- Resumen
- De la creación a la
selección - Los
consumidores - Creaciones
- Tecnología
- Un
mundo que asusta - Hacia una nueva
imaginación - Bibliografía
Resumen
Lo que reconocemos como imagen sobre una
pantalla consiste tan sólo en una simulación
gráfica. Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura, ahora son plenas y
simples metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado, propio de la
producción (foto) gráfica
tradicional, las imágenes
de síntesis
se presentan tanto para el creador como para el consumidor como
un tipo de 'wok in progress' infinito.
El presente trabajo
muestra
cómo el impacto de las nuevas
tecnologías ha transformado sustancialmente el
ámbito de la producción, creación y consumo de la
imagen en el siglo XXI.
Abstract What we recognize as an image on a
screen is just a graphical simulation.Terms such as depth,
volume, lighting or texture, are now full and simplemetaphors.
Unlike the finished character of traditional photography, the
images are presented to both the creator and the consumer as a
kind of infinite 'work in progress.'
This paper shows how new technologies has substantial
impact in the production, creation and consumption of images in
the twenty-first century
Introducción
Hace más de dos décadas, Marshall
McLuhan[1]había observado cómo las
sociedades
modernas eran modeladas más por la naturaleza de
los medios de
comunicación que utilizaban que por el contenido de lo
que se comunicaba. La era actual aparece dominada por los
medios
digitales audiovisuales y de simulación digital, una
época que ya no es la de la reproducibilidad
técnica sino la de la simulación digital
(Manovich; 2001).
Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla
consiste tan sólo en una simulación gráfica.
El carácter de simulación resulta esencial en la
imagen digital. Términos como profundidad, volumen,
iluminación o textura, ahora son plenas y simples
metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado,
propio de la producción (foto) gráfica tradicional,
las imágenes de síntesis se presentan tanto para el
creador como para el consumidor como un tipo de 'wok in progress'
infinito.
En los años noventa comienzan a irrumpir con
fuerza los
medios interactivos. Con ellos aparece por primera vez la
posibilidad de restituir a las obras multimedia una de
sus características esenciales: la interactividad. En este
marco cobra especial importancia la aparición de Internet, hasta tal grado
que aparece una nueva clasificación de los medios
interactivos: on line y off-line. Desde su aparición,
hemos experimentado una transformación vinculada
fundamentalmente a la difusión de la imagen creada.
Paralelamente hemos superado la contradicción existente
entre la producción en digital y la emisión en
analógico.
Toda nuestra civilización se apoya
fundamentalmente sobre la visión, ya que el 80% de la
información la percibimos a través
de este canal sensorial. La
comunicación comienza con la percepción, un acto no pasivo de
búsqueda de significado. Partimos de la base de que no
miramos para ver, miramos para entender, y para encontrar lo
que queremos. Significado y relevancia, por tanto, son los
mayores determinantes de la dirección de nuestra atención.
El ser humano posee una función
innata y general de transformación de sensaciones
sensoriales en percepciones, que identifica en jerarquías
y valores.
Representar significa volver a hacer presente a los ojos y a
la memoria,
cosas ausentes, que existen o han existido, en otro lugar y en
otro tiempo. El
sonido
también tiene su representación, ya que el sonido
de una voz a la que identificamos porque es conocida, es la
imagen de esa voz.
Diseñar es coordinar una larga lista de
factores humanos y técnicos, trasladar lo invisible en
visible, y comunicar. Diseñar implica evaluar,
implementar conocimientos, generar nuevos conocimientos, y usar
la experiencia para guiar la toma de
decisiones (Frascara; 2006). El diseño
en el campo de la creación de imágenes
sintéticas se conforma como un paso esencial, en tanto y
en cuando, se dirige a un público que debe interpretarlas.
Es un código
más: el código visual.
De la
creación a la selección
La imagen en el siglo XXI, desde el punto de vista de la
composición es un conjunto de dígitos.
Dígito en latín significa número y los
medios digitales reducen todo a números. Esta propiedad
básica ejerce un profundo efecto en la naturaleza del
realismo
visual. En una representación digital, todas las
dimensiones que afectan al efecto de realidad-detalle, tono,
color, forma y
movimiento se
cuantifican. En consecuencia, el efecto de realidad que produce
la representación puede a su vez relacionarse con un
conjunto de números. A partir del principio de
representación numérica, todos los objetos 'new
media' comparten el mismo código digital y esto permite
que sean mostrados en una sola máquina – el ordenador- que
actúa como un dispositivo multimedia (Manovich; 2001). De
esta forma, el ordenador no sólo funciona como un
instrumento de creación, sino que se comporta como un
instrumento más de recepción. Es una
prolongación de los sentidos del
ser humano. Es a través de la pantalla donde visualizamos
la imagen creada y difundida mediante toda una serie de
códigos binarios.
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