En cada composición digital se recrea un concepto
tecnológico en un espectro global del arte, en donde es
posible apreciar los elementos básicos (punto,
línea, contorno, plano y volumen) para las
figuras geométricas, así como también la
recreación de un dibujo a
partir de un original; la modelación de imágenes,
tanto dibujos como
fotografías, mediante el empleo de
efectos; y la aplicación de fractales prediseñados
o recreados en forma exclusiva. Las variaciones dinámicas
de los objetos están conformadas por un grupo visual
de posiciones, formas y colores,
integrándose los efectos de luces, cromatismos, etc. De
este modo, toda pieza gráfica es modelada a partir de la
utilización de los recursos
tecnológicos, teniendo en cuenta una apreciación
estética para diferenciarlo de una imagen
estándar o seriada.
La idea de arte se traslada hacia lo intangible, es decir, del
lienzo a la
computadora, un instrumento potencial sustractivo que
incorpora el sistema de
"interfaz de usuario",[3] la utilización de
software
graficadores y vectoriales, juntamente con una tecnología aplicable
a multimedia e
Internet,[4] en donde es posible
manipular objetos y controladores virtuales, en un ámbito
de simulación
mediante la pantalla electrónica. Esto ha permitido un desarrollo
exponencial de la imagen digital hacia metas impensables,
extendiéndose masivamente por la Web.
Al hacer uso de estos recursos, el artista digital puede no
sólo crear un dibujo, sino también apropiarse de
una imagen para transformarla en un objeto distinto, cambiando su
dirección, trazado, color, etc. En
todos los casos, busca tomar como referencia a la
significación del objeto, para lo cual depende de un
conocimiento
integral de lo tecnológico, así como también
el saber conjugar habilidad, creatividad e
imaginación al momento de elaborar una composición
digital. A esto se le suma su intencionalidad para reconvertir
esta pieza en artística, es decir, la capacidad de
renombrar, de hacer visible lo invisible, en una búsqueda
por la belleza, la deformidad, la caricaturización o
cualquier otra característica que sea válida para
lograr como objetivo la
cualidad de lo estético.
De este modo, las tecnologías, al ser mediadoras de
otros espacios, reconvierten los espectros del arte, en donde es
posible entender una diferencia sustantiva entre lo
analógico (dúctil, permeable y físico), y
digital (intangible y sustractivo) que sólo puede existir
en una pantalla electrónica.[5] Pese a
estas diferencias, el arte digital retoma ambos aspectos, puesto
que toda pieza digital puede ser publicada tanto en forma
analógica como virtual.
Pese a que el arte digital es de reciente data, muchos
críticos y artistas se resisten a la idea de que las
piezas creadas digitalmente sean artísticas. Igualmente,
su presencia no puede ser ignorada, puesto que su auge sigue
creciendo, al igual que sus adeptos.
Críticas
al arte digital
La polémica en torno al arte
digital aparece con posturas a ultranza. Los defensores del arte
tradicional se afianzan en la idea de que una pieza
artística es el fruto de una creación personal,
negándose a reemplazar el lienzo por una pantalla
electrónica; y los del arte digital esgrimen su
artillería de argumentos, postulando que, en un futuro no
muy lejano, el arte se contemplará en una pantalla
electrónica.
Ambas posturas mantienen una controversia con una
dialéctica propia, aunque también una tercera
postura trata de integrar ambos enfoques, que son válidos
para desarrollar otro tipo de ideas seculares en un orden
co-causal.
El video, la
fotoduplicación, la computadora,
amplían el horizonte del arte hasta límites
que ignoramos, no sólo porque el avance
tecnocientífico es continuo sino también porque
involucra a más y más personas pero no son el
único horizonte del arte. Y, si bien Puk auguró la
sustitución de la tela –un soporte generalizado hace
apenas quinientos años– por el tubo de rayos
catódicos, elaboraba, en rigor, una equivalencia metafísica. En todo caso, una década
después de formulado su pronóstico, las telas
pintadas volvieron a inundar galerías y museos (Glusberg,
1993: 283).
En tal sentido, podemos referirnos a tres aspectos que son
elocuentes: lo perceptivo, el arte y la fantasía e
inspiración.
Lo perceptivo
Lo perceptivo aparece como un vínculo entre el artista
y el soporte. En un lienzo, el artista plasma una idea y, en cada
trazo dibujado, proyecta una parte de su ser por la acción
que realiza la mano al manipular un pincel en la tela. Este
momento es único e indescriptible, ya que siente placer al
hacerlo.
Esta idea también la podemos encontrar en los artistas
digitales que concentran la mirada en una pantalla
electrónica, manipulan controles virtuales de un programa,
encuentran la figura adecuada y estructuran un espacio de
acción, que son aplicables como un "momento
único".
Entonces, podríamos preguntarnos: ¿cuál
es la diferencia? Obviamente, el soporte, aunque algunos
críticos ponen el acento en que la computadora es un
elemento tecnológico frío por naturaleza,
rígido, algo incomparable con el uso del pincel en la mano
de un artista. Esta resistencia
cultural obliga a desacreditar al arte por los insumos, lo cual
sería el equivalente a rebajar el trabajo de
un pintor por el uso de pinceles y pinturas. Gene Youngblood
considera que,
en verdad, no hay tal arte por computadoras.
En primer lugar, el arte es siempre independiente del medio
utilizado para producirla: no es el óleo o el
acrílico lo que convierte en arte a la pintura, aun
cuando esos materiales
sean el tema de la pintura. Los límites del así
llamado arte por computadoras están circunscriptos por una
más larga historia –la
tradición de las bellas
artes–, que contiene a todas las artes visuales y
define sus posibilidades (Glusberg, 1993: 306).
Obviamente, los esquemas preconcebidos siguen latentes como
algo que no puede modificarse con el tiempo.
Debemos aclarar que la computadora, los software y las
herramientas
tecnológicas de multimedia e Internet son sólo
mediadores como lo es cualquier objeto tecnológico,
incluido los pinceles y óleos.
Lo tecnológico se entrelaza con un proceso de
concretizar lo visible o audible e, incluso, puede llegar a
completarse en un plano sensorial completo, en el cual se nutre
de un macromundo, en el que es posible recrear grandes
movimientos en pequeñas creaciones, en el cual mantiene al
artista conectado a una globalidad de sucesos exclusivos.
El
arte
En torno al arte[6]surgen distintas ideas,
entre ellas, como una función
simbólica, en la que es posible encontrar una
teleología definida: expresar la belleza, transmitir un
sentimiento, encarnar una idea, provocar una impresión de
ritmos y proporciones diferentes. El artista descubre formas que
luego intenta sensibilizar en quienes lo contemplan,
sintiéndose identificado o conmovidos. Es decir, se logra
crear una aprehensión artística del mundo, una
realidad social que pasa por el tamiz del artista, aunque esa
realidad no es una copia fiel, sino un reflejo altamente
elaborado de su realidad social, en la que no sólo tienen
cabida las relaciones interhumanas, sino también con la
naturaleza.
Desde el surgimiento del arte, un sinnúmero de
definiciones y procedimientos
trataron de sistematizar métodos,
estrategias,
técnicas . para ubicarlo como una disciplina
autónoma, creándose en su entorno distintas
variables
identificatorias: bellas artes, arte decorativa,
etcétera.
El arte también puede ser estudiado por las distintas
escuelas aparecidas en todas las épocas, redescubriendo
las formas dominantes, lo canonizado, los estilos. Entre las
más significativas se encuentran las Vanguardias, que han
impulsado un quiebre de la visión, cambiando el soporte
tradicional por maquetas artísticas con la
exhibición de elementos comunes: latas de cerveza, ruedas,
botellas, etc., así como también contaminaron el
lienzo con otros materiales para formar collages. De este modo,
el arte se ha enriquecido con los nuevos agregados que,
si bien provocaron distintas reacciones, con el tiempo lograron
transformarse en procedimientos técnicos consensuados.
Desde lo tecnológico, como el caso de la fotografía
y el cine, el arte
ocupa un lugar destacado. Las concepciones del espectro del arte
pueden estar determinadas por la reformulación del arte
fotográfico analógico en la fotografía
digital, y la representación del arte abstracto, por un
simulacro abstractivo.
Para el primer caso, se retoman los aspectos de la
fotografía tradicional para reconvertirlos en un espectro
digital, en la que es posible una modelación de la imagen
en cuanto a una conversión sistémica de cambios de
tono, brillo, etc., merced a la utilización de recursos
tecnológicos como el escáner.
En el segundo caso, el arte abstracto puede ser retomado al
ámbito digital, a partir de una remodelación de la
imagen denominada ojo-pincel. En tal sentido, la
representación focalizada adquiere la categoría de
simulacro abstractivo, condicionada por las distintas estructuras
que alcanzan su máxima expresión con la
aplicación de efectos aditivos/sustractivos (mezclas,
distorsión, rotación, etc.) en formas dibujadas o
rediseñadas a partir de un collage.
Ambas concepciones pueden mutarse para recrear un
ámbito de acción, en un sinnúmero de
configuraciones en los que se obtienen como resultado una
composición digital.
Cada pieza artística posee detalles que mantienen una
fuerte influencia con la pintura, diferenciándose de lo
estándar, o bien, retomando lo estándar para
ubicarlo en un nuevo contexto.[7]
Definido en un amplio espectro, el arte se maneja con un
concepto de lo estético, no sólo como una
disciplina filosófica que interpreta una teoría,
sino como una cosmovisión del objeto artístico y su
representación, que es captada por un artista o
espectador.
De este modo, la relación entre estética y arte
han variado con el tiempo: durante los siglos xviii y xix, lo
estético permaneció dominado por el concepto del
arte como imitación de la naturaleza. La estética
tradicional también se nutrió del enfoque de que
toda obra era útil y bella. Se podrían conmemorar
hechos históricos y estimular la moral,
sirviendo como causa para instaurar una crítica
social y ser útil para reformular nuevas ideas.
En el siglo xx, los conceptos vanguardistas comenzaron a
cuestionar los enfoques tradicionales. Desde la pintura,
cobró una fuerza
inusitada. De las escuelas impresionistas y postimpresionistas se
recibieron severas críticas de los pintores
académicos. Posteriormente, aparecen otras escuelas como
los cubistas, los representantes del arte geométrico,
entre otros, que propusieron una verdadera "explosión" en
el arte.[8]
¿Qué ocurre en la actualidad? Si bien algunos
conceptos no han perdido vigencia, el arte sufre una verdadera
transformación.
Con el arribo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (tic), la
imagen digital adquiere un nuevo protagonismo, no sólo
como presencia mediadora de una tecnología, sino que las
críticas centradas en torno al objeto (computadora) se
presentan enmarcadas en la visión del arte.
Los defensores del arte tradicional ponen de manifiesto un
concepto estético en la creación personal como un
componente exclusivo de la creatividad, argumentando: "esto es
arte, lo otro no".
Los defensores del arte digital, en cambio,
incorporan la idea de arte, pero reformulado desde lo virtual. En
este caso, la postura es tautológica, puesto que el arte
digital se desarrolla exclusivamente por la tecnología y
no de otra manera.
Si bien ambas posturas tienen como punto en común el
arte, al cambiar el espacio de representación, se le
está confiriendo un concepto definido por el soporte.
El nuevo esquema que presenta el arte digital es una
trasgresión, como otras tantas que ha sufrido el arte
vanguardista. En esta ocasión no sólo se ve
afectado por el concepto gráfico, sino también de
qué manera el artista logra plasmar las ideas en las
calidades del objeto como espacio de representación.
El romper esquemas preconcebidos puede generar cambios, pero
no debemos esperar que surjan como por arte de magia, sino que
deberán buscar respuestas para analizar un replanteo en
las reglas de juego que
posibilitan descubrir las fronteras que los une y también
los separa.
En cuanto a las diferencias, y este es nuestro punto de
partida y, a la vez, de llegada, las artes
electrónicas están en las antípodas de
las tradicionales, tanto por lo que han dado hasta ahora como por
lo que pueden dar todavía. Entre otros resultados, crearon
un nuevo orden visual perceptivos, y nuevas relaciones
entre el artista y su obra, y, tanto o más importante,
entre la obra y el consumidor de
ella, hasta el punto de disolver la frontera que
separaba al artista del espectador y permitir al espectador
convertirse en artista (Glusberg, 1993: 306).
En primer término, podemos argüir que determinados
grupos de
artistas han intentado ingresar a lo digital, pero sufren como
tabú el de incluirlo a la visión tradicional,
puesto que se han dedicado a desarrollar proyectos
tecnológicos a la distancia, tratando de justificar su
presencia, aunque todavía conservan ese viejo resabio de
ideas encasilladas.
A su vez, podemos pensar lo digital como una nueva forma de
expresión, incluyendo, a su vez, los aspectos
tradicionales. En tal sentido, más que hablar de una
posible ruptura sería, más bien, una
continuidad.
La cuestión, en sí, se encuentra asociada con la
visión academicista del arte que reduce su espectro hacia
lo canonizado, es decir, aquello que es estudiado como un proceso
histórico, consensuado, o bien, como algo pautado e
invariable para apreciar la belleza. Lo canonizado, muchas veces,
provoca ceguera y lo que no se puede ver con buenos ojos es
rechazado. Más fácil es ver al arte digital como
una práctica tecnicista centrada en un juego de
imágenes superpuestas, en el que se maneja el predominio
de lo digital por lo digital, más que como una
expresión de la individualidad del ser.
Siguiendo este orden de ideas, la polémica centra sus
bases en tres concepciones: La primera pone de manifiesto la
visión del arte por medio de lo canonizado, que adquiere
relevancia para determinar qué es el arte, desde una
concepción a ultranza; la segunda se refiere a la calidad de lo
digital, en donde se resaltan aquellos aspectos principales de
ejecución y representación: pantalla, efectos,
objetos y gramáticas interactivas;[9] y en
último término, surge lo tecnológico, que se
conjuga como un fin en sí mismo, mostrando su
característica básica: lo digital por lo
digital.
De este modo, se juzga el arte desde una postura tradicional
sin tener en cuenta el soporte. Como ejemplo, podemos citar las
diferencias entre un filme y una obra literaria (novela): ambos
productos son
concepciones estéticas diferentes. No podemos concebir al
filme como una síntesis
de la novela, ni
reclamarle al director de una película que no haya
incluido ciertos pasajes de la obra literaria, o haber variado el
punto de vista. En el arte digital, ocurre una situación
similar.
En primer término, podemos corroborar que todos los
programas de
diseño
y graficadores poseen una estructura
universal en cuanto a la concepción del dibujo,
aplicación del color y efectos. Obviamente, un programa
puede diferir de otro de acuerdo con la marca comercial,
pero de ninguna manera se cambian las estructuras tradicionales:
un cuadrado seguirá teniendo cuatro ángulos rectos.
Lo que varía es su aplicación práctica: se
puede dibujar cada línea, utilizar la herramienta
cuadrado, o bien, tomar un dibujo prediseñado
(símbolo). De este modo, no existiría ningún
impedimento para usar los programas de dibujo y crear una pieza
artística en una pantalla.
En segundo término, la aplicabilidad de lo digital
sería la característica distintita del arte
tradicional, puesto que la aplicación de efectos es lo que
hace que el arte digital pueda verse de una manera diferente. Es
una trasgresión que ofrece enormes posibilidades para
crear objetos de distinta naturaleza, ya que al dibujar una
línea puede incluir el efecto de mezcla, ejecutado
directamente desde el menú. Muchas veces, por
desconocimiento o mantenerse al margen de las potencialidades que
pueden ofrecer las tecnologías, se recurre a un argumento
facilista, haciendo que el espectador se aleje del
fenómeno y no pueda comprenderlo ni sentirlo como propio,
ya que se lo ve como algo diferente y
ajeno.[10]
En último lugar, podemos decir que las
tecnologías son un medio y no pueden ser catalogadas como
un fin. De esta manera, el arte digital puede encausarse hacia
nuevas representaciones, sin abandonar muchos de los aspectos que
ofrece el arte tradicional. Un artista puede crear un trazo tanto
en un lienzo como en una pantalla electrónica, sin que
para ello sienta un desprecio por la plástica o la
tecnología. Utilizará la tecnología como un
medio para el propósito de su obra, y el arte como un
fin.
Lo que se teme de este enfoque es llegar a encarnar lo que J.
K. Hegel
denominó "muerte del
arte".[11] En este caso, la lectura del
arte puede verse como una saturación de elementos, una
densidad
inapropiada, con una inestabilidad, mutabilidad y
desarticulación de un centro regente, lo que
originaría una multiplicación de detalles y un
cuestionamiento de la "identidad".
En la sociedad
actual, con el arribo de las tic, se han suscitado distintos
cambios, en lo que respecta al cúmulo de
información, transformando el "saber" de la experiencia
personal, en una kybernesis, es decir, una
exploración del conocimiento en la búsqueda de la
información.[12] El
conocimiento, en vez de evolucionar hacia la tan anhelada
Biblioteca de
Alejandría, se ha transformado en un cerebro mundial
de coordenadas y estructuras cada vez más complejas e
intrincadas. De esta manera, no sólo la sociedad
evolucionó en el conocimiento y la información,
sino que se perfila hacia un nuevo rumbo, a fin de tomar otros
mecanismos y reubicarlos en el medio en donde surgió.
En tal sentido, el arte digital no está al margen de
estos cambios que se perfilan como desafiantes, en
términos tradicionales, sino que también pueden ser
retomados como una exploración hacia nuevas formas
trasgresoras; el arte se traslada a una nueva concepción:
es abierto e interactivo. Las posturas a ultranza de algunos
críticos no se pueden seguir manteniendo, ya que, como
bien lo destaca Jorge Glusberg: "La necesidad de sustituir las
artes tradicionales por las electrónicas ejerce el mismo
absurdo criterio de quien sostenga el rechazo en favor de
aquellas" (1993: 305).
En gran medida, se intenta explicar con la teoría una
práctica que redescubre al arte, no sólo en lo
referente a un cambio de expresión como la
ilustración, el videoarte[13]o la
música,
sino también descubrir lo estético en los videojuegos,
multimedia y expresiones similares, que poseen patrones
culturales adaptados a una nueva tecnología.
Lo digital posee un lenguaje
propio, transformando en un poder
moldeable, vertiginoso y dinámico. Es necesario acercarnos
a esta nueva tendencia, aproximándonos a un nuevo
concepto: las tecnologías han influido en el
espacio/tiempo, trascendiendo el plano material. Solo así
podemos retomar sus principios
estéticos de lo expresivo, por distintos caminos cada vez
más complejos y mutables.[14]
El ámbito digital cuenta con la ventaja de que objetos
de distinta naturaleza pueden coexistir gracias a los
instrumentos tecnológicos, en una simulación
sensorial integradora, anulando el tiempo y espacio reales para
constituir otro distinto: la realidad
virtual.[15]
La realidad virtual no tiene límites, puesto que
podemos modificar, alternar y reconstruir imágenes para
"dar vida" a mundos irreales, en un nuevo especio conocido como
un "no lugar", abarcativo de un inmenso y monótono campo
de la información cifrada en ceros y unos, que produce una
transmutación tecnológica.[16]
Es una realidad de que el arte digital posee nuevas reglas de
juego para interpretar lo artístico. Si así no
fuera, dejaría de ser lo que es para convertirse en algo
mecanizado y serial.
La fantasía e inspiración
En última instancia, analizaremos la postura:
fantasía/creatividad Vs. Automatismo /
serialización. Estos opuestos aparecen como consecuencia
de la utilización de la tecnología como
recurso.
El arte, en todas sus facetas, se lo ha relacionado con la
fantasía y la creatividad por tener un carácter subjetivo, oponiéndose a la
postura lógica/racional del conocimiento
científico, que pretende sustraerse a los principios
de la objetividad.
La fantasía se recrea a partir de la
inspiración, manifestada espontáneamente. El mundo
de la fantasía no puede someterse a un análisis lógico, aunque muchos
autores tratan de estudiar sus postulados para develar sus
misterios.[17]
La fantasía es un mundo irreal, que sumerge al artista
a fabricar "castillos en el aire" y, en la
mayoría de las veces, los castillos se derrumban de la
misma manera en que fueron creados.
Para muchos, el don que tiene un artista, en alguna medida,
debería ser estimulado para que se desarrolle
adecuadamente por medio de la creatividad, como un proceso que
intenta materializar la inspiración hacia el mundo real:
pintar un lienzo, escribir una prosa o armar una maqueta.
La creatividad es subsidiaria de la fantasía, como si
fuesen las dos caras de una misma moneda. Aún más,
sin la creatividad, muchas ideas no podrían ser
materializadas convenientemente.
Si bien, la fantasía y la creatividad se consideran
manifestaciones del pensamiento,
debemos tener presente que ambas se nutren de dos procesos
simultáneos: la cultura y el
conocimiento.
La cultura, en un sentido amplio, cumple un rol fundamental:
es un proceso alienable, por el cual todo individuo se
somete para hallar su "identidad", hasta quedar integrado como
una segunda naturaleza.[18]
La cultura también cumple un rol destacado en la faz
artística, estableciendo como norma distintos aspectos que
se cumplen en menor o mayor medida: primero se copia, luego se
imita y, por último, se recrea. Es decir, todo proceso de
culturización tiene como finalidad la de establecer
modelos, en
los cuales toda persona puede
tomarlos como formas reproductivista, de imitación y de
recreación personal.
En tal sentido, un artista toma dichos modelos para
desarrollar técnicas y estrategias, teniendo como
finalidad la de encontrar un "estilo" propio en todas sus
creaciones artísticas.
La originalidad, en este caso, no consiste sólo en
hallar la idea artística perfecta, sino en recrear las ya
existentes, en nuevas formas, con un sello personal. Lo que
establece la cultura es llegar a la recreación, puesto que
"recrear" es volver a "crear".
En todo proceso de creación, se halla presente el
conocimiento, basado no sólo en la experiencia, sino
también en un cúmulo de saberes que integran una
amplia lista: técnicas, estrategias, métodos,
etcétera.
En vista de los preceptos enunciados: ¿qué lugar
ocupa el conocimiento con relación a la
fantasía/creatividad?
En primer término, es indudable que todo conocimiento
es prioritario, puesto que sin él, cualquier idea, por
más excelente que sea, no podría desarrollarse
adecuadamente.
Cuando se habla de conocimiento, en un sentido amplio, no
sólo involucra el "saber hacer", es decir, utilizar
elementos, sino también un "saber saber" y "saber leer"
con conocimiento de causa. Llevado al plano de lo intelectivo, el
pensamiento es regulado por estos principios, basados
principalmente en los modelos culturales, pero enriquecidos con
otros enfoques: informativos y técnicos, que hacen del
proceso una integridad sustancial.
Todo conocimiento implica un proceso de creatividad, puesto
que un pintor o escritor puede corregir sus obras tantas veces
como sea necesaria, a fin de encontrar como meta final el "buen
diseño". Las barreras que separan el conocimiento
técnico de una manifestación del pensamiento como
la fantasía son difusas. La fantasía puede existir
en forma autónoma, pero el conocimiento es necesario si
queremos llevar a la "fantasía" hacia una realidad. El
hecho de pensar una idea no sólo implica quedarse con el
resabio de "construir un castillo en el aire", sino de armarlo y
reconstruirlo en lo material.
Estas breves consideraciones entre la dupla
fantasía/creatividad hacen que la enfrentemos con el
automatismo/serialización.
Este último contexto se origina por una
contraposición emergente para distinguir un proceso
manual (lienzo
y pinceles) de otro con un nivel tecnológico avanzado
(computadora).
En alguna medida, los críticos centran su postura en
afirmar que "esto es arte y lo otro no", determinando que las
características de un objeto tecnológico invalidan
la posibilidad de creación de una pieza artística.
Se niega, a ultranza, que una pieza creada por computadora posea
originalidad, puesto que sólo pueden crearse formas
perfectas, debido a la incorporación de efectos y otros
recursos que ofrecen los software de diseño.
Si un artista debe dibujar en un lienzo distintas figuras
geométricas y colorearlas de una por vez, la computadora
ofrece como recurso la duplicación de formas con varios
clicks de Mouse. El
proceso podría convertirse en automático y serial,
puesto que sólo se cambia la dirección del
objeto.
Si bien la tecnología ofrece distintas perspectivas en
lo que se refiere a los procesos: correcciones sobre pantalla,
recortes de imágenes, recreación de efectos, etc.,
debemos tener presente que no es un proceso de automatismo
perceptivo ni tampoco una aplicación serial de elementos,
como si en la computadora existiera un recetario de modelos para
cada imagen.
Los dispositivos que la computadora ofrece al artista le
sirven para modificar y mover la información digital, no
para dejarla fijada; y estas operaciones
–o procedimientos– son desarrolladas por la
computadora según reglas que el artista controla, al menos
en potencia
(Glusberg, 1993: 294).
Cada composición digital es también un producto de lo
imaginario; incluso, en la aplicación de recursos se hace
necesaria su presencia. Por más que se piense que una
imagen prediseñada puede ser transformada en un elemento
artístico, se debe basar en un principio de equidad. Exige
del artista una toma de conciencia del
proceso tecnológico y que no descarte a la fantasía
o la creatividad, puesto que son indispensables para que la idea
cobre
protagonismo. Lo que el artista plasma en una pantalla
electrónica no difiere de otro que utilice un lienzo y
pinceles. La imagen confeccionada por efectos o cualquier
creación personal, también es el resultado de una
idea (inspiración), recreada desde un proceso
tecnológico (conocimiento). Debe hacer uso de la
creatividad para enriquecer la primigenia idea, corregirla,
reelaborarla de acuerdo con el soporte utilizado, para luego
transformarla en una pieza artística.
En todo el proceso, lo que prima es el conocimiento
técnico. No es posible acercarse a lo tecnológico
con sólo tener una vaga idea, puesto que no se
aprovecharían al máximo las potencialidades que
ofrecen los software de diseño. Se sabe que cualquier
error en el proceso como, por ejemplo, la mala aplicación
de una función rutinaria, puede ser un obstáculo
para llegar a buen término con todos los procedimientos.
El conocimiento no sólo obliga a cualquier artista a una
actividad procedimental para comprender el uso de los
menús, botonera y teclas rápidas, sino tomar en
cuenta que se debe generar un construto con los componentes
tecnológicos (físicos e inmateriales), puesto que
es, en este ámbito, altamente complejo. Quedarse
sólo en este rizoma de lo probabilístico, implica
no sólo una reducción de partes, sino
también excluir un conocimiento expreso en la faz del
arte.
El arte, como bien se expresara, incluye distintas
técnicas, métodos, etc., sino que se le suma una
conciencia taxativa de aplicación. ¿De qué
valdría saber que un programa como Corel ofrece como
alternativas una aplicación de color a modo de pincel,
acuarela, óleo, etc., si sólo sabemos ubicarlo en
un menú, pero no su aplicación práctica?
De este modo, podemos descartar cualquier crítica de
automatismo y serialización, ya que no sólo debemos
recurrir a un conocimiento procedural de lo tecnológico,
sino también a un conocimiento técnico de
aplicación efectiva, vinculado con lo
artístico.
Muchas veces se hace hincapié en un solo aspecto, pero
se descartan otras potencialidades que ofrece la computadora. No
es que se quiera suplantar el proceso de una técnica
manual por otro más complejo, o enriquecido con otras
variantes significativas, sino que se está comparando dos
matrices
distintas: un proceso analógico como puede ser la pintura
sobre tela y otro totalmente distinto, digitalizado en un proceso
tecnológico.
Los efectos que se producen también son dispares, al
igual que las reacciones del público. Generalmente,
estamos más acostumbrados a apreciar un cuadro al
óleo que una pieza digitalizada, precisamente, porque
hemos sido educados culturalmente para que nos resulte más
placentera nuestra visita al museo.
Para asistir a una muestra de arte
digital, en cambio, es menos espontánea, pese a que se
pueda exhibir en un museo. Si no estamos habituados al manejo de
una computadora, también nos resultará
extraña, incluso, podemos tener ciertos prejuicios. Esto
se debe, en gran parte, a que los críticos ponen el acento
en hacer una división tajante entre lo que se considera
arte, o bien, se crean ciertas resistencias
por la "mala fama" que gira en torno a un objeto
tecnológico.
Nuevos
protagonistas
Entre el arte tradicional y el arte digital, hemos analizado
las distintas posturas e, incluso, se ha podido establecer una
tercera vía para tratar de consensuar las visiones a
ultranza.
Comparando las distintas visiones del arte (tradicional y
digital), podemos enunciar modelos de hombre como
artistas, críticos y público interesado en la
temática, para lo cual se pueden asignar los roles de
creador, espectador y usuario, cuyo canal (pieza
artística) varía de acuerdo con la forma de
publicación, influyendo en los gustos y preferencias del
público.
Si tomamos como referencia a la pintura, observamos que existe
una relación artista/público más directa, ya
que el canal es una pieza artística considerada como un
objeto tradicional. El artista es el autor de la obra, mientras
que el público está definido por un crítico,
especialista, o bien, una persona interesada en la
temática.
En el arte digital, existen otros canales de
comunicación. Toda pieza puede ser publicada tanto en
forma analógica como digital, en la cual se incorporan
distintas categorías de actores: artista digital,
espectador, usuario y cibernauta.
El artista digital es el creador de una composición,
para lo cual debe tener un conocimiento de computación y arte, a fin de que en sus
obras puedan apreciarse este espectro global.
El espectador, al igual que en el arte tradicional, es alguien
que puede apreciar una obra publicada en forma analógica,
la cual es exhibida en salones, museos, etcétera.
El usuario, en cambio, es quien utiliza una publicación
virtual con distintos fines e, incluso, puede modificarlo a su
gusto y preferencia, transformándose, a su vez, en un
artista globalizado.[19]
En último término, hallamos al cibernauta, que
tiene una participación activa en la lectura de las
páginas
Web, o bien, puede sumar a su tarea las prefijadas por el
usuario.
Por ello, más que hablar de una comunicación
directa con la obra artística, podemos utilizar como
metáfora la "comunicación itinerante", es decir,
por varios circuitos, en
los cuales puede cumplir todas las etapas, o bien, enrolarse en
una sola actividad.
En el arte digital, las tecnologías han multiplicado el
escenario. En tal sentido, puede ser corpóreo y, a su vez,
efímero, puesto que circula por la red como si fuera una
información más entremezclándose en las
tantas páginas que se publican a diario y que,
después de un tiempo, desaparecen.
A modo de cierre
Analizado las controversias que se suscita entre los artistas
de lienzo y los artistas digitales, es necesario encontrar un
tercer enfoque que permita establecer cuáles serán
las similitudes y también las diferencias. En todos los
casos, la cuestión se esgrime en un cúmulo de
opiniones que forjan una argumentación endeble, puesto que
se establece como una visión bipolar, en vez de una
integración sustractiva.
Lo que plantean las tic es un enfoque novedoso, vinculado con
un espacio diferente, que no tiene otra variable que la de
mostrar un sólo referente (la pantalla) y en tal sentido,
surgen nuevas reglas que se van incorporando en este mundo de
cambios globalizado.
La idea de crear una pieza artística, opinión
que queda reducida a un comparendo de situaciones que se generan
a partir de la utilización de un nuevo instrumento
tecnológico, representa también un modo de "hacer
arte" completamente distinto a las formas tradicionales. Si bien,
el artista puede ser el mismo, lo que se establece es el posible
reduccionismo crítico: "esto es arte y lo otro no", como
si el arte estuviera circunscripto a una sola faz: "lo
analógico" y "lo virtual" fuese algo impensable.
De este modo, las posturas a ultranza siempre generan un
cierto recelo, teniendo como meta "rechazar" aquello que no es
comprendido o utilizado, sin tomar en cuenta la evolución tecnológica.
Ahora bien, si aplicamos un reduccionismo a la postura de que
"el arte futuro será visto en una pantalla",
caeríamos también en el error de determinar que el
lienzo es una técnica pasada de moda.
En ambos casos, la tercera postura del arte implica ver y
concensuar ambas corrientes, es decir, tener en cuenta que el
arte sobre tela seguirá su curso, "ya en sus formas
más difundidas, y reinterpretadas de manera sucesiva
(pintura, escultura, dibujo, grabado), ya en las más
recientes (instalaciones, ensamblajes, performances, obras
conceptuales)" (Glusberg, 1993: 305), y coexistirá con
aquel que se muestra en forma virtual, puesto que el arte ha
cambiado su rumbo y se ha trasladado hacia un nuevo escenario con
los cambios que ello implica.
– II–
Proceso
compositivo
El arte digital ofrece un nuevo enfoque en lo que respecta a
su representación formal, que difiere de las tradicionales
convenciones para estructurarse en un compendio analítico
de formas recreadas en el amplio espectro de las
tecnologías, cuyos componentes transforman el espacio
representado y las condiciones en que se presentan los nuevos
elementos.
Espacio de representación
Al referirnos al espacio de representación, implica
retomar un componente visual en una simulación virtual de
una hoja en blanco, en la cual se destacan dos zonas bien
definidas en un espacio rectangular: la interior, también
denominada impresa y, la exterior, en blanco, que determina un
fuera de área. El espacio, en tal sentido, queda
transformado en un orden operativo por una disposición de
formas, configurando un área definida. Este espacio
representado en una simulación, es parte de otro espacio
mental que puede ser pensado. La actividad de pensar la
componencia espacial está supeditada a normas en la que
se estructuran como una conducta
alienable. Esto se traduce en "llenar" ese espacio con formas y
una combinación selecta de colores, para lo cual
obtendremos cuatro variables interpretativas: la componencia del
espacio; el objeto representado; la conjunción; y la dupla
Figura/Fondo.
En lo que respecta a la componencia del espacio, en el
ámbito virtual, al igual que en el analógico, queda
establecido por una simulación del propio espacio tanto
mental como material, para lo cual el artista debe llenar de
sentido. Ambos espacios se conjugan para establecer una
operatividad mental y cognitiva en la aplicación de un
proceso selectivo de formas, que es irreductible, puesto que los
límites deben establecerse por la configuración de
márgenes a partir del área de impresión.
El orden mental está concebido por esta operatividad,
marcando límites, al trabajar con escalas precisas,
así como también en la aplicación de
técnicas, métodos, recursos, etc., para la
creación de imágenes o su re-modelación en
graficadores o software de diseño. Hacer un trabajo
minucioso requiere tomar conciencia del objeto que es
representado. En este caso, existe una correlación
básica de una integridad referencial en lo que respecta a
su combinación.
El objeto representado es un componente visual de formas,
colores y estructuras (efectos) en los cuales difieren de su
materialidad física. Para ello, es
necesario atribuirles un significado expreso, de acuerdo con una
distinción básica con respecto a una
intencionalidad definible desde lo abstractivo. En este caso,
podemos establecer cuatro categorizaciones de elementos:
básicos, complejos, imágenes y fractales.
Los elementos básicos comprenden a los trazados
geométricos identificables por su estructuración
primaria: Punto, línea, contorno, plano y volumen, lo que
se corresponden con la enunciación de alfabeto
gráfico; los complejos se basan en la creación de
un dibujo utilizado los elementos básicos, en los cuales
se le otorgan una definición precisa al momento de ser
incorporados en el plano de representación; las
imágenes comprenden a las fotografías y Clip Art
(dibujos prediseñados), pudiendo ser descritos como una
categoría superior, puesto que se utilizan como elementos
independientes, los que pueden ser moldeados, reestructurados y
condicionados de acuerdo con la intencionalidad del artista en un
orden conjuntado; y, por último, los fractales, que son
elaboraciones complejas de efectos a modo de imagen
(modelación algorítmica), pudiendo ser utilizados
como figuras independientes o fondo.
Dichos elementos, si bien se puede hacer una
clasificación para distinguirlos uno de otro, en el plano
de representación (registro) se
organizan en un orden conjuntado, los cuales conllevan cuatro
aspectos con relación al objeto, en la inclusión de
formas, la realización de figuras, la modelación de
imágenes y la creación algorítmica.
Ubicación en el espacio de
representación
El plano es el elemento principal que determina la
ubicación de la figura en el espacio de
representación, el cual aporta una información
sumaria, independiente de la que se enuncia en la figura. De
acuerdo con la disposición de las figuras, en el plano
hallaremos distintas categorizaciones: equilibrio,
desequilibrio, simetría, asimetría, inestabilidad,
anomalía, y marginación.
El equilibrio es el estado de un cuerpo cuando se
contrastan fuerzas opuestas que obran en él,
comprendiendo un eje central. Produce un estado de
armonía, igualdad y ecuanimidad.El desequilibrio es el caso inverso al anterior: en un
cuerpo cuando se contrastan fuerzas que actúan en
él, con una relación distinta respecto al eje
central. Produce desarmonía y desigualdad.En la simetría, las partes de un objeto (o de un
todo) son iguales entre sí. Posee un eje central
vertical que promueve una postura estática.La asimetría se determina mediante los fragmentos
de un objeto no iguales, pero que siguen conservando una
misma proporción entre sus partes.La inestabilidad se produce cuando en la figura no existe
un equilibrio con relación al eje, o bien, en la
proporción de los objetos. No hay una armonía
de peso entre los cuerpos, relacionándose con la
asimetría.La anomalía consiste en una agrupación de
objetos, pudiendo existir una irregularidad o una
alteración dentro de una repetición del modo,
estableciéndose en la forma, el color, la textura, el
tamaño.La marginación ocurre en la ubicación de un
objeto con respecto a los segmentos de un marco de
encierro.
Elementos básicos
La composición digital puede ser analizada como una
estructura de componentes consiste de partes entre partes. Cada
una de las partes ofrece una información gráfica la
cual nos permite comprender de qué manera logramos
confeccionar una pieza artística, a fin de establecer un
proceso compositivo integral.
Para lograr un equilibrio en el proceso compositivo, debemos
remitirnos a la idea básica de pensar el espacio, y de
qué manera podemos aunar criterios selectivos para
encausar la intencionalidad y la creatividad del artista.
Es importante remarcar cuatro aspectos fundamentales: la
ubicación de los elementos, la reconversión de
formas, la estructuración compositiva y la
conjunción compositiva.
La visión estructural del arte de V. Kandinsky y P.
Klee es una propuesta vanguardista que puede ser retomada como un
modelo
organicista para la ubicación de los elementos
básicos en una pieza artística.
Este punto de vista resulta esencial para determinar una
información básica, es decir, el qué de cada
objeto. Al abstraer de la imagen dichos componentes, logramos
instaurarlos en un nuevo enfoque global de significaciones,
elevando a la imagen al grado cero.
Los elementos básicos pueden estar conformados por una
inclusión de formas independientes, en las que adquiere
una significación expresa por su reconocimiento y
aplicación. Los grafemas, los rasgos o huellas
incorporados en un plano, están compuestas por seis
factores: forma, tamaño, orientación, grano
(trama), valor (grado
en la escala
claro-oscuro) y color, los cuales permiten que su
disposición en un fondo logren destacar la figura.
Punto
Un punto puede estar representado por una huella de | |
Si un punto ocupa el centro del cuadro, | (Figura 1)
|
Una serie de puntos no alineados | (Figura 2) |
Una serie de puntos alineados producen un | (Figura 3) |
Línea
Una línea puede verse como una sucesión de |
Una línea ubicada en el centro de | (Figura 4) |
Una línea perpendicular tiene una | (Figura 5) |
Una línea vertical es | (Figura 6) |
Combinación de líneas
La combinación de varias líneas provoca | |
Dos líneas pueden formar un efecto | (Figuras 7) |
La simetría de líneas | (Figura 8) |
La asimetría equivale a reflejar | (Figura 9) |
Distintas líneas pueden ocupar un | (Figura 10) |
La conjunción de líneas | (Figura 11) |
Líneas curvas
Las líneas curvas promueven en el espacio una |
Una línea simple llega a dividir | (Figura 12) |
La combinación de líneas | (Figura 13) |
La ubicación dispersa de | (Figura 14) |
La incorporación de dos | (Figura 15) |
Las líneas curvas pueden | (Figura 16) |
Combinación con el punto
Las líneas rectas y curvas pueden combinarse con | |
De acuerdo con su direccionalidad, | (Figura 17) |
Si ubicamos al punto en un lugar extremo, | (Figura 18) |
Al ubicar un punto en forma desalineada | (Figura 19) |
Dentro de un orden conjuntado se halla un | (Figura 20) |
La combinación del punto con | (Figura 21) |
Elementos complejos
Los elementos complejos se conjuntan entre sí, formando
figuras geométricas (estrellas, margaritas, etc.), o bien,
es el resultado de una creación personal tanto para los
dibujos realistas como los caricaturizados. El matiz que ofrecen
perceptivamente estará dado por su forma bidimensional, o
bien, destacando su volumen. Los dibujos pueden conformarse como
piezas independientes y, en algunas ocasiones, no requiere de
fondos complejos.
Figuras
Una figura, en términos gráficos, está conformada por La idea de pertinencia otorga un peso a la figura, pero |
El cuadrado está compuesto por | (Figura 22) |
El círculo por una línea | (Figura 23) |
La elipse por un círculo | (Figura 24) |
El polígono por más de | (Figura 25) |
El triángulo por tres | (Figura 26) |
El espiral por varias líneas | (Figura 27) |
Las figuras pueden adecuarse a su mitad | (Figura 28) |
Combinación de figuras simples
La combinación de figuras simples, a partir del | |
Dos cuadrados. | (Figura 29) |
Dos triángulos. | (Figura 30) |
Dos círculos (anillo). | (Figura 30b) |
Combinación de figuras complejas
La combinación de figuras complejas provoca | |
Elipses múltiples. | (Figura 31) |
Elipses con círculos. | (Figura 32) |
Triángulos con círculo. | (Figura 33) |
Cuadrados con círculo. | (Figura 34) |
Círculos con círculo. | (Figura 35) |
Círculos con polígono. | (Figura 36)
|
Círculos con líneas. | (Figura 37) |
Cuadrados con líneas. | (Figura 38) |
Multiplicidad de una figura
La multiplicidad de una figura consiste en la |
Cuadrados (rejilla). | (Figura 39) |
Círculos (circularlo). | (Figura 40) |
Polígonos (panal). | (Figura 41) |
Estrellas (mosaico). | (Figura 42) |
Planos equidistantes: Se produce un | (Figura 43) |
Planos alienantes: Produce un efecto de | (Figura 44) |
Dispersión: Una figura repetida en | (Figura 45) |
Trazado: Esta compuesto por figuras | (Figura 46) |
Renuante: Es una disposición de | (Figura 47) |
Repetición
El ritmo es la fuerza típica de la | |
Profundidad: El objeto más grande | (Figura 48) |
Direccional: A partir de un objeto se | (Figura 49) |
Circular: La repetición se puede | (Figura 50) |
Volumen: El volumen de un objeto puede | (Figura 51) |
Siluetar la figura
La aplicación de líneas a un objeto | |
Uniformidad: Las líneas se | (Figura 52) |
Ciclo: Las líneas colocadas fuera | (Figura 53) |
Metamorfosis: Se aplica a figuras que no | (Figura 54) |
Imágenes/Fotografías
En lo que respecta a las imágenes fotográficas o
Clip Art, se da el caso en que pueden ser utilizados como
ilustración, o bien, como un complemento
del texto escrito.
En este último, pueden estar ubicadas en distintas
direcciones: dentro del espacio textual, ocupando los
márgenes interiores de impresión, fuera del
área como elemento decorativo, o bien, en el centro como
fondo interactivo. Ambos elementos pueden ser modificados en
forma conjuntada, es decir, una fotografía puede contener
dibujos o la inclusión de textos y efectos, para lo cual
se tendrá en cuenta el espacio interior de cada objeto y
las formas geométricas, para lograr una
superoposición significativa.
Cualquier fotografía analógica puede ser
escaneada para convertirla en una fotografía digital. En
este caso, se ha trasladado el original a un nuevo soporte, cuyos
valores pueden
ser modelados en un proceso de reconversión (retoque
fotográfico), que va desde el cambio de extensiones,
color, gama, etc., hasta la incorporación de efectos:
distorsión, ruido,
torbellino, etc. A su vez, en toda fotografía se pueden
adosar otros recursos: efectos de luces, máscaras,
elementos decorativos (difuminador de imágenes), etc. En
este caso, la modelación está basada por una
estructura compositiva de tres ejes: matricidad, direccionalidad
y profusionalidad.
La matricidad corresponde al cambio de color a partir del
original; la direccionalidad permite un cambio de color hacia el
centro de la figura o el sentido inverso; y la profusionalidad
toma como referente el anclaje de la imagen para corregirlo hacia
otras direcciones: rotación, inclinación, etc. Este
orden conjuntado de elementos permite una profusión de
formas con distintos efectos, que son canalizadas por un fondo en
2D o 3D.
La perspectiva
La perspectiva de un dibujo puede situar al observador en un
ámbito de formas conocidas que se asemejan a una realidad:
los objetos tienen volumen y una escala de medición variada, que convergen la
relación entre espacio, luz y color, con
contrastes degradados, los detalles de los planos lejanos se
pierden y la relación entre matiz, saturación y
luminosidad se estrechan, creando una figura armónica. La
figura, si bien puede verse en perspectiva, el fondo canaliza
esta dimensión, incluso, es susceptible de otorgarle un
significado a la parte oculta.
La perspectiva confiere a la figura, con relación al
fondo, una sensación de espacialidad. Podemos establecer
la ubicación de elementos en concordancia con dos
características básicas: la perpendicular ofrece
una sensación de movimiento ascendente, que puede ser
vertical, izquierdo o derecho, y la línea de horizonte que
es cuando la horizontal coincide con la altura visual del
observador, ya con el plano bajo, el plano superior, o bien, la
línea media.
Uno de los efectos que se pueden lograr es expresar | |
1) Una superposición de figuras: El | (Figura 55) |
2) Escalonamiento de figuras: Para lograr una | (Figura 56) |
3) Una diferenciación de tamaños: | (Figura 57) |
En las fotografías, la noción de espacialidad se
reafirma con la noción de "campo".[20] Es
allí donde lo irreductible pasa a formar parte de la
"noción de espacialidad", en un juego cromático de
luces y colores que, a veces, puede estar simulado por figuras
superpuestas (fotos
tridimensionales). Los objetos pueden estar cerca o lejos de
acuerdo con la visión del observador.
Collage
Otro de los recursos a tener en cuenta es la
yuxtaposición de imágenes (collage). Pueden
utilizarse la combinación de Clip Art, fotografía,
elementos textuales, etc. El resultado obtenido es la
recreación abstractiva de una nueva imagen,
pudiéndose aplicar efectos, retoques, fotografías y
cualquier otra técnica, de acuerdo con el programa
vectorial en uso.
Para la creación de un collage, se debe agudizar la
imaginación, a fin de lograr dicho objetivo. La mala
combinación de elementos (superposición y color)
puede ser un factor negativo para llevar a buen término
cualquier proyecto de esta
naturaleza.
La abundancia de efectos, textos y dibujos incluidos en una
fotografía puede malograr cualquier efecto que se quiera
prefijar. Esto provoca que su lectura sea ilegible, privilegiando
un objeto sobre otro.
Fractales
Las imágenes fractales permiten que la imagen pueda
surgir de un modelo predeterminado, al igual que la
ubicación del color, efectos, rotación del objeto,
etc. La base de modelación es una progresión
binaria (0-1), que puede ser manejado y controlado a voluntad. En
todos los casos, ninguna imagen es igual a otra, aunque se tomen
los recaudos para una serialización. Esto hace que en la
combinación de elementos puedan surgir una serie de
efectos surrealistas, en distintas etapas y con combinaciones
diversas.
Su aplicabilidad puede ser utilizada como un recurso de efecto
siguiendo un orden preciso en cuanto a la forma, color, etc. del
objeto, o bien, de una manera independiente. Como forma
independiente, permite crear una serie de imágenes
abstractas, en las que toma como referente una modelación
de formas a partir de un proceso algorítmico
La estructura compositiva creada es capaz de producir un
efecto innovador en cuanto a una imagen compleja, puesto que el
proceso de control
está supeditado al manejo de la profundidad de campo, el
color, los efectos de rotación y refracción. Es
dable destacar que la figura creada depende de una interpretación subjetiva, muchas veces
concordantes con los estados de ánimo. El artista puede
hacer un itinerario mediante la manipulación de
contenidos: desde la creación de una imagen fondo hasta
reincorporar una figura interior acorde con la utilización
del espacio y la reubicación de los elementos para
asignarle una estructura significativa de contenidos
potenciales.
Los programas de elaboración de fractales constituyen
una herramienta innovadora, un recuro integral utilizado con
mucha frecuencia por los artistas. De esta manera, el arte
digital se eleva a una categoría superior,
diferenciándolo de las artes plásticas,
precisamente, porque la innovación consiste en crear un objeto
intangible con la manipulación de controles virtuales,
convirtiendo al arte digital en un producto tecnológico
por excelencia.
– III–
Orden
conjuntivo
Color
Se entiende por color al compuesto que es producido por
pigmentos artificiales como acrílicos, óleos,
esmaltes, etc. Se determina a partir de los colores que se
denominan primarios: rojo, amarillo y azul, por entender que son
únicos y no provienen de ninguna mezcla. El blanco y el
negro se los denominan valores o colores acromáticos, que
son percibidos como "no colores", precisamente, porque el blanco
concentra la presencia total de luz, mientras que el negro, lo
contrario.
A partir de los tres colores primarios, se puede formar el
círculo cromático, dividido en tres ámbitos:
primarios, secundarios y terciarios.
Para los colores primarios podemos establecer tres grupos:
El primero está conformado por los colores
primarios tradicionales (rojo, amarillo y azul). De la mezcla
de estos pigmentos se obtienen los demás.El segundo grupo está conformado por los llamados
colores luz: rojo, verde y azul. Si se mezclan en distintas
proporciones pueden formar otras variantes, pero en partes
iguales producen la luz blanca.El tercer grupo se encuentra formado por los colores
pigmento: cian, magenta y amarillo.
Los colores secundarios se obtienen de la mezcla de dos
primarios. También se los puede dividir en tres
grupos:
Mezclando los colores primarios amarillo y azul se obtiene
verde; azul y rojo, violeta; y rojo y amarillo, naranja.De los colores luz: rojo y verde, amarillo; verde y azul,
cian; y azul y rojo, magenta.De los colores pigmentos: magenta y amarillo, rojo;
amarillo y cian, verde; y cian y magenta, azul.
Los colores terciarios se obtienen de una mezcla por partes
iguales de un color primario y otro secundario. Es posible
dividir esta clasificación para lo cual podemos extraer
los colores refractarios, colores complementarios y colores
análogos.
Los colores refractarios se obtienen de los colores
primarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo
anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul
violáceo.Los colores complementarios se forman a partir de la
mezcla de dos colores primarios (luz y pigmento) para lo cual
obtendremos el amarillo que es complementario del violeta y
así hasta completar con los restantes. La mezcla de un
color primario y otro secundario serán complementarios
entre sí, mientras que el primario no haya intervenido
en la mezcla del secundario. Los colores complementarios son
los que proporcionan un mayor contraste para oscurecer o
clarar la mezcla. No es aconsejable aclarar con blanco ni
obscurecer con negro, porque se ensuciaría. Lo
importante es aplicar esta gama de colores.Los colores análogos son continuos y
próximos al círculo cromático.
Serán análogos del amarillo, el amarillo
anaranjado, el naranja, el rojo anaranjado, el amarillo
verdoso y el verde claro. De este modo, podemos seguir con
los demás clores hasta completar las mezclas.
Dimensión del color
Tanto el negro como el blanco se consideran colores
pigmentarios. Se emplean por separado o en una combinación
para crear los colores neutros, es decir, una gama de grises.
A su vez, el color contiene el matiz, que supone una cualidad
cromática, es decir que define a la mezcla de un color y
nos permite diferenciar entre el amarillo del verde, por
ejemplo.
De este modo, podemos establecer la saturación mediante
un grado de pureza a mezclar: el matiz con respecto al gris. En
tal sentido, un color saturado transmite mayor tensión que
uno menos saturado, el cual nos brinda tranquilidad.
En último término es menester establecer a la
luminosidad o nivel de energía que posee un color. Es
decir, la luminosidad o la capacidad de reflejar el blanco. La
luminosidad puede variar, puesto que los colores puros tienen un
valor más luminoso: amarillo, naranja o verde, con sus
variantes; mientras que los otros tienen un valor menos luminoso
como el rojo, azul y violeta, y las resultantes son variantes
oscuras. En este sentido, valor y luminosidad expresan lo
mismo.
Por ello, cuando mayor saturación de color se halle en
la composición, mayor es la impresión del
movimiento, la energía y pureza; mientras que a mayor
brillantez, producirá una impresión de
cercanía.
Armonía y contraste
Otro de los aspectos que debemos tener en cuenta es lograr una
armonía yo contraste en la composición.
La armonía es uno de los recursos más
incluyentes, debido que se debe dar al conjunto un orden de
unificación del campo visual. Para ello, se debe tener en
cuenta la relación entre el color dominante, el
tónico y el mediador. El color dominante será el
que más se destaque, mientras que el tónico es el
complementario y el de la mediación será el
próximo al tónico, que actúa como el color
de transición de los anteriores. Ejemplo: Si incluimos el
color naranja como dominante, debemos disponer de colores azules
para los tónicos y violetas o verdes como mediadores.
El contraste, por el contrario, se da cando los colores que se
utilizan no tienen ninguna relación que los pueda unificar
visualmente. Existen distintos tipos de contrastes:
Por tono: Cuando se utilizan tonos
cromáticos en distintos niveles de brillantez y
saturación.Claro –Oscuro: Los puntos extremos
serán del blanco al negro.Por saturación: Cuando se produce una
variación de tono saturado con blanco, negro, gris o
un color complementario.Por cantidad: Es el que se ejecuta por la
contraposición entre lo grande y lo pequeño
para que un color tenga preponderancia sobre otro.Simultaneo: Cada color ejerce una influencia ante
los demás al yuxtaponerse.Por complementarios: Se logra al realizar una
conformación armónica, buscando colores
opuestos al círculo cromático.
Escalas cromáticas y gamas
Las escalas cromáticas se generan a partir de las
mezclas de los colores puros con los denominados neutros. En
cambio, si la mezcla se realiza sólo con los colores
neutros, del blanco al negro pasando por la gama de grises, se lo
denomina escala acromática.
Si estas escalas se lo degradan desde un color puro hacia el
blanco o el negro, o bien, a otros colores, se lo consideran
gamas, que pueden ser de distintos tipos:
Monocromas: Interviene un solo color con todas sus
variantes y por añadidura, el blanco, negro o
gris.Saturación: Cuando a la mezcla de un color
se lo satura con blanco.Luminosidad: Se obtiene a partir de la
incorporación del blanco como color lumínico,
mientras que el negro para la saturación.De valor: Cuando a la mezcla se le añade un
tono de gris.
Las mezclas de valor pueden generar distintas claves que se
agrupan para conforman un nuevo tono.
Clave alta: Se da cuando las relaciones entre el
valor y la saturación tienen predominancia del
blanco.Clave media: En este caso, las relaciones no se
degradan demasiado del tono puro saturado de color, o bien,
los valores medios se equidistan en niveles de contrastes con
altos y medios.Clave baja: En las relaciones de color y
saturación, predomina el negro.
Color cibernético
El color cibernético está conformado por la
resolución de pixeles observados en el monitor, que
podemos aplicar en una composición. Tiene una apariencia
física distinta, pero conforma un aspecto real al ser
impreso, establecido en el ámbito virtual, ya que es el
producto del efecto de las señales
digitales desde las pantallas que emiten la luz en forma de
colores.
Para ello, se toma como referencia a los colores estudiados, a
fin de formar una nueva escala. De esta forma encontramos las
siguientes denominaciones:
RGB Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue): Se
denominan colores primarios de la pantalla y también
aditivos, ya que sumados producen el blanco.
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