Por esta razón, a finales de los años 1950
surgió un nuevo tipo de lenguajes de
programación que evitaba estos inconvenientes, a costa
de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman "de
tercera generación" o "de alto nivel", en
contraposición a los "de bajo nivel" o "de nivel
próximo a la máquina".
Ventajas
La programación en un lenguaje de
alto nivel tiene ciertas ventajas:
Genera un código
más sencillo y comprensible.
Escribir un código válido para diversas máquinas
y, posiblemente, sistemas
operativos.
Inconvenientes
Reducción de velocidad al
ceder el trabajo de
bajo nivel a la máquina.
Algunos requieren que la máquina cliente posea una
determinada plataforma.
Objetivos
Lograr independencia
de la máquina, pudiendo utilizar un mismo programa en
diferentes equipos con la única condición de
disponer de un programa traductor o compilador, que lo suministra
el fabricante, para obtener el programa ejecutable en lenguaje
binario de la máquina que se trate. Además, no se
necesita conocer el hardware específico
de dicha máquina.
Aproximarse al lenguaje natural, para que el programa se pueda
escribir y leer de una forma más sencilla, eliminando
muchas de las posibilidades de cometer errores que se daban en
el lenguaje
máquina, ya que se utilizan palabras (en inglés)
en lugar de cadenas de símbolos sin ningún significado
aparente.
Incluir rutinas de uso frecuente como son las de
entrada/salida, funciones
matemáticas, manejo de tablas, etc., que
figuran en una especie de librería del lenguaje, de tal
manera que se pueden utilizar siempre que se quieran sin
necesidad de programarlas cada vez.
Lenguajes de bajo nivel
Código máquina
Ensamblador
Lenguajes de medio nivel
BCPL
C
Lenguajes de alto nivel
ADA
ALGOL
BASIC
Clipper
Cobol
C++
FORTH
Fortran
Haskell
Informix 4gl
Java
Lexico (con códigos en castellano o
sinónimos en otros idiomas)
Lisp
Logo
Modula
PASCAL
Prolog
RPG
Visual Basic
Programación
orientada a objetos
Por su parte, los programas
orientados a objetos (eventos) son
básicamente los programas típicos de Windows, tales
como Word, Excel,
PowerPoint,
etc. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único
que hace es quedarse a la espera de alguna acción
del usuario, que en este caso a dicha acción en la
programación orientada a objetos se le
llama evento. Un evento es una acción que realiza el
usuario hacia un objeto, por ejemplo, cuando el usuario hace clic
en un botón de comando, esa acción de hacer clic en
el botón se le llama evento Click. También cabe
mencionar el evento MouseMove (movimiento del
ratón) que ocurre cuando el usuario mueve el puntero del
mouse
(ratón) por cualquier objeto sobre una ventana.
La programación orientada a objetos es aquella en la
que trabajamos con objetos visibles, cada uno de los cuales posee
sus propias características, métodos y
eventos. La programación orientada a objetos,
también llamada lenguaje de quinta generación, toma
como entidad principal los objetos de la naturaleza
misma que contienen sus propias características y alguna
función
de utilidad. En el
mundo real un objeto es cualquier cosa material y determinada que
tiene alguna función de utilidad y que posee
características o propiedades iguales o distintas a la de
otros objetos, por ejemplo, un carro, una computadora,
un televisor, un celular, etc. En el mundo de las computadoras
un objeto es todo lo que se ve en una aplicación
típica de Windows, Linux, Beos,
etc.
Los objetos son, por ejemplo, un botón de comando, una
caja de texto, una
imagen, un
botón de opción, una lista desplegable, una barra
de desplazamiento, en general todo objeto visible que usted puede
observar en la pantalla.
No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve
en la pantalla, un objeto es algo más abstracto y de
inmensa profusión de datos. Un objeto
posee características o propiedades que definen su aspecto
exterior, por ejemplo, el color, el
tamaño, el estilo, etc.
Un objeto también posee métodos y eventos que
son elementos significativos del objeto. Estos dos últimos
elementos los explicaremos más adelante.
Lenguajes orientados
a objetos
Se le llama así a cualquier lenguaje de
programación que implemente los conceptos definidos
por la programación orientada a objetos.
Ejemplos de lenguajes orientados a objeto
C++
Objective C
Java
Smalltalk
Eiffel
Lexico (en castellano)
Ruby
Python
OCAML
Object Pascal
CLIPS
Visual .net
Java
Actionscript
COBOL
Perl
C#
Visual Basic.NET
PHP
Autor:
Danny Patti
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