Cómo influyen los videojuegos en el desarrollo psicosocial de niños de 6 a 12 años de la ciudad de Mexicali (página 2)
·
¿Los videojuegos
serán meramente diversión o un punto de partida a
desarrollar aislamiento social?
·
¿En verdad afecta en el ámbito familiar?
Fundamento Teórico
Marco Teórico
Consola. Es un sistema
electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta
juegos
electrónicos (videojuegos) que están contenidos en
cartuchos o discos ópticos. Los primeros sistemas de
videoconsolas fueron diseñados únicamente para
jugar videojuegos pero hoy en día incorporan
características importantes de multimedia como
internet, tiendas
virtuales, canales de noticias y de
tiempo.
Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por
Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La
característica más distintiva de la consola es su
mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual
puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar,
además de poder detectar
la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
(http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber;
2006)
X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida
por Microsoft, fue
desarrollada en colaboración con IBM y ATI. permite a los
jugadores competir vía online y descargar
contenidos como juegos árcades, demos, trailers, programa de televisión
y películas.
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa
producida por Sony Computer Entertainment. Sus principales
características son el lector de DVD, la nueva
versión de Dualshock 2 y por último el disponer
puertos USB 1.0 para
conectar algunos dispositivos.
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
Criterios para el diagnóstico de Trastorno por déficit
de atención con hiperactividad.
A. Existen 1 o 2:
1. seis (o más) de los siguientes síntomas de
desatención han persistido por lo menos durante 6 meses
con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en
relación con el nivel de desarrollo:
Desatención:
(a) a menudo no presta atención
suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en
las tareas escolares, en el trabajo o
en otras actividades
(b) a menudo tiene dificultades para
mantener la atención en tareas o en actividades
lúdicas
(c) a menudo parece no escuchar cuando se
le habla directamente
(d) a menudo no sigue instrucciones y no
finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones
en el centro de trabajo (no se
debe a comportamiento
negativista o a incapacidad para comprender instrucciones)
(e) a menudo tiene dificultades para
organizar tareas y actividades
(f) a menudo evita, le disgusta o es
renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un esfuerzo
mental sostenido (como trabajos escolares o
domésticos)
(g) a menudo extravía objetos
necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes,
ejercicios escolares, lápices, libros o
herramientas)
(h) a menudo se distrae fácilmente
por estímulos irrelevantes
(i) a menudo es descuidado en las
actividades diarias
2. seis (o más) de los siguientes síntomas de
hiperactividad-impulsividad han persistido por lo menos durante 6
meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en
relación con el nivel de desarrollo:
Hiperactividad
(a) a menudo mueve en exceso manos o pies,
o se remueve en su asiento
(b) a menudo abandona su asiento en la
clase o en
otras situaciones en que se espera que permanezca sentado
(c) a menudo corre o salta excesivamente en
situaciones en que es inapropiado hacerlo (en adolescentes o
adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de
inquietud)
(d) a menudo tiene dificultades para jugar
o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio
(e) a menudo "está en marcha" o
suele actuar como si tuviera un motor
(f) a menudo habla en exceso
Impulsividad
(g) a menudo precipita respuestas antes de
haber sido completadas las preguntas
(h) a menudo tiene dificultades para
guardar tumo
(i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en
las actividades de otros (p. ej. se entromete en conversaciones o
juegos)
B. Algunos síntomas de hiperactividad-impulsividad o
desatención que causaban alteraciones estaban presentes
antes de los 7 años de edad.
C. Algunas alteraciones provocadas por los síntomas se
presentan en dos o más ambientes (p. ej., en la escuela [o en el
trabajo] y en casa).
D. Deben existir pruebas claras
de un deterioro clínicamente significativo de la actividad
social, académica o laboral.
E. Los síntomas no aparecen exclusivamente en el
transcurso de un trastorno generalizado del desarrollo, esquizofrenia u
otro trastorno psicótico, y no se explican mejor por la
presencia de otro trastorno mental (p. ej., trastorno del
estado de
ánimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o un
trastorno de la personalidad).
(DSM – IV, 2002.)
Criterios para el diagnóstico del Trastorno
negativista desafiante.
A. Un patrón de comportamiento negativista, hostil y
desafiante que dura por lo menos 6 meses, estando presentes
cuatro (o más) de los siguientes comportamientos:
1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas
2. a menudo discute con adultos
3. a menudo desafía activamente a los adultos o
rehúsa cumplir sus obligaciones
4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas
5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal
comportamiento
6. a menudo es susceptible o fácilmente molestado por
otros
7. a menudo es colérico y resentido
8. a menudo es rencoroso o vengativo
Nota: Considerar que se cumple un criterio sólo si el
comportamiento se presenta con más frecuencia de la
observada típicamente en sujetos de edad y nivel de
desarrollo comparables.
B. El trastorno de conducta provoca
deterioro clínicamente significativo en la actividad
social, académica o laboral.
C. Los comportamientos en cuestión no aparecen
exclusivamente en el transcurso de un trastorno psicótico
o de un trastorno del estado de ánimo.
D. No se cumplen los criterios de trastorno disocial, y, si el
sujeto tiene 18 años o más, tampoco los de
trastorno antisocial de la
personalidad.
(DSM – IV, 2002)
El niño en la
familia.
Los niños
en edades escolares pasan más tiempo fuera de casa que
cuando eran menores y muestran menor cercanía a sus
padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias
monoparentales, el mayor énfasis en la educación y el
apretado ritmo de la vida familiar, los niños pasan
más tiempo que la generación anterior en la
escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades
organizadas.
Tienen menos tiempo libre para el juego no
estructurado, las actividades al aire libre y las
cenas familiares reposadas. Para entender al niño en la
familia es
necesario considerar el ambiente
familiar, su atmosfera y su
estructura o
composición.
Atmosfera Familiar.
Las influencias más importantes del ambiente familiar
en el desarrollo de los niños provienen de la atmosfera
propia del hogar.
Obesidad e imagen
corporal.
La incidencia de la obesidad entre
los niños y los adolescentes estadounidenses está
aumentando con rapidez. La obesidad es más común
entre niños mexicoamericanos en comparación con el
12% de los niños blancos no hispanos y 20% de niños
negros no hispanos. La obesidad a menudo resulta de una
tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un
exceso, o por el tipo equivocado, de comida. Entre los genes que
parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que
rige la producción de una proteína
denominada leptina, la cual parece ayudar a regular
la grasa
corporal.
El ambiente, también influye, los niños
tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar las
mismas clases de hábitos que la gente que los rodea. El
índice de masa corporal (IMC) elevado y la presión
sanguínea alta, ambos factores de riesgo para la
enfermedad cardiaca.
La inactividad es un factor importante en el
mercado aumento
en la obesidad, los niños que ven cuatro horas la
televisión al día tienen más grasa
corporal y un IMC más alto que los niños que ven
menos de dos horas al
día.
Los niños obesos a menudo sufren debido a las burlas de
sus pares, lo cual compensan indulgentes consigo, lo que empeora
sus problemas
físicos y
sociales.
Autoestima.
De acuerdo con Erickson, un determinante importante de la
autoestima es
la visión que tienen los niños de su
capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser
resuelto en la niñez intermedia es el de la laboriosidad
frente inferioridad. La "virtud" que se desarrolla con la
solución exitosa de esta crisis es la
competencia, la
visión de que el yo es capaz de dominar habilidades y
completar tareas.
Una visión diferente acerca de las fuentes de
valor propio
de la
investigación de Susan Harter. Herter pidió a
niños de 8 a 12 años calificar su apariencia,
conducta, desempeño escolar, habilidad
atlética, y aceptación de otros niños,
así como valorar qué tanto afectaba cada una de
estas áreas a la opinión que tenían de
sí mismos. Los niños dieron más importancia
física. La
aceptación social vino a continuación. Menos
importante fueron el trabajo escolar, la conducta y el atletismo.
Una contribución importante a la autoestima es el apoyo
social, primero de los padres y compañeros, luego de los
amigos y maestros. El apoyo social no compensara una baja
evaluación.
Los niños que son socialmente reservados o aislados
pueden preocuparse demasiado por su desempeño en
situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las
deficiencias de su propia personalidad, la cual se consideran
incapaces de
cambiar.
En contraste, los niños con alta autoestima tienden a
atribuir el fracaso a fracasos ajenos a sí mismos o
a la necesidad de esforzarse
más.
(Papalia, Diane; 2004)
¿Qué es jugar?
El niño puede realizar muchas actividades que le sean
agradables, pero no siempre se puede considerar que éstas
sean un juego. éste debe reunir al menos las siguientes
características:
·
Ser placentero.
·
No tener ningún propósito o finalidad.
·
Ser espontáneo y voluntario.
·
Implicar cierta participación activa por parte del
jugador.
·
Guardar cierta relación con lo que no es juego, con
situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida
de la casa, etcétera.
(Bachs; Establier; Rodellar; Sánchez,
1997)
Los límites en
el juego.
Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta:
¿pueden realmente los niños jugar como ellos
desearían? Correr, saltar son actividades que aparecen
continuamente en los juegos de los niños. Dentro de una
casa es difícil que este tipo de actividades no generen
conflicto. La
pista de cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del
salón y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son
los espacios idóneos para jugar. Sin embargo, en muchas
ocasiones son los únicos existentes.
El niño está prácticamente todo el
día jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro
de la casa también es tiempo de juego. No obstante, en
muchas ocasiones a los niños se les impide jugar porque
molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisión suele ser una de las soluciones
escogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan
desarrollar.
En el exterior también se les imponen demasiadas normas, porque
nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto
a los demás. Quizás los padres ceden
demasiado ante la presión social del no molestar. Sin
embargo, los niños tienen sus derechos y los adultos han
de aprender a respetarlos.
El niño debe de jugar con todo tipo de materiales:
agua, papel,
plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al máximo
todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la
posibilidad de convertir el aprendizaje en
un juego.
A la mayoría se les restringe bastante su creatividad a
la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire
libre, de libertad, de
materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca
vigilándolos) para jugar.
(Bachs; Establier; Rodellar; Sánchez,
1997)
Videojuegos y violencia.
Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que
aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de
los videojuegos de más éxito
entre los niños, el uso de este medio de entretenimiento
puede favorecer la aparición y el desarrollo de una
conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar
la violencia como medio para resolver los conflictos del
día a día. De hecho, esta preocupación ha
provocado que este sea uno de los aspectos más investigado
y estudiado en la literatura
especializada.
No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto
suscribir la siguiente frase, escrita por Diego Lewis en 1996,
"la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como
única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los
sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una
visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a
alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el
todo vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular
todo tipo de actitudes
insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada
inquietud".
Ahora bien, ¿podemos afirmar que solo se trata de una
inquietud o hay alguna realidad científicamente
demostrable que nos lleve a asegurar que existe una
relación directa entre el uso de videojuegos con
temática violenta y el desarrollo de este tipo de
conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones
realizadas son bastante inciertos, lo que no se evita que desde
este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de
este tipo de juegos desde el punto de vista ético. Como
indican Gutiérrez (2000) "es cierto que a la hora de
analizar los valores
que transmiten los videojuegos es fácil caer en la
tentación de formular un discurso
altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un
camaleón que toma el color del
cartucho que es introducido, y que bastaría la existencia
de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran
contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de
adicción a los videojuegos entre sus patologías,
pero son cada vez más los expertos que están
pidiendo que se incluya en las próximas versiones. Una de
las razones de la no consideración del uso compulsivo de
los videojuegos dentro del catalogo de las adicciones es que
no implica un deterioro físico o de la salud. Sin embargo,
está demostrado que un adicto descuida su alimentación y sus
horas de sueño por seguir enfrascado en el juego. Esto
hace que su organismo se resienta y empeore debido, entre otras
cosas, al deterioro ocasionado en su sistema inmunitario, lo que
le hace más sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cómo hemos dicho, hasta ahora se
pensaba que el interés
por un videojuego decaía en el tiempo, a medida que se
iban superando sus niveles de dificultad, en la actualidad las
cosas son algo distintas. Por un lado las versiones de los
videojuegos de éxito salen al mercado con una
frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles
desconocidos a superar. Por otro lado, la aparición de la
modalidad de videojuego en red hace que el rival no sea
la maquina sino otro ser humano, que además puede
encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de otro modo, por
muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos
encontrar alguien con el que competir, algún rival con el
que medir nuestras fuerzas. Además en esta modalidad del
juego en red añadimos el efecto adictivo que produce la
relación humana que puede establecerse. Los últimos
datos apuntan
a que la adicción existe. De momento es más
frecuente entre los varones, aunque quizá sea solo un
efecto estadístico producido por la mayor afición a
jugar entre los niños que entre las niñas, dada la
temática de los juegos. Es posible que en pocos
años los porcentajes se igualen, ya que cada vez mas son
las chicas que declaran su afición a esta modalidad de
entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar
especialmente vigilantes con los más pequeños de la
casa. Los niños entre los ocho y trece años
de edad constituyen el mayor riesgo a la hora de "engancharse";
con la adolescencia
suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan nuevos
intereses que van más allá de la consola.
Además, Griffits (1998) piensa que "la capacidad de
adicción de los videojuegos esta en relación
inversa a la edad de inicio: cuanto más precozmente
empiezan con la afición más firme será con
los años la dependencia de los mismos".
Pero, ¿como saber si alguien cercano a nosotros es,
probablemente adicto a los videojuegos? Según el
psicólogo Enrique Echeburúa, la adicción
llega cuando esa afición "interviene en tu vida
cotidiana o no se busca esa conducta para pasarla
bien, sino para pasarlo mal". Esto se manifiesta en una serie de
actitudes en el jugador que los padres y educadores debemos
descubrir, y que pueden sintetizarse en los siguientes
puntos:
·
El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que
está ocurriendo en la pantalla que todo lo demás
deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo
que no atiende a las llamadas de ningún tipo.
·
Mientras juega esta en tensión, aprieta las
mandíbulas, se enfada de manera desmedida si algo no sale
como él esperaba.
·
Pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio
que antes realizaba con gusto: deporte, lectura,
cine,
etcétera.
·
Tienes trastornos del sueño, muchas veces producidos
porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque
juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedará
dormido durante el día.
·
No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por
ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en
lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la tarea sin apagar
la consola o el ordenador.
·
Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones
humanas pierden interés. A lo sumo se relaciona con
otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado
"conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o
chats de internet.
·
Lógicamente, todo ello desemboca en una llamativa
caída en su rendimiento escolar.
(Bringué Xavier, García Fernando;
2007)
Como afectan los videojuegos a los niños.
¿Bueno o malo?
Quienes abogan por los niños aplauden la nueva ley, pero afirman
que hace falta más. "La violencia está presente en
casi todos los juegos. El 60 por ciento de los niños de
más de ocho años califica a los juegos para mayores
de diecisiete años como sus favoritos", dice Becca
Arnold de Child -Responsible Media Campaing
(Campaña de Medios
Responsables con los niños).
Los estudios vinculan a los videojuegos con un montón
de problemas:
·
Exposición a la violencia. "La violencia
grafica y de alto contenido sexual de los medios…
puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros niños
como los cigarrillos", dice James Steyer, de Common Sense Media
(Medios con Sentido Común). La Academia Americana de
Pediatría dice que jugar videojuegos violentos aumenta el
comportamiento violento de los jóvenes tanto como fumar
aumenta el cáncer
de pulmón.
·
Obesidad. El uso de los videojuegos puede contribuir a
incrementar el sobrepeso en los niños, en tanto
éstos no realizan suficiente actividad física,
según el Instituto Nacional de Medios y Familia (NIFM,
según las siglas en ingles).
·
Promoción de estereotipos. En una
revisión de videojuegos del 2000, "los personajes
afroamericanos no mostraron reacción alguna ante el
dolor", pero esto no era así para los personajes latinos,
dice Eileen Espejo, de Children Now (Niños Ya). En
2001, el 73 por ciento de los personajes controlados por el
jugador era de sexo masculino
y el 87 por ciento de los héroes era blanco. (Children
Now, Fundación Kaiser para la Familia).
(Aldrich, Andrew; 2006)
Objetivos
de Investigación
Objetivos generales:
Informar la influencia negativa
en el área social y
psicológico en niños
de edades tempranas al utilizar
videojuegos en largos periodos
del día.
Divulgar a la comunidad que
utilizar los videojuegos en
edades tempranas por largos
periodos del día puede
ser una influencia de rasgos de
aislamiento social debido a una pobre
convivencia real con otros
niños.
Concientizar a la comunidad del
daño que puede ocurrir
al jugar videojuegos durante largos periodos
del día, en edades tempranas en cuanto a su
interacción social.
Objetivos específicos:
Identificar las conductas antisociales que
se generan al utilizar videojuegos
con características de violencia.
Observar las conductas que generan los
videojuegos en las áreas sociales y
psicológicas del menor.
Identificar la conducta agresiva generada por
imitación al contenido de los videojuegos.
Metodología
Definición operacional de las
variables
Dentro de este estudio se consideraran las variables
psicológicas y emocionales del niño entre los 6 y
los 12 años de edad; ya que estas son las edades en las
cuales les afecta en un grado considerable.
La variable psicológica; se refiere a todos los
factores que influyen en este aspecto como lo son: la
atención, percepción, memoria, pensamiento,
lenguaje y el
aprendizaje.
Todo esto antes mencionado en los primeros años de vida es
de tal importancia que se desarrolle a un máximo nivel ya
que estos factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el
niño.
La variable emocional, se refiere a los aspectos que se
involucran en los sentimientos que el niño a esta edad
presenta, que son muy cambiantes a causa de las edades que
presenta esta etapa de la vida.
Tipo de estudio y diseño
general
Se realizara un estudio documental controlado por un grupo de 60
niños, los cuales están dentro de un curso de
verano en Parque El Centenario en la Ciudad de Mexicali
Baja California. Se seleccionaron niños entre los 6 y 12
años de edad que usan videojuegos.
Universo de estudio, selección
y tamaño de muestra, unidad
de análisis y observación. Criterios de inclusión
y exclusión
La muestra del presente estudio se realizo en Parque el
Centenario en la Ciudad de Mexicali; previamente se observo la
cantidad de sujetos que asistían al lugar para aplicar el
muestreo y con
esto darnos una aproximación de cuantas encuestas se
aplicarían para la muestra, utilizando el instrumento de
Escala de Likert
la cual es auto aplicable y consta de 10 preguntas de 4 opciones
cada una.
Plan de análisis de los
resultados
Al realizar esta investigación y al haber obtenido los
resultados en la codificación
de las variables
Cualitativas se introdujeron
al programa de SPSS
15.0, análisis
de datos
cuantitativos, (Software que se utiliza
mayormente para cálculos estadísticos aunque
incluye un sin número de utilidades)
Donde se examino
estadísticamente las medidas
de tendencia central y la varianza.
Cronograma
Fecha | Hora | Evento |
6 de Junio 2008. | 12:00 | Elección de tema. |
10 de Junio 2008. | 12:00 | Elaboración de objetivos. |
24 de Junio 2008. | 12:00 | Elaboración de instrumento. |
26 de Junio 2008. | 11:00 | Entrega de Metodología. |
28 de Junio 2008. | 17:00 | Aplicación de prueba piloto. |
2 de Julio 2008. | 19:00 | Observación del lugar donde se |
3 de Julio 2008. | 18:00 | Observación del lugar donde se |
11 de Julio 2008. | 19:00 | Aplicación del instrumento de |
12 de Julio 2008. | 11:00 | Aplicación del instrumento de |
15 de Julio 2008. | 12:00 | Pondero el instrumento. |
16 de Julio 2008. | 12:00 | Pondero el instrumento |
22 de Julio 2008. | 12:00 | Datos al SPSS 15.0 |
23 de Julio 2008. | 12:00 | Datos al SPSS 15.0 |
24 de Julio 2008. | 11:00 | Datos al SPSS 15.0 |
31 de Julio 2008. | 12:00 | Entrega de Marco |
5 de Agosto 2008. | 12:00 | Entrega de Justificación. |
6 de Agosto 2008. | 12:00 | Ultima revisión del trabajo. |
Referencias
Bibliografía:
·
Aldrich, Andrew. Niños y videojuegos, como afectan los
videojuegos a los niños. 2006.
· Bachs
,Elisenda; Establier ,Mercedes; Rodellar ,María
José; Sánchez ,Isabel. Psicología Infantil y
Juvenil, 1997.
Grupo Editorial Océano.
·
Bringué Sala ,Xavier; García Fernández,
Fernando. Educar hijos interactivos: Una reflexión
práctica sobre las pantallas.
2007. Ediciones Rialp.
·
López Ibor-Aliño, Juan José;
Valdés Miyar, Manuel. DSM-IV-TR: Manual
diagnostico y estadístico de los trastornos mentales,
2002. Editorial Masson.
·
Papalia, Diane. Desarrollo
Humano. 2004. Editorial Mcgraw-hill.
Links:
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infocoiinfoc/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber;
2006
ANEXOS
Los Videojuegos y sus consecuencias.
1.- Tienes algún tipo de consola en tu casa?
a) X-Box
b) Play
Station c) Wii
d) Otros ___________________
2.- Cuantas consolas tienes en casa?
A)
1
b)
2
c)
3
d) mas de 3
3.- Que tipo de videojuegos te gustan?
a) Aventura b) Carreras
c) Violencia
d) Otros ___________________________
4.- Cuantas horas juegas al día?
a) 1 a 4 horas
b) 5 a 8 horas
c) 9 a 12 horas
d)
Mas de 12 horas.
5.- Te llevas tu videojuego cuando sales fuera de casa?
a) Siempre
b)
Nunca
c ) A veces d) No tengo juego
portátil
6.- Que haces cuando no tienes el videojuego?
a) Juego otra cosa. b) Lloras
c) Te
enojas d) Otros ___________________
7.- Que sientes cuando pierdes en el juego?
a) Enojo b)
tristeza c)
desesperación d)
otros___________________________
8.- Haces alguna otra cosa cuando estás jugando?
a) Ver la televisión
b) Escuchar música
c) Comer d)
Otros _________________
9.- Haces la tarea limpias tu cuarto u otras cosas antes
de jugar?
a) Si
b) No
c) En ocasiones
d)
10.- Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes
actividades cual elegirías?
a) ir al parque b) juagar
videojuegos c) jugar con otros niños
d) otros__________________________
Esta gráfica nos muestra que 18 niños
contestaron que tenían X-box, 9 tenían Play Station
2, 11 tenían Wii y 22 tenían otros
juegos como el 64.
Esta gráfica nos muestra que 31 niños
contestaron que solo tenían 1 consola, 20 contestaron que
2 consolas, 5 contestaron que 3 consolas y 4
contestaron que más de 3.
Esta gráfica nos muestra que niños tienen juegos
de aventura, 14 dijeron que tenían de carreras, 21
contestaron que tenían de violencia y 22 contestaron que
tenían otros videojuegos.
Esta gráfica nos muestra que 2 niños contestaron
que juegan de 1-4 horas al día, 1 niño contesto que
juega de 5-8horas al día, 12 contestaron que de 9-12 horas
al día y 45 contestaron que juegan más de 12 horas
al día.
Esta gráfica nos muestra que 11 niños
siempre se llevan su videojuego fuera de casa, 14 nunca lo
hacen, 26 a veces y 9 no tienen juego portátil.
Esta gráfica nos muestra que 8 niños juegan otra
cosa, 1 niño llora, 6 se enojan y 45 reaccionan de otra
manera.
Esta gráfica nos muestra que 12 niños
sienten enojo cuando pierden, 6 sienten tristeza, 22
desesperación y 20 y tienen otros sentimientos.
Esta gráfica nos muestra que 3 niños miran la
televisión mientras juegan, 18 escuchan música, 20
comen y 19 hacen otra cosa.
Esta gráfica nos muestra que 36 niños no cumplen
con sus obligaciones antes de jugar, 21 dicen que en ocasiones y
3 hacen otra cosa.
Esta gráfica nos muestra que 2 niños
prefieren ir al parque, 17 prefieren jugar videojuegos y 21
jugar con otros niños y 20 hacer otra cosa.
Existe una correlación ya que los niños cuentan
con una consola en casa, siendo el N64 el más común
y los juegos que son de su elección son los de
violencia.
La correlación se da en que los niños optan al
no tener su videojuego por salir a jugar con otros
niños.
Existe una correlación con que los niños hacen
otra cosa cuando están jugando sin antes cumplir con sus
obligaciones.
Nos podemos dar cuenta de que existe una correlación en
que los niños a veces se llevan su videojuego cuando salen
fuera de casa, pero cuando no lo tienen prefieren jugar con otra
cosa.
Autor:
Angélica Arellano
Susana Bernal
Sofía Escalante
Brenda Miranda
Kenia Moreno
Universidad UNIVER Noroeste
Plantel Cuauhtémoc.
Agosto 2008.
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