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Experiencias de aprendizaje en la era digital: Algunas orientaciones para su diseño



Partes: 1, 2


    1. Aspectos teóricos
      referenciales

    2. Aplicaciones para desarrollar experiencia de
      aprendizaje

    3. Orientaciones para el diseño de
      Experiencias de Aprendizaje

    4. A modo de
      conclusión

    5. Bibliografía

    Desde la aparición de Internet como
    fenómeno social significativo las oportunidades de crear
    espacios alternativos de aprendizaje son,
    hoy, prácticamente ilimitadas. Esta afirmación se
    sustenta en las características propias de la red, como son la ubicuidad,
    la conectividad, la hipertextualidad y la interactividad.

    Estas características permiten diseñar
    escenarios para el aprendizaje
    donde se logre a través de la ubicuidad, trascender los
    límites
    espaciales del aula, propagando la experiencia de aprendizaje a
    múltiples espacios y medios. De la
    conectividad, relacionar y vincular contenidos e información diversa, de variadas fuentes y
    disciplinas. De la hipertextualidad, construir prácticas
    educativas no lineales donde el actor del aprendizaje partiendo
    de contenidos fragmentados, pero al mismo tiempo
    vinculados (link) establezca múltiples posibilidades de
    relación que lo llevaran a resultados o productos de
    aprendizaje, totalmente diferentes y particulares. Y de la
    interactividad, elaborar auténticos modelos de
    comunicación bidireccional, que permitan
    interactuar en tiempo real o diferido sin requerir de una
    relación cara a cara.

    A estas características propias de la red se suman, en
    los actuales momentos, novedosas aplicaciones que surgen cada
    día y proliferan en variedad y cualidades. Dentro de la
    gama de aplicaciones resaltan aquellas que permiten al usuario
    desarrollar su capacidad de obtener, producir, compartir y
    difundir conocimiento e
    información en forma directa y continua.

    Desenvolverse en la cultura y
    tecnología
    digital, es, hoy, una necesidad social, pues es fundamental saber
    conectarse y navegar por redes, buscar
    información útil, analizarla, reconstruirla y
    comunicarla a otros usuarios, las personas que no posean estas
    competencias
    no podrán acceder a la cultura, ni al mercado de la
    sociedad de la
    información.

    Esta nueva realidad impacta todas las esferas de la actividad
    humana y particularmente el campo de la educación. La
    tecnología proporciona una plataforma idónea para
    abrir y expandir los procesos
    educativos más allá de los límites
    físicos del aula, desarrollar el trabajo
    colaborativo, impulsar el aprendizaje colectivo y promover la
    construcción y producción de conocimiento.

    Por lo tanto, resulta evidente que los docentes
    cuentan, en este momento, con medios de información y
    comunicación, para desarrollar experiencias de aprendizaje
    que proporcionen al participante, no solo un mayor acceso a la
    información, sino la posibilidad real de trabajar de
    manera conjunta con sus compañeros, en espacios donde es
    posible desarrollar auténticas practicas de
    comunicación multidireccional, y con igualdad de
    posibilidades para exponer sus ideas, intercambiar experiencias,
    retroalimentarse y aprender unos de otros.

    El uso apropiado de la red como medio para la
    adquisición de aprendizajes plantea la necesidad de que el
    docente conozca el potencial educativo de esta herramienta y sea
    capaz de diseñar y crear experiencias y espacios de
    aprendizaje. Solo así, los educadores podrán
    apropiarse de este recurso, tan representativo de la actual
    sociedad, e incorporar dentro de la práctica educativa
    cotidiana todas las ventajas que ofrece la red.

    Este artículo tiene como propósito, en primer
    lugar, delinear un marco
    teórico referencial, empleando elementos del modelo
    constructivista y conectivista, que fundamente y guíen el
    diseño
    y elaboración de experiencias de aprendizaje apoyados en
    la denominada Web 2.0.o red
    social. En segundo lugar, presentar al docente la red social y
    dentro de ella alguna de las aplicaciones que permiten la
    construcción de ambientes y experiencias de aprendizaje
    que promuevan el trabajo
    colaborativo, el aprendizaje colectivo y la construcción y
    producción de conocimiento. El desarrollo del
    propósito formulado se centrará más en los
    aspectos propiamente educativos que en los aspectos
    tecnológicos, pues el énfasis de los planteamientos
    recae en las posibilidades de uso de las aplicaciones que ofrece
    Internet como medios y recursos para el
    desarrollo de espacios y estrategias de
    aprendizaje.

    Partes: 1, 2

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