11. Creación de películas
interactivas
Acerca de la creación de películas
interactivas
Las películas interactivas implican a la audiencia
Mediante el teclado, el
ratón o ambos, la audiencia puede saltar a distintas
partes de las películas, mover objetos, introducir
información en formularios y
llevar a cabo muchas otras operaciones
interactivas Las películas interactivas se crean mediante
la configuración de acciones, que
son juegos de
instrucciones que se ejecutan al producirse un evento
específico Para que una acción se dispare, debe
ocurrir uno de los siguientes eventos: que el
cabezal de lectura
alcance un fotograma o que el usuario haga clic en un
botón o presione teclas del teclado Usted
crea las instrucciones que indican a Flash la
acción que tiene que realizar cuando ocurra el evento Las
acciones se
configuran en la ficha Acciones del cuadro de diálogo
Propiedades de un botón o de un fotograma (las imágenes y
los clips de película no tienen dicha ficha
disponible)
Las instrucciones pueden consistir en una sola sentencia
que indique la detención de la reproducción de una película o bien
en una serie de sentencias que evalúen primero una
condición antes de realizar una acción Muchas
acciones requieren poca experiencia en programación Otras requieren el dominio de
lenguajes de
programación con el fin de realizar desarrollos muy
sofisticados
Asignación de acciones a botones
Asigne una acción a una instancia de un botón
para que la acción se ejecute cuando el usuario
haga
clic o desplace el puntero sobre un botón La
asignación de una acción a una instancia de un
botón no afecta a las demás instancias del
botón Al asignar una acción a un botón, se
especifican los eventos del
ratón que disparan dicha acción También es
posible asignar una tecla del teclado que dispare la
acción
Para asignar una acción a un botón:
1 Seleccione una instancia de botón y elija
Modificar > Instancia, o haga doble clic en la instancia de
botón
2 Haga clic en la ficha Acciones
3 Haga clic en el botón + (más) y elija una
sentencia en el menú emergente
Si la ficha Acciones no está disponible significa
que la instancia seleccionada no es un botón Puede hacer
clic en la ficha Definición y hacer que la instancia
seleccionada se comporte como un botón, aunque es probable
que no tenga los estados especiales de botón asociados a
ella Consulte "Creación de botones" a pagina
140
Cuando se elige una sentencia, Flash inserta de
forma automática una sentencia On/End On y establece
Release como estado
predeterminado del botón También se puede
seleccionar On MouseEvent para insertar una sentencia On/ End
On
4 En el panel de parámetros, con la sentencia On
(Release) resaltada, seleccione los eventos de ratón y
teclado que disparen la acción:
Press Se produce al presionar el botón del
ratón mientras el puntero se encuentra sobre el
botón
Release Se produce al soltar el botón del
ratón mientras el puntero se encuentra sobre el
botón Esto configura el comportamiento
estándar de hacer clic
Release Outside Se produce al soltar el botón del
ratón mientras el puntero se encuentra fuera del
botón
Roll Over Se produce al desplazar el puntero sobre el
botón
Roll Out Se produce al desplazar el puntero fuera del
botón
Drag Over Se produce al presionar el botón del
ratón mientras el puntero se encuentra sobre el
botón, se desplaza fuera del botón y, a
continuación, vuelve a desplazarse sobre el
botón
Drag Out Se produce cuando el botón del
ratón se presiona con el puntero sobre el botón y,
a continuación, el puntero se desplaza fuera del
botón Key Press Se produce al presionar una tecla
específica
5 Haga clic sobre el botón + (más) y elija
una sentencia en el menú emergente En función de
la acción que elija, el panel de parámetros puede
ofrecer parámetros adicionales para la sentencia Para
obtener información sobre una sentencia
determinada, consulte el tema correspondiente más adelante
en este capítulo También puede buscar sentencias
específicas en el índice Si está
familiarizado con las técnicas
básicas de programación, puede introducir
parámetros que Flash pueda evaluar al reproducirse la
película Consulte "Escritura de
expresiones" a pagina 187
6 Asigne cualquier otra sentencia que desee Flash
inserta la sentencia debajo de la acción actualmente
seleccionada Utilice los botones de flecha Arriba y Abajo para
cambiar el orden de las sentencias
Para probar un botón:
Elija Control >
Habilitar botones antes de reproducir la
película
Asignación de acciones a fotogramas
Asigne una acción de fotograma a un fotograma
clave para hacer que la película lleve a cabo una
acción cuando alcance dicho fotograma Por ejemplo, para
crear un bucle en una película, puede añadir una
acción de fotograma al fotograma 20 que especifique "go to
frame 10 and play"
Es recomendable colocar las acciones de fotograma en una
capa separada Los fotogramas con acciones se indican con una
pequeña a en la línea de tiempo
1 Seleccione un fotograma clave en la línea de
tiempo y elija
Modificar > Fotograma o haga doble clic en un fotograma clave
Si no se selecciona ningún fotograma clave, la
acción se asigna al fotograma clave anterior
2 Haga clic en la ficha Acciones y, a
continuación, haga clic en el botón + (más)
y luego elija una sentencia en el menú emergente En
función de la acción que elija, el panel de
parámetros puede ofrecer parámetros adicionales
para la sentencia Para obtener información sobre una
sentencia determinada, consulte el tema correspondiente
más adelante en este capítulo También puede
buscar sentencias específicas en el índice Si
está familiarizado con la programación
básica, puede especificar parámetros como
expresiones que Flash evalúa al reproducirse la
película Consulte "Escritura de
expresiones" a pagina 187
3 Asigne más sentencias para que se produzca
más de una acción al reproducirse la
película Flash inserta una nueva sentencia debajo de la
actualmente seleccionada Flash
ejecuta las sentencias en el orden en que aparecen
Utilice los botones de flecha Arriba y Abajo para cambiar el
orden de las acciones
Para probar una acción de fotograma en una
escena:
Elija Control >
Habilitar acciones de fotograma antes de reproducir la
película
Modificación de acciones
Utilice los controles del panel Acciones del cuadro de
diálogo Propiedades de instancia para suprimir o modificar
el orden y los parámetros de las sentencias Estos
controles son muy adecuados para gestionar las acciones de
fotogramas y botones que contienen varias sentencias
Para desplazar la sentencia arriba o abajo por la
lista:
Haga clic en los botones de flecha Arriba o
Abajo
Para suprimir una acción:
Haga clic en el botón – (menos)
Para modificar los parámetros de las acciones
existentes:
Introduzca los nuevos valores en el
panel de parámetros
Reproducción y detención de
películas
A menos que se indique lo contrario, una vez que se
inicia una película se reproduce por todos los fotogramas
de la línea de tiempo Utilice las sentencias Play y Stop
para detener o iniciar una película a intervalos
específicos Por ejemplo, puede detener una película
al final de una escena antes de continuar con la siguiente escena
Una vez detenida, una película debe iniciarse de nuevo de
forma explícita Para reiniciar la película, utilice
la sentencia Play Play y Stop se utilizan por lo general para
controlar los clips de películas con botones Para ello, no
obstante, el clip de película debe contener un nombre de
instancia y un destino asignado con Tell Target Consulte "Control
de otras películas y clips de película" a pagina
176
Ajuste de calidad de
visualización de películas
Utilice la sentencia Toggle High Quality para activar y
desactivar la visualización suavizada de una
película Con la visualización suavizada
desactivada, la película se reproduce con mayor velocidad
Toggle High Quality afecta a todas las películas que se
reproducen en el Reproductor Flash Una sentencia Toggle High
Quality asignada a un botón permite a la audiencia ajustar
la calidad de
reproducción de la película La siguiente
acción desactiva la visualización suavizada con el
primer clic, y la activa con el segundo
On(Press) Toggle high quality End On
Puede utilizar también la propiedad
_highquality según se describe en "Propiedades globales" a
pagina 194
Detención de todos los sonidos
Utilice la sentencia Stop All Sounds para detener la
pista sonora sin interrumpir la línea de tiempo de la
película (esto no suprime sólo el volumen) Stop All
Sounds afecta a todas las películas que se reproducen en
el Reproductor Flash Asigne Stop All Sounds a un botón
para permitir que la audiencia detenga los sonidos al reproducir
una película
Salto a fotogramas o escenas
Utilice la sentencia Go To para saltar a un fotograma o
una escena específica de la película Cuando la
película salta a un fotograma, se puede optar entre
detenerla en el nuevo fotograma o reproducirla a partir del mismo
El comportamiento
predeterminado es saltar a un fotograma y detener la
película La sentencia Go To contiene los siguientes
parámetros:
• Escena especifica una escena de destino Si
selecciona la escena actual o una escena con nombre, puede
especificar un fotograma de dicha escena Si selecciona la escena
siguiente o anterior, la película salta al primer
fotograma de la escena
• Fotograma especifica un fotograma de la escena
actual o una escena indicada con la opción Escena Puede
introducir un fotograma por número, rótulo, o bien
una expresión que evalúe un número o un
rótulo de fotograma Puede especificar también el
fotograma siguiente o anterior Por ejemplo, esta sentencia indica
el fotograma situado cinco fotogramas por delante del fotograma
que contiene la acción:
Go to and Stop(_currentframe + 5) Para obtener
información sobre cómo escribir expresiones,
consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187
• Go To and Play indica a la película que
continúe su reproducción a partir del fotograma
especificado Al desactivarse esta opción, la
película se detiene en el fotograma
especificado
Salto a otros URL
Utilice la sentencia Get URL para cargar un documento de
un URL determinado en una ventana específica, o para pasar
variables a
otra aplicación en un URL definido
Para probar esta acción, el archivo que
cargar tiene que encontrarse en la ubicación especificada
Debe existir una conexión a la red para los URL absolutos
(por ejemplo, http://wwwmiservidorcom/)
La acción Get URL contiene los siguientes
parámetros:
• URL especifica el URL del que obtener el
documento
• Ventana especifica la ventana o el fotograma
HTML en que
debe cargarse el documento Puede introducir el nombre de una
ventana o un fotograma concretos o introducir una
expresión También puede elegir los siguientes
nombres de destino reservados:
_self especifica el fotograma actual de la ventana
vigente
_blank especifica una nueva ventana
_parent especifica el padre del fotograma
actual
_top especifica el fotograma de nivel superior de la
ventana actual
• Variables
determina si utilizar GET o POST para enviar variables, o bien no
pasar ninguna variable El método GET
adjunta las variables al final del URL y se utiliza cuando son
pocas las variables implicadas El método
POST envía las variables en un encabezado separado y es
capaz de enviar cadenas mucho más largas Consulte "Tipos
de valores" a
pagina 185
Comprobación de carga de fotogramas
Utilice la propiedad
_framesloaded (en una sentencia If) o la sentencia If Frame Is
Loaded para comprobar si el contenido de un fotograma
específico está disponible en el sistema local
Para comenzar la reproducción de una animación
sencilla mientras el resto de la película se descarga en
el ordenador local se utilizan con frecuencia _framesloaded o If
Frame Is Loaded La diferencia principal entre los dos enfoques
radica en que la sentencia If (_framesloaded) permite
añadir con rapidez una sentencia Else o Else If a la
acción La sentencia If Frame Is Loaded permite especificar
un número determinado de fotogramas en una sentencia
sencilla
Para utilizar la propiedad _framesloaded en una
acción que reproduce una animación breve mientras
termina de cargarse una película:
1 Cree un bucle de animación breve al principio
de la película Por ejemplo, puede crear un bucle que
muestre el mensaje "Cargando película"
2 Cree una acción de fotograma con If Frame Is
Loaded que salte fuera del bucle de animación cuando todos
los fotogramas se hayan cargado y prosiga la reproducción
de la película Por ejemplo, una película con un
bucle de animación de dos fotogramas al principio
requeriría la siguiente acción adjunta al fotograma
2:
If (_framesloaded)
Go to and Play (3)
Else
Go to and Play (1)
End If
Para utilizar la sentencia If Frame is Loaded en una
acción que reproduzca una
animación breve mientras termina de cargarse una
película:
1 Cree un bucle de animación breve al principio
de la película Por ejemplo, puede crear un bucle que
muestre el mensaje "Cargando película"
2 Cree una acción de fotograma con If Frame Is
Loaded que salte del bucle de animación cuando todos los
fotogramas se hayan cargado y prosiga la reproducción de
la película Por ejemplo, una película de 30
fotogramas con un bucle de animación de dos fotogramas al
principio requeriría la siguiente
acción adjunta al fotograma 1:
If Frame Is Loaded (30)
Go to and play (3)
End If Frame Is Loaded
Al insertarse una sentencia If Frame is Loaded, Flash
inserta de forma automática una sentencia End If Frame is
Loaded al final
3 Para el fotograma 2, adjunte la siguiente
acción, que reinicia la película en el fotograma
1:
Go to and play (1)
Al cargarse el fotograma especificado en la sentencia If
Frame is Loaded, la película omite el segundo fotograma y
continúa reproduciéndose a partir del
tercero
La sentencia If Frame is Loaded es también
útil para secciones de películas que requieren la
carga de un mapa de bits o de un archivo de
sonido de gran
tamaño Por lo general, If Frame Is Loaded es una
condición para una acción de fotograma, pero
también puede utilizarse para una acción de
botón Para probar una condición If Frame Is Loaded,
utilice la opción Flujo con el comando Probar
película Los fotogramas se cargan igual que si fluyesen de
un sitio Web Consulte
"Comprobación del rendimiento de descarga de
películas" a pagina 215 La sentencia If Frame Is Loaded
tiene los siguientes parámetros:
• Fotograma especifica el número de
fotograma del rótulo de fotograma que se desea cargar en
el sistema local
antes de ejecutarse la siguiente sentencia
• Escena es la escena que contiene el fotograma
especificado
Carga y descarga de películas
adicionales
Utilice las sentencias Load Movie y Unload Movie para
reproducir otras películas sin cerrar el Reproductor Flash
Por lo general, el Reproductor Flash muestra una sola
película (archivo SWF) Load Movie permite visualizar
varias películas al mismo tiempo o cambiar entre
películas sin cargar otro documento HTML Unload Movie
suprime la película previamente cargada mediante Load
Movie Por ejemplo, puede utilizar Load Movie para realizar lo
siguiente:
• Reproducir una secuencia de titulares
publicitarios que son archivos SWF
colocando una sentencia Load Movie al final de cada archivo SWF
para cargar la película siguiente
• Desarrollar una interfaz de bifurcación
donde el usuario pueda elegir entre distintos archivos
SWF
• Crear una interfaz de navegación en la que
el nivel 0 tenga controles de navegación que carguen otros
niveles La carga de niveles permite transiciones más
suaves que la carga de nuevas páginas HTML en un navegador
Las sentencias Load Movie y Unload Movie tienen los siguientes
parámetros:
• Acción identifica si cargar o descargar
una película, o bien cargar variables (procedentes de un
archivo de texto remoto)
en una película activa Para obtener más
información, consulte "Obtención de variables de
archivos remotos" a pagina 174
• URL especifica un URL absoluto o relativo para el
archivo SWF que se debe cargar Para utilizarlos en el Reproductor
Flash o para realizar pruebas en
Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma
carpeta y enumerarse como nombres de archivo sin especificaciones
de carpeta ni unidad de disco
• Ubicación especifica un nivel o destino
para la sentencia Load Movie o Unload Movie En el Reproductor
Flash, los archivos de películas llevan un número
asignado de acuerdo con el orden en que se cargaron La
película cargada en primer lugar se carga en el nivel
inferior, es decir, el nivel 0 La película del nivel 0
establece la velocidad de
los fotogramas, el color de fondo y
el tamaño de los fotogramas de todas las demás
películas cargadas Éstas se "apilan"
entonces en niveles superiores al de la película
del nivel 0 Para obtener más información, consulte
"Significado de varias líneas de tiempo" a pagina
176
De forma selectiva, es posible cargar películas
en los niveles que ya tienen archivos SWF cargados Al hacerlo, la
nueva película sustituye al archivo SWF existente Si
utiliza Load Variables, la película activa no se
sustituye, pero las variables se actualizan con los nuevos
valores Si carga una nueva película en el nivel 0, todos
los demás niveles se descargan y la película del
nivel 0 se sustituye por el nuevo archivo
• Destino especifica un clip de película que
se desea sustituir por la película cargada Si utiliza
Destino, la película que carga hereda las propiedades de
posición, rotación y escala del clip
de película de destino Consulte también "Control de
otras películas y clips de película" a pagina
176
• Variables permite especificar el envío de
un juego de las
variables de la película cargada a la ubicación
identificada en el campo URL Esto sirve para enviar variables a
un script CGI que genera un archivo SWF como su salida CGI
Variables determina la utilización de GET o POST al
descargar el contenido del URL, o el no pasar variables Consulte
"Establecimiento e identificación de variables" a pagina
182 para obtener más información sobre variables en
Flash
Las sentencias Load Movie y Unload Movie no funcionan en
el modo de edición Utilice Control > Probar
película para comprobar si funcionan Para probar esta
sentencia, la película en proceso de
carga debe encontrarse en la ruta de acceso especificada Si la
ruta de acceso es un URL absoluto, utilice la opción
Archivo > Previsualización de publicación (debe
existir una conexión a la red, que tiene que estar
activa) para probar la película
Obtención de variables de archivos
remotos
Utilice la sentencia Load Variables, que es uno de los
parámetros de Load Movie, para leer datos procedentes
de un archivo de texto o texto
generado por un script CGI, y defina los valores
para las variables de una película o clip de
película Por ejemplo, si un usuario envía un
formulario de pedido, puede que desee una pantalla de
confirmación para visualizar un número de pedido
recogido de un archivo de un servidor
remoto
Con Load Variables, el texto contenido en el URL debe
encontrarse en la aplicación de formato MIME
estándar/x-www-codificado en formato URL (un formato
estándar que se utiliza en los script CGI) Es posible
especificar cualquier número de variables Por ejemplo, la
siguiente frase define varias variables:
empresa=Macromedia&dirección=600+Townsend&ciudad=San+Francisco&zip=94103
• URL especifica un URL absoluto o relativo para el
archivo remoto
• Ubicación especifica un nivel o destino
para recibir las variables En el Reproductor Flash, los archivos
de película tienen asignado un número deacuerdo con
el orden en que se cargaron La película cargada en primer
lugar se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0 La
película del nivel 0 establece la velocidad de los
fotogramas, el color de fondo y
el tamaño de los fotogramas de todas las demás
películas cargadas Éstas se apilan entonces en
niveles de
número superior al de la película del
nivel 0 Para obtener más información sobre niveles
y destinos, consulte "Significado de varias líneas de
tiempo" a pagina 176
• Las variables determinan la utilización de
GET o POST para pasar variables o no pasarlas Esto sirve para
enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como
su salida CGI El método GET adjunta las variables al final
del URL y se utiliza cuando son pocas las variables implicadas El
método POST envía las variables en un encabezado
separado y es capaz de enviar cadenas mucho más largas
Consulte "Establecimiento e identificación de variables" a
pagina 182
Si especifica GET o POST con la sentencia Load
Variables, Flash envía las variables al servidor Web y, a
continuación, interpreta la respuesta del servidor para
actualizar las variables de la película Utilice la
opción Archivo > Previsualización de
publicación para probar la carga de las variables (debe
existir una conexión activa a la red para que
funcione)
Envío de mensajes al programa
anfitrión de la película
Utilice la sentencia FS Command para enviar un mensaje a
cualquier programa
anfitrión del reproductor Flash Si no está
familiarizado con JavaScript o la
creación de proyectores, no es probable que necesite
utilizar FS Command FS Command tiene dos parámetros:
Comando y Argumentos Introduzca la cadena que desea enviar en el
cuadro Comando Si la cadena requiere argumentos,
introdúzcalos en el cuadro Argumentos Los cuadros Comando
y Argumentos permiten utilizar un valor literal
o una expresión En un navegador Web, una sentencia FS
Command ejecuta la función de JavaScript
moviename_DoFSCommand en la página HTML que incorpora la
película Flash, donde moviename es el nombre del
reproductor Flash asignado por el atributo NAME de la etiqueta
EMBED u OBJECT Si el reproductor Flash tiene asignado el nombre
elFilm, la función de JavaScript que se ejecuta es
elFilm_DoFSCommand La función de JavaScript se pasa a los
parámetros de Comando y Argumentos, que pueden utilizarse
para cualquier fin Por ejemplo, para utilizar la sentencia FS
Command para abrir un cuadro de mensajes de una película
Flash en la página HTML a través de
Javascript:
1 En la página HTML que incorpora la
película Flash, añada el siguiente código
de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {if (comando
== "cuadro de mensajes") {
alert(args);}}
2 En la película Flash, añada la sentencia
FS Command siempre que desee abrir un cuadro de
mensajes:
FS Command ("cuadro de mensajes", "Este es un cuadro de
mensajes ejecutado desde Flash")
También puede utilizar expresiones para la
sentencia y los argumentos de FS Command, como en el siguiente
ejemplo:
FS Command ("cuadro de mensajes", "Hola, " & nombre
& ", bienvenido a nuestro sitio Web")
Puede configurar la página HTML para que admita
esto mediante la creación de su propia plantilla y la
utilización de los comandos Publicar
y Previsualizar Consulte "Configuración de
publicación Flash" a pagina 218
En Director, la sentencia FS Command puede enviar
mensajes que Lingo interpreta como eventos Debe escribir el
código de Lingo para recibir los mensajes de FS Command y
llevar a cabo una acción en Director
En Visual Basic,
Visual C++ y
otros programas que
pueden hacer de anfitrión de controles ActiveX,
FS Command envía un VB Event con dos cadenas que
pueden manejarse en el lenguaje de
programación del entorno
Las siguientes sentencias FS Command especiales
controlan una película que se reproduce como un
proyector:
Control de otras películas y clips de
película
Utilice la sentencia Tell Target para controlar un clip
de película diferente u otra película cargada con
la sentencia Load Movie
La sentencia Tell Target es útil para controles
de navegación Asigne la sentencia Tell Target a botones
que detengan o inicien clips de película en cualquier
lugar del escenario También puede hacer que los clips de
película vayan a un fotograma concreto de
dicho clip
La sentencia Tell Target contiene el parámetro
único Destino, que especifica la línea de tiempo
que debe controlarse Todas las sentencias anidadas en las
sentencias Begin Tell Target y End Tell Target están
dirigidas en la línea de tiempo apuntada
Significado de varias líneas de tiempo
Al reproducirse una película en el Reproductor
Flash, es posible que aparezcan varias líneas de tiempo
Cada película Flash tiene una línea de tiempo
principal Cada instancia de clip de película contenida en
una película representa otra línea de tiempo Es
posible que aparezcan otras líneas de tiempo al cargar
películas con la sentencia Load Movie
Por ejemplo, el siguiente esquema muestra siete
líneas de tiempo en el Reproductor Flash:
PelículaXswf (en el nivel 0)
ClipA (nombre de instancia: Juan)
ClipA1 (nombre de instancia: Berta)
ClipA2 (nombre de instancia: Edurne)
ClipB (nombre de instancia: Jose)
PelículaYswf (en el nivel 1)
ClipC (nombre de instancia: Sola)
Cada línea de tiempo se ejecuta de forma
independiente y puede controlar cualquiera de las otras
líneas de tiempo Por ejemplo, un botón de la
línea de tiempo principal de PelículaX puede
iniciar y detener el ClipC de la PelículaY De igual
manera, una acción de fotograma en el ClipC puede hacer
que el cabezal de lectura de
PelículaX salte a otra escena o fotograma
Especificación de destinos
El Editor de expresión contiene el botón
Destino para insertar nombres de destino En algunas situaciones,
una vez que se hace clic en el botón Destino, el
área situada por encima del campo Destino muestra clips de
película que pueden apuntarse Si este es el caso y uno de
estos clips de película debe apuntarse, haga doble clic en
el nombre del clip de película La información
correcta se introduce de forma automática en el campo
Destino En otros casos, la línea de tiempo que se desea
apuntar no aparecerá en la ventana y la ruta de acceso
tendrá que introducirse de forma manual De forma
similar a la jerarquía de archivos y carpetas en un
servidor Web, Flash tiene una jerarquía de líneas
de tiempo Para especificar destinos en distintos niveles de la
jerarquía, añada una ruta de acceso al nombre de
instancia de destino mediante el mismo sistema que con las rutas
de acceso para archivos o URL Las películas (archivos SWF)
se encuentran en la parte superior de la jerarquía con los
clips de película debajo de ellas La sintaxis para
identificar destinos es similar a la que se utiliza para las
carpetas de un sistema de archivos Por ejemplo, una "/" al
principio identifica un clip de película en la raíz
de la capa actual Los destinos sin la "/" se identifican como
relativos respecto al clip de película actual Las
siguientes rutas de acceso de Tell Target utilizan el ejemplo de
las siete líneas de tiempo de la sección
anterior:
• /Juan apunta al clip de película
denominado ClipA desde la línea de tiempo principal de
PelículaX
• / apunta a la línea de tiempo de
PelículaX desde el clip de película denominado
ClipA
• /Juan/Berta apunta al clip de película
ClipA1 desde cualquier otro clip de película
• Berta apunta al clip de película ClipA1
desde la línea de tiempo del clip de película
ClipA
• /Edurne apunta al clip de película ClipA2
desde la línea de tiempo de ClipA1
• _level1/Sola apunta al clip de película
ClipC de la PelículaY desde cualquier otro clip de
película
• Un nombre de campo de destino en blanco apunta a
la línea de tiempo actual
El mismo clip de película puede apuntarse
mediante variaciones más detalladas de la ruta de acceso
Por ejemplo, /Juan apunta al clip de película denominado
ClipA desde la línea de tiempo principal de
PelículaX; lo mismo hace _level0/Juan que solamente
incluye más información Una ruta de acceso
más detallada puede ser útil al copiar botones con
sentencias Tell Target de una película a la siguiente,
También puede utilizar una expresión para
especificar un destino Por ejemplo, la expresión
"/"&Nombrebotón en el panel de parámetros hace
que Tell Target envíe un mensaje al clip de
película contenido en la variable
Nombrebotón
Para que una línea de tiempo pueda apuntarse debe
encontrarse en el Reproductor Flash En el Reproductor aparece una
línea de tiempo de clip de película cuando el
cabezal de reproducción se coloca dentro de los fotogramas
del clip de película Por ejemplo, si un clip de
película se coloca en la línea de tiempo de los
fotogramas 1 al 20, el clip de película puede apuntarse
mientras la película se reproduce o detiene en cualquier
fotograma comprendido entre el 1 y el 20 Cuando la
película alcanza el fotograma 21, el clip de
película desaparece del
Reproductor y no puede apuntarse como destino Consulte
"Comprobación de carga de fotogramas" a pagina 171 para
configurar una sentencia para comprobar un fotograma antes de
ejecutar la sentencia Tell Target El siguiente ejemplo de
acción es para un botón de la línea de
tiempo principal que, al presionarse, detiene la
reproducción de la instancia de clip de película
Juan Al soltarse el botón, la acción comienza en el
fotograma 55 de la instancia de clip
de película Berta:
On (Press)
Begin Tell Target ("/Juan")
Stop
End Tell Target
End On
On (Release)
Begin Tell Target ("/Juan/Berta")
Go to and Play (55)
End Tell Target
Go to Next Frame
End On
Duplicado y supresión de clips de
película
Utilice la sentencia Duplicate Movie Clip para crear una
instancia de un clip de película durante la
reproducción de la película Al duplicarse un clip
de película, el nuevo clip de película comienza en
el fotograma 1 aun cuando el clip de película original se
encontrase en otro fotograma al duplicarse Utilice la sentencia
Remove Movie Clip para suprimir una instancia de clip de
película creada con Duplicate Movie Clip Duplicate/Remove
Movie Clip tiene los siguientes parámetros:
• Acción establece la sentencia para
duplicar o suprimir el clip de película
• Destino especifica el clip de película que
debe duplicarse o suprimirse Haga clic en el botón con
rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un
destino de forma visual, o introduzca la ruta de destino en el
campo Consulte "Especificación de destinos" a pagina
177
• Nombre nuevo es el nombre de instancia del clip
de película duplicado Proporcione sólo el nombre,
no la ruta de destino A continuación, una vez con nombre,
la instancia puede apuntarse desde otra acción
• Profundidad determina la forma en que el clip de
película duplicado aparece al solapar otros objetos Piense
en relación a los niveles de profundidad en
términos de orden de apilamiento con el nivel 0 como nivel
inicial Cada clip de película duplicado necesita la
asignación de una profundidad porque, de lo contrario,
cada duplicado reemplazará al clip anterior en el nivel 0
Los clips de película duplicados se colocan siempre sobre
el clip de película original
• La supresión del clip de película
duplicado cambia la sentencia a Remove Movie Clip Los clips de
película duplicados no desaparecen a menos que el clip de
película padre desaparezca o bien se utilice la sentencia
Remove Movie Clip
Nota: Las variables no se copian en el nuevo clip de
película y el clip de película duplicado
comienza en el primer fotograma
Posibilidad de arrastre de clips de
película
Utilice la sentencia Drag Movie Clip para mover un clip
de película durante la reproducción de la
película La sentencia puede establecerse para comenzar o
detener una operación de arrastre Un clip de
película puede arrastrarse hasta que Stop Drag lo detiene
de forma explícita o hasta que otro clip de
película se convierte en arrastrable Sólo un clip
de película puede arrastrarse al mismo tiempo Drag Movie
Clip tiene los siguientes parámetros:
• Iniciar operación de arrastre comienza el
arrastre del clip de película
• Destino especifica el clip de película que
debe arrastrarse Haga clic en el botón con rótulo
"abc" y elija Target Editor para especificar un destino de forma
visual, o introduzca la ruta de destino en el campo Consulte
"Especificación de destinos" a pagina 177
• Restringir a rectángulo permite
especificar un área rectangular fuera de la que el clip de
película no se puede mover Los valores
izquierda, superior, derecha e inferior son relativos respecto a
las coordenadas del padre del clip de película
• Bloquear ratón al centro hace que el
centro del clip de película aparezca directamente por
debajo del puntero del ratón a medida que el usuario mueve
el puntero Cuando esta opción no está seleccionada,
el clip de película mantiene la posición relativa
al puntero cuando se inició la operación de
arrastre Por ejemplo, la siguiente acción limita el clip
de película denominado target_item dentro de un cuadro de
200 x 200 píxeles (desplazamiento respecto a las
coordenadas especificadas): On (Press, Release,
Outside)
Start Drag ("tubo_rojo", L=100, T=100, R=300, B=300,
lockcenter) End On
Arrastre y colocación de clips de
películas
Para un clip de película que el usuario pueda
colocar en cualquier ubicación, utilice las sentencias
Start Drag y Stop Drag de la siguiente manera:
On (Press)
Start Drag ("película")
End On
On (Release)
Stop Drag
End On
Para crear comportamientos de arrastre y
colocación más complicados, puede probar la
propiedad _droptarget del clip de película en curso de
arrastre Por ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget
para ver si la película se arrastró a un clip de
película específico (como un clip de
película tipo "papelera") y, a continuación,
desencadenar otra acción Consulte "Creación de
acciones condicionales" a pagina 183 y "Escritura de expresiones"
a pagina 187
Cambio de posición y aspecto de clips de
película
Utilice la sentencia Set Property para modificar la
posición, la escala, la
transparencia, la visibilidad y la rotación de un clip de
película a medida que la película se
reproduce
Set Property tiene los siguientes
parámetros:
• Establecer especifica la propiedad que debe
modificarse X Position y Y Position establecen la posición
horizontal y vertical del clip de película,
respectivamente La posición es relativa respecto a las
coordenadas locales del clip de película padre X Scale y Y
Scale ajustan la escala del clip de película en horizontal
y vertical, respectivamente Los valores de la propiedad son
porcentajes; el valor
predeterminado es 100 Alpha especifica la transparencia del clip
de película Los valores varían de 0 (totalmente
transparente) a 100 (totalmente opaco) Los objetos de un clip de
película con Alfa establecido en 0 están activos, aun
cuando no estén visibles Por ejemplo, en un botón
de un clip de película con la propiedad Alfa establecida
en 0 aún puede hacerse clic Visibility especifica si el
clip de película es visible Los valores de esta propiedad
son True (visible) o False (no visible) El clip de
película es visible si el valor es cualquiera distinto de
cero; es invisible cuando el valor es cero Los objetos de un clip
de película con Visibility establecida en False
están deshabilitados Por ejemplo, no es posible hacer clic
en un botón de un clip de película con la propiedad
Visibility establecida en False Rotation especifica la
rotación de un clip de película El valor se
especifica en grados
• Destino especifica el clip de película
cuya propiedad se desea establecer Haga clic en el botón
con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un
destino de forma visual o introduzca la ruta de destino en el
campo Consulte "Especificación de destinos" a pagina
177
• Valor especifica el valor que debe asignarse a la
propiedad Por ejemplo, esta sentencia establece la propiedad Y
Position de un clip de película denominado target_itemen
150:
On (Release) Set Property ("tubo_rojo", Y Position) =
150 End OnComentarios sobre acciones
Utilice la sentencia Comment para añadir notas a
una acción de botón o fotograma que le faciliten el
seguimiento de una acción o parte de una acción que
debe realizarse Los comentarios son útiles para pasar
información a otros desarrolladores cuando se trabaja en
un entorno de colaboración o se proporcionan
ejemplos
Establecimiento e identificación de
variables
Una variable es un contenedor de información El
contenedor en sí es siempre el mismo, pero el contenido
puede cambiar La modificación del valor de una variable a
medida que la película se reproduce permite registrar y
guardar información sobre las acciones del usuario,
registrar valores que se modifican conforme la película se
reproduce o evaluar si determinada condición es verdadera
o falsa
Las variables pueden contener números o cadenas
de caracteres La información más común que
puede guardarse en una variable incluye un URL, un nombre de
usuario, el resultado de una operación matemática, el número de veces que
ocurre algo o si se ha hecho clic en un botón Cada
película y clip de película tiene su propio
juego de
variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de
otras variables en otras películas o clips de
película Las variables de Flash no tienen que definirse de
forma explícita como contenedoras de un número o
una cadena El programa interpreta de forma adecuada si el tipo de
datos es un
número entero o una cadena Consulte también
"Emulación de matrices" a
pagina 186
Asignación de valores a variables
Utilice la sentencia Set Variable para asignar un valor
a una variable Si una variable no existe en la película o
en un clip de película, Flash la crea la primera vez que
se le asigna un valor
Set Variable tiene los siguientes
parámetros:
• El campo Variable especifica el nombre de la
variable Acostúmbrese a utilizar nombres que indiquen lo
que representa la variable Por ejemplo, el nombre de variable
contraseña indica que la variable contiene una
contraseña
• El campo Valor especifica el valor que se asigna
a la variablePara modificar el contenido de una variable puede
utilizar operaciones
numéricas y operadores de cadenas Por ejemplo, esta
sentencia modifica el valor existente de la variable Sumatotal
mediante la suma de 3 a su valor actual: Set Variable:
"Sumatotal" = Sumatotal + 3
Identificación de variables en películas o
clips de película específicos
Para identificar una variable en una película o
un clip de película específico, anteponga al nombre
de la variable la ruta de acceso a la película o clip de
película Utilice dos puntos para separar la ruta del
nombre de variable Por ejemplo, esta frase especifica la variable
Cronómetro en el clip de película
Explosión:
/Explosión:Cronómetro
Creación de acciones condicionales
Utilice la sentencia If para configurar sentencias que
se ejecuten sólo cuando exista una condición
determinada Por ejemplo, puede comprobar el valor introducido por
un usuario en un campo de texto y visualizar un mensaje si el
valor es demasiado alto o demasiado bajo Para utilizar la
sentencia If de forma eficaz, debe estar familiarizado con la
creación de expresiones que evalúan condiciones
Consulte "Escritura de expresiones" a pagina 187
Para cada sentencia If, la sentencia End If marca el final de
las sentencias que se ejecutan si la condición sigue
siendo verdadera Si desea que una acción responda a una de
las distintas posibilidades, utilice una serie de sentencias If
Una sentencia If puede contener también una sentencia Else
que designa una serie alternativa de sentencias que deben
ejecutarse si la condición es falsa (cero)
Las sentencias contenidas en las sentencias If y End if
aparecen sangradas Las sentencias sangradas sólo se
ejecutan si la condición es verdadera En caso contrario,
Flash desestima las sentencias sangradas Para cada sentencia
Else, seleccione la sentencia If original y, a
continuación, haga clic en el botón "Añadir
cláusula Else/Else if " Cada clic añade otra
cláusula Else Para establecer la cláusula Else if,
seleccione una cláusula individual Else y haga
clic
en el botón de radio Else if del
panel de parámetros Por ejemplo, la siguiente
acción utiliza If con Else if y Else para dirigir a
distintos usuarios a diferentes escenas de una película Si
el nombre de variable no coincide con ninguno de los nombres
mencionados, comienza una escena de bienvenida
estándar:
If (nombre eq "Gala")
Go to and Play ("El mundo de Gala", 1)
Else if (nombre eq "David")
Go to and Play ("El mundo de David", 1)
Else if (nombre eq "Pedro")
Go to and Play ("El mundo de Pedro", 1)
Else
Go to and Play ("Bienvenido", 1)
End If
Enlace de acciones
Utilice la sentencia Loop para configurar una serie de
sentencias que se ejecuten de forma repetida mientras una
condición específica siga siendo verdadera Un uso
común de enlace consiste en utilizar una variable como
contador y llevar a cabo una acción mientras el contador
se mantiene por debajo de un valor especificado Al final de cada
bucle, el contador se incrementa Para utilizar la sentencia Loop
de forma eficaz, debe estar familiarizado con la creación
de expresiones que evalúan condiciones Consulte "Escritura
de expresiones" a pagina 187
Para cada sentencia Loop, una sentencia End Loop
marca el final
de las sentencias que se ejecutan mientras la condición se
mantiene vigente Al alcanzar la sentencia End Loop, Flash
comienza el bucle mediante la prueba de la condición Si la
condición es falsa o igual a cero, Flash omite la primera
sentencia que sigue a End Loop
Por ejemplo, las siguientes sentencias conforman un
bucle de ejemplo que se ejecuta diez veces Cada vez que el bucle
se ejecuta, la variable Índice se incrementa en 1 Cuando
Índice es igual a 11, la expresión Índice
<= 10 es falsa, por lo que Flash omite pasar el bucle a las
sentencias subsiguientes Set Variable: "Índice" =
1
Loop While (Índice <= 10)
Set Property ("tubo_rojo", Y position) = 150
Set Variable: "Índice" = Índice
+1
End Loop
La pantalla no se actualiza hasta finalizar el
bucle
Reutilización de acciones
Es posible que desee que varios botones o fotogramas
utilicen la misma acción En vez de copiar y pegar todas
las sentencias entre los botones y los fotogramas, asigne la
acción a un fotograma diferente y, a continuación,
utilice la sentencia Call para ejecutar dicha acción
Especifique el fotograma que debe llamarse mediante una de las
posibilidades que identifican fotogramas en la sentencia Go To
(consulte "Salto a fotogramas o escenas" a pagina 169) Si el
fotograma no puede localizarse debido a un error de
denominación o porque no ha fluido al ordenador local,
Flash desestima la sentencia Call Puede utilizar la propiedad
_framesloaded para comprobar si un fotograma está
disponible
Una vez que la acción de fotograma especificada
se ejecuta, el control vuelve a la acción que
emitió la sentencia Call
Para crear una biblioteca de
acciones, cree una película y asigne cada acción a
un fotograma individual de la línea de tiempo Rotule cada
fotograma con el nombre de script para facilitar su llamada Flash
no proporciona ninguna forma especial de pasar o devolver valores
al utilizar la sentencia Call De hecho, el contexto se conmuta al
clip de película llamado, incluidas las variables
conocidas Para pasar valores a otro clip de película,
páselos en variables de Flash De manera similar, el clip
de película apuntado tiene que guardar todos los valores
de devolución en variables Básicamente, las
sentencias Set Variable separadas deben utilizarse en
conjunción con la sentencia Call para pasar o devolver
valores
Por ejemplo, la siguiente sentencia establece las
variables de Base de datos
antes de ejecutar la acción AddDatabaseRecord:
Set Variable: "/Base de
datos:Nombre" = "Franz Schubert"
Set Variable: "/Base de datos:Profesión" =
"Músico"
Call ("/Base de datos:AddDatabaseRecord")
If (/Base de datos:Resultado eq "OK")
Go to And Stop ("OK")
Else
Go To And Stop ("Error")
End If
Tipos de valores
En Flash, los valores pueden ser números o
cadenas Estos valores pueden ser literales ("auto") o
representarse mediante expresiones (Substring (automóvil,
1, 4)) La creación de guiones (scripts) de acciones no es
un lenguaje de
"tipos": un tipo de variable (cadena, entero, etc) depende del
tipo de valores asignado a la variable
Verdadero y falso/distinto de cero y cero
Los términos True y False indican si una
condición existe: el término False indica que una
condición no existe Flash utiliza también el
número 0 como equivalente numérico de False Flash
trata cualquier número distinto de cero como
verdadero
Cadenas
Flash trata todos los caracteres entre comillas como
cadenas en vez de variables
Obtención de valores de propiedad
El método para obtener un valor de propiedad
depende del contexto de la propiedad en relación al clip
de película actual Por ejemplo, el uso de la sentencia (
_x) en el clip de película actual devuelve la
posición x del clip de película actual Para la
propiedad de otro clip de película, utilice una ruta de
acceso para apuntar al clip de película Por ejemplo, el
nombre de destino y la propiedad /Foo: _x devuelve x del clip de
película Foo como un valor
Uso de GetProperty
Cuando el destino es una expresión, utilice la
sentencia GetProperty() para devolver el valor de una propiedad
de clip de película Por ejemplo, para devolver la
posición x de cada nave espacial de un videojuego con
muchas naves espaciales, cada una en un clip de película
numerada de forma secuencial (/nave_1, /nave_2, ), utilice la
sentencia:
GetProperty("/nave_"&Númeronave,
_x)
Emulación de matrices
Flash puede crear nombres de variable de forma dinámica debido a que la asignación
de variables y las operaciones de recuperación pueden
evaluar una expresión para obtener el nombre de variable
Esto permite emular matrices,
diccionarios y
otras estructuras de
datos Por ejemplo, una matriz de 10
elementos podría emularse mediante diez variables con los
nombres
A_1
A_2
A_10
Por ejemplo, la matriz:
Set Variable "nombre" & númeronombre = nuevo
nombre
Set Variable "númeronombre" = númeronombre
+ 1
crea la siguiente matriz:
nombre1 -> Gala
nombre2 -> otro nombre
nombre3 -> otra persona
númeronombre -> 3
Para buscar un nombre particular, puede utilizar la
siguiente acción:
Set Variable "índice" = 1
Set Variable "localizado" = false
Loop While (índice <= númeronombre y no
localizado)
If (Eval("nombre" & índice) eq
nombrequelocalizar)
Set Variable "localizado" = true
Else
Set Variable "índice" = índice +
1
End If
End Loop
En esta acción, cuando localizado es verdadero,
índice contiene el índice de matriz
del nombre localizado
También puede emular una matriz bidimensional,
como la siguiente:
A_1_1
A_2_1
A_3_3
Obtención del valor de una variable denominada de
forma dinámica
Utilice la función eval para obtener el valor de
una variable denominada mediante una expresión Por
ejemplo, la expresión eval("Nombre") es idéntica a
la expresión Nombre
Si se especifica el nombre como una expresión, el
nombre de la variable que debe obtenerse puede decidirse mientras
la película Flash se reproduce
Por ejemplo, la sentencia
eval("Nombre"&Índice) le permite manejar 10 nombres,
donde Índice es una variable que contiene un número
del 1 al 10 Esta expresión obtiene una de las variables
Nombre1, Nombre2, Nombre3 en función del valor de
Índice En un bucle, Índice puede actualizarse en
cada interacción para obtener los 10 nombres
Comprobación de valores de variables y
propiedades
Como la creación de guiones de acciones no es un
lenguaje de
tipos, es posible que las variables se asignen de forma
equivocada como números enteros o cadenas Si un entero se
introduce para una variable de cadena, Flash asigna un valor
"true" al entero Si una cadena se introduce para una variable de
valor entero, Flash asigna un numero equivalente a la longitud de
la cadena (Por ejemplo, la introducción de Nombre devuelve
6)
Escritura de expresiones
Una expresión es cualquier frase cuyo valor
numérico puede calcular Flash
Flash tiene tres tipos de expresiones: expresiones de
cadenas, expresiones numéricas y expresiones de
comparación
Las expresiones se crean mediante la combinación
de operadores y valores Que el valor inicial de la
expresión sea una cadena o un número depende del
tipo de parámetro predeterminado Por ejemplo, la
opción Rótulo del parámetro Fotograma de la
sentencia Go To es una cadena, por lo que una expresión
que especifica dicho parámetro es, de forma
predeterminada, una cadena
Uso del Editor de expresión
El Editor de expresión que le ayuda a formular el
contenido exacto de determinados parámetros de sentencias
puede abrirse desde la ficha Acciones En algunos
parámetros, el campo de parámetro tiene un
botón "abc" que indica que la sentencia espera un valor
literal Basta con introducir el valor literal en el campo En
otros parámetros, Flash muestra el botón "=" que
indica que se espera una expresión Si necesita crear una
expresión, haga clic en el botón situado junto al
campo y elija Editor de expresión
Haga doble clic en los operadores y las funciones que
desee utilizar Algunas funciones
contienen información genérica que es necesario
sustituir por los detalles adecuados para la sentencia Por
ejemplo, para extraer el valor de la coordenada x de una
posición de clip de película:
1 Haga doble clic en la opción GetProperty de
Propiedades hasta que aparezca en el cuadro de texto situado en
la parte superior del cuadro de diálogo
2 Resalte el término genérico "destino" y
haga clic en Destino
3 Seleccione el clip de película deseado en la
lista Si el clip de película de destino no aparece en la
lista, escriba el nombre del mismo en el campo Destino y haga
clic en Aceptar
4 Seleccione el término genérico
"propiedad" y haga doble clic en el elemento del menú
Propiedades _x que hace referencia a la posición
X
5 Haga clic en Aceptar en el Editor de
expresión
Cuando no se introduce información suficiente o
se utiliza una sintaxis inapropiada, el Editor de
expresión muestra un mensaje de advertencia Si todo es
correcto, la nueva expresión aparece en la
sentencia
Expresiones numéricas
Las expresiones numéricas calculan números
Pueden combinar números, variables que contienen
números y operadores tales como +, -, =, operadores
lógicos y operadores de comparación El ejemplo
siguiente es una expresión numérica
sencilla:
1+2
La siguiente sentencia utiliza la expresión Rayas
+ 1, que combina números y variables:
Set Variable: "Rayas" = Rayas +1
La sentencia añade 1 al valor actual de la
variable Rayas
Expresiones de cadenas
Una expresión de cadenas concatena dos o
más cadenas para crear una nueva cadena Los operandos
pueden ser variables, cadenas literales entre comillas dobles o
funciones que devuelven cadenas Por ejemplo, la expresión
de cadenas "Hola, " & "mundo" concatena las cadenas "Hola, "y
"mundo" El resultado es "Hola, mundo" Utilice la función
Substring para extraer parte de una cadena Al utilizarse
Substring, el primer parámetro es la cadena El segundo
parámetro, el índice, es el número del
primer carácter
que debe extraerse El tercer parámetro es el número
de caracteres que hay que incluir a continuación del
índice Por ejemplo, Substring("Hola", 4, 2) devuelve "la"
Si se omite el tercer parámetro, se devuelve
toda
la cadena, desde el índice hasta el final de la
misma Los números utilizados en expresiones de cadenas se
convierten automáticamente en cadenas cuando se utilizan
con operadores de cadenas Por ejemplo,
"valor_"&(índice+1) calcula la expresión
numérica índice+1, tras lo que el número
resultante se concatena al final de la cadena valor_
Operadores aritméticos
Los operadores de Flash siguen principios
matemáticos básicos La multiplicación y la
división se producen antes que la suma y la
substracción Los términos entre paréntesis
se producen antes que la multiplicación y la
división El intento de dividir por cero da como resultado
la cadena #ERROR#
A continuación se incluyen algunos ejemplos de
expresiones aritméticas:
(1+2)*3
Principal*Tasa*Tiempo
Subtotal*(1+(Tasa impuesto sobre
ventas/100))
-Valor (valor negativo de la variable Valor)
+Valor (deja el valor invariable)
Puede utilizar las funciones Int(), Length() y Random()
en las expresiones aritméticas porque dichas funciones
devuelven números
Int(número) devuelve el valor entero de un
número específico Por ejemplo, INT(125) devuelve
12
Length(cadena) devuelve la longitud de la cadena
especificada Por ejemplo,
Length("Hola") devuelve 4
Random(número) devuelve un valor aleatorio entero
del rango 0 al valor especificado
por el número menos 1 Por ejemplo, Random(4)
devuelve 0, 1, 2 o 3
Si utiliza una cadena en una expresión Flash, se
convierte en números al utilizarse con operadores
numéricos Por ejemplo, "1"+2 se calcula como 3 Si la
cadena no puede convertirse en un número, se calcula como
cero Por ejemplo, en la expresión "ABC"+3, ABC se
evalúa como cero El resultado es 0+3, que es 3
Operadores de cadenas
Flash trata cualquier secuencia de caracteres entre
comillas como una cadena literal Las siguientes operaciones son
útiles para manipular cadenas y especificar contenidos de
cadenas Por ejemplo, la siguiente sentencia utiliza el operador
de comparación de cadenas eq para probar si el nombre de
variable contiene la cadena Homero:
nombre eq "Homero"
Operadores de comparación
Las expresiones de comparación comparan dos
expresiones entre sí Por lo general se utilizan para
sentencias If y sentencias Loop Por ejemplo, la sentencia
Año = 2000 prueba si el valor de la variable Año es
2000 La sentencia Edad >= 18 prueba si la variable Edad es
mayor que o igual a 18
Expresiones lógicas
Por lo general, las expresiones lógicas se
utilizan, como las expresiones de comparación, para
sentencias If y sentencias Loop
Por ejemplo, la sentencia Índice <= 10 y Hecho
= 0 prueba si la variable Índice es menor que o igual a 10
y si la variable Hecho es igual a 0
La sentencia Númerolotería >= 6 y
Númerolotería <= 49 prueba si la variable
Númerolotería está comprendida entre 6 y
49
La sentencia Índice < 1 o Índice >
10 prueba si la variable Índice se encuentra fuera del
rango 1 a 10
La sentencia not (Índice < 1 o Índice
> 10) prueba si la variable Índice se encuentra en el
rango 1 a 10
Medida del tiempo
Utilice GetTimer para devolver el número de
milisegundos transcurridos desde el comienzo de la
reproducción de la película Por ejemplo, en un
fotograma, la sentencia Trace (Int(GetTimer / 1000) &
"segundos transcurridos") crea un mensaje en una ventana de
salida que muestra cada segundo según transcurre el
tiempo
Conversión de caracteres de códigos
ASCII
Flash puede convertir los números de
códigos ASCII en
caracteres y los caracteres en números de códigos
ASCII La función Chr convierte los números de los
códigos ASCII en caracteres Por
ejemplo, la función Chr (65) = "A" convierte el
número 65 en la letra "A" La función Ord convierte
los caracteres en números de códigos ASCII Por
ejemplo, la función Ord(a) = 97 convierte la letra "a" en
el número 97
Uso de propiedades
Las propiedades de los clips de película son
esencialmente variables existentes para cada clip de
película Puede establecer los valores de las propiedades
para modificar el comportamiento de un clip de película o
recuperar valores de propiedades para evaluarlos y comenzar
sentencias basadas en los resultados El Editor de
expresión contiene una lista completa de todos los
parámetros disponibles La mayoría de los valores de
las propiedades son específicos para clips de
película individuales No obstante, algunas propiedades se
aplican a toda la película y se denominan propiedades
globales
Propiedades de clips de película
La mayoría de las propiedades de los clips de
película son muy claras (por ejemplo, _width es la anchura
del clip de película en píxeles) No obstante, es
necesario clarificar las siguientes propiedades de clic de
película:
• Las propiedades _x e _y se expresan en
píxeles, con la esquina superior izquierda del escenario
en (0, 0)
Las propiedades _x e _y se especifican en el sistema de
coordenadas local del padre del clip de película Si un
clip de película está en la línea de tiempo
principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina
superior izquierda del escenario como 0, 0
Si el clip de película se encuentra dentro de
otro clip de película que tiene transformaciones, el clip
de película está en el sistema de coordenadas local
del clip de película que lo contiene Así, para un
clip de película rotado 90 grados en sentido contrario a
las agujas del reloj, el clip de película hijo hereda un
sistema de coordenadas rotado 90 grados en sentido contrario a
las agujas del reloj
Por ejemplo, supongamos que un clip A de película
animada establece la propiedad _x de cada fotograma para animar
un círculo que se mueve de izquierda a derecha Si coloca
el clip A de película dentro del clip B de
película, que está rotado 90 grados en sentido
contrario a las agujas del reloj, el círculo del clip A de
película se desplazará de abajo a arriba en vez de
izquierda a derecha, aun cuando se haya establecido la propiedad
_x La rotación del clip de película padre ha rotado
el sistema de coordenadas del hijo
• Las coordenadas del clip de película hacen
referencia a la posición del punto de registro Si Usar
punto central está marcada en el cuadro de diálogo
de propiedades de objeto, la posición del punto central es
el punto de registro En caso
contrario, la posición del punto central es la esquina
superior izquierda del objeto
• _xscale e _yscale se miden en porcentajes con el
valor predeterminado establecido en 100 La escala se aplica a
partir del punto de registro del clip de
película
La escala del sistema de coordenadas afecta al
significado de las propiedades _x e _y En el nivel superior, las
propiedades _x e _y son valores en píxeles enteros En el
ejemplo de un círculo móvil, si el clip de
película se escala al 50%, el establecimiento de la
propiedad _x desplaza el círculo la mitad del
número de píxeles que cuando la escala era
100%
• _rotation se establece en grados
• Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale e
_yscale son todas acumulativas No sólo transforman el clip
de película sino cualquier hijo que tenga el mismo
Éstos se ven afectados por las transformaciones sufridas
por el padre del clip de película
• _url es el URL donde reside el clip de
película
• _visible puede establecerse en True (valor
predeterminado) o False Si se establece en False, la
película oculta la instancia de clip de película y
no se somete a la prueba de "acierto" Las acciones de
botón o de fotograma contenidas en dicho clip no
funcionan
Propiedades de desplazamiento por los campos de
texto
Si una escena contiene un campo de texto asociado a una
variable, hay dos propiedades especiales asociadas a la
visualización de dicho campo de texto:
Utilice la propiedad scroll para definir dónde
comienza el campo de texto a mostrar su contenido Esta propiedad
puede ser especialmente útil para dirigir a una audiencia
a un párrafo
específico de un largo pasaje Por ejemplo, en un campo de
texto que tiene cuatro líneas de tamaño vertical e
identificando la variable "discurso", que
tiene nueve líneas, en vertical, entonces sólo
puede mostrarse parte del discurso
(identificada por el cuadro de contorno continuo):
Utilice la propiedad scroll para definir dónde
comienza el campo de texto a mostrar su contenido Esta propiedad
puede ser especialmente útil para dirigir a una audiencia
a un párrafo específico de un largo pasaje Por
ejemplo, en un campo de texto que tiene cuatro líneas de
tamaño vertical e identificando la variable "discurso",
que tiene nueve líneas, en vertical, entonces sólo
puede mostrarse parte del discurso (identificada por el cuadro de
contorno continuo):
discursoscroll es igual a 1 porque el campo de texto
comienza a visualizarse en la primera línea
speechmaxscroll es igual a 6 porque, como la audiencia
se desplaza hacia abajo para ver la última línea,
la línea 6 es el límite más alto del campo
de texto
Nota: Estas variables devuelven valores imprevisibles si
más de un campo de texto muestra la misma variable al
mismo tiempo (Esto puede ocurrir cuando la audiencia puede
desplazarse por dos campos visualizando la misma variable al
mismo tiempo)
Propiedades globales
Las propiedades globales influyen en toda la
película, no sólo en clips de película
específicos (El campo Destino está deshabilitado
para estas propiedades debido a que no es posible especificar un
nivel individual) Los valores de estas propiedades pueden leerse
desde cualquier parte de la línea de tiempo
principal
Solución de problemas de
interactividad
El nivel de sofisticación de algunas acciones,
especialmente cuando se combinan entre sí, puede crear
también dificultades Pruebe los clips de película
de forma regular y tenga presentes las siguientes sugerencias a
la hora de resolver cualquier resultado no previsto:
• Trace muestra información en una ventana
de salida Puede utilizar Trace para hacer aparecer notas sobre
programación o resultados específicos al presionar
un botón, o para que un fotograma se reproduzca durante la
prueba de una película o escena Puede escribir expresiones
en los parámetros de sentencia de trazado para comprobar
si una condición existe o no y para hacer que la ventana
de trazado muestre valores durante la prueba de una
película
• Si una variable se adjunta a un fotograma que no
se ha cargado, el valor de dicha variable es nulo
• Durante la prueba de una película o
escena, utilice los comandos Control
> Lista de objetos y Control > Lista de variables Para
mayor facilidad en la lectura de
acciones que tengan líneas largas o contengan muchas
líneas, utilice el Inspector de objetos o el Inspector de
fotogramas para visualizar todo el texto de la
acción
12. Creación de
elementos de interfaz
Acerca de la creación de elementos de
interfaz
Utilice las funciones de interactividad de Flash para
ensamblar los elementos comunes de la interfaz, como menús
emergentes, listas desplegables y menús de comandos Dichos
elementos son útiles para recopilar datos en formularios y
para permitir al usuario interactuar con una película del
mismo modo que con una aplicación independiente
Creación de formularios
Los formularios son un tipo avanzado de interactividad,
una combinación de botones, películas y campos que
permiten pasar información a otra aplicación
situada en un servidor local o remoto Todos los elementos comunes
de un formulario (como botones de radio, listas
desplegables y casillas de verificación) pueden crearse
como películas o botones con la misma apariencia y estilo
del diseño
global de su sitio Web
Los tipos de formulario más habituales que
utilizan dichos elementos de interfaz incluyen cuestionarios,
notas de pedidos e interfaces de búsqueda Por ejemplo, un
formulario de Flash puede recoger y enviar datos de direcciones a
otra aplicación que compila la información en un
correo archivo de correo
electrónico o de base de datos
Los formularios requieren dos componentes: los elementos
de Flash que componen el formulario y una aplicación de
servidor o un script del sistema cliente para
procesar la información introducida por el usuario En los
siguientes pasos se esboza el procedimiento
general para la creación de elementos de formulario con
Flash
Para crear un formulario:
1 Cree una biblioteca de
elementos, como botones y casillas de
verificación
2 Coloque en la película una combinación
de campos de texto editable e instancias de símbolos en la
disposición que desee
3 Asigne un nombre a las variables en el cuadro de
diálogo Propiedades de cada campo de texto Utilice nombres
de variables descriptivos y únicos
4 Asigne acciones de botón que envíen
datos a un Reproductor Flash o a una aplicación situada en
la Web a través de http
Creación de formularios que interactúan
con un servidor Web
Utilice la sentencia Get URL para enviar variables a
bases de
datos, correos electrónicos u otras aplicaciones
También puede utilizarse Get URL con
mailto:nusuario@empresacom como parámetro del URL para
enviar un mensaje electrónico directamente desde un
navegador Use la sentencia Load Variables para recopilar
información de los servidores Web
Por ejemplo, con Load Variables puede recuperar desde un servidor
remoto las variables para un clip de película y a
continuación mostrarlas con la información actual
de un servidor de noticias Ambas sentencias se describen con
mayor detalle en "Salto a otros URL" a pagina 170 y
"Obtención de variables de archivos remotos" a pagina
174
Uso de variables en formularios
Para obtener los mejores resultados, realice lo
siguiente cuando utilice variables en formularios:
• Proporcione nombres de variables que indiquen con
claridad lo que representa la variable Por ejemplo, en
formularios múltiples que preguntan nombres de usuarios,
nombres de elementos y nombres de ubicaciones, se aconseja
utilizar nombres de variables que indiquen el contexto de los
datos
• Asegúrese de que los nombres de variables
corresponden a los nombres que espera recibir la
aplicación o script que recibe las variables
• Utilice variables en la línea de tiempo o
en clip de película para registrar y realizar un
seguimiento de la información (también denominado
estado de
mantenimiento)
Actúa como el equivalente del uso de un campo oculto en un
formulario HTML para que los usuarios puedan restablecer un
formulario
• Si tiene variables adjuntas a determinados
fotogramas, utilice la propiedad _framesloaded o la sentencia If
Frame is Loaded para asegurarse de que las variables se han
identificado antes de enviarlas Consulte "Comprobación de
carga de fotogramas" a pagina 171
• Evalúe las variables antes de enviarlas a
un servidor Web Si una aplicación de servidor espera
recibir un número en un determinado formato,
asegúrese de que el usuario ha introducido los datos
correctos Para obtener más información, consulte
"Verificación de datos introducidos" a pagina
198
Creación de cuadros de diálogo
Un cuadro de diálogo es un formulario corto
típico y proporciona una buena introducción a la
creación de formularios En el siguiente ejemplo se
proporcionan instrucciones para la creación de un cuadro
de diálogo de búsqueda:
un campo de texto y un botón que utiliza la
sentencia Get URL Al introducir la información necesaria,
los usuarios pueden pasar una palabra clave a una herramienta de
búsqueda situada en un servidor Web remoto Siga los pasos
de "Creación de menús emergentes" a pagina 199 para
convertir el cuadro de diálogo de la contraseña en
un menú emergente
Para crear un cuadro de diálogo de
búsqueda sencillo:
1 Cree un botón que pueda utilizar para enviar
los datos introducidos No incluya texto sobre el botón
Puede hacerlo en cada formulario para satisfacer las necesidades
específicas de la instancia
2 Cree un rótulo, un campo de texto vacío
y una instancia del botón en el escenario del siguiente
modo:
3 Seleccione el campo de texto y elija Modificar >
Campo de texto
4 Especifique el nombre de la variable (las herramientas
de búsqueda individuales pueden requerir una variable
específica Para más información contacte con
el fabricante de la herramienta de búsqueda) Seleccione
Dibujar borde y fondo e Incluir todos los contornos de fuentes Haga
clic en Aceptar
5 En el escenario, seleccione el botón y elija
Modificar > Instancia
6 Haga clic en la ficha Acciones Haga clic en el
botón + (más) y elija Get URL en el menú
emergente
7 En el panel de parámetros, defina las
siguientes opciones:
• En URL, introduzca el URL de la herramienta de
búsqueda
• En Ventana, seleccione _blank Se abre una ventana
nueva con los resultados de la búsqueda
• En Variables, seleccione Send Using
GET
8 En el escenario, cree un campo de texto sobre el
botón con el texto que desee
9 Para ver el funcionamiento del formulario, elija
Archivo > Previsualización de publicación >
HTML
Contraseñas y e información
segura
Flash se basa en las funciones de seguridad de los
navegadores
estándar y HTTP Si desea
utilizar contraseñas seguras en Flash, es necesario
establecer la autenticación de la contraseña
mediante una solicitud a un servidor Web Flash ofrece la misma
seguridad que en
un HTML estándar Siga las mismas reglas que al construir
sitios Web HTML seguros
Para una contraseña, solicítela al usuario
y envíela a un servidor Utilice la sentencia Load
Variables y el parámetro Send using POST mediante HTTPS:
URL El servidor Web podría verificar si la
contraseña es válida De este modo, la
contraseña nunca estará disponible en el archivo
SWF
Para obtener más información, consulte
"Obtención de variables de archivos remotos" a pagina
174
Verificación de datos introducidos
En un formulario que pasa las variables a una
aplicación de un servidor Web, uno desea verificar que los
usuarios introducen la información correcta Por ejemplo,
para evitar que los usuarios introduzcan texto en el campo del
número de teléfono Utilice una serie de sentencias
Set Variable junto con Loop e If para evaluar los datos
introducidos
En el siguiente ejemplo se comprueba si los datos son un
número y que el número esté en el formato
###-###-#### Si los datos son válidos, aparece el mensaje
"Correcto, número de teléfono válido" Si los
datos no son válidos, aparece el mensaje "Número de
teléfono no válido":
On (Release)
If (Longitud(NúmeroTeléfono) =
12)
Set Variable: "Índice" = 1
Set Variable: "Válido" = true
Loop While (Índice and Válido)
Set Variable: "Caract" =
Substring(NúmeroTeléfono,Índice,1)
If (Índice = 4 or Índice = 8)
If (Caract neg "-")
Set Variable: "Válido" = false
End If
Else
If (not (Ord(Caract) >= Ord("0") and Ord(Caract)
<= Ord("9")))
Set Variable: "Válido" = false
End If
End If
Set Variable: "Índice" =
Índice+1
End Loop
Else
Set Variable: "Válido" = false
End If
If (Válido = true)
Set Variable: "Mensaje" = "Correcto, número de
teléfono válido"
Else
Set Variable: "Mensaje" = "Número de
teléfono no válido"
End If
End On
Cuando llega el momento de enviar los datos, cree un
botón con una acción similar a la siguiente
Sustituya los parámetros de Get URL por los
parámetros adecuados para su película:
On (Release)
If (Válido = true)
Get URL ("wwwservidorwebcom", window="_self",
vars=GET)
End If
End On
Creación de menús emergentes
Para la creación de un menú emergente son
necesarios dos pasos:
• Activar la opción Seguimiento como
elemento de menú en el cuadro de diálogo
Propiedades para todos los botones del menú emergente Como
resultado, todos los demás botones del menú pueden
recibir los eventos al soltar el ratón
• Encerrar el menú emergente en un
botón grande que cierre el menú si el usuario
desplaza el puntero fuera del menú y suelta el
botón del ratón
En el siguiente ejemplo se explica cómo crear un
menú emergente sencillo que puede utilizarse como la base
de otro más complejo En las instrucciones se asume que el
usuario ya sabe crear un símbolo de botón y de clip
de película, además de adjuntar acciones a botones
y fotogramas
Para crear un botón para su uso en un menú
emergente:
1 Cree un símbolo de botón nuevo para los
elementos del menú
2 Dibuje un rectángulo blanco relleno en el
fotograma Arriba del símbolo del botón en la
línea de tiempo
3 Cree un fotograma clave en el fotograma
Sobre
4 Rellene el rectángulo con un color diferente
como color de realce de los elementos del menú No es
necesario definir los fotogramas Abajo o Acierto
Para crear el clip de la película del menú
emergente:
1 Cree un símbolo nuevo de clip de
película
2 Coloque una instancia del símbolo del
botón que acaba de crear en el primer fotograma del clip
de la película
3 Haga doble clic en el botón y a
continuación seleccione la ficha Acciones en el cuadro de
diálogo Propiedades
4 Haga clic en el símbolo de + (más),
elija On MouseEvent en el menú emergente y seleccione
Press en el panel de parámetros Con la línea On
(Press) seleccionada, elija Go To en el menú emergente En
Fotograma especifique Número como parámetro e
introduzca 1 en el recuadro
Esta acción hace que el clip de película
pase al siguiente fotograma cuando el usuario hace clic en el
botón En el siguiente fotograma se muestra el menú
abierto Utilice la condición On (Press) porque los
menús emergentes responden al instante cuando se hace
clic, no cuando se suelta el ratón como en los botones
normales
5 Haga doble clic en el primer fotograma de la
línea de tiempo y seleccione la ficha Acciones en el
cuadro de diálogo Propiedades de fotograma Haga clic en el
símbolo + (más) y elija Go To en el menú
emergente Elija Fotograma y en Número especifique 1 como
el parámetro
De este modo la película hace un bucle en el
fotograma 1 hasta que el usuario haga clic en el botón Al
hacer clic en el botón, la película se envía
al fotograma 2
6 Cree un fotograma clave en el fotograma 2
7 Cree varias instancias del símbolo de
botón que creó con anterioridad Organice las
instancias en una columna debajo del botón creado en el
fotograma 1
8 Seleccione Modificar > Alinear para alinear y
ajustar el espacio entre las instancias
9 Añada rótulos de texto a cada
botón
10 Haga doble clic en cada botón, incluido el
botón superior que se creó en el fotograma 1
Utilice el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para
realizar lo siguiente:
• Haga clic en el ficha Definición y
seleccione Seguimiento como elemento de menú Una vez
establecida la opción Seguimiento como elemento de
menú, un botón sobre el que se ha hecho clic
permite que otros botones reciban la acción de soltar el
botón
• Haga clic en la ficha Acciones y elija la
sentencia que desee que ejecute el elemento del menú
Después de la sentencia, elija la sentencia Go To que
envía el clip de la película de nuevo al primer
fotograma La acción puede ser parecida a esta:
On (Release)
Toggle High Quality
Go To and Stop (1)
End On
La sentencia Go To cierra el menú después
de que el usuario realice la selección
11 Para probar el menú emergente, cree una
instancia del símbolo del clip de película del
menú emergente y elija Control > Probar película
El menú emergente funciona en la mayoría de los
aspectos, excepto que se mantiene abierto cuando se abre el
menú y se hace clic fuera del menú
Para que el menú emergente se cierre cuando el
usuario hace clic fuera del menú:
1 Cree un símbolo de botón nuevo que sea
un rectángulo del mismo tamaño y color que el
escenario
No defina los estados Abajo, Sobre ni Acierto del
botón para que no se vea la respuesta del botón
cuando se haga clic en él
2 Abra la película en modo de edición de
símbolos y cree una capa nueva debajo de la capa donde
estuvo trabajando
3 Cree una instancia del botón grande que acaba
de crear
4 Haga doble clic en el botón
5 Active la opción Seguimiento como elemento de
menú en el cuadro de diálogo Propiedades de
instancia e incorpore una sentencia Go To que envíe el
clip de película al fotograma 1
Para probar el menú emergente, cree una instancia
del símbolo del menú emergente en el escenario y
elija Control > Probar película
Acerca de la adición de sonidos
Flash ofrece distintos métodos
para utilizar sonidos Puede crear sonidos de reproducción
constante, independientes de la línea de tiempo, o
sincronizar una animación con una pista sonora Adjunte
sonidos a botones para mejorar la respuesta y haga que aparezcan
y desaparezcan de forma paulatina para refinar más la
pista sonora
Existen dos tipos de sonidos en Flash, eventos de
sonido y
flujos de sonido Los primeros deben descargarse por completo para
comenzar a sonar y continúan sonando hasta que se detienen
de forma explícita Los segundos comienzan a sonar tan
pronto como se ha descargado información suficiente para
los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la
línea de tiempo para reproducirlo en un sitio
Web
Para añadir sonidos a una película debe
crear una capa adicional, asignar el sonido y establecer opciones
en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma La velocidad de muestra y el grado de compresión
afectan tanto a la calidad como al tamaño de las
películas exportadas Controle la calidad y el
tamaño de cada sonido exportado con el cuadro de
diálogo Propiedades de sonido o defina parámetros
para todos los sonidos de la película en el cuadro de
diálogo Configuración de
publicación
Para obtener una introducción interactiva a la
utilización de sonidos en Flash, elija Ayuda >
Lecciones > 6 Sonido
Importación de sonidos
Elija Archivo > Importar para traer sonidos AIFF o
WAV a Flash, del mismo modo que importaría archivos de
otro tipo Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con
los mapas de bits y
los símbolos
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable
de espacio en la unidad de disco y en la memoria RAM En
general, es preferible utilizar sonidos mono de 22 kHz y 16 bits
(los estéreo utilizan el doble de información),
pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades
de muestra de 11, 22 ó 44 kHz
También permite convertir los sonidos a
velocidades más bajas al exportarlos Consulte "Exportación de películas con sonido"
a pagina 209 Al igual que con los símbolos, sólo es
necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar el sonido
de varias formas en la película
Nota: Flash cambia la velocidad de muestra de los
sonidos registrados en formatos no estándar (8 kHz) al
importarlos y esto hace que el sonido sea más bajo que la
grabación original Puede ocurrir lo mismo con las
velocidades de muestra 96 y 32 kHz
Para importar un sonido:
1 Elija Archivo > Importar
2 En el cuadro de diálogo de importación estándar, localice y
abra el archivo AIFF o WAV
Nota: Si desea añadir efectos a los sonidos de
Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits Si la memoria
RAM del sistema
es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de
8 bits en lugar de 16
Adición de sonidos a una
película
Para añadir sonidos a una película debe
crear una capa adicional, asignar el sonido y establecer opciones
en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma
Para añadir sonidos a una
película:
1 Importe el sonido a la película
Consulte "Importación de sonidos" a pagina
204
2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el
sonido
Puede colocar sonidos en tantas capas como desee Cada
una actúa como un canal de sonido separado y al reproducir
la película se combinan los sonidos de todas las
capas
3 Haga clic en el fotograma de la capa de sonido donde
desea que comience el sonido
4 Elija Modificar > Fotograma y haga clic en la ficha
Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma
5 En el menú emergente de Sonido elija el nombre
del archivo de sonido que desea asociar con la capa
actual
Si el sonido no aparece en el menú, debe
importarlo Consulte "Importación de sonidos" a pagina
204
6 Elija una opción de
sincronización:
• Evento sincroniza el sonido con un evento Un
evento de sonido no comienza a sonar hasta que aparece el
fotograma clave inicial y suena por completo, independientemente
de la línea de tiempo, aunque la película se
detenga Al reproducir la película publicada los eventos de
sonido se mezclan
• Inicio es igual que Evento, pero si el sonido ya
se está reproduciendo, inicia una nueva
instancia
• Detener detiene el sonido especificado
• Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en
un sitio Web Flash hace que la animación vaya a la misma
velocidad que los flujos de sonido Si no puede dibujar los
fotogramas de animación a suficiente velocidad, los salta
Al contrario que los eventos de sonido, si la animación se
detiene también lo hacen los flujos de sonido Nunca pueden
sonar más tiempo que la longitud de los fotogramas que
ocupa Al publicar la película los flujos de sonido se
mezclan
7 Escriba un número en Bucle para especificar el
número de bucles que debe realizar el sonido; si desea una
reproducción continua, el valor debe ser
elevado
8 Utilice los controles de la ventana Sonido para editar
el sonido como desee Elija entre las siguientes
opciones:
• Ninguno no aplica ningún efecto al archivo
de sonido Elija esta opción para eliminar efectos
aplicados con anterioridad
• Canal izquierdo/Canal derecho sólo
reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho
• Fundir de izquierda a derecha/Fundir de derecha a
izquierda mueven el sonido de un canal a otro
• Fundir dentro incrementa de forma paulatina la
amplitud de un sonido
• Fundir fuera reduce de forma paulatina la
amplitud del sonido
• Personalizado permite crear efectos de sonido
personales Utilice la ventana Sonido para personalizar la onda
sonora Consulte "Uso de controles de edición de sonidos" a
pagina 206
Para añadir sonidos de forma
abreviada:
1 Active la capa de sonido como capa actual
2 Arrastre un sonido de la ventana de
previsualización de la biblioteca hasta el
escenario
Flash coloca el sonido en el fotograma actual con la
configuración de sonido predeterminada
Uso de controles de edición de sonidos
Utilice los controles de edición de sonido de la
ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma para definir el punto inicial del sonido o controlar el
volumen
durante la reproducción Flash puede modificar el punto
inicial y final de los sonidos Esto permite eliminar
las secciones no utilizadas para reducir el
sonido
Para editar un sonido con los controles de
edición de sonido:
1 Añada un sonido a un fotograma (consulte
"Adición de sonidos a una película" a pagina 204),
o seleccione un fotograma que contenga un sonido y elija
Modificar > Fotograma; a continuación, haga clic en la
ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma
2 Realice una de las siguientes acciones:
• Para cambiar los puntos inicial o final del
sonido, arrastre los controles correspondientes de la ficha
Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma
• Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre
los selectores de las líneas envolventes a fin de
modificar el nivel en diferentes puntos del sonido Las
líneas envolventes muestran el volumen del sonido al
reproducirse Haga clic en las líneas para crear hasta ocho
selectores de envolvente Para eliminarlos, arrástrelos
fuera de la ventana
• Para ver una parte mayor o menor del sonido en la
ventana, haga clic en los botones de aumento o
reducción
• Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a
fotogramas, haga clic en el botón
correspondiente
Inicio y detención de sonidos en fotogramas
clave
El inicio y la detención de sonidos en fotogramas
clave de forma sincronizada con animaciones es la más
común de las tareas relacionadas con el sonido
Para detener e iniciar sonidos en fotogramas
clave:
1 Añada un sonido a una película en una
capa independiente Para sincronizarlo con un evento de la escena,
elija un fotograma clave de inicio que corresponda con el
fotograma clave del evento de la escena Puede elegir cualquiera
de las opciones de sincronización Consulte "Adición
de sonidos a una película" a pagina 204
2 Cree un fotograma clave en la banda de tiempo de la
capa de sonido, en el fotograma donde desee que finalice el
sonido En la banda de tiempo aparece una representación
del archivo de sonido
3 Haga doble clic en el fotograma clave final y, a
continuación, un clic en la ficha Sonido del cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma
4 Elija el mismo sonido en el menú emergente de
Sonido
5 Elija Detener en el menú emergente de
sincronización
Cuando se reproduce la película, el sonido se
detiene al alcanzar el fotograma clave final
Al arrastrar el cabezal de lectura con Mayús
presionada, se repite el flujo de sonido del fotograma en que se
halla Esto es muy práctico para alinear sonidos a una
animación
Adición de sonidos a botones
Puede asociar sonidos con los diferentes estados del
símbolo de un botón Los sonidos se almacenan con el
símbolo, por lo que funcionan en todas sus
instancias
Para añadir sonidos a un botón:
1 Seleccione el botón en la biblioteca
2 Elija Editar en el menú emergente del
símbolo
3 En la línea de tiempo del botón,
añada una capa de sonido
4 En la capa del sonido cree un fotograma clave que
corresponda con cada estado del botón al que desee asignar
un sonido
Por ejemplo, para añadir un sonido cuando el
botón está presionado, cree un fotograma clave en
el fotograma con la etiqueta Abajo
5 Añada un sonido al nuevo fotograma clave y
elija Evento en el menú emergente de
sincronización
Para asociar un sonido diferente con cada fotograma
clave del botón, utilice una capa y un archivo de sonido
diferentes para cada uno También puede utilizar el mismo
archivo de sonido pero crear o utilizar un efecto sonoro distinto
en cada fotograma del botón
Exportación de películas con
sonido
La velocidad de muestra y el grado de compresión
son de gran importancia para la calidad y el tamaño de los
sonidos en la exportación de películas Cuanto
más comprimido está un sonido y menor es la
velocidad de muestra, menores son el tamaño y la calidad
Haga pruebas hasta
obtener un resultado óptimo Controle la calidad y el
tamaño de exportación de los sonidos individuales
mediante los parámetros de exportación del cuadro
de diálogo Propiedades de sonido Si no se definen
parámetros de exportación para un sonido, Flash
exporta el sonido con los parámetros del cuadro de
diálogo Configuración de publicación
Consulte "Configuración de publicación Flash" a
pagina 218 Si desea cambiar la configuración de todos los
sonidos de una película, introdúzcala en el cuadro
de diálogo Configuración de publicación Esta
opción es muy útil si desea crear una
película sonora larga de alta fidelidad para uso local y
una versión más corta de baja fidelidad para la
Web
Nota: También puede exportar todo el sonido de
una película como archivo WAV con Archivo > Exportar
película Consulte "Uso de Exportar película y
exportar imagen" a pagina
233
Para establecer las propiedades de exportación de
un sonido:
1 Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows), o
Control-Clic (Macintosh), en un archivo de sonido de la ventana
de biblioteca y elija Propiedades en el menú
contextual
2 Si el archivo de sonido se editó en otra
aplicación, haga clic en Actualizar
3 Establezca la configuración de
exportación como se describe en
"Especificación de opciones de compresión"
a pagina 210
4 Haga clic en Probar y Detener para reproducir y
detener el sonido
Especificación de opciones de
compresión
Utilice las opciones del área
Configuración de exportación del cuadro de
diálogo Propiedades de sonido para elegir las opciones de
compresión del sonido Las opciones disponibles dependen
del método que se seleccione
Predeterminado Utiliza la configuración de
compresión predeterminada del cuadro de diálogo
Configuración de publicación Este parámetro
no ofrece opciones adicionales
ADPCM Establece la compresión para datos de
sonido de 16 bits Utilice este parámetro para exportar
eventos de sonido cortos como pulsaciones de botón Al
seleccionar ADPCM, aparecen las opciones Convertir Estéreo
en Mono, Velocidad de muestra y Bits ADPCM
Convertir Estéreo en Mono Mezcla los sonidos
estéreo como mono No afecta a los sonidos mono
Velocidad de muestra Establece la velocidad de
exportación del archivo Las velocidades altas mejoran la
fidelidad y permiten archivos de sonido mayores Las velocidades
bajas ahorran espacio en el disco Las opciones de velocidad,
tanto en mono como en estéreo, son las siguientes: 5 kHz
es una frecuencia casi inaceptable para el discurso; 11 kHz es la
calidad más baja recomendable para un segmento breve de
música y
es una cuarta parte de la velocidad de CD
estándar; 22 kHz es una calidad muy común para la
reproducción en la Web y es la mitad de la velocidad de
CD
estándar; 44 kHz es la velocidad acústica
estándar para disco compacto (CD) Flash no puede mejorar
la calidad de los sonidos Si un sonido está grabado como
11 kHz mono, Flash lo exporta con esta calidad aunque cambie la
velocidad de muestra a 44 kHz estéreo
Bits ADPCM Determina el número de bits utilizados
en la codificación ADPCM Un mayor nivel de
compresión reduce los archivos de sonido pero la fidelidad
es inferior La opción de 2 bits proporciona la calidad
más baja; 5 bits es la opción que proporciona la
calidad más alta
MP3 Permite exportar sonidos con la compresión
MP3 Utilice esta
opción para exportar flujos de sonido largos como pistas
sonoras con música Cuando se
selecciona la compresión MP3, están
disponibles las opciones Preproceso, Velocidad y
Calidad
Velocidad Determina la velocidad máxima del
sonido producido con el codificador MP3 El parámetro
Velocidad de MP3 sólo aparece cuando se selecciona la
opción de compresión MP3 Cuando exporte
música, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior
para obtener un resultado óptimo La opción
Convertir Estéreo en Mono sólo está
disponible con velocidades superiores a 16 Kbps
Calidad Permite elegir entre Rápida, Media u
Óptima Utilice el parámetro Rápida si piensa
publicar la película en un sitio Web Utilice Media u
Óptima si piensa ejecutar la película en un
disco duro o
en un CD
Original Exporta sonidos sin comprimir Cuando
está seleccionado, puede elegir la opción Convertir
estéreo en Mono y una velocidad de muestra
Indicaciones para la exportación del sonido de
películas
Además de la velocidad de muestra y la
compresión, existen otras formas de utilizar el sonido con
eficacia en un
película y mantener un tamaño de archivo
reducido:
• Establezca los puntos inicial y final para evitar
que las áreas de silencio se almacenen en el archivo
Shockwave Flash y reducir el tamaño del sonido
• Extraiga el mayor partido de cada sonido mediante
efectos diferentes en fotogramas clave distintos (como
envolventes de volumen, bucles y puntos inicial y final) Puede
obtener varios efectos con un solo archivo de sonido
• Utilice bucles si desea extraer la parte
común del sonido y reproducirla de forma reiterada Realice
bucles de sonidos cortos para crear una músican de
fondo
Indicaciones para la exportación de sonido a
vídeo
Las películas exportadas como archivos QuickTime
o AVI de Windows
utilizan el sonido de forma diferente a las películas
Shockwave Flash; por ello, las consideraciones sobre el
tamaño de los archivos de las películas Flash puede
no ser válido para los vídeos QuickTime o AVI Las
indicaciones para la exportación a vídeo son las
siguientes:
• Utilice todos los sonidos y canales que desee sin
tener en cuenta el tamaño del archivo Los sonidos se
combinan en una sola pista al exportarlos como QuickTime o AVI de
Windows El número de sonidos utilizados no afecta al
tamaño final del archivo
• Utilice la sincronización de flujos para
que la animación esté sincronizada con la pista de
sonido cuando la previsualice en el editor de animación Si
el sistema no es lo bastante rápido para dibujar
fotogramas de animación de forma sincronizada con la pista
sonora, Flash los salta
Acerca de la publicación y
exportación
Al crear un sitio Web con Flash, a menudo deben
incluirse algunos otros archivos Para abrir una película
del Reproductor Flash en un navegador, en primer lugar debe abrir
un documento HTML que, a su vez, activa el Reproductor Flash y
ejecuta la película Además de este documento HTML,
debe crear una versión GIF animada de la película,
o una imagen JPEG o
GIF, para poder
visualizar la película si el Reproductor Flash no
está instalado El formato de archivo principal para
distribuir el contenido Flash es el formato del Reproductor Flash
(swf ), único formato que admite todas las funciones
interactivas de Flash Las películas del Reproductor Flash
pueden reproducirse de varias formas:
• En navegadores
Internet, tales
como Netscape e Internet
Explorer, que estén equipados con el Reproductor
Flash
• Con Flash Xtra en Director y
Authorware
• Con el control ActiveX de Flash en Microsoft
Office y otros
sistemas
anfitriones de ActiveX
• Como parte de una película
QuickTime
• Como un tipo de aplicación independiente
denominada proyector
El formato de archivo del Reproductor Flash es un
estándar abierto que pueden admitir otras aplicaciones en
el futuro Para obtener información de última hora,
consulte el sitio Web de Macromedia
Además del formato del Reproductor Flash, puede
exportar imágenes
con movimiento e
imágenes estáticas de Flash en una amplia gama de
formatos, tales como GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o
AVI
Utilice el comando Publicar para crear todos los
archivos que necesite para una aplicación Web de Flash al
mismo tiempo y con un único comando El comando Publicar
genera un archivo del Reproductor Flash, así como archivos
gráficos en varios formatos que pueden
utilizarse como imágenes alternativas, y un documento HTML
con todos los valores necesarios para reproducir la
película Si desea exportar con rapidez un único
archivo de un tipo determinado, utilice el comando Exportar Las
opciones del comando Exportar están orientadas de modo que
el contenido Flash pueda modificarse en otras aplicaciones Puede
exportar una película entera como archivo del Reproductor
Flash o como una serie de imágenes de mapas de bits
También puede exportar un único fotograma o imagen
como archivo de imagen En lugar de utilizar el comando Publicar,
también puede crear su propio documento HTML con cualquier
editor HTML e incluir en él las etiquetas necesarias para
visualizar una película Flash Antes de finalizar el
proceso de
publicación, puede utilizar los comandos Probar
película y Probar escena para ver el resultado final de la
película
Nota: Para modificar o actualizar una película
del Reproductor Flash creada con el comando Publicar, edite la
película Flash original y, a continuación, utilice
de nuevo el comando Publicar Las películas del Reproductor
Flash importadas en Flash pierden algunos datos del entorno de
creación
Optimización de películas
Como parte del proceso de publicación, Flash
detecta de forma automática la existencia de formas
duplicadas en la exportación y las coloca en el archivo
una sola vez, y convierte los grupos anidados
en grupos
únicos
El tamaño de una película puede reducirse
todavía más antes de exportarlo para reducir al
mínimo el tiempo de descarga Para ello, haga lo
siguiente:
• Utilice símbolos, animados o de otro tipo,
para cada elemento que aparezca más de una vez
• Siempre que sea posible, utilice animaciones
interpoladas ya que requieren menos actividad general que una
serie de fotogramas
• Limite el número de tipos de línea
especiales, tales como líneas quebradas, líneas
punteadas, líneas desiguales, etc Las líneas
sólidas son más pequeñas Las líneas
creadas con la herramienta Lápiz necesitan menos memoria que los
trazos del pincel
• Utilice capas para separar de los demás
elementos los elementos que cambian a lo largo de la
animación
• Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para
reducir al máximo el número de líneas
separadas que se utilizan para describir las formas
• Limite el número y los estilos de
fuente
• Cuando incluya campos de texto, utilice la
opción Incluir sólo los contornos de fuentes
especificados, de las propiedades Campo de texto, en lugar de la
opción Incluir todos los contornos de fuentes
• MP3 es el formato más pequeño para
el sonido Utilice este formato siempre que sea posible
• Las fuentes incrustadas aumentan el tamaño
del archivo, de modo que no debe utilizarlas muy a
menudo
• No utilice elementos de mapas de bits animados;
utilice imágenes de mapas de bits como elementos de fondo
o estáticos
• Limite el área de cambio de cada
fotograma; haga que el área donde tenga lugar la
acción sea lo más pequeña posible
• Agrupe los elementos siempre que pueda
• Utilice el menú emergente de efectos de
color del cuadro de diálogo
Propiedades de instancia para crear varias instancias en
color de un único símbolo
• Utilice la ventana Colores para
hacer coincidir la paleta de colores de la
película con la paleta específica del
navegador
• Utilice los degradados con moderación Para
poder rellenar
un área con colores degradados se necesitan
aproximadamente 50 bytes más de los que se necesitan para
rellenar la misma área con un color sólido A medida
que vaya haciendo cambios, pruebe la película en distintos
equipos, sistemas
operativos y conexiones a Internet
Comprobación del rendimiento de descarga de
películas
Compruebe las películas para detectar posibles
lugares en los que se produzcan pausas durante el proceso de
descarga Si existen datos necesarios que no se han descargado una
vez que la película llega a un fotograma, la
película se detiene hasta que llegan dichos datos El
Creador de perfil para ancho de banda muestra el volumen de datos
que deben enviarse por cada fotograma de la película en
función de la velocidad definida del
módem
Para simular la velocidad de descarga, el Creador de
perfil para ancho de banda utiliza valores estimados del
rendimiento habitual de Internet, no la velocidad
exacta del módem Por ejemplo, un módem de 28,8 Kbps
puede, en teoría,
descargar datos a una velocidad de 3,5 Kbytes/segundo, pero si
selecciona 28,8 en el menú Control, Flash establece la
velocidad real en 2,3 Kbytes/segundo, con el objeto de simular
con más precisión el rendimiento habitual de
Internet
Puede comprobar una única escena o toda la
película Elija Archivo > Configuración de
publicación para cambiar la configuración del
archivo del Reproductor Flash creado con Probar película y
Probar escena Consulte "Previsualización y prueba de
películas" on page 52
Para comprobar el rendimiento de descarga:
1 Elija Control > Probar escena o bien Control >
Probar película Flash exporta la escena o película
actual como archivo SWF y abre dicho archivo en una ventana nueva
Utiliza la configuración de exportación definida en
el cuadro de diálogo Configuración de
publicación Consulte "Publicación de
películas Flash" on page 217 La reproducción de la
película empieza de inmediato
2 Elija una velocidad de descarga en el menú Ver
para determinar la velocidad de descarga que simula Flash Elija
14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps; o bien elija Personalizar e
introduzca su propia configuración
3 Elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda
para ver un gráfico del rendimiento de descarga
Cada bloque formado por una barra clara y una barra
oscura es un fotograma individual de la película El
tamaño del bloque corresponde al tamaño del
fotograma en bytes Si un bloque sobrepasa la línea roja,
la película debe esperar hasta que dicho fotograma
esté cargado
En modo de flujo, la cabecera indica el número de
fotogramas cargados y el fotograma que se está
reproduciendo
4 Detenga la película y haga clic en las bandas
sombreadas del gráfico para ver los valores de un
fotograma determinado en el área de la
izquierda
5 Mientras visualiza el gráfico, ajuste la vista
del modo siguiente:
• Elija Control > Mostrar flujo para activar y
desactivar la barra de flujo
• Elija Ver > Gráfico por flujo para ver
qué fotogramas se detienen
• Elija Ver > Fotograma a fotograma para ver el
tamaño de cada fotograma
6 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno
de creación habitual También puede elegir Archivo
> Abrir para probar un archivo SWF existente
Publicación de películas Flash
Utilice el comando Publicar para preparar todos los
archivos necesarios para una aplicación Flash completa en
la Web El comando Publicar no sólo prepara la
película Flash propiamente dicha para la Web, sino que
también crea imágenes alternativas en distintos
formatos que se visualizan de forma automática si el
Reproductor Flash no está disponible El comando Publicar
crea el documento HTML de soporte necesario para visualizar una
película (o una imagen alternativa) en un navegador y
controlar los valores de éste El comando Publicar
también crea proyectores independientes tanto para
sistemas
Windows como para sistemas Macintosh, y vídeos QuickTime
de películas Flash Antes de iniciar el proceso de
publicación, utilice el comando Configuración de
publicación para elegir los formatos y especificar la
configuración Una vez haya introducido todas las opciones
de Configuración de publicación necesarias,
podrá elegir Archivo > Publicar para exportar a todos
los formatos seleccionados al mismo tiempo Flash almacena la
Configuración de publicación especificada en el
archivo de la película, de modo que cada archivo puede
tener su propia configuración
Para publicar una película:
1 Elija Archivo > Configuración de
publicación
2 Seleccione la opción de cada formato de archivo
que desea crear Si selecciona un formato para el que Flash ofrece
configuraciones adicionales, aparece una pestaña nueva
sobre la ficha actual del cuadro de diálogo Observe que
las opciones de proyector de Windows y Macintosh no tienen
configuración propia y, por consiguiente, no tienen ficha
en el cuadro de diálogo Configuración de
publicación Al seleccionar un formato de imágenes
como, por ejemplo, GIF, JPEG o PNG, Flash añade de forma
automática el código HTML necesario para visualizar
la imagen si el Reproductor Flash no está
disponible
3 Introduzca un nombre exclusivo para el archivo o
seleccione Usar nombres predeterminados para crear cada uno de
los archivos con el nombre de archivo de Flash y la
extensión apropiada de dicho formato
4 Haga clic en la pestaña de las opciones de
formato que desea cambiar Especifique la configuración de
publicación para cada formato como se describe en las
secciones siguientes Haga clic en Publicar para generar todos los
archivos especificados una vez haya finalizado, o haga clic en
Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo sin realizar el
proceso de publicación Flash genera los archivos
según los valores especificados en Configuración de
publicación Elija Archivo > Publicar para publicar los
archivos de forma inmediata en todos los formatos especificados
con la configuración de publicación
actual
Configuración de publicación
Flash
Utilice la ficha Flash del cuadro de diálogo
Configuración de publicación para definir las
opciones de la película del Reproductor Flash creada
durante el proceso de publicación Cuando exporte una
película del Reproductor Flash, puede seleccionar varias
opciones, inclusive opciones de compresión de
imágenes y de sonido, y una opción para proteger la
película y evitar su importación Utilice los
controles de la ficha Flash del cuadro de diálogo
Configuración de publicación para cambiar los
parámetros siguientes:
Orden de carga Determina cómo se cargan las capas
del primer fotograma Si se utiliza una red o una
conexión de módem lenta, Flash dibuja partes de la
película a medida que están disponibles Utilice
esta opción para determinar qué aparecerá en
primer lugar cuando se descargue la película El orden de
carga sólo afecta al primer fotograma
Generar informe de
tamaño Produce un archivo de texto que puede utilizarse
como guía para reducir al máximo el tamaño
del archivo de la película Este informe de
tamaño muestra el número de bytes que utilizan
distintas partes de la película en el archivo final del
Reproductor Flash El informe tiene el mismo nombre que la
película exportada, pero con la extensión
txt
Proteger frente a importación Impide que se
descargue la película del Reproductor Flash de la Web y
que se importe de nuevo en Flash
Calidad JPEG Determina el porcentaje de
compresión del archivo JPEG que se aplica a los mapas de
bits que contiene el archivo Una imagen de baja calidad produce
archivos de menor tamaño, mientras que los archivos que
produce una imagen de alta calidad son de mayor tamaño
Utilice distintos valores para determinar cuál es la mejor
relación entre tamaño y calidad: 100 proporciona la
calidad más alta y la compresión menor Si la imagen
importada no contiene mapas de bits, este valor no tiene efecto
alguno
Flujo de sonido y Evento de audio Especifique la
velocidad y el porcentaje de compresión de los flujos y
eventos sonoros que deben exportarse Para saber cuál es la
diferencia entre un flujo y un evento sonoro, consulte "Acerca de
la adición de sonidos" on page 203 Estos valores
sólo se aplican si no se han especificado valores para
sonidos individuales en el cuadro de diálogo Propiedades
de sonido, o si se ha activado la opción Suplantar
configuración de sonido Los valores son idénticos a
los valores de los sonidos individuales en el cuadro de
diálogo Propiedades de sonido Consulte "Exportación
de películas con sonido" on page 209 Si la película
no tiene flujo de sonido, este valor no tiene efecto
alguno
Suplantar configuración de sonido Con esta
opción, la configuración de este cuadro de
diálogo reemplaza la configuración en el cuadro de
diálogo Propiedades de sonido para sonidos individuales
Esta opción es útil si se desea crear una
película con sonido de alta calidad para uso local, y una
versión de la misma película con menor calidad de
sonido para la Web Consulte "Exportación de
películas con sonido" a pagina 209
Versión Especifica la versión del
Reproductor Flash en que se reproduce la película
exportada Las funciones de Flash 4 no pueden utilizarse en
películas exportadas de versiones anteriores
Configuración de publicación de
HTML
Para reproducir una película Flash en un
navegador Web, debe crear un documento HTML que active la
película y especifique la configuración del
navegador Puede utilizar Publicar para generar de forma
automática el documento HTML necesario
Existen parámetros HTML que determinan el lugar
en que aparece la película Flash en la ventana, el color
de fondo, el tamaño de la película, etcétera
Estos y otros valores pueden cambiarse con las opciones de la
ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de
publicación Flash inserta los parámetros HTML
especificados en un documento de plantilla, que puede ser
cualquier documento de texto que contenga las variables de
plantilla correspondientes Una plantilla puede ser un archivo
HTML normal o un archivo que también incluya código
para intérpretes especiales como Cold Fusion o ASP Flash incluye
varias plantillas que pueden seleccionarse Existen plantillas
básicas que sólo muestran la película en un
navegador, y plantillas más avanzadas que contienen
código para la detección del navegador y de otras
funciones Puede utilizar las plantillas que se incluyen o crear
sus propias plantillas Consulte "Creación de plantillas
para la publicación de HTML" a pagina 239
Nota: También puede introducir manualmente
parámetros HTML para Flash desde cualquier editor HTML
Consulte "Información sobre requisitos HTML de Flash" a
pagina 243 Muchos de los valores que Flash modifica son
parámetros de las etiquetas OBJECT y EMBED OBJECT es la
etiqueta HTML que abre una película Flash en Internet
Explorer y EMBED es la etiqueta equivalente para Netscape
Utilice los controles de la ficha HTML del cuadro de
diálogo Configuración de publicación para
cambiar los parámetros siguientes:
Plantilla Especifica la plantilla instalada que debe
utilizarse Todos los archivos de plantilla de la carpeta HTML que
se halla en la carpeta de la aplicación Flash aparecen en
el menú emergente Para obtener una descripción de cada plantilla, seleccione
una plantilla del menú emergente y haga clic en el
botón Información de la derecha Si no selecciona
ninguna plantilla, Flash utiliza una plantilla denominada
Defaulthtml Si esta plantilla no existe, utiliza la primera
plantilla de la lista Flash guarda la plantilla modificada con el
nombre de archivo de la película Flash y con la
extensión de la plantilla Por ejemplo, si selecciona una
plantilla denominada Estándarasp para utilizarla con una
película Flash denominada MiPelículaswf, el nombre
del archivo resultante es MiPelículaasp
Dimensiones Define los valores de los atributos WIDTH y
HEIGHT de las etiquetas OBJECT y EMBED El menú emergente
contiene tres opciones
• Coincidir con película define las
dimensiones según el tamaño de la película
Éste es el valor predeterminado
• Píxeles permite introducir el
número de píxeles en los campos Anchura y
Altura
• Porcentaje permite definir las dimensiones de la
película en relación a la ventana del navegador
Introduzca porcentajes en los campos Anchura y Altura
Reproducción Asigna valores a los
parámetros LOOP, PLAY, MENU y DEVICE FONT de las etiquetas
OBJECT y EMBED
• Pausa al comienzo establece el parámetro
PLAY en FALSE y detiene la película hasta que el usuario
inicia la reproducción, ya sea haciendo clic en un
botón de la película, o bien mediante la
opción Reproducir del menú de métodos
abreviados De forma predeterminada, la opción Pausa al
inicio está desactivada, de modo que la película
empieza a reproducirse justo después de haberla
cargado
• Bucle establece el parámetro LOOP en TRUE
y repite la reproducción de la película cuando
llega al último fotograma Anule la selección
de esta opción si desea parar la película cuando
llegue al último fotograma De forma predeterminada, la
opción Bucle está activada
• Visualizar menú establece el
parámetro MENU en TRUE, de modo que existe un
método abreviado para el usuario cuando éste
presiona el botón derecho del ratón (Windows) o
Comando-Clic (Macintosh) en la película De forma
predeterminada, la opción Visualizar menú
está activada Anule la selección de la
opción Visualizar menú si desea que Acerca de Flash
sea la única opción disponible en el menú de
métodos abreviados
• Fuente de dispositivo (sólo en Windows)
establece el parámetro DEVICE FONT en TRUE y sustituye las
fuentes suavizadas del sistema por fuentes que no están
instaladas en el sistema del usuario De forma predeterminada, la
opción Fuente de dispositivo está
desactivada
Calidad Establece el valor del parámetro QUALITY
de las etiquetas OBJECT y EMBED y determina el nivel de suavidad
que se aplica La operación de visualización
suavizada precisa un procesador
más rápido para suavizar cada uno de los fotogramas
de la película antes de representar el fotograma en la
pantalla del usuario, por lo que el parámetro QUALITY da
prioridad al aspecto y a la velocidad de
reproducción
• Baja da prioridad a la velocidad de
reproducción frente al aspecto Con este valor, la
visualización suavizada no se utiliza nunca
• Baja automática da más importancia
a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible La
opción Reproducción empieza con la
visualización suavizada desactivada Si el reproductor
Flash detecta que el procesador puede
gestionarla, la visualización suavizada se
activa
• Alta automática en un principio da la
misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el
aspecto por la velocidad si es necesario La opción
Reproducción empieza con la visualización suavizada
activada Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la
velocidad especificada, la visualización suavizada se
desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproducción Utilice este valor para emular el valor de
Ver > Suavizado en Flash
• Alta da prioridad al aspecto frente a la
velocidad de reproducción Con este valor siempre se
utiliza la visualización suavizada Si la película
no contiene animación, los mapas de bits se suavizan; de
lo contrario, no se suavizan Alta es el valor predeterminado para
la opción Calidad
• Óptima proporciona la mejor calidad de
visualización y no tiene en cuenta la velocidad de
reproducción Las imágenes resultantes y los mapas
de bits siempre se suavizan
Modo de ventana (sólo en Windows) Establece el
parámetro WMODE de la etiqueta OBJECT, que permite
utilizar las posibilidades de película transparente,
ubicación exacta y trabajo por capas disponibles en
Internet Explorer 40 Esta opción sólo funciona en
la versión para Windows de Internet Explorer con el
control Actives de Flash
• Ventana establece el parámetro WMODE en
WINDOW y reproduce la película del Reproductor Flash en su
propia ventana rectangular en una página Web
Por lo general, este valor proporciona el rendimiento más
rápido de animación
• Opaca sin ventana establece el parámetro
WMODE en OPAQUE Utilice este valor si desea colocar los elementos
detrás de las películas Flash (por ejemplo, con
HTML dinámico) y no desea que se visualicen
• Transparente sin ventana establece el
parámetro WMODE en TRANSPARENT Utilice este valor para que
el fondo de la página HTML en que se ha incluido la
película se visualice a través de las partes
transparentes de la película Es posible que la velocidad
de reproducción de las imágenes con
animación sea inferior cuando se utiliza este
valor
Alineación Especifica el atributo ALIGN de las
etiquetas OBJECT, EMBED y IMG y determina la posición de
la película Flash en la ventana del navegador
• Predeterminado centra la película en la
ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del
navegador es más pequeña que la
película
• Izquierda alinea la película con el borde
izquierdo de la ventana del navegador y recorta las partes
superior, inferior y derecha según sea
necesario
• Derecha alinea la película con el borde
derecho de la ventana del navegador y recorta las partes
superior, inferior e izquierda según sea
necesario
• Superior alinea la película con el borde
superior de la ventana del navegador y recorta las partes
inferior, derecha e izquierda según sea
necesario
• Inferior alinea la película con el borde
inferior de la ventana del navegador y recorta las partes
superior, derecha e izquierda según sea
necesario
Escala Determina el valor del parámetro SCALE de
las etiquetas OBJECT y EMBED y define la posición de la
película dentro de los límites
especificados en los campos Anchura y Altura Estos valores
sólo son efectivos si se introduce un valor de anchura y
de altura distinto del tamaño original de la
película
• Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la
película en el área especificada, al mismo tiempo
que mantiene la proporción original de la película
No se produce ningún tipo de distorsión Es posible
que aparezcan bordes a ambos lados de la
película
• Sin borde modifica la escala de la
película para que ésta ocupe toda el área
especificada, a la vez que mantiene la proporción original
de la película No se produce ningún tipo de
distorsión Es posible que algunas partes de la
película queden recortadas
• Ajuste exacto hace que toda la película se
vea en el área especificada No obstante, no se intenta
mantener la proporción original de la película, de
modo que es posible que se produzca alguna
distorsión
Alineación Flash Define el parámetro
SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED Los valores que elija en
los menús emergentes Horizontal y Vertical determinan la
gposición de la película en la ventana y, en el
caso de que deba recortarse la película, cómo se
debe proceder Elija Izquierda, Centro o Derecha en el menú
emergente Horizontal, y Superior, Centro o Inferior en el
menú emergente Vertical
Mostrar mensajes de advertencia Determina si Flash
visualiza los mensajes de error que advierten sobre la existencia
de un conflicto
entre los valores de las etiquetas Por ejemplo, con esta
opción aparece un mensaje de error si una plantilla
incluye código que hace referencia a una imagen
alternativa que no se especificó
Configuración de publicación de
GIF
Los archivos GIF constituyen una forma fácil de
exportar dibujos y
animaciones simples para utilizarlos en páginas
Web Los archivos GIF estándar no son más que
mapas de bits comprimidos Un GIF animado (a veces se conoce como
GIF89a) ofrece una forma simple de
exportar secuencias breves de animación Flash
optimiza las imágenes GIF con animación y
sólo almacena los cambios realizados de fotograma a
fotograma Flash exporta el primer fotograma de la película
como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de
fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma
clave distinto Flash exporta todos los fotogramas de la
película actual a un GIF con animación, a menos que
se introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los
fotogramas clave correspondientes para especificar que se debe
exportar un rango de fotogramas
Flash puede generar un mapa de imágenes para un
archivo GIF de modo que los botones que enlazan con los URL de la
película original sigan funcionando como enlaces en la
imagen Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma
clave en que desea crear el mapa de imágenes Si no crea
ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de
imágenes con los botones del último fotograma de la
película Para crear un mapa de imágenes, la
plantilla que seleccione debe contener la variable de plantilla
$IM Consulte "Creación de un mapa de imágenes" a
pagina 242
Utilice los controles de la ficha GIF del cuadro de
diálogo Configuración de publicación para
cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de
mapa de bits exportada en el número de píxeles que
se introduce en los campos Anchura y Altura Si activa la
opción Coincidir con película, las entradas de
estos campos no tienen efecto alguno y el archivo GIF que crea
Flash tiene el mismo tamaño que la película Flash
garantiza que el tamaño que se especifique mantenga
siempre la proporción de la imagen original
Reproducir Determina si Flash crea una imagen estática o
una animación Haga clic en Estático para exportar
una imagen sin movimiento
Haga clic en Animado para importar un GIF con animación Si
elige Animado, debe elegir Bucle sin fin o bien introducir el
número de repeticiones
Opciones Especifica un rango de valores de aspecto
para el archivo GIF exportado
• Optimizar colores elimina los colores que no se
utilizan de la tabla de colores de un archivo GIF De este modo es
posible reducir el tamaño del archivo GIF en unos
1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la
imagen No obstante, si la calidad se ve afectada, puede aumentar
ligeramente los requisitos de memoria Tenga en
cuenta que esta opción no tiene efecto alguno con una
paleta adaptable
• Suavizar activa o desactiva la
visualización suavizada en el mapa de bits exportado El
suavizado da lugar a una imagen de mapa de bits de calidad
superior Sin la visualización suavizada, la calidad del
texto es pobre No obstante, es posible que aparezca un halo de
píxeles de color gris alrededor de una imagen suavizada
que aparezca sobre un fondo de color Exporte la imagen sin
suavizado si aparece un halo o si está creando un GIF
transparente que debe aparecer sobre un fondo de varios colores
Al desactivar esta opción los archivos GIF son más
pequeños
• Entrelazar hace que el GIF se visualice en el
navegador de forma gradual, a medida que se va descargando Un GIF
entrelazado proporciona al usuario el contenido gráfico
básico antes de descargar el archivo por completo, y es
posible que se descargue con más rapidez a través
de una conexión de red lenta No utilice la opción
Entrelazado con los archivos GIF animados
• Tramar colores sólidos aplica el tramado a
los colores sólidos, así como a los degradados y a
las imágenes Consulte la definición de tramado que
aparece a continuación
• Eliminar degradados utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la
película en colores sólidos Los degradados aumentan
el tamaño de un archivo GIF y, a menudo, son de poca
calidad Cuando utilice esta opción debe elegir con cuidado
el primer color de los degradados para evitar resultados
inesperados El valor predeterminado es false (falso)
Transparente Determina la conversión de los
valores de fondo de una película y de los valores alfa
(transparencia) en formato GIF Elija una de las opciones
siguientes del menú emergente:
• Opaco establece el color de fondo de la
película en un color opaco
• Transparente establece el fondo de la
película como transparente
• Alfa convierte todos los colores que se hallan
por debajo del valor del umbral alfa en colores transparentes
(invisibles) Los colores cuyo valor alfa se halla por encima del
umbral no se modifican Introduzca un valor del 0 al 255 en el
cuadro Umbral de la derecha Un valor de 128 corresponde a 50%
alfa
Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el
método El tramado muestra los píxeles de un rango
de colores parecidos para simular colores que no están
disponibles en la paleta actual Si desactiva el tramado, Flash
sustituye los colores que no se hallan en la tabla de colores
básicos por el color sólido de la tabla que
más se aproxima al color en cuestión; el hecho de
no utilizar el tramado permite crear archivos de menor
tamaño, pero debe verificarse el resultado final para
determinar si los colores son los deseados El tramado puede ser
de gran utilidad si una
imagen transparente contiene artefactos El tramado aumenta el
tamaño de los archivos Elija una de las opciones
siguientes:
• Ninguno desactiva el tramado
• Ordenado proporciona un tramado de buena calidad,
con el menor aumento posible en el tamaño del
archivo
• Difusión proporciona la mejor calidad de
tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de
proceso en mayor medida que el tramado ordenado Esta
opción también funciona con la paleta de 216
colores de la Web seleccionada
Tipo de paleta Define la paleta de color que debe
utilizarse para la imagen Elija una de las opciones
siguientes:
• Web 216 utiliza la paleta de 216 colores que es
segura para el navegador para crear la imagen GIF De este modo se
consigue una imagen de buena calidad y mayor velocidad de proceso
en el servidor
• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea
una tabla de color exclusiva para la imagen GIF De este modo se
crea el color más preciso de la imagen, pero el archivo
resultante tiene un tamaño mayor que el archivo GIF creado
con la paleta Web 216 El tamaño del archivo GIF resultante
puede reducirse con la paleta adaptable mediante la
reducción del número de colores de la paleta
(consulte la opción Colores máx que aparece
más adelante) Una paleta adaptable funciona mucho mejor en
aquellos sistemas en los que pueden visualizarse miles o incluso
millones de colores
• Web Snap adaptable es igual que la opción
Paleta adaptable, pero en este caso los colores que se obtienen
después de la conversión son más parecidos a
los de la paleta Web 216 La paleta de color resultante se
optimiza para la imagen, pero siempre que sea posible Flash
utiliza los colores de la paleta Web 216 Con esta paleta se
consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216
está activada en un sistema en que pueden visualizarse 256
colores
• Personalizada permite especificar una paleta que
se haya optimizado para la imagen actual Con esta paleta se
consigue la misma velocidad de proceso que con la paleta Web 216
Para utilizar esta opción debe tener conocimientos sobre
la creación y el uso de paletas personalizadas Para elegir
una paleta personalizada, haga clic en el botón que
contiene tres puntos () que aparece a la derecha del cuadro
Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo y
seleccione un archivo de paleta Flash admite paletas de formato
ACT, que es el mismo formato que exportan Macromedia Fireworks y
otras aplicaciones de imágenes muy conocidas
Colores máx Establece el número de colores
que se utilizan en la imagen GIF Si selecciona un número
menor de colores, puede producir un archivo más
pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se
degraden Sólo puede especificar el número
máximo de colores si seleccionó
Adaptable o Web Snap adaptable como opción del menú
Tipo de paleta
Configuración de publicación de
JPEG
Utilice el formato JPEG para guardar una imagen como
mapa de 24 bits con la mayor compresión posible Por lo
general, el formato GIF es más adecuado para exportar
imágenes de líneas, mientras que el formato JPEG es
mejor para imágenes que incluyen degradados o mapas de
bits incrustados Flash exporta el primer fotograma de la
película en formato JPEG, a menos que se introduzca la
etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse
un
fotograma clave distinto Utilice los controles de la
ficha JPEG del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros
siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de
mapa de bits exportada en el número de píxeles que
se introdujeron en los campos Anchura y Altura Si activa la
opción Coincidir con película, las entradas de los
campos Anchura y Altura no tienen efecto alguno y Flash establece
el tamaño del archivo JPEG en el mismo tamaño que
la película Flash garantiza que el tamaño que se
especifique mantenga siempre la proporción de la imagen
original
Calidad Controla el porcentaje de compresión el
archivo JPEG que se utiliza El tamaño del archivo
resultante es directamente proporcional a la calidad de la imagen
Utilice distintos valores para determinar cuál es la mejor
relación entre tamaño y calidad
Progresivo Muestra imágenes JPEG progresivas
Estas imágenes se visualizan de forma gradual en un
navegador Web y es posible que aparezcan con más rapidez
cuando se cargan a través de una conexión de red
lenta Esta opción es parecida a la opción de
entrelazado en las imágenes GIF y PNG
Configuración de publicación de
PNG
PNG es el único formato de mapas de bits que se
utiliza en distintas plataformas y que admite transparencias
(canal alfa) También es el formato de archivo nativo de
Macromedia Fireworks
Flash exporta el primer fotograma de la película
como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static
de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave
distinto
Utilice los controles de la ficha PNG del cuadro de
diálogo Configuración de publicación para
cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de
mapa de bits exportada en el número de píxeles que
se introduce en los campos Anchura y Altura Si activa la
opción Coincidir con película, las entradas de los
campos Anchura y Altura no tienen efecto alguno y Flash establece
el tamaño del archivo PNG en el mismo tamaño que la
película Flash garantiza que el tamaño que se
especifique mantenga siempre la proporción de la imagen
original
Profundidad de bits Especifica el número de bits
por píxel que deben utilizarse para crear la imagen La
profundidad de bits determina el número de colores que se
utilizan en la imagen Para una imagen de 256 colores, elija 8
bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener
miles de colores con transparencia (32 bits), elija 24 bits con
Alfa Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será
el archivo
Opciones Especifique un rango de valores de aspecto para
el archivo PNG que debe exportarse
• Optimizar colores elimina los colores que no se
utilizan de la tabla de colores de un archivo PNG De este modo es
posible reducir el tamaño del archivo PNG en unos
1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la
imagen No obstante, provoca un aumento en los requisitos de
memoria y en los procesos
necesarios en el servidor Tenga en cuenta que esta opción
no tiene efecto alguno con una paleta adaptable
• Suavizar activa o desactiva la
visualización suavizada en el mapa de bits exportado La
visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits
de calidad superior Sin la visualización suavizada, la
calidad del texto es pobre No obstante, es posible que aparezca
un halo de píxeles de color gris alrededor de una imagen
situada sobre un fondo de color Exporte el archivo sin
visualización suavizada si aparece un halo, o si
está creando un archivo PNG transparente que debe
colocarse sobre un fondo de color Si desactiva esta
opción, el archivo PNG tendrá un tamaño
menor
• Entrelazado hace que el archivo PNG exportado se
visualice en u n navegador de forma gradual, a medida que se vaya
descargando Un PNG entrelazado proporciona al usuario el
contenido gráfico básico antes de descargar el
archivo por completo, y es posible que se descargue con
más rapidez a través de una conexión de red
lenta
• Tramar colores sólidos aplica el tramado a
los colores sólidos, así como a los degradados y a
las imágenes Consulte la definición de tramado que
aparece a continuación
• Transparente muestra una imagen PNG transparente
Un archivo PNG permite que el fondo del navegador Web se
visualice a través de las partes del archivo PNG en las
que no se han dibujado imágenes Si crea un archivo PNG
transparente, debe definir el color de fondo desde Modificar >
Película para que coincida con el color de fondo de la
página
Web Utilice las opciones de Suavizar para optimizar al
máximo la coincidencia de colores
• Eliminar degradados convierte todos los espacios
degradados de la película en colores sólidos, con
el primer color sólido del degradado Los degradados
aumentan el tamaño de un archivo PNG y a menudo son de
poca calidad Cuando utilice esta opción debe elegir con
cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados
inesperados El valor predeterminado es false (falso)
Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el
método El tramado muestra los píxeles de un rango
de colores parecidos para simular colores que no están
disponibles en la paleta actual Si desactiva el tramado, Flash
sustituye los colores que no se hallan en la tabla de colores
básicos por el color sólido de la tabla que
más se aproxima al color en cuestión; el hecho de
no utilizar el tramado permite crear archivos de menor
tamaño, pero debe verificarse el resultado final para
determinar si los colores son los deseados El tramado puede ser
de gran utilidad si una
imagen transparente contiene artefactos El tramado aumenta el
tamaño de los archivos Elija una de las opciones
siguientes:
• Ninguno desactiva el tramado
• Ordenado proporciona un tramado de buena calidad,
con el menor aumento posible en el tamaño del
archivo
• Difusión proporciona el tramado de mayor
calidad, pero aumenta el tamaño del archivo en mayor
medida que el tramado ordenado Esta opción también
funciona con la paleta de 216 colores de la Web
seleccionada
Tipo de paleta Define la paleta de color que debe
utilizarse para la imagen Elija una de las opciones
siguientes:
• Web 216 utiliza una paleta de 216 colores
estándar segura para el navegador para crear la imagen PNG
De este modo se consigue una buena calidad de imagen y surgen
menos problemas en
todos los tipos de navegador
• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea
una tabla de color exclusiva para la imagen PNG De este modo se
crea el color más preciso de la imagen, pero el archivo
resultante tiene un tamaño mayor que el archivo PNG creado
con la paleta Web 216 El tamaño del archivo PNG resultante
puede reducirse con la paleta adaptable mediante la
reducción del número de colores de la paleta
(consulte la opción Colores máx que aparece
más adelante) Una paleta adaptable funciona mucho mejor en
aquellos sistemas en los que pueden visualizarse miles o incluso
millones de colores
• Web Snap adaptable es igual que la opción
Paleta adaptable, pero en este caso los colores que se obtienen
después de la conversión son más parecidos a
los de la paleta Web 216 La paleta de color resultante se
optimiza para la imagen, pero siempre que sea posible Flash
utiliza los colores de la paleta Web 216 Con esta paleta se
consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216
está activada en un sistema en que pueden visualizarse 256
colores
• Personalizada permite especificar una paleta
optimizada para la imagen actual Para utilizar esta opción
debe tener conocimientos sobre la creación y el uso de
paletas personalizadas Para elegir una paleta personalizada, haga
clic en el botón que contiene tres puntos () que aparece a
la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de
diálogo, y seleccione un archivo de paleta Flash admite
paletas de formato ACT, que es el mismo formato que exportan
Macromedia Fireworks y otras aplicaciones de gráficos muy
conocidas
Colores máx Establece el número de colores
que se utilizan en la imagen PNG Si selecciona un número
menor de colores, puede producir un archivo más
pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se
degraden Sólo puede especificar un valor para el
número máximo de colores si ha seleccionado
Adaptable o Web Snap adaptable como opción del menú
Tipo de paleta
Opciones de filtro Especifica el método de
filtrado para la imagen PNG Antes de comprimirla, la imagen PNG
se filtra línea a línea para que se pueda comprimir
más Compare los resultados de las distintas opciones para
determinar cuál es la mejor para una imagen determinada
Las opciones disponibles son las opciones estándar de
filtrado de imágenes PNG:
• Ninguno no proporciona ningún tipo de
filtro
• Sub transmite la diferencia entre cada byte y el
valor del byte correspondiente para el píxel
anterior
• Arriba transmite la diferencia entre cada byte y
el valor del byte correspondiente del píxel que se halla
en la posición inmediatamente superior
• Medio utiliza la media entre los dos
píxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar
el valor del píxel
• Paeth calcula una función lineal simple de
los tres píxeles colindantes (izquierdo, superior y
superior izquierdo) y, a continuación, elige como
mecanismo de predicción el píxel colindante
más cercano al valor calculado
Configuración de publicación de
QuickTime
La opción de publicación QuickTime crea
películas en formato QuickTime 4 Cuando Flash crea un
archivo QuickTime, copia la película Flash en una pista
separada La película Flash se reproduce en la
película QuickTime del mismo modo que se reproduce en el
Reproductor Flash y mantiene todas sus funciones interactivas Si
la película Flash contiene una película QuickTime,
Flash la copia en una pista separada del archivo QuickTime nuevo
Utilice los controles de la ficha QuickTime del cuadro de
diálogo Configuración de publicación para
cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la
película QuickTime exportada en el número de
píxeles que se entra en los campos Anchura y Altura Si
activa la opción Coincidir con película, las
entradas de los campos Anchura y Altura no tienen efecto alguno y
Flash establece el tamaño de la película nueva en
el mismo tamaño que la película Flash
Alfa Determina el modo alfa (transparencia) de la pista
Flash en la película QuickTime Ello no afecta a ninguno de
los valores de la película Flash propiamente dicha Las
opciones disponibles son:
• Transparente Alfa convierte la pista Flash en
transparente, de modo que el contenido de la pista que se halla
detrás de la pista Flash es visible
• Copiar convierte la pista Flash en opaca, de modo
que todo el contenido de las pistas que se hallan por
detrás de la pista Flash queda enmascarado
• Auto convierte la pista Flash en transparente si
se halla por encima de cualquier otra pista, pero la convierte en
opaca si se trata de la pista de la capa inferior, o si es la
única pista de la película
Capa Define la posición de la pista Flash en la
película QuickTime Las opciones disponibles
son:
• Superior siempre coloca la pista Flash por encima
de cualquier otra pista de la película
QuickTime
• Inferior siempre coloca la pista Flash
detrás de cualquier otra pista
• Auto coloca la pista Flash encima de cualquier
otra pista si existen objetos Flash delante de objetos de
vídeo en la película Flash De lo contrario, coloca
la película Flash detrás de cualquier otra
pista
Flujo de sonido Con esta opción, Flash exporta
todo el flujo de sonido de la película Flash a una pista
de sonido de la película QuickTime Comprime el sonido con
los valores estándar de sonido de QuickTime Haga clic en
el botón Configuración que aparece junto a la
opción Flujo de sonido para cambiar estas opciones
Consulte la documentación de QuickTime para obtener una
descripción
Controlador Especifica el tipo de controlador QuickTime
que se utiliza para reproducir la película exportada Las
opciones disponibles son Ninguno, Estándard o QuickTime
VR
Bucle Determina si la película QuickTime debe
reproducirse de forma continuada
Pausa al comienzo Especifica si la reproducción
de la película QuickTime se inicia de forma
automática al abrir la película
Ejecutar cada fotograma Con esta opción,
QuickTime muestra todos los fotogramas de la película sin
omitir ninguno para mantener el tiempo Cuando esta opción
está establecida, el sonido de la película
QuickTime no se reproduce
Allanar (contenido propio) Combina el contenido Flash y
el contenido del vídeo importado en la película
QuickTime nueva Cuando esta opción no está
establecida, la película QuickTime nueva hace referencia a
los archivos importados a nivel externo; estos archivos deben
estar presentes para poder reproducir la película sin
problemas
Creación de proyectores con Publicar
Utilice Publicar para crear proyectores para sistemas
Windows y Macintosh Para crear proyectores no debe especificarse
ningún valor
Los proyectores Macintosh pueden crearse con las
versiones Windows de Flash; no obstante, debe convertir el
archivo resultante mediante un conversor de archivos como BinHex,
para que dicho archivo aparezca en el Finder de Macintosh La
versión Windows de Flash asigna la extensión hqx al
nombre de un archivo de proyector Macintosh
Uso de Previsualización de
publicación
La función de visualización previa de
publicación exporta el tipo de archivo seleccionado en el
menú Previsualización de publicación y lo
abre en el navegador predeterminado Si previsualiza una
película QuickTime, Previsualización de
publicación inicia el reproductor de películas
QuickTime Si previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector
El menú Previsualización de publicación
muestra los formatos seleccionados en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación También exporta
todos los formatos con las opciones actuales de
Configuración de publicación
Para previsualizar un archivo con
Previsualización de publicación:
1 Utilice Configuración de publicación
para definir las opciones de exportación
2 Elija Archivo > Previsualización de
publicación y seleccione, en el submenú, el formato
de archivo que desee utilizar Con los valores que aparecen en
Configuración de publicación, Flash crea un archivo
del tipo especificado en la misma ubicación que la
película Flash Este archivo permanece en dicha
ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina Presione
la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato
predeterminado
Uso del reproductor independiente
El reproductor independiente reproduce las
películas del Reproductor Flash como si aparecieran en un
navegador Web o en una aplicación anfitriona de ActiveX El
reproductor independiente se instala junto con Flash, de modo que
al hacer doble clic en un archivo del Reproductor Flash, el
sistema operativo
inicia el reproductor independiente que, a su vez, ejecuta la
película Existen varias opciones FS Command para controlar
las películas en el reproductor independiente Por ejemplo,
para que el reproductor independiente utilice toda la pantalla,
asigne la acción FS Command a un fotograma o botón
e introduzca FullScreen como comando y True como argumento
Consulte "Envío de mensajes al programa anfitrión
de la película" on page 175 Los nombres de película
del reproductor independiente son:
• Windows: FlashPlaexe
• Macintosh: FlashPlayer
Durante la ejecución del reproductor
independiente puede hacer lo siguiente:
• Abrir un archivo nuevo con Archivo >
Abrir
• Cambiar la vista de la película con Ver
> Mostrar todo, Aumentar, Reducir o 100%
• Seleccionar Ver > Pantalla completa
• Controlar la reproducción de la
película con Controlar > Reproducir, Rebobinar,
Avanzar, Atrás o Bucle
• Crear un proyector independiente con Archivo
> Crear proyector
Uso de Exportar película y exportar
imagen
Utilice Exportar para preparar el contenido Flash de
modo que pueda utilizarse en otras aplicaciones A diferencia de
Publicar, sólo pueden especificarse valores para un tipo
de medio cada vez que se utiliza Exportar película o
Exportar imagen Flash tampoco almacena los valores de Exportar
por separado con cada archivo como lo hace con
Configuración de publicación Utilice Publicar para
crear todos los archivos necesarios para publicar una
película en la Web Consulte "Publicación de
películas Flash" on page 217
Utilice el comando Exportar películas para
exportar todo el contenido de la película Flash a uno de
los tipos de archivo admitidos Si utiliza Exportar
película para exportar una película Flash a uno de
los formatos de imagen sin movimiento, Exportar crea un archivo
de imagen numerado por cada uno de los fotogramas de la
película También puede utilizar Exportar
película para exportar el sonido de una película a
un archivo WAV (sólo en Windows)
Utilice Exportar imagen para exportar el contenido del
fotograma actual o de la imagen seleccionada a uno de los
formatos de imagen sin movimiento, o a un único fotograma
de una película del Reproductor Flash
• Al exportar una imagen Flash como archivo
gráfico de vectores
(Illustrator), se preserva la información de los vectores Estos
archivos pueden editarse en otros programas de
dibujo basados
en vectores, pero estas imágenes no pueden importarse en
la mayor parte de programas de diseño
de páginas ni de proceso de textos
• Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa
de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o BMP (Windows), la imagen
pierde la información sobre los vectores y sólo se
guarda la información sobre los píxeles Las
imágenes Flash pueden editarse exportadas como mapas de
bits en editores de imágenes como Photoshop,
pero a partir de ese momento no pueden editarse en programas de
dibujo basado
en vectores
Para utilizar los comandos Exportar película o
Exportar imagen:
1 Si está exportando una imagen, seleccione el
fotograma o la imagen de la película actual que desea
exportar
2 Elija Archivo > Exportar película, o Archivo
> Exportar imagen
3 Introduzca un nombre para el archivo de
salida
4 Elija el tipo de archivo en el menú emergente
Formato
5 Haga clic en Guardar
Si el formato seleccionado requiere más
información, aparece el cuadro de diálogo
Exportar
6 Defina las opciones de exportación para el
formato seleccionado y haga clic en Aceptar
Consulte las descripciones de las opciones de Exportar
que aparecen en las secciones siguientes
7 Haga clic en Guardar
Las opciones de Exportar para una película Flash
son idénticas a las opciones de Configuración de
publicación Consulte "Configuración de
publicación Flash" a pagina 218 Para consultar la
descripción de otras opciones, consulte
"Información sobre formatos de archivos de
exportación" on page 234
Información sobre formatos de archivos de
exportación
En esta tabla se muestran los tipos de archivos de
exportación clasificados por plataforma PNG es el
único formato de mapa de bits que se utiliza en varias
plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa)
Algunos de los formatos de exportación que no son de mapas
de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas
de máscaras
Para obtener información sobre un formato de
archivo determinado, consulte las secciones que aparecen a
continuación
Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar
dibujos entre
Flash y otras aplicaciones de dibujo como FreeHand Este formato
permite realizar una conversión muy precisa de la
información de las curvas, del estilo de las líneas
y del relleno Flash permite importar y exportar formatos de Adobe
Illustrator 88, 30, 50 y 60 Consulte "Uso de archivos de Adobe
Illustrator" on page 122 Flash no permite utilizar el formato EPS
de Photoshop ni
los archivos EPS generados con Imprimir
La mayor parte de programas de dibujo de Windows
sólo admiten las versiones Adobe Illustrator 88 ó 3
Las versiones de formato Adobe Illustrator anteriores a la 5 no
admiten los rellenos con degradado, y sólo la
versión 6 admite los mapas de bits
El cuadro de diálogo Exportar a Adobe Illustrator
contiene una sola opción para elegir la versión del
formato de archivo, cuyos posibles valores son:
• Adobe Illustrator 88
• Adobe Illustrator 30
• Adobe Illustrator 50
• Adobe Illustrator 60
Mapa de bits (BMP)
Utilice el formato Mapa de bits para exportar dibujos
Flash a programas que aceptan imágenes de mapas de bits El
cuadro de diálogo Exportar mapa de bits contiene las
opciones siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de
mapa de bits exportada en píxeles Flash garantiza que el
tamaño que se especifique mantenga siempre la
proporción de la imagen original
Resolución Establece la resolución de la
imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada (ppp) y
Flash calcula de forma automática la anchura y altura en
función del tamaño del dibujo El botón
Coincidir con pantalla establece la resolución de modo que
coincida con la del monitor
Utilice Resolución como alternativa a
Dimensiones
Incluir Establece el tamaño de la imagen de mapa
de bits exportada en función de la opción
seleccionada Si elige Área mínima de imagen en el
menú emergente Incluir, las dimensiones del mapa de bits
son suficientemente grandes para incluir todos los elementos del
fotograma; si elige Tamaño de documento, las dimensiones
coinciden con las especificadas en el cuadro de diálogo
Propiedades de película, al que se tiene acceso desde
Modificar > Película Utilice Incluir como alternativa a
Dimensiones
Nota: Cuando se exporta una secuencia de mapas de bits,
las dimensiones siempre coinciden
con el tamaño de la película
Profundidad de color Especifica la profundidad en bits
de la imagen La mayor parte de aplicaciones Windows
todavía no admiten la nueva profundidad de 32 bits para
imágenes de mapas de bits Si tiene problemas para utilizar
este formato, utilice el formato anterior de 24 bits
Suavizar Activa y desactiva la función de imagen
suavizada de Flash en la imagen de mapa de bits exportada La
visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits
de calidad superior No obstante, es posible que aparezca un halo
de píxeles de color gris alrededor de una imagen situada
sobre un fondo de color, en cuyo caso, debe exportar sin
visualización suavizada
Metarchivo mejorado
El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de
imágenes disponible en Windows 95 y
Windows NT que
guarda la información sobre vectores y sobre
píxeles La función de metarchivo mejorado admite
mejor las curvas utilizadas en dibujos Flash que el formato
Metarchivo anterior de Windows Sin embargo, muchas aplicaciones
todavía no admiten este formato de imágenes nuevo
En el formato Metarchivo mejorado no se puede definir ninguna
opción
EPS 30 con visualización previa
Puede exportar el fotograma actual como archivo EPS 30
para utilizarlo en otra aplicación como, por ejemplo, un
documento de diseño de páginas El archivo EPS
incluye una visualización previa que se utiliza para
visualizar la ubicación de la imagen
Los archivos EPS no contienen opciones que puedan
definirse
PICT (Macintosh)
PICT es el formato de imágenes estándar en
Macintosh y puede contener información sobre mapas de bits
o sobre vectores
El cuadro de diálogo Exportar PICT incluye las
opciones siguientes:
Dimensiones Indica el tamaño de la imagen de mapa
de bits exportada expresado en píxeles Flash garantiza que
el tamaño que se especifique mantenga siempre la
proporción de la imagen original
Resolución Indica la resolución de la
imagen en puntos por pulgada (ppp), y Flash calcula de forma
automática la anchura y la altura en función del
tamaño del dibujo El botón Coincidir con pantalla
establece la resolución de modo que coincida con la del
monitor Por lo
general, las imágenes PICT de mapas de bits con una
resolución de 72 ppp se ven mejor en la
pantalla
Incluir Las opciones que incluye son Área
mínima de imagen, que establece las dimensiones del mapa
de bits de modo que puedan incluir todos los elementos del
fotograma; y Tamaño de documento, que establece las
dimensiones de modo que coincidan con las especificadas en el
cuadro de diálogo Propiedades de película, al que
se tiene acceso desde Modificar > Película
Profundidad de color Designa el tipo de archivo PICT,
basado en objetos o mapa de bits Por lo general, las
imágenes basadas en objetos tienen mejor aspecto cuando se
imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se
ve afectado Las imágenes PICT de mapas de bits
generalmente aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse
en aplicaciones tales como Adobe Photoshop En los archivos PICT
de mapas de bits también puede elegir una gran variedad de
profundidades de color
Incluir Postscript Esta opción sólo
está disponible en los archivos PICT basados en objetos,
para incluir información que optimice la impresión
en impresoras
PostScript Esta información aumenta el tamaño del
archivo y es posible que no se reconozca en todas las
aplicaciones
QuickTime
La opción Exportar QuickTime crea
películas en el formato QuickTime 4 Las opciones de
Exportar QuickTime son idénticas a las opciones de
publicación de QuickTime Consulte "Configuración de
publicación de QuickTime" on page 230
Vídeo QuickTime (Macintosh)
La opción Vídeo QuickTime sólo
está disponible en sistemas Macintosh Exporta con el
formato de archivo QuickTime 3, de modo que todo el contenido
Flash tiene el formato de mapa de bits Cuando se utiliza esta
opción, la película Flash pierde toda su
interactividad Este formato es muy útil si se desea
cambiar el contenido Flash en una aplicación de
edición de vídeo Las opciones disponibles en el
cuadro de diálogo de exportación de Vídeo
QuickTime son:
Tamaño Especifica una anchura y una altura en
píxeles para los fotogramas de una película
QuickTime De forma predeterminada, sólo debe especificar
la anchura o la altura, ya que la otra dimensión se
establece de forma automática para mantener la
proporción de la película original Si anula la
selección de Mantener proporción, puede establecer
la anchura y la altura
Formato Selecciona la profundidad del color
Suavizar Activa y desactiva la visualización
suavizada de Flash en la película QuickTime exportada De
este modo se mejora el aspecto de las imágenes de los
fotogramas en mapa de bits No obstante, las imágenes con
visualización suavizada es posible que tengan un halo si
se colocan sobre un fondo de color
Compresor Selecciona un compresor QuickTime
estándar
Calidad Controla el porcentaje de compresión
aplicado a la película El efecto exacto depende del
compresor seleccionado
Formato de sonido Establece la velocidad del sonido en
la película Las velocidades altas dan lugar a una mejor
fidelidad y a archivos de mayor tamaño Las velocidades
bajas permiten ahorrar espacio en el disco
AVI de Windows (Windows)
El formato AVI de Windows es el formato de
película estándar de Windows y es un buen formato
si se desea abrir una animación Flash en una
aplicación de edición de vídeo Puesto que
AVI es un formato basado en mapas de bits, las películas
que contienen animaciones largas o de alta resolución es
posible que sean de larga duración
Las opciones del cuadro de diálogo de
exportación del formato AVI de Windows son:
Dimensiones Especifica una anchura y altura en
píxeles para los fotogramas de una película AVI
Sólo debe especificar la anchura o la altura ya que la
otra dimensión se calcula de forma automática para
mantener la proporción de la película original
Anule la selección de Mantener proporción si desea
definir tanto la anchura como la altura
Formato de vídeo Seleccione una profundidad de
color La gran mayoría de aplicaciones todavía no
admiten el formato de imágenes de 32 bits de Windows Si
tiene problemas para utilizar este formato, utilice el formato
anterior de 24 bits
Suavizar Activa la función de
visualización suavizada en la película AVI
exportada El efecto de suavización da lugar a
películas de mayor calidad Sin embargo, es posible que
aparezca un halo de píxeles en color gris alrededor de una
imagen situada sobre un fondo en color, en cuyo caso debe
exportar la imagen sin el efecto de visualización
suavizada
Comprimir vídeo Visualiza un cuadro de
diálogo en que pueden seleccionarse las opciones
estándar de compresión AVI
Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato
gráfico estándar de Windows y se admite en la gran
mayoría de aplicaciones Windows Los resultados obtenidos
al importar y exportar archivos en este formato son muy buenos En
la exportación de este formato no existe ninguna
opción disponible
Audio WAV (Windows)
La opción WAV de Exportar película exporta
todos los sonidos de la película actual en un único
archivo WAV en que puede especificar el formato del sonido Las
opciones del cuadro de diálogo Exportar WAV de Windows
son:
Formato de sonido Determina la frecuencia de muestreo, la
velocidad y el valor de sonido mono o estéreo del sonido
exportado Estas opciones son 5, 11, 23 y 44 kHz, a 8 ó 16
bits mono o estéreo
Ignorar sonidos de evento Excluye los eventos sonoros
del archivo exportado
Creación de plantillas para la publicación
de HTML
Durante el proceso de publicación, Flash inserta
los parámetros de Configuración de
publicación en una plantilla que se selecciona en la ficha
HTML Una plantilla es un archivo de texto que incluye variables
especiales que empiezan por el signo del dólar ($) Utilice
$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo
documento Flash sustituye el valor apropiado de cada variable de
la plantilla Una plantilla puede ser cualquier archivo de texto
que contenga las variables de plantilla apropiadas
Flash no realiza ningún cambio en la
plantilla, a excepción de los cambios en las variables que
ésta contiene Por consiguiente, una plantilla puede
contener cualquier contenido HTML para la aplicación, e
incluso código para intérpretes especiales del tipo
Cold Fusion o ASP
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de
archivo de la película Flash y con la extensión de
la plantilla Por ejemplo, si selecciona una plantilla denominada
Estándarasp para utilizarla con una película Flash
denominada MiPelículaswf, el nombre del archivo resultante
es MiPelículaasp
No es necesario que una plantilla incluya todas las
variables de plantilla ya que Flash no inserta valores para las
variables que no existen y deja los valores
predeterminados
Si no se ha seleccionado ninguna plantilla en el cuadro
de diálogo Configuración de publicación,
Flash utiliza una plantilla denominada Defaulthtml Si esta
plantilla no existe, Flash utiliza la primera plantilla de la
lista Flash almacena las plantillas en una carpeta denominada
HTML que se halla dentro de la carpeta de la aplicación
Flash Las plantillas Flash tienen las características siguientes:
• Un título de una línea que aparece
en el menú emergente Plantilla
• Una descripción más detallada que
aparece al hacer clic en el botón
Información
• Las variables de plantilla empiezan por $, que
indica la posición en que deben sustituirse los valores de
los parámetros cuando Flash genera un archivo de
salida
En las tablas siguientes se indican las variables de
plantilla que Flash reconoce Para obtener una definición
de todas las etiquetas de estas variables, consulte
"Información sobre requisitos HTML de Flash" on page
243
Creación de un mapa de imágenes
Flash puede generar un mapa de imágenes con
cualquier imagen, de modo que los botones que tengan enlace con
los URL en la película Flash original sigan funcionando
como tales si se sustituye una de las imágenes Flash
inserta el código del mapa de imágenes en una
plantilla cuando localiza la variable de plantilla $IM La
variable $IU identifica el nombre del archivo GIF Por ejemplo, el
código siguiente de una plantilla:
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH
BORDER=0>
puede producir el código siguiente en el
documento HTML creado por Publicar:
<MAP NAME="mipelícula">
<AREA COORDS="130,116,214,182"
HREF="http://wwwmacromediacom">
</MAP>
<IMG SRC="mipelículagif"
usemap="#mipelícula" WIDTH=550 HEIGHT=400
BORDER=0>
Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma
clave en que desea crear el mapa de imágenes Si no crea
ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de
imágenes con los botones del último fotograma de la
película
Creación de un informe de texto
La variable de plantilla $MT hace que Flash inserte todo
el texto de la película Flash actual como comentario en el
código HTML Es muy conveniente para indexar el contenido
de una película y hacer que esté visible para las
herramientas
de búsqueda
Creación de un informe de URL
La variable de plantilla $MU hace que Flash genere una
lista de los URL a los que hacen referencia las acciones de la
película actual e inserta dicha lista en la
ubicación actual como documento De este modo las
herramientas de verificación de enlaces pueden verificar
los enlaces de la película
Uso de variables de plantilla abreviadas
Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y
$PE (para etiquetas EMBED) son elementos abreviados muy
útiles Ambas variables hacen que Flash inserte en una
plantilla cualquier valor que no sea predeterminado para algunos
de los parámetros OBJECT y EMBED más comunes de
Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN
($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG) Consulte la
plantilla predeterminada que aparece en la sección
siguiente para ver un ejemplo de uso de estas
variables
Plantilla de ejemplo
A continuación se muestra un ejemplo de un
archivo de plantilla que incluye muchas de las variables de
plantilla utilizadas habitualmente $TTFlash Only (Default)
$DS
Utilice una etiqueta OBJECT y EMBED
para ver Flash
$DF
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="$BG">
<!– URL utilizados en la película
–>
$MU
<!– texto utilizado en la película
–>
$MT
<OBJECT
classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
codebase="http://activemacromediacom/flash2/cabs/swflashcab#version=4,0,0
,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>
$PO
TYPE="aplicación/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://wwwmacromediacom/shockwave/download/indexcgi?P1_Prod_
Version=ShockwaveFlash">
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
Información sobre requisitos HTML de
Flash
El comando Publicar crea un documento HTML con todos los
parámetros definidos en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación Si no tiene muchos
conocimientos sobre el lenguaje
HTML, puede utilizar Publicar para especificar los cambios en los
valores HTML Si tiene conocimientos sobre el lenguaje
HTML, puede modificar o introducir parámetros HTML de
forma manual en un
editor HTML, crear sus propios archivos HTML para controlar una
película Flash, o crear sus propias plantillas HTML para
utilizarlas con el comando Publicar
Uso de OBJECT y EMBED
Para ver una película del Reproductor Flash en un
navegador Web, un documento HTML debe utilizar las etiquetas
EMBED y OBJECT con los parámetros correspondientes Para la
etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH,
QUALITY y LOOP) son atributos que aparecen entre los
paréntesis angulares de la primera etiqueta EMBED Por
ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelículaswf" WIDTH="100"
HEIGHT="100" PLAY="true"
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://wwwmacromediacom/shockwave/download/
indexcgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Para OBJECT, existen cuatro valores (HEIGHT, WIDTH,
CLASSID y CODEBASE) que son atributos que aparecen entre la
etiqueta OBJECT; los demás son parámetros que
aparecen por separado y que se denominan etiquetas PARAM Por
ejemplo:
<OBJECT
CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100"
CODEBASE="http://activemacromediacom/flash4/cabs/
swflashcab#version=4,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE"
VALUE="NombrePelículaswf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo,
sitúe la etiqueta EMBED justo antes de cerrar la etiqueta
OBJECT, de este modo:
<OBJECT
CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100"
CODEBASE="http://activemacromediacom/flash4/cabs/
swflashcab#version=4,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE"
VALUE="NombrePelículaswf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
<EMBED SRC="NombrePelículaswf" WIDTH="100"
HEIGHT="100" PLAY="true"
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://wwwmacromediacom/shockwave/download/
indexcgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
</OBJECT>
Nota: Si utiliza tanto la etiqueta OBJECT como la
etiqueta EMBED, utilice valores idénticos para cada
atributo o parámetro a fin de garantizar que la
reproducción sea la misma en distintos navegadores
swflashcab#version=4,0,0,0 es opcional No lo incluya si no desea
comprobar el número de versión
A continuación se presenta una lista de atributos
y parámetros de etiqueta que le ayudará a
comprender el documento HTML que crea el mandato Publicar y a
escribir sus propios documentos HTML
para insertar películas Flash Todos los elementos son
válidos para ambas etiquetas, OBJECT y EMBED, a menos que
se indique lo contrario Las entradas que presentan un asterisco
son opcionales Cuando cree una plantilla, puede sustituir una de
las variables que se indican aquí por el valor necesario
Consulte "Creación de plantillas para la
publicación de HTML" on page 239
Configuración de un servidor Web para
Flash
Para que un servidor Web pueda tener acceso a sus
archivos, el servidor debe poder identificarlos como archivos del
Reproductor Flash para poder visualizarlos Si falta el tipo MIME
o el servidor no lo ha entregado de forma correcta, es posible
que el navegador muestre mensajes de error o una ventana en
blanco con un icono que contiene una pieza de puzzle A fin de
garantizar que los visitantes puedan ver sus películas,
usted (o el administrador del
sistema) debe añadir los tipos MIME del Reproductor Flash
a los archivos de configuración del servidor y asociar
dichos tipos a las extensiones de archivo del Reproductor Flash
Los sufijos y tipos de MIME más importantes
son:
Si está administrando su propio servidor,
consulte la documentación de software del servidor para
obtener instrucciones sobre cómo añadir o
configurar tipos MIME Si no administra su servidor,
póngase en contacto con el proveedor de Internet, con el
responsable de las páginas
Web o con el departamento de TI y solicite que añadan
la información de los tipos MIME Si su sitio se halla en
un servidor Macintosh, también debe definir los
parámetros siguientes: Acción: Binaria; Tipo: SWFL;
y Autor: SWF2
Autor:
genessi[arroba]starmedia.com
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