6. La ficha que deba quitar para colocar una de
las dos restantes que volteó, la dejará fuera
del cuadro, cara arriba, para después ver si contiene
puntos de seguimiento donde inició con la ficha fija o
la última que se colocó. Seguirá jugando
hasta que ya no coincidan algunos extremos.
7. De no coincidir la ficha que quitó
para ubicar la que tenía coincidencia con algún
extremo, la ubicará en el espacio libre, cara abajo, y
toca el turno al siguiente jugador.
8. OPCIÓN: De las tres fichas que
voltea cada jugador, las que no coinciden los extremos, se
quedan cara arriba, y las podrá usar o colocar el
jugador en turno, si contienen puntos coincidentes con las
fichas que volteó.
9. Si se voltea la ficha o fichas en el segundo
turno y coincide, seguirá volteando hasta que no
suceda lo anterior.
10. Gana el jugador que más fichas
coloque en el rectángulo.
VARIANTE.
Se puede jugar este juego en combinación con
DOMINONIMOD, (ascendeminó o descendeminó)
siempre y cuando ya se haya jugado el mismo y comprendido por los
jugadores.
EJEMPLO:
* Para pensar;: Los porcentajes pueden
ser engañosos: "Gané el 40 % contra 30% del jugador
X".
No se menciona cuántos juegos se
jugaron y cuántos se
empataron o cuántos ganó un
tercer jugador.
En caso de no seguir el juego el jugador dos,
ubicaría en los espacios libres las fichas que no puede
colocar y dejaría la 1-1 cara arriba, que es de las
primeras tres que volteó.
24. SIETEMINÓ
Este juego se conoce como matador y tiene
características de compleminó y ascendeminó.
Se incluyen variantes.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
una.3. El primer jugador coloca una ficha cara
arriba sobre la mesa, pueden ser las fichas 0-0, 6-1, 5-2,
4-3, esto daría siete puntos al jugador.4. El segundo jugador deberá completar
entre los extremos donde colocará la ficha, la
cantidad de siete puntos. Por ejemplo: Un 6 necesita un 1, un
5 un 2, un 4 un 3… y obtendrá siete
puntos.5. Una de las cuatro fichas: 0-0, 6-1, 5-2,
4-3, se puede jugar en cualquier momento y en cualquier
parte, sin importar los números, y con cualquier
punta, funcionan como comodín y el jugador obtiene
siete puntos. Se puede establecer que estas fichas no hagan
puntos, pero si se usen como comodín.6. Los dobles se colocan de manera horizontal y
cuentan por uno. Por ejemplo: 1-1 va con un 6, no con un
5.7. Aunque el objetivo es sumar siete, no
siempre se podrá sumar por no contar con la ficha
adecuada, aún así deberá colocar ficha
el jugador, pasar o comer.
El primer jugador coloca la ficha 5-2, obtiene 7
puntos.
El segundo coloca la 5-3, suma (2+5) y obtiene 7
puntos.
El tercero coloca la ficha 1-2, suma (2+5) y obtiene 7
puntos.
El cuarto coloca la ficha 4-3, opta por este
comodín y obtiene siete puntos.
Cocodrilo (Proyecto Rocarte 2003) en autopista,
Lázaro – Uruapan, 5 minutos antes de la caseta de
Feliciano. Pintado por familias Fuerte Flores y Hernández
Benítez.
25. TABLENÓ Jona
Juego de atención, cálculo y habilidad
motriz para dos o más jugadores.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b2. Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas
del tal manera que se forme un tablero de 4 filas de 7 fichas
en posición vertical CARA ARRIBA.3. El primer jugador deberá sacar
(deslizándolas sobre la mesa) dos fichas al mismo
tiempo, con dos dedos de la misma mano y que sumen un total
de 12 puntos. Únicamente de la primer fila.4. No se pueden sacar las de la segunda fila
hacia arriba, excepto cuando se tenga el paso libre en la
primera.5. El jugador pierde su turno si retira o saca
las fichas de una por una. O bien cuando ya no queda opciones
de sumar 12 puntos.6. Antes del turno del segundo jugador se
mezclan nuevamente todas las fichas y se forma el tablero
como se explica en el segundo inciso.7. Se deberá llevar un registro de los
puntajes de cada jugador.8. Gana el jugador que acumula más
puntos en una, dos o tres jugadas.
VARIANTE:
Se puede jugar a sacar más o menos puntos
como suma o incluso a sacar tres fichas, siempre y cuando sea a
la vez (al mismo tiempo y con una mano). Con niñ@s
más pequeñ@s pueden usar las dos
manos.
Se puede establecer además con qué
dedos de la mano deberán sacar las fichas.
TABLERO
Las fichas 6-6 y 0-0 suman 12 puntos y dejarán el
paso libre a las de arriba.
Las fichas 0-5 y 5-2 suman 12 puntos y dejarán el
paso libre a las de arriba.
* "En la regla de tres, multiplicar el
fruto por el deseo y
dividir por la medida; el
resultado es el fruto del deseo"
26. TETRISNÓ
Jona
Juego de razonamiento, cálculo, agilidad mental,
para dos personas. De fácil comprensión para
aquellas personas que ya hayan jugado tetris.
Se requiere de dos piezas, la caja y tapa del
dominó, cajas pequeñas, con dos libros incluso u
objetos con cuerpo rectangular, para delimitar un espacio de
cuatro fichas en posición horizontal.
Se puede apoyar con una hoja en blanco para dibujar el
espacio de las cuatro fichas.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
y b.2. Hacer la sopa o mezcla.
3. El primer jugador deberá acomodar las
fichas que le pase el jugador dos, para acumular
múltiplos de 3. Puede ser múltiplo de 4, 5, 6 o
lo que se elija.4. Las fichas dobles se deberán colocar
en posición vertical y las demás en horizontal
o vertical.5. Si no se puede llenar toda la fila, de todas
formas se cuentan los puntos contenidos en ella y se
descuentan 5 puntos por cada espacio libre (medida de una
ficha en vertical).6. Cada jugador cuenta con 10 segundos para
acomodar cada ficha, estos se pueden contar de la forma
siguiente: 1001, 1002, 1003, … 1010. El tiempo se puede
aumentar o disminuir.7. El turno del primer jugador termina en
cuanto se agotan las 28 fichas y se revisarán las
filas para contar los puntos, múltiplos de 3. para
luego cambiar de lugar los jugadores.8. Después de haber agotado las 28
fichas el jugador dos, se cuentan los puntos,
múltiplos de 3 para determinar quién
ganó.
Una variación de este juego, es que se
acomoden indistintamente las fichas dobles y se acorte o agrande
el espacio para el acomodo de las fichas, así como el
tiempo.
27. TORREMINÓS Jona
Juego para practicar la habilidad motriz. Para jugar con
niñ@s pequeños.
Descripción del juego.
Para estos juegos, de preferencia usar fichas que no
tengan el botón en medio, que no sean tan livianas y
que los costados estén parejos, no
ovalados.Armar una torre con las fichas, colocándolas
de costado. De dos en dos.Armar una torre con las fichas, colocándolas
de pié. De dos en dos.Armar una torre con las fichas, colocándolas
de costado y de pié. De dos en dos
alternadas.Armar una figura colocando las fichas unas encima de
las otrasGana quién logra hacer la torre más
alta con las 28 fichas que componen el
dominó.Si ya logró algún jugador armar una
torre con las 28 fichas, puede intentar con otras 28, en la
misma torre para hacerla más alta.
VARIANTES:
Arriba de una ficha de pié, colocar las
más que pueda el jugador.También se pueden formar pirámides u
otras, con l@s más pequeñ@s.
Fichas arriba de una de
pié
28. TRESMINÓ Jona,
Juego de azar, atención y probabilidad. Juego
para 2 jugadores.
Descripción del juego.
1. Separar las fichas dobles, mezclar por
separado las dobles y las 21 restantes CARA ABAJO.2. Sortear el turno de los
jugadores.3. El jugador 2 voltea y coloca una ficha doble
cara arriba de las 7 dobles que tiene.4. Volteando únicamente tres fichas CARA
ARRIBA, El jugador 1 deberá colocarlas usando la doble
y las que volteó. similar al juego de
atrasminó.5. La ficha o fichas que no pueda colocar, las
dejará cara arriba, pudiendo colocarlas con la
siguiente doble que coloque el jugador 26. Se puede optar por usar la doble cero para
colocar en los medios y extremos (similar a
multiplinó). O colocar en los medios a partir de la
primer ficha doble colocada por el jugador 2.7. El jugador 1 tendrá oportunidad de
colocar fichas hasta la cuarta ficha doble que coloque el
jugador 2, sin que le quede sin colocar ninguna de las
primeras 12.8. En caso de que el jugador 1 no pueda colocar
fichas en la cuarta jugada, se comienza el juego invirtiendo
los papeles de los jugadores.9. Se puede establecer 2 o más
oportunidades para el jugador con 21 fichas. Además se
puede combinar con cualquier otro juego.
29. UNOMINÓ Jona.
Usando dos dominós iguales para no identificar
las fichas cara abajo. Juego similar al de cartas del
uno.
Descripción del juego.
1. Mezclar las fichas cara abajo
2. Repartir las fichas una a una cara abajo. 7
fichas para 4 a 6 jugadores y 6 fichas para más de 6
jugadores. Pueden ser las fichas que decidan. El resto de
fichas se agrupa para comer (grupo de comer).3. Sortear el primer turno con un dado, o
sacando fichas y la de menor o mayor será el primer
turno. El sentido del juego es a la derecha. Se puede
establecer en sentido contrario según lo decidan los
jugadores.4. Sacar una ficha del grupo de comer y
colocarla para iniciar el juego. El primer jugador coloca una
ficha que coincida con cualquiera de los extremos de
ésta.5. Se podrá colocar una ficha que
coincida con cualquiera de los dos extremos de la que
colocó el último jugador. Las fichas dobles
tienen función, según se describe en la
siguiente página.6. El jugador que no tenga ficha para "tirar",
deberá comer del grupo de comer.7. A fin de seguir comiendo, del grupo de
fichas de comer, las que se van "tirando", colocando por los
jugadores, se pueden mezclar con las existentes del grupo de
comer, dejando siempre la última "tirada".8. Gana el juego el jugador que se quede sin
fichas y haya anunciado que le queda una ficha.
FICHA | FUNCIÓN DE LAS | ||||||
0-0 | Comodín, puede ser colocada con | ||||||
1-1 | Salta al siguiente jugador. | ||||||
2-2 | Come 2 fichas el siguiente jugador. Se | ||||||
3-3 | Come 3 fichas el siguiente jugador. Se | ||||||
4-4 | Cambia los 2 extremos de la ficha. El | ||||||
5-5 | Intercambia 1 o" 2 fichas del montón | ||||||
6-6 | Reversa, regresa el sentido del |
EJEMPLO:
La primer ficha colocada del grupo de comer fue la 4-3,
el primer jugador colocó la 5-3, el segundo la 3-1, el
tercero la 1-1; por tanto el siguiente jugador, no tira ficha, lo
saltan y tira el primer jugador.
Continuación del juego.
El primer jugador tira la 1-2, el segundo la 2-2 y el
tercer jugador deberá comer dos fichas del grupo de comer
y no tira ficha.
30. VARIOSMINÓ
a. ASIMETRINÓ. Con la fichas cara
abajo, unidas por sus lados, formar cuadros y
rectángulos (Fig. 1), simétricos y
asimétricos; con: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15,
16, 18… fichas; colocándolas en diferentes
posiciones. (para formar por ejemplo, un
rectángulo de 7 fichas, simplemente se une uno de 3
con uno de 4).b. BOMBINÓ Jona. Mezclar
las fichas cara abajo y formar un rectángulo con
todas, elegir cuáles serán las bombas. (por
ejemplo todos los 1 o algunas fichas dobles). Voltear de
tres fichas por jugador, si sale una bomba pierde "una vida"
y sigue volteando fichas, cada jugador cuenta con tres
vidas.c. CUADRILLAMINÓ. Usando las 28
fichas formar un polígono simétrico
(Edouard Lucas Matemático, Fig. 3)
Cuando se "fabrica" el dominó en papelitos,
ayudará al niñ@ a entender mejor el
juego.
Dar de 1 a 3 puntos por cada ficha que se
voltea.
El objetivo es voltear la mayor cantidad de fichas y
acumular puntos.
d. ESPIRALINÓ Jona.
Formar una espiral (fig. 2), se juega similar al
dominó común, sólo que la
colocación será en un solo sentido formando un
espiral. A partir de la primer ficha, la segunda se coloca en
paralelo con un extremo, la siguiente en horizontal y que
coincida con el extremo de la segunda… Gana el que
más puntos acumule.e. HOJALAPIZNÓ Jona. Si
no se cuenta con las fichas, pero se tiene a la mano
lápiz y papel, se puede jugar varios de los juegos con
sólo usar la nomenclatura e ir anotando en una hoja
las fichas, según el juego. Previo se recortan
pequeños papelitos con los puntos de las 28 fichas
para sortearlas.f. LINEAMINÓ Formar líneas
de puntos consecutivos, similar a ascendeminó o
descendeminó. A partir de la primer ficha colocar otra
con los puntos consecutivos Fig. 4. el primer jugador puede
iniciar con cualquier ficha. Gana el jugador que se quede sin
fichas o menos puntos. Establecer si se formarán
líneas de 4, 5 o" 6 fichas. Al completar la
línea de cuatro ascendente, se puede continuar con
descendente u otra igual a la primera.g. MAYORMINÓ Jona, Para
niñ@s menores de 5 años. Repartir todas las
fichas en partes iguales, cara abajo. Del total que se
tienen, voltear 2 o" 3, quien tenga más puntos en
total de las 2 o" 3 fichas, gana las del contrario o de los
demás jugadores. Con niñ@s que saben contar, se
puede establecer el ganador con mayor número de puntos
o fichas.h. PERINOMINÓ Jona, para
niñ@s menores de 5 años, juego de ganar fichas,
con la perinola. Repartir las fichas en partes iguales.
Definir los turnos para tirar la perinola. Se puede usar dos
dominós para tener mayor cantidad de fichas y que el
juego se prolongue.i. QUEBRAMINÓ. Ya que se dominan
las operaciones aritméticas con enteros, realizar
operaciones con fracciones (quebrados), usando las fichas.
Según variante de pág 14.
También se pueden formar estos cuadros y
rectángulos dejando espacios de una o más fichas en
el centro. Similar al juego de tangram.
j. TOTALMINÓ. Buscar estrategias
para sumar todos los puntos de las 28 fichas o de las que se
repartan. Pueden establecer quien gana o simplemente
divertirse y aprender unos de otros.
FIG. 1
RECTÁNGULOS SIMÉTRICOS
DE 12 FICHAS
CARA ABAJO
FIG. 2
Espiralinó
Orden de las fichas colocadas:
5-5, 5-4, 4-4, 4-3, 3-6, 6-5, 5-2 y
2-0
Sigue una ficha con 0 en un extremo y se coloca en
horizontal, debajo de la 5-4 y de la 4-4
FIG. 3
La figura es simétrica, si se traza una
línea vertical al centro, no así con los
puntos.
Lo que se observa, es los cuatro extremos que quedan
cerca con misma cantidad de puntos.
FIG. 4
MIS JUEGOS INVENTADOS
Bibliografía
Brandreth, Gyles P. Acertijos
Fantásticos. Edit. Selector.Fernández, Bravo José A. La
Numeración y las Cuatro Operaciones
Matemáticas. Edit CCS.Garza, Caligaris María de Lourdes.
Juegos, Juguetes y Estímulos Creativos. Edit.
Pax México.Perelman, Yakov. Matemáticas
Recreativas. Ediciones Martínez Roca.Perero, Mariano. Historia e Historias de
Matemáticas. Grupo Editorial Iberoamérica.
Recaman, Santos Bernardo. Jugar con
Números. Edit Selector.
Vanclave, Janice. Matemáticas para
Niños y Jóvenes. Edit. Limusa.Zapata, Oscar A. Aprender Jugando en la
Escuela Primaria. Edit. Pax México.
Páginas de algunos juegos con
Dominó
http://www.librosmaravillosos.com/circomatematico/capitulo12.html
DEDICATORIA
Primeramente a mi papá Elías Fuerte
Molina quien siempre me ha visto como alguien único y
especial. A mi esposa María Elida, quien me apoya
en todos mis proyectos, a mis hijas Noemí Guadalupe y
Flor María porque me han inspirado para ser creativo
con sus ideas y a mi hijo Rodrigo Nael quien ha sido mi
inspiración para hacer realidad este proyecto.
A la maestra Ma. Lourdes Camargo quien reorientó
mis ideas a un estilo más divergente.
A los Psi. Lorenzo Peña con sus observaciones
acertadas y Mary Zavala, quienes siempre me dan su reconocimiento
y ánimos de continuar con mis proyectos.
Al Maestro Orlando Navarrete, quien siempre cree en las
personas y sus potencialidades. Que, seguramente estará en
el cielo practicando la psicología, pedagogía y su
filosofía.
Y a tod@s l@s alumn@s con l@s que he compartido, porque
sin ell@s no estaría buscando nuevas ideas, como las de
este libro.
Autor
José Natividad Fuerte Villaseñor
(1964), Psicólogo Educativo y Orientador Humanista.
Originario de Pátzcuaro Michoacán. Actualmente
radica en Lázaro Cárdenas Michoacán y dentro
las múltiples actividades que realiza, se desempeña
como catedrático de la UNIDEP LZC, fue asesor de las
licenciaturas de Psicología, Pedagogía y
Educación Especial en el IMCED Guacamayas Mich.,
así como Asesor del Bachillerato y Postgrado de
Enfermería semiescolarizadas, de la Universidad de
Guadalajara.
Trabaja en el IMSS en el área de
mantenimiento de equipo médico y es Facilitador en los
procesos de Capacitación.
Imparte platicas y cursos varios en su
localidad y fuera de ella en temas de Psicología,
Pedagogía, Didáctica, Habilidades en el Trabajo,
Desarrollo de Habilidades Matemáticas Básicas,
entre otras.
Autor:
José Natividad Fuerte
Villaseñor
Libros del mismo autor
Aritmética Básica (propuesta de
métodos para realizar las operaciones de suma, resta,
multiplicación y división usando el
ábaco y otros métodos).
19 Pollitos en la Universidad (libro de
Trabajos Académicos y didáctica, para
estudiantes y docentes).
Mundología. Experiencia y habilidad
para gobernarse en la vida. Experiencias de vida de
José Natividad.
José Natividad Fuerte
Villaseñor
Si tienes algún comentario o
sugerencia
puedes hacerlo llegar por correo
a:
Priv. Capricornio 12 Colonia
Infonavit Nuevo Horizonte
CD. Lázaro Cárdenas
Michoacán CP 60950
o al correo
electrónico:
E-mail: jnfuerte[arroba]hotmail.com
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