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¿Cómo formar a los estudiantes en un lenguaje universal que enlaza a hombres y mujeres en el mundo? (página 2)



Partes: 1, 2

Esta interactividad es vista como la
comunicación que se produce entre el estudiante y el
software de
estudio, interviniendo los elementos siguientes:

Emisor: En el caso que se analiza el emisor es él
que emite la información, que son los programas y la
interfaz que los caracteriza, y el destinatario es el estudiante,
quien recibe la información, el cual es el usuario que
interactúa con esta información.

Mensaje. Que es lo que se desea decir, en este caso lo
constituye el contenido informático, el lenguaje
computacional, la interfaz gráfica.

Canal: Es el soporte material de la información,
puede ser la computadora
y los programas que la hacen funcionar, las aplicaciones
informáticas.

Codificación: Es un proceso a
través del cual el emisor prepara el mensaje para que
pueda ser entendido por el receptor, para la preparación o
codificación del mensaje se vale de sus
conocimientos, tanto en el sentido del lenguaje del
canal que va a emplear como de sus conocimientos, a
continuación se explica los elementos que se involucran en
la codificación.

La zona de comunicación en la que se realiza la
interacción entre usuario y programa se
denomina interfaz. En ella intervienen los tipos de mensajes
entendibles por el usuario (verbales, icónicos,
pictóricos o sonoros) y por el programa (verbales,
gráficos, señales
eléctricas), el diseño
del sistema de
intercomunicación depende en gran medida de lo que se
desea que el usuario aprenda y de las características
socio-culturales y generacionales de este. El diseñador
debe analizar con detalle la terminología,
simbología y particularidades del área de enseñanzaaprendizaje que
cubre el material de instrucción.

También debe ser consciente de la edad y
condiciones de desarrollo
sociocultural de los usuarios, para adecuar mensajes a sus
características.

Estas condiciones se convierten en el foco que
guía la selección
de dispositivos de
entrada y salida, de los tipos de códigos y los
mensajes que se permitiría intercambiar, así como
de las zonas de intercomunicación que se van a
utilizar.

El diseño de una interfaz entre usuario-programa
requiere considerar las relaciones hombre-máquina y para esto es necesario
pensar en un grupo de
elementos que debe contener una interfaz, tales como,
definición y caracterización de cada pantalla,
objetivo que
se persigue, sistema de ayuda, navegación entre pantallas,
acciones del
usuario, entrada y salida de datos, objetos de
cada pantalla y sus eventos,
etc.

Típicamente, en la interfaz hombre-máquina
hay tipos de zonas de comunicación, en cuya puesta en
marcha se combinan dispositivos de salida y de
entrada.

Decodificación: Es el proceso inverso a la
codificación, se trata de entender el mensaje, de
descifrarlo, consiste en interpretar el valor de cada
palabra, de cada signo, de cada sintaxis, de interiorizar el
lenguaje computacional, de comprender la interfaz que le permita
en el propio desarrollo de la interfaz gráfica y el
desarrollo de las tecnologías de avanzada, favorecer la
interactividad la cual juega un papel importante en el proceso de
formación de las habilidades informáticas, el
lenguaje computacional, caracterizado por signos que
poseen un significado y una función y
que son interiorizados por el estudiante para lograr que el
estudiante interaccione con el software.

Retroalimentación: Constituye un elemento muy
importante en la comunicación, es la respuesta del
receptor hacia el emisor, es el efecto que se produce en el
estudiante, la retroalimentación fomenta la interactividad
del estudiante con el software, contribuyendo al trabajo
informático, es el resultado de un proceso que sé
retroalimenta constantemente y deviene en aprendizaje, y la
comunicación del estudiante con el sistema computacional
en general, se efectúa cuando se produce en él un
cambio, cuando
interioriza el lenguaje computacional. "Comunicar es el
fenómeno que se produce cuando una información que
se transmite a un sujeto cualquiera, llega a producir en
él un efecto dado, que no necesariamente tiene que ser
apreciable, pues puede estar dado en la esfera volitiva o de las
convicciones y sus efectos se materializarían en ciertas
ocasiones muy especiales." (González Castro, V. 1986)
[2]

En la interacción entra a jugar parte las
habilidades manipulativas operacionales para el trabajo con
software, para que pueda posteriormente asimilar las habilidades
informáticas específicas para el trabajo con los
programas de aplicación, en la solución de problemas de
una disciplina, o
en cualquier ámbito de la vida. Por otra parte, lograr el
dominio de la
habilidad "interacción" requiere de dedicarle mucho
tiempo al
entrenamiento
con la computadora y
el software de estudio a través de la ejercitación
de las diferentes acciones y operaciones que
la componen es necesario realizar "tiempo de máquina" como
una actividad complementaria. En virtud del desarrollo
informático que influye lógicamente también
en la actualización de los conocimientos
agronómicos y culturales del estudiante dado al reto que
imponen estas tecnologías en la actualidad, en un proceso
de enriquecimiento personal.

Etapas de formación de las habilidades
informáticas

Primera etapa: Familiarización

En esta etapa es fundamental orientar al estudiante a
comunicarse con el sistema de cómputo y con el software de
estudio, en un proceso de identificación e
interacción con el sistema de cómputo, y a centrar
la atención a la comprensión del
lenguaje computacional. El sistema de comunicación en este
caso, es el conjunto de todos los elementos (signos) que
participan en el intercambio de mensajes o información –
objetivos y
subjetivos – entre el estudiante y el ambiente de
trabajo del software y las relaciones cognitivas afectivas que
ocurren en este proceso, poniéndose de manifiesto las
etapas del conocimiento
que permiten la formación de un pensamiento
lógico. (Autora)

La motivación y orientación de la
ejecución son fundamentales para lograr las actividades, y
establecer la Base Orientadora de la Acción,
es uno de los momentos más importantes, porque el profesor debe
describir y mostrar a los estudiantes los elementos esenciales
para realizar la acción y el estudiante debe conocer sobre
las ejecuciones que realizará, y crear la
contradicción de lo que sabe y lo que debe saber, aun no
se forma la habilidad, sino que el estudiante ejecuta procedimientos
con ayuda del profesor o de un compañero, o con auxilio de
un Software
Educativo.

Ofrecer las invariantes del conocimiento e invariantes
operacionales de la actividad e introducirlas de forma paulatina,
utilizando una vía deductiva, (no mecánica) y orientar los indicadores
necesarios para evaluar la calidad de la
ejecución, y que el alumno pueda autoevaluarse, que sea
protagonista de su desarrollo. Se tienen en cuenta los requisitos
siguientes: Complejidad de la ejecución, periodicidad de
la ejecución, frecuencia de la ejecución,
flexibilidad de la ejecución, retroalimentación del
resultado, evitar el cansancio, la monotonía y la fatiga,
y fomentar el papel de la
motivación y la conciencia.

Segunda etapa: Reproducción

En esta etapa se mantienen los objetivos de la primera
etapa, y las condiciones de la BOA, aunque el alumno es
más independiente en sus ejecuciones, pero todavía
requieren de ayuda, es un proceso que se caracteriza por la
repetición a través de ejercicios que les permita
el
aprendizaje. El objetivo fundamental de esta etapa es que los
estudiantes sean capaces de operar con las invariantes
funcionales, en un determinado nivel de dominio de la
acción, es necesaria la ejecución de tareas
diferentes.

El establecimiento de las acciones y operaciones en la
dimensión operacional; se pone de manifiesto el conjunto
de operaciones requeridos para accionar, y se hace necesario la
base teórica para formar la habilidad, con sus invariantes
del conocimiento, e invariantes operacionales, y se conjugan las
dimensiones lingüística, operacional, y discurso
computacional.

La retroalimentación y sistematización de
las operaciones son fundamentales para la formación de las
habilidades. En esta etapa predomina el nivel reproductivo, y la
formación de la acción en forma
materializada.

Tercera etapa: Aplicación

Consiste en el enriquecimiento de las acciones y
operaciones donde se conjugan todas las dimensiones
(dimensión lingüística, operacional, discurso
computacional y social), en aras de potenciar las cualidades que
caracterizan las habilidades informáticas.

El objetivo fundamental es que los estudiantes alcancen
el dominio de las habilidades informáticas, y para lograr
este fin, el profesor orientara la ejecución de tareas
diferentes relacionadas con la agronomía, y que sean
ejecutadas frecuentemente, periódicamente, y en diferentes
niveles de complejidad que les permita aplicar los conocimientos,
propiciar la independencia
del estudiante, y controlar por el estudiante el grado de dominio
que tiene, y las dificultades que posee, en la solución de
las tareas docentes.

El desarrollo de esta etapa se caracteriza por la
independencia de los estudiantes, y que se controlan así
mismos, conscientes de las operaciones que realiza, la
formación de la acción en lenguaje interno, la
acción mental es generalizada, en esta etapa son
necesarias, la ejercitación y sistematización a
través de ejercicios, en un nivel de reproducción
– aplicación, en que el alumno debe ser capaz de
relacionar el nuevo contenido con otros que él ya
posee.

El control y la
evaluación se realizan
sistemáticamente, e integrando todas las operaciones de
las actividades, y la evaluación se produce en todos los
momentos, en un proceso de retroalimentación y control
enriqueciendo las habilidades informáticas.

La creatividad es
un nivel superior en la etapa de aplicación y se fomenta
sistemáticamente a través de solucionar tareas
docentes de situaciones problémicas derivadas del
contexto social agropecuario, en un proceso de innovación, y de actitudes
propias para el desarrollo de la cultura
infoagronómica.

La creatividad como una etapa superior en que el
estudiante se forma independientemente, puede obtener resultados
satisfactorios en las diferentes actividades en que se enfrenta,
"la creatividad en la enseñanza es la habilidad para
resolver por sí mismas nuevas tareas cognoscitivas. La
creatividad en la actividad cognoscitiva de los estudiantes
supone el alto nivel de la asimilación de los
conocimientos, que permite dar respuesta a los múltiples
problemas de la vida". (Labarrere Reyes, G. Y Valdivia Pairol G.
1988) [3]

En la formación de las habilidades
informáticas, se considera esta concepción, y los
estudiantes deben ser conducidos a realizar tareas sencillas,
aumentando gradualmente la complejidad y que se generen del
contexto social agropecuario, y el enriquecimiento de los
conocimientos a través de la relación con el medio
social, enfatizando en lo que sostiene Vigostky, "la actividad
creadora se encuentra en relación directa con la riqueza y
variedad de las experiencias". (Vigostky L. 1979) [4]

Naturalmente que esta formación de habilidades
informáticas se realiza en relación con todos los
componentes del proceso docente-educativo, y se concretiza en la
práctica a través de la realización de
ejercicios y tareas y de intercambios virtuales con estudiantes
de contextos socioculturales diferentes.

Conclusiones

  • La formación de habilidades
    informáticas propicia el logro de la interactividad
    del estudiante con el sistema de cómputo en la
    interiorización de un lenguaje computacional que se
    convierte en universal y facilita la comunicación de
    los estudiantes en todos los sentidos usuario-computadora y
    entre los sujetos entre si, enlazándose con el entorno
    internacional y nacional , en medios socioculturales
    diferentes, enriqueciendo la cultura de los estudiantes, y su
    preparación profesional futura.

Referencia
bibliográfica

  • 1. Vecino Alegret, F. 2002. La Educación
    Superior Cubana, en la búsqueda de la Excelencia.
    Conferencia Especial. 3ra Convención Internacional de
    Educación Superior. Universidad 2002. Ministerio de
    Educación Superior. Cuba. 3 p.

  • 2. González Castro, V. 1986.
    Teoría y Práctica de los Medios de
    Enseñanza. Editorial Pueblo y Educación. 30
    p

  • 3. Labarrere Reyes, G. y Valdivia Pairol G.
    1988. Pedagogía. Editorial Pueblo y Educación.
    Ciudad de la Habana. p. 54

  • 4. Vigostky, L. S. 1979. El desarrollo de los
    procesos psicológicos superiores. Barcelona. p.
    133,139

Bibliografía

  • 1. Álvarez de Zayas, C. 1999.
    Didáctica. La Escuela en la Vida. Editorial Pueblo y
    Educación. Ciudad de la Habana. P. 16-17,
    124

  • 2. Brito Fernández, H. y González
    Maura, V. 1987. Psicología General para los Institutos
    Superiores Pedagógicos. Tomo II. Editorial Pueblo y
    Educación. La Habana . p.13

  • 3. Díaz Domínguez, T. 2006.
    Fundamentos pedagógicos para la Educación
    Superior. Curso pre evento. Congreso Universidad 2006.
    Palacio de las Convenciones. Ciudad de la Habana

  • 4. Zilberstein Toruncha, J. 1989.
    Experimentación de un sistema de actividades
    prácticas de Biología para desarrollar
    habilidades en los docentes que imparten la asignatura.
    Informe de Investigación. Ministerio de
    Educación. Cuba. p. 101

  • 5. Castellanos Simons, Doris. 1999. La
    comprensión de los Procesos del Aprendizaje. Facultad
    de Ciencias de la Educación. ISP "Enrique José
    Varona. p. 4

  • 6. Expósito, Ricardo, C. 1988. Una
    estructuración metodológica para un curso
    introductorio de la asignatura Computación. La Habana
    .100 h. Tesis (en opción al grado científico de
    Doctor en Ciencias Pedagógicas) Ministerio de
    Educación Superior de Cuba

 

 

 

 

 

 

Autor:

MSc Teresa González Pelegrino

Centro Universitario de la Isla de la
Juventud

Ingeniero Benito Baserio Alemán

Isla de la Juventud.
Cuba

Partes: 1, 2
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