El Software "Vamos a Jugar". Metodología para la evaluación de su impacto en personas con Síndrome de Down (página 2)
En algunos países como España
estos software se
utilizan, y según plantean Ortega y Parra (2002), la
enseñanza asistida por ordenador se ha
convertido en una estrategia muy
valiosa para el apoyo en la enseñanza del alumno con
Síndrome de
Down, ya que puede dar respuesta a las necesidades de los
alumnos y adaptarse a su ritmo y estilo de aprendizaje
siempre que el programa
utilizado sea lo suficientemente versátil. En estos
criterios coinciden Bartolomé (1992), Marqués
(1991,1991a, 1995), Sánchez (1993), Bassach y col. (1999),
quienes han trabajado en la elaboración de diferentes
software educativos y han trazado pautas a seguir en este
sentido.
López (1994) y Munuera y Prendes (1997, 1998);
también se refieren a la importancia de introducir las
nuevas
tecnologías de la informática en personas con discapacidades
intelectuales
o necesidades educativas especiales, exponiendo interesantes
criterios en cuanto a los elementos a considerar en los
diseños específicos y métodos
para realizar las evaluaciones de los elementos introducidos o
aplicados.
Sánchez (1993) y Busquets (2000), realizan
disertaciones muy interesantes sobre los criterios educacionales
a tener en cuenta en la selección
y las escalas de evaluación
de los software que son aplicados en personas con necesidades
educativas especiales, así como del impacto y la
importancia del uso de los ordenadores para este grupo de
personas y su influencia en el aprendizaje y
en el desarrollo de
otras habilidades y hábitos relacionadas con la
comunicación, conducta,
comportamiento, seguridad,
elevación de la autoestima y
otros aspectos de interés.
Enfoques similares, tienen los trabajos publicados por Boix
(1983); Marqués (1991); Murillo (1992) Gallego (1994) y
Villar (1998), aunque éstos con un énfasis
más especial en la presentación y análisis de guías o fichas de
evaluación de estos software.
Por otra parte, Caballo (1988) esboza una teoría
de evaluación y entrenamiento de
las habilidades sociales, que armónicamente combinado con
el Manual de
Evaluación y entrenamiento de éstas presentado por
el propio autor en el año 1993 y los criterios de
evaluación de la conducta adaptativa en personas con
discapacidades, de Montero (1993) constituyen valiosas herramientas
de trabajo con la
finalidad de precisar algunos de los principales indicadores a
tener en cuenta al evaluar un software dirigido a personas
discapacitadas, así como su impacto en la socialización e interacción de este grupo de personas.
Todas las personas que han trabajado sobre el tema coinciden
en lo complejo y, a la vez importante, que resulta precisar los
casos de uso al diseñar el software dirigido a estas
personas, realizando un especial énfasis en cómo
evaluar los resultados obtenidos de la aplicación del
mismo. En este sentido, como ya se ha discutido con anterioridad,
cada autor e investigador tiene sus propios puntos de vista; por
esto, se ha propuesto como objetivo del
trabajo presentar los casos de uso del software "Vamos a Jugar" y
la metodología diseñada por la autora
para evaluar el impacto del mismo, especialmente diseñada
para personas con Síndrome de Down.
Los casos de uso del
software "Vamos a Jugar"
A continuación se presentan las pantallas iniciales del
software (Ver figuras 1, 2 y 3), de las cuales se derivan los
casos de uso.
Fig. 1. Pantalla Inicial
Fig.2. Pantalla del Menú
Principal
Fig. 3. Pantalla Menú Comenzar a
Jugar
Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son
desarrolladas por un sistema en
respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio
sistema.
Los diagramas de
casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el
comportamiento de un sistema mediante su interacción con
los usuarios y/o otros sistemas. O lo
que es igual, un diagrama que
muestra la
relación entre los actores y los casos de uso en un
sistema. Una relación es una conexión entre los
elementos del modelo, por
ejemplo la relación y la generalización son
relaciones.
Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los
requerimientos funcionales del sistema al mostrar cómo
reacciona una respuesta a eventos que se
producen en el mismo.
En la figura 4 se muestra el diagrama general de los casos de
uso del software mencionado.
En el cuadro 1 se muestran los requerimientos funcionales del
sistema explicado de manera general a través de los
diferentes casos de uso y la explicación de los mismos.
Una descripción detallada y completa de los
casos de uso puede ser visto en el trabajo de
Miranda (2006), en el cual se describe cuidadosamente todo lo
relacionado con los éstos.
Fig. 4. Diagrama de Caso de Uso
Cuadro 1. Requerimientos funcionales del
sistema.
Caso Uso No. 1 Mostrar la pantalla Inicial | Con un ambiente |
Caso Uso No. 2 Menú Principal
| En esta pantalla se ofrecen 7 botones :
|
Caso Uso No. 3 Menú de la opción Comenzar a Jugar | Aparecen en esta pantalla tres botones:
Además del botón de regresar al |
Cuadro 1. Requerimientos funcionales del
sistema. (Continuación.)
Caso Uso No. 4 Prueba tus conocimientos | Hay dos botones que permiten jugar con el Paint y |
Caso Uso No. 5 Opciones | El usuario puede variar el volumen, |
Caso Uso No. 6 Puntuaciones | Al dar clic en este botón aparece una base de |
Caso Uso No. 7 Como Jugar | En esta pantalla aparece un texto con la |
Caso Uso No. 8 Finalizar | Le permite al usuario salir del juego |
Caso Uso No. 9 Créditos | Aparece un texto con todos los participantes en la |
La metodología
de evaluación
Del mismo modo, se ha diseñado una metodología
de evaluación del impacto en la integración y socialización de las
personas con Síndrome de Down que reúne, respeta y
adapta las experiencias en este sentido, especialmente desde el
punto de vista de los indicadores que deben ser evaluados, pero
con un enfoque propio en cuanto a la manera de evaluar
cuantitativamente los aspectos cualitativos planteados en la
literatura
internacional, entre otros los referidos por Caballo (1988,
1993), Montero (1993), Ortega y Parras (2002), Verdugo (2003) y
otros. Tal enfoque, se destaca, puede resultar un aporte novedoso
del trabajo, que aportará no sólo el software, sino
la herramienta para evaluar su efectividad y, al mismo tiempo,
estandarizar los pasos a seguir, los cálculos a realizar y
las interpretaciones que de los mismos se deriven, de modo tal
que facilite la comparación de los resultados de
diferentes entidades e incluso países.
Lo anterior evitaría improvisaciones aisladas y enfoque
unipersonales a la hora de aplicar el software y evaluar los
resultados que se deriven de dicha aplicación. En síntesis,
no sólo se presenta el software como el elemento motivador
y atractivo hacia las personas para las cuales ha sido
diseñado, sino que se plantean las bases para evaluar su
efectividad y, con ésta, los logros alcanzados permitiendo
trazar estrategias
puntuales y diferenciadas después de cada
evaluación, lo cual permitirá el mejoramiento
continuo del mismo sobre bases más objetivas y con
criterios científicos y metodológicamente
argumentados.
Elementos y conceptos tenidos en cuenta durante el
diseño de la metodología.
Los ambientes son entornos específicos en los que una
persona vive,
aprende, juega, trabaja, se socializa e interactúa. Los
ambientes positivos promueven el crecimiento, desarrollo y
bienestar. Para personas con retraso mental, los ambientes
positivos son los habituales para sus iguales en edad y son
consistentes con su cultura y
lenguaje. Una
persona con retraso mental tiene más probabilidades de
participar socialmente, interactuar y asumir un rol social
valorado en un ambiente positivo -una parte esencial de la plena
participación en la vida-.
La participación e interacciones se determinan mejor
observado directamente la implicación de una persona en
actividades diarias –la interacción del individuo con
sus mundos materiales y
sociales- ¿Está el individuo implicado activamente
(asistiendo a, interactuando con, participando en) sus
ambientes?
Los roles sociales se refieren a un conjunto de actividades
valoradas normales para un grupo específico de edad. Los
roles sociales o actividades pueden tener lugar en entornos de
vivienda, contextos de empleo,
educativos, contextos comunitarios o de ocio y tiempo libre, y
pueden requerir una determinada salud. Para jóvenes,
asistir a la escuela es una
actividad valiosa relacionada con la edad, mientras que para
adultos, la vida y el trabajo en la comunidad son
actividades valiosas.
No se debe obviar durante la realización de la
experiencia que la integración social parte del concepto
fundamental de la igualdad de
derechos entre
los ciudadanos. Se entiende como un derecho de todas las personas
a recibir un tratamiento normalizado, o expresado de otra forma,
como el derecho a no ser marginado por ser diferente. Al igual
que todas las personas de la comunidad
puedan ellos también tener su espacio en el Joven Club y
disfrutar de las condiciones del mismo.
De la misma manera es importante tener en cuenta, entre otros
muchos elementos, que las habilidades sociales:
1. Se adquieren principalmente a través del
aprendizaje (observación, imitación, ensayo,
información).2. Su práctica está influenciada por
las características del medio. Especificidad
situacional.3. Incluyen a la vez comportamientos verbales y no
verbales.4. Acrecientan el reforzamiento social.
5. Los excesos y déficit pueden ser
especificados y objetivados a fin de intervenir.
En consecuencia, una manera efectiva de determinar la
socialización e integración es mediante la observación directa de algunos
parámetros, entre los cuales se proponen sean tenidos en
cuenta:
1. Comunicación
2. Independencia
3. Aprendizaje
4. Conducta
5. Motivación ante la actividad
específica que se realiza.
Como se verá más adelante, todos los elementos
antes mencionados han sido tenidos en cuenta en la
realización de la experiencia, desglosando los
parámetros en diferentes indicadores que permiten realizar
una valoración rigurosa e integral de los mismos,
enfocados de manera especial al objetivo planteado en el trabajo
y al uso del sistema propuesto.
Para facilitar la evaluación de la evolución de la socialización de las
personas con Síndrome de Down desde los Joven Club de
Computación, ha sido especialmente
diseñado por la autora un procedimiento de
trabajo, el cual constituye además otro de los aportes del
mismo para esta finalidad.
De este modo, será posible disponer de un método de
evaluación común para todos los Joven Club y otras
posibles entidades que adopten y apliquen el software que
aquí se presenta, facilitando así la
comparación de los resultados entre las diferentes
entidades.
A continuación, se declaran explícitamente los
diferentes indicadores propuestos para realizar dicha
evaluación. Estos, se han agrupado en 5 categorías
fundamentales, a tenor con lo planteado en la literatura
internacional, pero también teniendo en
consideración la conveniencia de la agrupación a
realizar teniendo en cuenta los objetivos
generales y específicos seguidos en el trabajo en
cuestión, de manera especial las personas hacia las cuales
va dirigido.
Las categorías y cantidad de indicadores propuestas en
esta versión son las siguientes:
CATEGORIAS No. de Indicadores.
I. Independencia
6
II. Aprendizaje 18
III. Habilidades de comunicación 13
IV. Habilidades Sociales 23
V. Motivación
por el uso de la computadora
8
TOTAL 68
Cada respuesta de los indicadores planteados con la
evaluación A aportará 100 puntos,
cada respuesta B 80, la C 60, la D 40, la E 20, y la F 0
puntos.
De este modo, la respuesta a los diferentes indicadores
planteados indicará, mediante las respuestas del tipo D y,
sobre todo, las del tipo E, los puntos más débiles
de cada uno de los evaluados según los criterios
aquí expuestos. Con ellas se podrá tener una idea
de la situación individual de cada uno de los evaluados,
indicador a indicador, por categorías, y también de
manera global, lo cual permitirá elaborar una estrategia
de atención diferenciada para cada uno de los
participantes, las acciones a
emprender, fijar las prioridades entre ellas y trazar un plan de mejora,
que permita agilizar la labor de socialización desde los
Joven Club o cualquier otra entidad en la cual se aplique el
método aquí propuesto.
Del mismo modo, y como quiera que resulta conveniente tener
una clasificación global de cada uno de los participantes,
ésta se podrá resumir en un número con el
cual será posible:
Medir la evolución y mejora global de cada
participante, aplicando periódicamente el
cuestionario.Fijar los objetivos relacionados con la mejora a cada
participante, de manera diferenciada, ya sea por indicadores,
categorías o de manera global.Usarlo en la elaboración de estrategias de
socialización tanto en las actividades propias que se
desarrollan en el Joven Club como fuera de éste.
Se propone sean realizados los pasos y cálculos que se
indican a continuación para obtener la
clasificación global de cada participante, a partir de las
respuestas y evaluaciones de los indicadores y categorías
plasmados.
A. Pasos a seguir para la evaluación del
impacto en la socialización e Integración de
las personas con Síndrome de Down por la
aplicación del software.
La manera de proceder para responder el cuestionario
será la siguiente:
Llenar un modelo por cada evaluador.
Completar los datos generales correspondientes al alumno y
al evaluador. Dejar en blanco el espacio dedicado a la
puntuación.Leer cuidadosamente los aspectos que deben ser evaluados y
los pasos a dar para responder el cuestionario.Seleccionar el tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F) que el
evaluador, de manera independiente, considere debe otorgar a
cada participante e indicador por separado. Marcar con una
cruz (X) clara y visible en la casilla correspondiente al
tipo de respuesta.Repetir el paso anterior hasta completar las respuestas a
todos los indicadores del cuestionario.Resumir en un nuevo modelo la evaluación que otorga
el equipo de trabajo, después de escuchados los
criterios individuales de los diferentes evaluadores, para
cada tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F).Llenar las celdas correspondientes al SUB-TOTAL DE
RESPUESTAS POR TIPO correspondiente a cada categoría.
El número a colocar en cada casilla será la
suma total de las cruces (X) colocadas en cada tipo de
respuesta (A, B, C, D, E, F) para cada uno de los indicadores
evaluados por categoría.Llenar las celdas correspondientes al TOTAL DE RESPUESTAS
POR TIPO (A, B, C, D, E, F). El número a colocar en
cada casilla será la suma total de los valores
colocados en las casillas del SUB-TOTAL DE RESPUESTAS POR
TIPO correspondiente a cada categoría.
B. Cálculos a realizar para evaluar
cuantitativamente la evolución de los diferentes
indicadores de socialización.
A modo de ejemplo se indican los cálculos para las
categorías 1 y 2. El cálculo de
las restantes categorías es similar.
Tipo de respuesta F E D C B A
Factor correspondiente (a) 0 20 40 60 80
100
1. Independencia (6 indicadores)
Número de respuestas (b) ___ ___ ___
___ ___ ___
Valor (a X b) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ +
___ = Total
Porcentaje alcanzado = Total / 6 =
_________
2. Aprendizaje (18 indicadores)
Número de respuestas © ___ ___ ___
___ ___ ___
Valor (a X c) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ +
___ = Total
Porcentaje alcanzado = Total / 18 =
_________
Perfil y valoración global del
evaluado.
Tipo de respuesta F E D C B A
Factor correspondiente (a) 0 20 40 60 80
100
Número de respuestas de:
Independencia ___ ___ ___ ___ ___ ___
Aprendizaje ___ ___ ___ ___ ___ ___
Habilidades de comunicación ___ ___ ___
___ ___ ___
Habilidades Sociales ___ ___ ___ ___ ___ ___
Motivación por el uso de la computadora.
___ ___ ___ ___ ___ ___
Número Total de Respuestas (N) ___ ___ ___
___ ___ ___
Valor ( N x a ) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ + ___
= Total
Valoración global del evaluado (en %) = Total / 68 =
_________
NOTA: Esta valoración global del evaluado será
la que se anotará en cada evaluación que se realice
al mismo en el apartado correspondiente a puntuación.
Tabla 1. Parámetros a tener en cuenta para facilitar
la evaluación de la evolución de la
socialización de las personas con Síndrome de Down
en el Joven Club.
Alumno: ________________________________ #:
________ Fecha: __________
Edad:_______ Sexo:_______
Escribe:_______ Lee:________
Nombre del Evaluador:
_______________________________________
Puntuación: __________
100 (A): Excelente orientación y desarrollo en el
aspecto evaluado.
80 (B): Buena orientación y desarrollo en el aspecto
evaluado.
60 (C): Regular orientación y desarrollo en el aspecto
evaluado
40 (D): La realiza con asistencia y motivación.
20 (E): La realiza con Asistencia total
0 (F): Mala orientación y desarrollo en ese
aspecto.
INDICADORES | TIPO DE RESPUESTA | ||||||||||||||||||||
F | E | D | C | B | A | ||||||||||||||||
I. Independencia |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
a. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
b. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
c. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
d. Cuando necesita pasar de un juego a otro lo hace por |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
e. Es capaz de concluir el juego y apagar adecuadamente |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
f. Solicita la atención del |
|
|
|
|
|
II. Aprendizaje: |
|
|
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| ||||||||||||||||
a. Aprende a realizar con un mínimo |
|
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| ||||||||||||||||
b. Aprende nuevas tareas cuando el |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
c. Aprende nuevas tareas cuando el |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
d. Utiliza correctamente género y número. |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
e. Identifica objetos por su nombre |
|
|
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|
| ||||||||||||||||
f. Nombra objetos, personas, conceptos |
|
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|
| ||||||||||||||||
g. Reconoce objetos, figuras y |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
h. Responde ordenes sencillas |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
i. Compone secuencias de dibujos. |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
l. Conoce números sencillos |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
m. Enciende la computadora por sí |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
n. Identifica los periféricos por su nombre |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
ñ. Maneja el ratón con |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
o. Sabe seleccionar en el escritorio cual |
|
|
|
|
| ||||||||||||||||
p. Comprende los juegos. |
|
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| ||||||||||||||||
q. Sabe jugar |
|
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| ||||||||||||||||
r. Se distrae hacia otras actividades |
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| ||||||||||||||||
s. Demuestra concentración en la actividad |
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III. Habilidades de |
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a. Comunica sus necesidades básicas |
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| ||||||||||||||||
b. Posee habilidades receptivas |
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| ||||||||||||||||
c. Tiene Intencionalidad comunicativa |
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| ||||||||||||||||
d. Responde preguntas |
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| ||||||||||||||||
e. Comprende conversaciones |
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| ||||||||||||||||
f. Hace preguntas |
|
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|
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| ||||||||||||||||
g. Hace comentarios |
|
|
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| ||||||||||||||||
h. No grita |
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| ||||||||||||||||
i. Comunica sus necesidades |
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| ||||||||||||||||
j. Conoce como solicitar ayuda. |
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| ||||||||||||||||
k. Reclama o pide sus gustos. |
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| ||||||||||||||||
l. Pide permiso para ir al baño |
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| ||||||||||||||||
m. Realiza saludos cordiales |
|
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IV. Habilidades Sociales |
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| |||||||||||||||||
a. Responde adecuadamente a contactos |
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| |||||||||||||||||
b. Inicia contactos adecuados con sus |
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| |||||||||||||||||
c. Inicia contactos adecuados con la |
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| |||||||||||||||||
d. Demuestra satisfacción e |
|
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| |||||||||||||||||
e. Demuestra interés por participar |
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| |||||||||||||||||
f. Expresa saludos cordiales |
|
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| |||||||||||||||||
g. Respeta las cosas de los |
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| |||||||||||||||||
h. Cumple el horario establecido |
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| |||||||||||||||||
i. Respeta las reglas del aula. |
|
|
|
|
| |||||||||||||||||
j. Participa en situaciones de grupo. |
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| |||||||||||||||||
k. Mantiene distancia corporal |
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| |||||||||||||||||
l. Intercambia con otros. |
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| |||||||||||||||||
m. Mantiene distancia social cuando es |
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| |||||||||||||||||
n. Ofrece amistad, |
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| |||||||||||||||||
ñ. Manifiesta comportamiento |
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| |||||||||||||||||
o. Disfruta la compañía. |
|
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| |||||||||||||||||
p. Ofrece ayuda |
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| |||||||||||||||||
q. Comprende expresiones Emocionales |
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| |||||||||||||||||
r. Se relaciona adecuadamente con los |
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| |||||||||||||||||
s. Sabe esperar cuando necesita ayuda |
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| |||||||||||||||||
t. Sabe esperar cuando pide ayuda |
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| |||||||||||||||||
u. Saluda al profesor |
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| |||||||||||||||||
v. Se despide correctamente |
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| |||||||||||||||||
V. Motivación por el uso de la |
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| ||||||||||||||||
a. Disfruta su estancia en el Joven |
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| ||||||||||||||||
b. Espera con agrado el día de la |
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| ||||||||||||||||
c. Se observa motivado durante su estancia |
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| ||||||||||||||||
d. Muestra interés por los |
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| ||||||||||||||||
e. Comunica a sus padres su interés |
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| ||||||||||||||||
f. Se expresa positivamente con |
|
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| ||||||||||||||||
g. Muestra interés por otros temas |
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| ||||||||||||||||
h. Expresa su deseo de poder |
|
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|
|
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| ||||||||||||||||
TOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO |
COMENTARIOS ADICIONALES:
Algunos resultados
obtenidos
En la tabla 2 se muestran los resultados de la
evaluación inicial y final para dos de los participantes
en la experiencia de aplicación y evaluación del
impacto del software "Vamos a Jugar" en el Joven Club de
Computación y Electrónica Güines 3 de la Provincia
de La Habana. Es oportuno destacar que las evaluaciones se
realizaron en ocho ocasiones para cada uno de los indicadores en
las diferentes categorías que se habían mencionado
en el trabajo, lo cual permitía evaluar la
evolución de cada participante y, al mismo tiempo, aplicar
una atención diferenciada a cada uno de ellos.
Las tablas 3 y 4 muestran resumidamente las puntuaciones
alcanzadas por dos de los participantes en la experiencia en cada
una de las categorías evaluadas durante las ocho
evaluaciones realizadas. Estas facilitan analizar la
evolución de los mismos en cada una de las
categorías y, de este modo, precisar cuál o
cuáles pueden haber sido los indicadores más/menos
influyentes en la puntuación alcanzada permitiendo trazar
una estrategia personalizada para cada participante.
Las figuras de la 5 a la 10 brindan información adicional que permiten evaluar
visualmente el positivo impacto del software en cada una de las
categorías objeto de evaluación, al margen de todas
las valoraciones estadísticas realizadas.
Conclusiones y
recomendaciones
CONCLUSIONES.
Los diferentes módulos que en la actualidad han
sido concluidos, están siendo utilizados de manera muy
exitosa en un grupo de personas No Escolarizadas con
Síndrome de Down, en el Joven Club de
Computación de Güines y su diseño ha
permitido que lo utilicen con facilidad y destreza.El sistema automatizado elaborado y su puesta en
práctica, se ha convertido en una herramienta muy
eficaz para motivar, incentivar y facilitar la
participación e integración de las personas con
Síndrome de Down desde el Joven Club de
Computación y Electrónica, así como
estimular el uso de la computadora.La metodología de evaluación empleada,
especialmente diseñada para este tipo de personas, ha
permitido evaluar el impacto del uso del sistema automatizado
propuesto sobre diferentes indicadores y categorías
asociadas al desarrollo de habilidades y hábitos de
socialización, integración y motivación
por el uso de la computadora.Las evaluaciones realizadas durante la realización
de la experiencia en la aplicación del sistema
propuesto, demuestran su aceptación así como el
impacto positivo del mismo para facilitar y contribuir a la
socialización e integración de las personas con
Síndrome de Down desde los Joven Club de
Computación y Electrónica.
RECOMENDACIONES.
Aplicar el sistema automatizado a través de una
experiencia similar a la aquí planteada, sin pretender
que ésta sea la óptima, en los diferentes Joven
Club de Computación y Electrónica del
país, o al menos, en algunas provincias o Joven Club
previamente seleccionados.Evaluar sistémica y sistemáticamente los
resultados que se deriven de la aplicación del sistema
automatizado, por el método aquí propuesto, con
la finalidad de garantizar el mejoramiento continuo del
mismo.Continuar trabajando en el mejoramiento continuo de los
módulos que se han aplicado, sobre la base de los
resultados y la experiencia acumulada durante su
aplicación, así como completar el resto de los
módulos expuestos en el diseño actual.Profundizar en el tratamiento estadístico para la
interpretación de los resultados obtenidos al aplicar
el sistema en experiencias futuras al disponer de mayor
volumen de información al respecto.
Referencias
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de la informática en la enseñanza. En J. de
Pablos y C. Gortari (eds.) Las nuevas tecnologías
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F. (2000). Recursos informàtics per a alumnes
amb necessitats educatives especials, Programa
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Catalunya. http://www.xtec.es5. BUSQUETS, F. (2000)."CLIC: un proyecto
cooperativo de producción e intercambio de software
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40-41"6. BOIX, MONTSERRAT (1983). Escala de
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currículum y la evaluación de software
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discapacidad. Universidad de las Islas Baleares.17. MURILLO TORRECILLA, FCO. JAVIER
(1992). Software Educativo. Algunos criterios para su
evaluación. Infodidac, 18, pp 8-1218. ORTEGA, J Y PARRAS, D. (2002). Escala de
evaluación de material multimedia para personas con
Síndrome de Down. Universidad de Jaén.
Departamento de Pedagogía. Y Maestra Ed.
Primaria19. SÁNCHEZ, M.P. (1993): "El ordenador
en la educación especial. Análisis de los
aspectos didácticos psicopedagógicos", en
Bordón, 45; pp. 239-246.20. VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998).
Guía de evaluación de software
educativo. Grupo ORIXE. Euskadi.
Anexo
Tabla 2. Evaluación inicial y | |||||||||||||||||||||||||||||||
Alumno: XX1 | Evaluación Inicial | Evaluación Final | |||||||||||||||||||||||||||||
CATEGORIAS / INDICADORES | Tipo de Respuesta | Tipo Respuesta | |||||||||||||||||||||||||||||
F | E | D | C | B | A | F | E | D | C | B | A | ||||||||||||||||||||
I. Independencia (asociado al uso del |
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a. Trabaja de modo constante sin |
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b. Trabaja de modo constante sin | X |
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| X |
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c. Trabaja de modo constante sin | X |
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d. Cuando necesita pasar de un juego | X |
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| X | |||||||||||||||||||
e. Es capaz de concluir el juego y apagar | X |
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| X | |||||||||||||||||||
f. No Solicita la atención del |
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| X |
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| X | |||||||||||||||||||
SUBTOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO | 4 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 4 | |||||||||||||||||||
II. Aprendizaje (asociado al uso del |
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a. Aprende a realizar con un mínimo |
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b. Aprende nuevas tareas cuando el | X |
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| X |
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c. Aprende nuevas tareas cuando el |
| X |
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d. Utiliza correctamente género y |
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| X | |||||||||||||||||||
e. Identifica objetos por su nombre |
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| X |
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| X | |||||||||||||||||||
f. Nombra objetos, personas, conceptos |
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| X |
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| X | |||||||||||||||||||
g. Reconoce objetos, figuras y |
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| X |
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| X | |||||||||||||||||||
h. Responde ordenes sencillas |
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| X |
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| X | |||||||||||||||||||
i. Compone secuencias de dibujos. |
| X |
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| X |
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