculados con el
cuidado de la salud y su relación con el desarrollo
tecnológico. Promueve actitudes positivas de respeto a
las normas de convivencia, disposición cooperativa,
democrática y responsabilidad ciudadana. (Ministerio
de Educación, DCN: 209,210)
DIDACTICA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y
AMBIENTE
ORIENTACIONES PARA EL APRENDIZAJE
Los docentes sabemos que según las estrategias
que seleccionemos será posible lograr en mayor o menor
medida el desarrollo de capacidades. En esa perspectiva de
trabajo, es indispensable que el docente disponga de una variedad
de estrategias para el aprendizaje en el aula.
Estas estrategias van más allá de lo que
se suele hacer habitualmente en la enseñanza de las
ciencias: exposiciones del profesor, demostraciones
experimentales, sesiones de preguntas, resolución de
problemas con papel y lápiz y trabajos prácticos en
el laboratorio, generalmente concebidos como comprobaciones
experimentales siguiendo una receta; sin embargo, no descartamos
el hecho de que se den, pues consideramos que toda estrategia es
válida, dependiendo de cómo se aplique en cada
situación.
Como sugerencia se pueden utilizar actividades que
suponen una gran implicación personal para el alumnado, y
que sirven para desarrollar temáticas diversas y elaborar
proyectos en los que se presta más atención a
centros de interés de los estudiantes que a otros puntos
de vista más academicistas. A partir de problemas de
interés social de la ciencia y la tecnología, que
incluyen tanto sus posibles efectos beneficiosos como los riesgos
potenciales, es posible desarrollar en los estudiantes
capacidades que a su vez les permitan aplicar a otros
contextos.
Gráfico 1: Actividades para lograr
aprendizajes (OTP – CTA, 2006)
MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
CONCEPTOS BÁSICOS
El término medio cobra una
importancia y significado especial a partir del desarrollo de la
ciencia de la comunicación, siendo un elemento fundamental
del proceso de comunicación. Dentro de dicho contexto
medio es todo elemento o factor que sirve de canal a
través del cual se transmiten, perciben o captan mensajes.
De allí que medio didáctico
vendría a ser el conjunto total de elementos a
través de los cuales se expresan o presentan los
estímulos necesarios para que el educando realice los
hechos o acciones educativas, que aseguren el logro de los
objetivos programados.
Los medios son entonces cualquier
persona, objeto o evento que proporcionan y vehiculizan los
estímulos para la acción educativa. El conjunto
total de estímulos presentados por los medios dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje, conforman el contenido o
mensaje.
Los materiales didácticos son el
conjunto de elementos u objetos concretos (de existencia natural
o elaborado), representativos de carácter instrumental,
que al entrar en contacto con el aprendiz le provocan un
cúmulo de sensaciones visuales, auditivas,
táctiles, gustativas y olfativas, de los que se vale el
docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias que
permitan el logro de los diferentes objetivos de aprendizaje. Un
elemento cualquiera, ya sea concreto o representativo,
asumirá el papel de material didáctico cuando al
entrar en contacto con el educando le hace vivir un conjunto de
experiencias que facilitan y favorecen el aprendizaje.
También cuando ayuda o apoya al docente en la
conducción del proceso enseñanza
aprendizaje.
Los materiales son los mismos medios cuando transmiten
mensajes concretos, posibilitan y favorecen la
comunicación de mensajes: libretos para programas
radiales, de TV o cine, cintas grabadas, etc.
Los medios tienen un carácter genérico y
los materiales tienen un carácter específico. Los
medios y los materiales se aplican mutuamente; por lo cual muchas
veces no se les distingue con precisión y se habla de
ellos como un solo conjunto. (Tejada Abanto, 2006 :154
).
FUNCIONES
Función General: La función
principal de los medios y materiales es la de apoyar el
desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje en el
logro de los objetivos de aprendizaje. Esta función es
de apoyo, porque ayuda el logro de los objetivos al igual que
otros elementos que intervienen en el mismo: objetivos,
métodos y evaluación. Dicha ayuda se da tanto a
nivel de los docentes como de los alumnos en el logro de los
objetivos educacionales.Funciones específicas: La
función de los materiales educativos, en su calidad de
elementos u objetos concretos es exponer o presentar los
variados tipos de estímulos que el educador considera
apropiados para la circunstancia de un caso concreto de
aprendizaje.
En las fases del proceso de enseñanza aprendizaje
su función es:
Ganar y mantener la atención del
alumno.Asegurar el recuerdo de los conocimientos
previamente adquiridos, de modo que puedan ser la base sobre
la cual aprender el nuevo conocimiento.Guiar el aprendizaje por medio de una serie de
sugerencias indicaciones u organizadores que ayuden a
relacionar el material.Proveer realimentación al aprendiz sobre sus
logros.Establecer condiciones para recordar y transferir el
aprendizaje.Incluir con frecuencia evaluación de lo que
el estudiante aprende y recuerda.Recreación: Cuando tiene la
finalidad de entretener a los alumno. Por ejemplo, en
educación inicial: rompecabezas, bloques de
construcción, etc.Ambientación: Cuando se
alejan de los contenidos temáticos, ya que
están dedicados especialmente a motivar a los alumnos,
creando ambientes agradables o significativos. Por ejemplo:
Periódico mural, afiches y otros materiales utilizados
en la ambientación de las aulas de clase. (Tejada
Abanto, 2006 :156 ).
TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS
A) POR SU ESTRUCTURA:
Aquí se tiene que tener en cuenta el tipo de
material de que está elaborado y las clases de
estímulos que emiten de acuerdo con su propia
naturaleza.
Visuales estáticos (pizarra, diapositivas,
fotografías, etc.).Sonoros (cintas, discos, radios, etc.).
Audiovisuales móviles (cines, TV, video tape,
etc.).Audiovisuales estáticos (filminas, series de
vistas con sonido incorporado, diapositivas con sonido
incorporado, etc.)Aparatos e instrumentos propios de talleres y
laboratorios.Modelos (maquetas, dioramas, títeres,
etc.).Computadoras y máquinas de enseñar,
etc.Reales (obtenidos del medio ambiente)
B) POR NIVELES Y ASIGNATURAS:
Se agrupan por módulos por asignatura de acuerdo
con los objetivos que persiguen. Existe, por ejemplo, para la
educación primaria módulos de matemática
(bloques lógicos, barras ensambles, reglas de Cousinet,
etc.), módulos de lenguaje (equipos de aprestamiento,
láminas de comunicación, etc.).
C) POR EL GRADO DE ACERCAMIENTO DE LOS
MATERIALES A LA REALIDAD.
El mayor o menor acercamiento a la realidad hace que los
materiales didácticos tengan un mayor o menor nivel de
concreción. Por ejemplo según el cono de Edgar
Dale, los niveles cercanos a la base implican experiencias muy
concretas y en la medida en que se acercan a la cumbre son
más abstractas.
Gráfico 2: Cono de
Dale
D) POR LAS FUNCIONES ESPECÍFICAS QUE
CUMPLEN:
Existen según Hannun, materiales para la
función de motivación, la función de
presentación de la información, la función
de refuerzo y la función de evaluación. (Tejada
Abanto, 2006 :158 ).
EL MATERIAL DIDÁCTICO Y EL PROCESO
ENSEÑANZA – APRENDIZAJE
Los medios y materiales constituyen uno de los elementos
componentes del diseño tecnológico del proceso
enseñanza-aprendizaje.
En el desarrollo mismo del proceso enseñanza
aprendizaje el material didáctico es un instrumento o
recurso que aparece con cierta frecuencia.
Este puede ser usado para:
Motivar e iniciar la clase.
Sustentar el desarrollo de una demostración o
experiencia.Sostener la atención del grupo.
Reforzar las diferentes etapas de una
clase.Establecer el soporte de síntesis o resumen
al final de la lección, etc.
Se convierte en lo que algunos autores llaman, en una
plataforma pedagógica, en la medida que el material o
materiales son utilizados como soporte de entrada (antes), como
puente pedagógico (durante) y como soporte de salida
(después) del desarrollo de la lección. Es decir,
tiene un rol activo en las diversas fases del proceso
enseñanza aprendizaje.
IMPORTANCIA
El empleo de los recursos en la enseñanza tiene
objetivo doble: Mejorar el aprendizaje y la enseñanza y
crear condiciones en que los profesores y estudiantes
interactúan como seres humanos dentro de un clima donde
los hombres dominan el ambiente en provecho propio.
Los recursos para aprender, que emplean el profesor y
los alumnos afectan la eficiencia del programa educativo. Los
usos creativos de los diversos medios aumentan la probabilidad de
que los estudiantes aprendan más, retengan mejor las cosas
aprendidas y ejecuten mejor las habilidades que se deben formar
en ellos. (Tejada Abanto, 2006 :159 ).
SOFTWARE EDUCATIVO
DEFINICIÓN: Solución
Tecnológica que interviene como factor dinámico
y sistémico del proceso educativo e
instruccional.
Dinámico porque da soporte a la simulación
de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la
construcción y apropiación del
conocimiento.
Sistémico porque integra el contenido
(teorías, reglas, escenarios) como su
representación (Medios), soporte pedagógico y
acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes
relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin
común.
CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UN
SOFTWARE EDUCATIVOAdaptación al ritmo de aprendizaje del
usuario: Debe ser eficaz en el aprendizaje individual,
donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias
necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y
ritmo de aprendizaje. Deben acceder cuantas veces quiera a la
información sin temor al rechazo y la
crítica.Libertad de Movimiento dentro del Contenido:
Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo
con los requerimientos y necesidades de información-
motivación por parte del usuario.Administración del Tiempo: El Usuario
toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo
como mejor le parezca.Representación del Contenido: Hace
referencia a la utilización de los medios (imagen,
Sonido, Texto) para representar un contenido (teorías,
reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor
tiempo la información.Planeación del Contenido: Presentar la
información de una forma clara y contundente,
reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar,
y lo que el alumno entiende. (González Reyes, 2006:
capítulo 4).COMPONENTES
COMUNICACIONAL O INTERFAZ: Es aquel que
posibilita la acción entre los usuarios y el programa,
en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por
el usuario y por el programa así como los dispositivos
de entrada y salida de datos disponibles para el intercambio
de mensajes, comprendiendo dos niveles de
comunicación:
Programa – Usuario, esta relación posibilita la
transmisión de la información desde la computadora
al usuario, a través de diversos periféricos como
la pantalla, principal componente que presenta la
información al usuario, así como las impresoras,
los sintetizadores de voz, módems.
Usuario – Programa, relación que permite la
comunicación del usuario con la computadora. En este
proceso se involucra el empleo principal del teclado, así
como los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para
introducción de información, órdenes y
respuestas, también se consideran aquí los
micrófonos, pantallas táctiles, lectores
ópticos.
PEDAGÓGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que
determina los contenidos a desarrollar con el programa en
función a los objetivos educacionales, los tipos de
aprendizajes que se quiere lograr, sistemas de
evaluación que se deben considerar para determinar los
logros y los sistemas de motivación que se deben
introducir.COMPUTACIONAL O TÉCNICO: Permite
establecer la estructura lógica para la
interacción, para que el software cumpla con las
acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer
un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado
y servir de entorno. A la estructura lógica del
programa se liga íntimamente la estructura de datos,
que organiza la información necesaria para que el
software pueda cumplir con sus objetivos
instruccionales.
El algoritmo que se emplee determinará el tipo de
ambiente de aprendizaje y la interacción del programa.
(Velásquez Huerta, 2006).
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:
A) Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión
de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender
y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias
bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen
al interesado desde donde está hasta donde se desea
llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo
que se transmite.
Dentro de este tipo se encuentran:
Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que
deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la
que se genera la motivación, se centra la
atención y se favorece la percepción selectiva
de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de
orientación inicial en la que se da la
codificación, almacenaje y retención de
lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay
evocación y transferencia de
lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que
se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y
refuerzo.Sistemas de Ejercitación y
Práctica: Refuerzan las dos fases finales del
proceso de instrucción: aplicación y
retroalimentación. Se parte de la base que el usuario
tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el
software final. Donde el software le servirá para
probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente.
Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para
el usuario.
B) Tipo Heurístico: En este tipo
predomina el aprendizaje experimental y por, ende
procedimientos, llega a entender las características,
donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones
que el usuario debe explorar conjeturablemente.
El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios
modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.
Pertenecen a este grupo:
Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen
la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental
conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en
forma semejante a la que se tendría en una
situación real, es la fuente del conocimiento; el
usuario resuelve problemas de los fenómenos y
cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar
en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es
que el usuario es un agente necesariamente activo que,
además de participar en la situación debe
continuamente procesar la información que el
micromundo le proporciona en forma de situación
problemática, condiciones de ejecución y
resultado.Micromundos Exploratorios y Lenguaje
Sintónico: Una forma particular de interactuar con
micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de
computación, en particular si es de tipo
sintónico con sus instrucciones y que se puede usar
naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los
comandos sean aplicables.Sistemas Expertos: Capaces de representar y
razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos,
con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a
quienes no son expertos en la materia. Además, de
demostrar gran capacidad de desempeño en
términos de velocidad, precisión y exactitud,
tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere
gran cantidad de experiencia humana, no sólo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o
juzgar la solución de algo, explicando o justificando
lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de
convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
(González Reyes, 2006: capítulo 9).
FUNCIONES
Dependiendo del tipo de software pueden realizar
funciones básicas propias de los materiales
educativos:
A) FUNCIÓN INSTRUCTIVA: Una de
las principales funciones que poseen los programas educativos
es el aprendizaje en los usuarios, en función a los
objetivos del programa desarrollan diversas actividades, que
se orientan al logro de estos.
En el proceso de aprendizaje la computadora actúa
como mediador en la construcción del conocimiento,
promoviendo actividades interactivas a través del
software.
B) FUNCIÓN FORMATIVA: El software
educativo es un elemento que proporciona información
(con contenido educativo) a los estudiantes, además de
servir como un material complementario para la labor
docente.C) FUNCIÓN MOTIVADORA: La
introducción del computador en el proceso de
enseñanza aprendizaje, por sí sola es un
elemento de motivación intrínseca, que propicia
que los estudiantes se sientan atraídos e interesados.
Además los programas llevan inmersos sistemas de
motivación con el propósito de captar la
atención y generar el interés por el trabajo
educativo.
La función motivadora se constituye en una de las
principales características del software
educativo.
D) FUNCIÓN EVALUADORA: Los
programas por lo general poseen sistemas de registros de
usuarios, con el propósito de registrar las acciones y
los logros de los estudiantes. Además la
retroinformación de los logros se producen en el acto,
propiciando en el caso de errores nuevas secuencias de
aprendizaje.
La evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el
estudiante detecta sus errores y evalúa a partir de
ciertas respuestas que le presenta la computadora (el sistema
puede emplear sonidos para indicar errores o generar
información de retorno).Explícita, cuando el software
presenta los informes del logro de las metas establecidas.
(Tejada Abanto, 2006:174).
INGENIERA DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
CONSIDERACIONES
GENERALES:
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