Indice
1.
Introducción
2.
Curso avanzado
4. Dibujo y
pintura
5. Trabajo con
objetos
6. Uso de
tipos
7. Uso de ilustraciones
importadas
8. Uso de
capas
9. Uso de símbolos e
instancias
10. Creación de
animación
11. Creación de
películas
interactivas
12. Creación de elementos de
interfaz
13. Adición de
sonidos
14. Publicación y
exportación
Procedimientos iniciales
Flash es el software de creación
más avanzado para crear animación interactiva
escalable para el Web Tanto si crea
logotipos animados, controles de navegación de sitios
Web,
animaciones de gran formato o sitios Web completos de Flash,
descubrirá que la capacidad y flexibilidad de Flash es el
medio ideal para desarrollar su propia creatividad
Requisitos del sistema para la
creación con Flash
Es necesario el siguiente equipo y software para ejecutar
Flash:
• Para Microsoft
Windows™: procesador Intel
Pentium ® 133
o equivalente con Windows 95, 98 o
NT versión 40 o posterior; 16 MB de RAM (Windows 95
ó 98; se recomiendan 24 MB) o 24 MB de RAM (Windows NT; se
recomiendan 32 MB) además de 20 MB de espacio en disco
disponible; monitor a
color y unidad de
CD-ROM
• Para Macintosh ® : Power Macintosh con System
75 o posterior; 32 MB de RAM más 20 MB de espacio en disco
disponible; monitor en
color y unidad de
CD-ROM
Requisitos del sistema para el
Reproductor Flash
Para reproducir películas con el Reproductor
Flash en un navegador se requiere el siguiente equipo y
software:
• Microsoft
Windows 95, NT
351 o posterior; o un sistema Macintosh de 68K (se recomienda
PowerPC) con System 71 o posterior
• El módulo adicional Netscape que funciona
con Netscape 2 o posterior (Windows y Macintosh)
• Si se ejecutan los controles de ActiveX, es
necesario Microsoft Internet
Explorer 3 o posterior (Windows 95 o posterior, Windows
NT)
• Si se ejecuta la edición Java del
Reproductor Flash es necesario un navegador habilitado para
Java
Instalación de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un sistema
con Windows o Macintosh
Para instalar Flash en un sistema con Windows o
Macintosh:
1 Inserte el CD de Flash 4 en la unidad de CD-ROM del
sistema
2 Elija entre las siguientes opciones:
• En Windows, elija Inicio > Ejecutar Haga clic
en Examinar y elija el archivo Setupexe
en el CD de Flash 4 Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo
Ejecutar para iniciar la instalación
• En Macintosh, haga doble clic en el icono del
Instalador de Flash 4
3 Siga las instrucciones de la pantalla
4 Si se le indica vuelva a iniciar el sistema
Novedades de Flash 4
Flash 4 ofrece nuevas funciones para la
creación de sitios Web interactivos interesantes y
atractivos Entre las nuevas funciones de
reproducción se incluyen: flujos de
sonido
MP3, campos de
texto para que
el usuario pueda incluir texto editable
en una película y mejoras en las acciones de
Flash que permiten crear juegos,
formularios y
cuestionarios Entre las nuevas funciones de creación se
incluyen: un proceso de
publicación fluido, una ventana de biblioteca con
diseño
nuevo, varios inspectores nuevos y una interfaz gráfica
mejorada
Flujos de sonido
MP3
Exporte flujos y eventos sonoros
con la compresión MP3 para crear
pistas sonoras precisas de películas y mantener los
archivos lo
suficientemente pequeños como para su distribución eficiente en un ancho de banda
reducido Consulte "Exportación de películas con sonido"
en la página 209
Campos de texto editables
Coloque campos de texto en una película para que
la audiencia pueda editar el texto mientras se reproduce la
película Utilice campos de texto para crear campos donde
introducir contraseñas, formularios de
registro,
cuestionarios y otros formatos de recopilación de datos de los
usuarios Consulte "Configuración de atributos de tipo" en
la página 114
Acciones complejas adicionales
La incorporación de acciones
complejas que evalúan eventos e
información mientras se reproduce la
película y que cambian en función
del resultado, permite crear elementos de la interfaz muy
funcionales como por ejemplo controles deslizantes, botones de
radio y
menús de las aplicaciones Utilice las acciones nuevas para
duplicar buena parte de la funcionalidad de JavaScript y
otros lenguajes de scripts para crear películas
compatibles en distintos navegadores y
plataformas, y que los usuarios tengan la misma experiencia
independientemente de la configuración Consulte "Acerca de
la creación de películas interactivas" en la
página 165
Ventana de biblioteca
mejorada
El nuevo diseño
de la ventana de biblioteca facilita la gestión
de cientos de componentes en proyectos grandes
Cree carpetas para organizar y guardar dichos componentes
Además del nombre de cada símbolo, ahora las
columnas de la ventana de biblioteca muestran el tipo de
símbolo, el número de veces que aparece el elemento
en la película y la fecha de la última
modificación Clasifique los elementos de la biblioteca por
cualquiera de sus columnas Consulte "Uso de la ventana de
biblioteca" en la página 60
Publicaciones de Web perfiladas
El comando Publicar consiste en un proceso que en
un solo paso permite exportar películas en distintos
formatos además de permitir utilizar archivos HTML Personalice
las propiedades específicas de cada formato antes de la
publicación También puede crear su propio archivo de
plantilla externa que indica a Flash cómo escribir una
determinada sintaxis de HTML Para obtener
más información, consulte "Acerca de la
publicación y exportación" en la página
213
Mejoras en la animación y capas
Con la nueva línea de tiempo, las
guías de movimiento
inteligentes y los controles de capas modernizados, Flash 4
reduce el tiempo necesario
para crear animación para Web:
• El comando Crear interpolación de movimiento
permite crear un movimiento por interpolación en un solo
paso Los objetos de movimiento por interpolación encajan
de forma automática en un trazado del movimiento cerrado
en una capa de guías de movimiento También se
pueden vincular y desvincular varias capas a una guía de
movimiento o a una capa de máscara Consulte
"Interpolación de instancias, grupos y tipos"
en la página 153
• Los controles de capa actualizados permiten
ocultar, mostrar, bloquear y desbloquear capas con facilidad El
modo de color de contorno permite distinguir con facilidad los
objetos de una capa de los objetos de una película
Consulte "Visualización de capas" en la página
129
• Arrastre la línea de tiempo a su propia
ventana o acóplelo en cualquiera de los lados de la
ventana de la aplicación Consulte "Uso de la línea
de tiempo" en la página 55
Juegos de colores
Importe y exporte juegos de
colores
personalizados para que el uso de los colores en el
sitio Web sea consistente Consulte "Uso de paletas de colores" en
la página 83
Interfaz mejorada del usuario
Aumente la productividad con
las siguientes mejoras en la interfaz:
• Los inspectores de objetos y de transformaciones
permiten ver y manipular la posición, escala,
rotación e inclinación de los objetos seleccionados
Consulte la sección correspondiente del Capítulo 4,
"Trabajo con objetos"
• El inspector de escena permite gestionar y editar
escenas en una película Flash Consulte "Uso de escenas" en
la página 58
• Las herramientas
Rectángulo y Círculo permiten crear objetos
sencillos con facilidad El modificador Radio de
rectángulo redondeado permite redondear las esquinas de
los rectángulos Consulte "Dibujo de
líneas rectas, óvalos y rectángulos" en la
página 73
• Edite los símbolos en una ventana separada
o en relación con otras ilustraciones de la pantalla
Consulte "Edición de símbolos" en la página
142
Guía de los medios de
aprendizaje
Flash 4 contiene distintos medios que
facilitan el aprendizaje
del programa para
convertir al usuario en un experto en la creación de
películas de Reproductor Flash: Ayuda en línea que
aparece en el navegador Web, lecciones interactivas, un curso
avanzado, un manual impreso y
un sitio Web que se actualiza regularmente
Lecciones y curso avanzado de Flash
Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha
utilizado parte de las funciones, comience con las lecciones Las
lecciones son una introducción a las funciones principales de
Flash y permiten practicar con ejemplos aislados El curso
avanzado presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña
cómo crear una película básica El curso
avanzado asume que el usuario conoce los temas que se tratan en
las lecciones Para comenzar con las lecciones, elija Ayuda >
Lecciones > 0 Introducció
Utilización de Flash
Utilización de Flash contiene instrucciones e
información para el uso de todas las herramientas y
comandos de
Flash Se suministra como Ayuda en línea y como manual impreso La
Ayuda en línea contiene diversas películas de
Reproductor Flash que muestran sus efectos y funciones
Para obtener los mejores resultados del uso de la Ayuda
en línea de Flash, Macromedia recomienda encarecidamente
la utilización de Netscape Navigator 40 o posterior o
Microsoft Internet Explorer 40 o
posterior en Windows, y Netscape Navigator 40 o superior en
Macintosh Si se utiliza el navegador 30, puede accederse a todo
el contenido de las películas y a la Ayuda de Flash, pero
algunas funciones (como la de búsqueda) no funcionan Para
ejecutar Flash y Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh son
necesarios 32 MB de memoria,
según los requisitos de memoria del
navegador
Para utilizar la Ayuda de Flash:
1 Elija Ayuda > Temas de Ayuda de Flash
2 Para navegar por los temas de la ayuda, utilice
algunas de estas funciones:
• Contenido: organiza la información por
temas Haga clic en las entradas de nivel superior para ver los
subtemas
• Índice: organiza la información
como en un índice impreso tradicional Haga clic en un
término para saltar a un tema relacionado
• Buscar: busca una determinada cadena de texto en
todo el texto del tema y requiere un navegador 40 con Java habilitado
Para buscar una frase, escríbala en el cuadro de
texto
Para buscar archivos que contienen dos palabras clave
(por ejemplo, capas y estilo), separe cada palabra con el signo
de más (+)
• Los botones hacia atrás y hacia delante
permiten moverse por los temas de una sección
• El icono de Flash está vinculado al sitio
Web del Centro de creadores de Flash
Centro de creadores de Flash
El sitio Web del Centro de creadores de Flash se
actualiza con regularidad con la última información
sobre Flash, además de incluir sugerencias de usuarios,
temas avanzados, ejemplos, sugerencias y actualizaciones
Compruebe el sitio Web con frecuencia para conocer las
últimas noticias sobre Flash y cómo obtener el
mejor provecho del programa en
www.macromediacom/support/flash/
Acerca del curso avanzado
En este curso avanzado aplicará los conocimientos
básicos aprendidos en las lecciones y creará una
pieza de trabajo más compleja Creará una
página de inicio para una empresa de imanes
para refrigeradores que incluya símbolos animados, botones
animados y un método
para guardar direcciones de correo
electrónico El
conocimiento y dominio de las
posibilidades que ofrecen los símbolos es crucial para el
aprendizaje de
Flash En este curso avanzado se realza la importancia de un mayor
aprovechamiento de los símbolos Aprenderá
a:
• Crear símbolos de clips de película
animados y de botones
• Utilizar los campos de texto editables contenidos
en los símbolos
• Montar una película
• Adjuntar acciones a botones que controlan otros
contenidos
• Publicar una película
Asimismo, aprenderá algunos trucos de
animación que le serán útiles en proyectos
futuros
Antes de comenzar
Este curso de aprendizaje
avanzado requiere los conocimientos básicos de Flash
desarrollados en las siete lecciones que lo acompañan Para
acceder a dichas lecciones, elija Ayuda > Lecciones
Asegúrese de terminar las lecciones antes de comenzar este
curso avanzado
• Lección 1, Dibujo
• Lección 2, Símbolos
• Lección 3, Capas
• Lección 4, Tipos
• Lección 5, Botones
• Lección 6, Sonido
• Lección 7, Animación
Previsualización de la película
terminada
Comience por echar una mirada a la película
terminada para familiarizarse con lo que trabajará a
continuación
1 En Flash, elija Archivo > Abrir Desplácese a
la carpeta de la aplicación Flash, abra la carpeta
Tutorial y seleccione Tutorial Finalfla Dado que ya está
terminada, no edite esta película Editará una
versión alternativa durante el curso avanzado
2 Para ejecutar la película, elija Control >
Probar película La película se abre con una
animación que desplaza una fotografía
hasta un refrigerador y la fija a él con un imán en
forma de corona
3 Pase el ratón por los botones y observe que
animan y muestran el título del contenido que verá
al hacer clic sobre ellos Haga clic en los botones para ver
información adicional
4 Cuando termine de explorar la película, cierre
la ventana de la misma y, a continuación, el archivo
Tutorial Finalfla Puede consultar el archivo Tutorial Finalfla
siempre que desee asegurarse de haber seguido los procedimientos
correctos, o volver a comenzar si es necesario
Apertura del archivo inicial
1 En Flash, elija Archivo > Abrir y, a
continuación, abra el archivo Tutorial
Inicialfla
2 Elija Archivo > Guardar como y guarde la
película con otro nombre para no alterar el archivo
Tutorial Inicialfla Esto es importante para conservar el archivo
original Tutorial Inicialfla si usted u otro usuario desean
utilizar el curso avanzado de nuevo
3 Tutorial Inicial debe abrirse con la ventana
Biblioteca en pantalla Si la ventana Biblioteca no aparece, elija
Ventana > Biblioteca para abrirla Tutorial Inicial no contiene
nada en la línea de tiempo principal pero la ventana
Biblioteca contiene las ilustraciones básicas creadas con
los conocimientos adquiridos durante las lecciones de
Flash
Definición de propiedades de la
película
Lo más recomendable es crear la película
desde el principio, así es que empiece con
el tamaño y el fondo
1 Elija Modificar > Película
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
película, establezca las dimensiones de
la película en 550 por 400
píxeles
3 En Fondo, seleccione un color naranja
4 Haga clic en Aceptar para aplicar las
propiedades
El escenario aparece ahora en color naranja
Creación de símbolos animados
En la lección 2, "Símbolos",
aprendió cómo trabajar con símbolos gráficos e instancias Los símbolos
pueden incluir instancias de otros símbolos y
animación En esta sección creará un
símbolo que muestre la fotografía
desplazándose hasta la puerta del refrigerador al
principio de la película Comience por crear un
símbolo de clip de película; a continuación,
añádale otros símbolos Un símbolo de
clip de película es como una película
autocontenedora que puede colocarse en una película
anfitriona como si fuese un solo objeto Puede incluir
animación e interactividad igual que una película
normal
Nota: Cuando se trabaja en Flash, resulta muy
útil deshacer acciones Flash puede deshacer varias de las
acciones más recientes Elija Edición > Deshacer
(o presione Control+Z
(Windows) o Comando+Z (Macintosh)) de forma repetida para
retroceder por las últimas acciones que haya realizado
Elija Edición > Rehacer (o presione Control+Y (Windows)
o Comando+Y (Macintosh)) para avanzar por las acciones que haya
deshecho
Creación de un símbolo de clip de
película
1 Elija Insertar > Nuevo símbolo
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
símbolo, introduzca el nombre
"INTRO-ANIMACIÓN"
3 Seleccione Clip de película como comportamiento
y, a continuación, haga clic en Aceptar Flash cambia al
modo de edición de símbolos Este modo es
prácticamente igual que el modo de edición de
películas Observe que el nombre del símbolo en
curso de edición aparece en la esquina superior izquierda
de la línea de tiempo El nombre aparece también
ahora en la ventana Biblioteca
4 En la línea de tiempo, haga doble clic en el
nombre de capa existente e introduzca
"Fotografía"
5 Arrastre una instancia del símbolo
INTRO-FOTOGRAFÍA de la ventana Biblioteca y
colóquela sobre el punto de registro situado
en el centro del escenario como se muestra en la
imagen
siguiente
Esto añade una instancia del símbolo
INTRO-FOTOGRAFÍA al símbolo
INTRO-ANIMACIÓN
Utilice las teclas de flecha para mover el
símbolo un píxel cada vez Presione la tecla
Mayús y utilice las teclas de flecha para desplazar diez
píxeles a la vez
6 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma
20 de la capa Fotografía y elija Insertar > Fotograma
clave
Como desea que la animación comience fuera del
escenario, debe definir una nueva posición para
INTRO-FOTOGRAFÍA en el primer fotograma
7 Seleccione el fotograma clave 1
8 Mueva la instancia de INTRO-FOTOGRAFÍA varios
centímetros hacia la derecha del punto de registro La
posición exacta no es importante
Ahora que ha ubicado la imagen para el
primer fotograma, puede crear una interpolación de
movimiento para desplazarla a la posición del fotograma
clave del fotograma 20
9 Asegúrese de que el fotograma clave del
fotograma 1 sigue seleccionado y elija Insertar > Crear
interpolación de movimiento La línea de tiempo
debería tener el siguiente aspecto:
10 Elija Ventana > Controlador para abrir el
Controlador, y rebobine y reproduzca la animación para ver
lo hecho hasta el momento
La fotografía debería desplazarse desde la
derecha y detenerse en el punto de registro de
símbolo
Rotación de interpolación y
aparición paulatina
Ahora modifique la interpolación de movimiento
para que la fotografía aparezca y se rote conforme se
mueve Para ello, especifique un valor Alfa
(transparencia) de 0 en el fotograma clave donde vaya a aparecer
primero la fotografía y el número de rotaciones en
el cuadro de diálogo de propiedades de
interpolación
1 Seleccione el fotograma 1 de la capa
Fotografía
2 En el escenario, seleccione la instancia de
INTRO-FOTOGRAFÍA y elija Modificar >
Instancia
3 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de
diálogo Propiedades de instancia y elija Alfa en el
menú emergente Efecto
4 Mueva el controlador deslizante a 0 y haga clic en
Aceptar La fotografía se convierte en totalmente
transparente (invisible) Sólo es visible el borde
seleccionado
5 Asegúrese de que el fotograma clave del
fotograma 1 de la capa Fotografía sigue seleccionado;
elija Modificar > Fotograma y, a continuación, haga
clic en la ficha Interpolación
6 En el menú emergente Rotar, elija Hacia la
derecha, introduzca 1 en el cuadro "veces" y, a
continuación, haga clic en Aceptar
7 Utilice el Controlador para rebobinar y reproducir la
animación A medida que la película mueve la
instancia del símbolo, rota también la imagen y
modifica los ajustes de Alfa entre 0 y 100 para que la
fotografía aparezca A continuación,
añadirá el imán en forma de corona en la
parte superior de la fotografía
8 Seleccione el fotograma clave del fotograma 20 de la
capa Fotografía y, a continuación, arrastre una
instancia del símbolo INTRO-CORONA desde la biblioteca
hasta la fotografía
9 Rebobine y reproduzca la animación y
asegúrese de que funciona de forma correcta
Adición de una acción de fotograma para
detener la animación
Aunque la animación que ha creado aparece y se
detiene en el último fotograma mientras se está en
el modo de edición de símbolos, funcionará
de forma diferente cuando se coloque en la línea de tiempo
de la película Los símbolos de clips de
película se enlazan a medida que se reproduce una
película a menos que se detengan los clips Añada
una acción de fotograma para detener esta animación
cuando alcance el último fotograma
1 Seleccione la capa Fotografía en la
línea de tiempo y, a continuación, elija Insertar
> Capa
2 Haga doble clic en el nombre de capa y escriba
"Acciones"
3 Inserte un fotograma clave en el fotograma 20 de la
capa Acciones y, a continuación, elija Modificar >
Fotograma
4 Haga clic en la ficha Acciones del cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma, haga clic en +
(más) y, a continuación, elija Stop en el
menú emergente Acciones Haga clic en Aceptar
Acaba de terminar el símbolo
INTRO-ANIMACIÓN
Creación de botones animados
En la lección 5, "Botones", aprendió a
crear un botón muy simple En esta sección
creará un botón más complejo que se anima al
desplazarse el ratón por él y muestra el texto
del rótulo con transparencia Para crear un botón
animado se coloca un símbolo de clip de película
animado en uno de los fotogramas del botón Comience por
crear la animación
1 Haga doble clic en el icono del símbolo
BOTÓN-PRESENTACIÓN de la ventana Biblioteca para
abrir el símbolo para editar Asegúrese de hacer
clic en el icono del símbolo, no en su nombre, porque de
lo contrario sólo podrá editar el nombre del
símbolo
BOTÓN-PRESENTACIÓN es un botón
parcialmente terminado que se incluye para ahorrarle determinados
pasos
2 Elija Ver > Mostrar fotograma para centrar el
botón en la ventana Haga clic en la herramienta Lupa de la
paleta de herramientas para ampliar el botón si es
preciso
3 En la línea de tiempo, denomine "Botón"
a la primera capa
4 Inserte un fotograma clave en el fotograma Sobre de la
capa Botón
5 Asegúrese de que el fotograma clave de "Sobre"
sigue seleccionado, y haga clic en cualquier lugar del escenario
con la herramienta Flecha para anular la selección
de la imagen de botón
6 Arrastre una instancia del símbolo
BOTÓN-CRUZ desde la biblioteca hasta el punto de registro
del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN
BOTÓN-CRUZ es un símbolo de clip de
película que ya contiene una animación de una cruz
de rotación La instancia de BOTÓN-CRUZ debe
alinearse exactamente con la cruz inferior Puede utilizar las
teclas de flecha para mover la selección un píxel a
la vez
Adición de transparencia de texto al
botón
Primero, añada la capa de texto transparente al
botón
1 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa y
denomínela "Transparencia texto"
2 Seleccione la capa Transparencia texto en la
línea de tiempo y arrástrela hasta situarla por
debajo de la capa Botón de la línea de tiempo Esta
organización de las capas hace que el
contenido de la capa Transparencia texto aparezca por
detrás del contenido de la capa Botones
3 Cree un fotograma clave en la capa Sobre de la capa
Transparencia texto
4 Seleccione el símbolo BOTÓN-FONDO en la
biblioteca y, a continuación, arrástrelo de forma
que su lado izquierdo se ubique en el punto de registro del
botón
Ahora mezcle a su gusto el fondo del botón con
cualquier fondo aplicándole un valor
Alfa
1 Con BOTÓN-FONDO siempre seleccionado en el
área de trabajo, elija Modificar > Instancia
2 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de
diálogo Propiedades de instancia y elija Alfa en el
menú emergente Efecto
3 Introduzca 50 como valor de Alfa y haga clic en
Aceptar
4 Asegúrese de que el fotograma clave Sobre de la
capa Transparencia texto sigue seleccionado, y haga clic en la
herramienta Texto
5 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para
elegir Arial (Windows) o Helvetica (Macintosh), 14 puntos,
negrita, cursiva
6 Introduzca la palabra "Presentación" sobre el
símbolo BOTÓN-FONDO
No necesita cambiar el contenido de ningún otro
fotograma del botón
Duplicación del botón animado
El botón recién creado muestra
"Presentación" al desplazar el ratón por él
Ahora necesita crear otro botón que muestre "Contactar" al
desplazar el ratón por él Para ahorrar tiempo,
duplicará el símbolo
BOTÓN-PRESENTACIÓN y, a continuación,
modificará su texto
1 En la biblioteca, haga clic en el símbolo
BOTÓN-PRESENTACIÓN y, a continuación, elija
Duplicar en el menú Opciones de biblioteca
2 Denomine el símbolo duplicado
"BOTÓN-CONTACTAR" y haga clic en Aceptar
3 Haga doble clic en el nuevo símbolo
BOTÓN-CONTACTAR de la biblioteca para editarlo
Si es preciso, elija Ver > Mostrar fotograma para
centrar el botón en la ventana y utilizar la herramienta
Lupa para aumentar el botón
4 Seleccione el fotograma Sobre de la capa Transparencia
texto y utilice la herramienta Texto y los modificadores
correspondientes para editar el texto de forma que diga
"Contactar"
No podrá ver todavía la animación
de los botones porque la animación de clips de
película no funciona en el entorno de creación Si
desea ver cómo funcionan los botones, elija Edición
> Editar película, arrastre la instancia de
BOTÓN-PRESENTACIÓN o
BOTÓN-CONTACTAR
hasta el escenario y, a continuación, elija
Control > Probar película Una vez reproducida la
película, cierre la ventana de la película y
suprima la instancia del botón del escenario
Uso de campos de texto editables
En Flash es posible colocar controles interactivos y
campos de texto editables dentro de los símbolos En esta
sección añadirá capacidades básicas
de entrada de datos al
símbolo TEXTO-CONTACTO
1 Haga doble clic en el icono del símbolo
TEXTO-CONTACTO de la biblioteca para abrir el símbolo y
editarlo
2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y
denomínela "Entrada datos"
3 Seleccione el primer fotograma de la capa Entrada
datos en la línea de tiempo
4 Con el primer fotograma de la capa Entrada datos
seleccionada, haga clic en la herramienta Texto y en el
modificador Campo de texto
5 Dibuje campos de texto editables para Nombre, Correo
elect y Comentarios Utilice la herramienta Flecha para ajustar el
tamaño y la posición de los campos En este momento
no importa obtenerlos perfectos Observe que el selector cuadrado
de cambio de
tamaño del campo de texto editable se encuentra en la
esquina inferior derecha
6 Mediante la herramienta Flecha, seleccione el campo de
texto Nombre y elija Modificar > Campo de texto para abrir el
cuadro de diálogo Propiedades de campo de texto
7 Introduzca "Nombre" en el cuadro Variable y haga clic
en Aceptar Flash asigna el contenido introducido en el campo de
texto editable a la variable cuyo nombre se introduce aquí
El valor de la variable podrá utilizarlo entonces en
acciones
8 Repita los pasos 6 y 7 para el campo de texto Correo
elect; denomine a la variable "Correo elect"
9 Repita los pasos 6 y 7 de nuevo para el campo de texto
Comentarios; denomine a la variable "Comentarios" y, a
continuación, haga clic en las opciones Multilínea
y Ajuste auto de línea antes de hacer clic en
Aceptar
Adición del botón ENVIAR
Ahora añada el botón ENVIAR al
símbolo TEXTO-CONTACTO
1 Asegúrese de que el primer fotograma de la capa
Entrada datos sigue seleccionado y luego arrastre una instancia
del símbolo BOTÓN –ENVIAR desde la ventana
Biblioteca y colóquela justo debajo de los campos
editables
2 Haga doble clic en la instancia del símbolo
BOTÓN–ENVIAR para abrir el cuadro de diálogo
Propiedades de instancia
3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y
elija Get URL en el menú emergente
4 Escriba un URL en el cuadro de la derecha, elija
ENVIAR Using GET en el menú emergente Variables y, a
continuación, haga clic en Aceptar
Esta acción envía el contenido de todas
las variables (el
texto introducido en los campos editables) al URL especificado En
una aplicación real, necesitaría crear un script
CGI válido en la ubicación del URL para recibir la
información pero, para aprender, puede introducir
cualquier URL aunque no contenga un script CGI
Este punto marca el final de
la creación de símbolos para la película
Ahora está preparado para utilizar los símbolos que
ha creado en la película principal
Montaje de la película
El montaje del contenido de la película con los
símbolos creados hasta el momento es fácil A medida
que lo haga, aprenderá más sobre el uso de capas
para organizar el contenido de una película
1 Elija Edición > Editar
película
2 Denomine "Refrigerador" a la primera capa de la
línea de tiempo
3 Arrastre al escenario una instancia del símbolo
FONDO-REFRIGERADOR de la ventana de biblioteca
4 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa
por encima de la capa Refrigerador y denomínela "Fondo
verde"
5 Asegúrese de que la capa Fondo verde
está seleccionada y, a continuación, arrastre una
instancia del símbolo FONDO-VERDE al escenario
Adición de botones animados
Ahora, añada los botones animados que ha
creado
1 Inserte una nueva capa y denomínela "Botones"
Asegúrese de que es la capa superior de la línea de
tiempo Conforme añada capas, podrá verlas en la
línea de tiempo
2 Arrastre el borde inferior de la ventana de
línea de tiempo de forma que todas
las capas puedan visualizarse
3 Seleccione la capa Botones y arrastre una instancia
del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN al escenario
Como los botones responden de forma diferente al ratón en
relación a otros objetos, necesita deshabilitarlos antes
de seleccionarlos y realizar cambios Cuando termine de
manipularlos, podrá habilitarlos de nuevo
4 Elija Control > Habilitar botones y
asegúrese de que Habilitar botones no está
marcada
5 Seleccione la instancia de
BOTÓN-PRESENTACIÓN y desplácela a su
posición
6 Asegúrese de que la capa Botones sigue
seleccionada en la línea de tiempo y, a
continuación, coloque una instancia del símbolo
BOTÓN-CONTACTAR por debajo de la instancia
BOTÓN-PRESENTACIÓN en el escenario
7 Para alinear los botones, haga clic en
BOTÓN-CONTACTAR y mantenga presionada la tecla
Mayús mientras hace clic en
BOTÓN-PRESENTACIÓN para seleccionar ambos botones
Elija Modificar > Alinear y la opción de
alineación a la izquierda
8 Elija Control > Probar película para ver si
los botones se animan al desplazar el ratón por ellos Una
vez reproducida la película, cierre la ventana de prueba
para continuar las tareas con la película
Adición del clip de película
animado
Ahora añada el clip de película
INTRO-ANIMACIÓN creado
1 Inserte una nueva capa en la línea de tiempo y
denomínela "Intro animación" Asegúrese de
que sea la capa superior
2 Bloquee las demás capas para asegurarse de
trabajar sólo en la capa Intro animación
3 Arrastre una instancia del símbolo
INTRO-ANIMACIÓN desde la ventana de biblioteca al
escenario Recuerde que la imagen de la fotografía es
completamente transparente en el primer fotograma del clip de
película, de modo que la única parte visible de
INTRO-ANIMACIÓN es el punto de registro
4 Mueva la instancia de INTRO-ANIMACIÓN de modo
que su punto de registro se sitúe sobre el
refrigerador
Punto de registro de
INTRO-ANIMACIÓN
Recuerde que la animación de clip de
película no se ejecuta en el entorno de
creación
5 Elija Control > Probar película para ver el
funcionamiento de la animación de la
película
La animación sólo se ejecuta la primera
vez que la película ejecuta la ventana de prueba Para
volver a ver la animación, cierre la ventana de prueba y
elija Control > Probar película de nuevo Cuando termine
de ver la animación, cierre la ventana de prueba para
continuar trabajando en la película
Adición de capas del contenido de
texto
La finalidad de los botones añadidos es hacer
aparecer el texto en el área verde de la derecha Ahora ya
puede añadir el texto a la película
1 Inserte una nueva capa en la parte superior de la
línea de tiempo y denomínela "Texto
presentación"
2 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la
capa Texto presentación y arrastre una instancia del
símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN al escenario Ajuste el
símbolo en el área verde como se muestra a
continuación:
3 Para facilitar la visualización de lo que hace,
haga clic en la columna del ojo de la capa Texto
presentación para ocultarla antes de añadir la
siguiente capa
Aparece una X roja para mostrar que la capa se ha
ocultado
4 Inserte una nueva capa en la parte superior de la
línea de tiempo y denomínela "Texto
contacto"
5 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la
capa Texto contacto y arrastre una instancia del símbolo
TEXTO-CONTACTO al escenario de forma que se ajuste al área
verde
Uso de acciones para controlar el contenido
Las películas interactivas se crean mediante la
configuración de acciones, que son juegos de instrucciones
que se ejecutan al producirse un evento específico Estos
eventos se producen cuando el cabezal de lectura
alcanza un fotograma o cuando el usuario hace clic en un
botón o presiona teclas del teclado
— Ahora añadirá acciones a los botones para
que el texto correspondiente aparezca al hacer clic en los
botones
Modificación de instancias de símbolos de
texto
Dad que las acciones sólo pueden tener como
destino símbolos de clip de película, comience por
modificar las instancias de símbolos con texto que haya
añadido en los clips de película y
denomínelas En la sección siguiente
utilizará dichos nombres para identificar las instancias
como destino de una acción Comience con la instancia
TEXTO-CONTACTO
1 Asegúrese de que la capa Texto contacto sigue
seleccionada en la línea de tiempo y, a
continuación, haga doble clic en la instancia del
símbolo TEXTO-CONTACTO situada en el escenario para abrir
el cuadro de diálogo Propiedades de instancia
2 Haga clic en la ficha Definición y luego haga
clic en Clip de película como comportamiento
Observe que bajo Opciones de instancia aparece el campo
Nombre de
3 Introduzca "Contactar" como nombre de instancia y haga
clic en Aceptar Cap 36
Ahora modifique la instancia del símbolo
TEXTO-PRESENTACIÓN
1 En la línea de tiempo, haga clic en los
controles de visibilidad para ocultar la capa Texto contacto y
mostrar la capa Texto presentación Recuerde que los
controles de visibilidad de cada capa se encuentran en la columna
situada debajo del icono de ojo en la línea de
tiempo
2 Seleccione la capa Texto presentación en la
línea de tiempo y luego haga doble clic en la instancia
del símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN en el escenario para
abrir el cuadro de diálogo Propiedades de
instancia
3 Haga clic en la ficha Definición y, a
continuación, haga clic en Clip de película como
comportamiento
4 Introduzca "Presentación" como nombre de la
instancia y haga clic en Aceptar
Adición de una acción al botón
BOTÓN-PRESENTACIÓN
Ahora puede añadir una acción al
botón BOTÓN-PRESENTACIÓN que muestre el
texto de Presentación y oculte el texto de Contactar al
hacer clic en el botón
Los botones deben permanecer deshabilitados para
poder
seleccionarlos y realizar cambios
1 Elija el menú Control y asegúrese de que
Habilitar botones no está marcada (si lo está, haga
clic en ella para retirar la marca)
2 Asegúrese de que la capa Botones está
seleccionada y sin bloquear en la línea de tiempo, luego
haga doble clic en el botón
BOTÓN-PRESENTACIÓN en el escenario para abrir el
cuadro de diálogo Propiedades de instancia
3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y
elija Set Property en el menú emergente
4 Elija Visibility en el menú emergente
Establecer
5 Haga clic en el botón situado a la derecha del
cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
emergente
6 En Editor destino, haga doble clic en
Presentación para seleccionarlo como destino y, a
continuación, haga clic en Aceptar
7 En el cuadro Valor de la ficha Acciones, introduzca 1
Ahora añada una segunda sentencia que oculte el texto de
Contactar
1 Haga clic en + (más) y elija Set Property de
nuevo en el menú emergente
2 Elija Visibility en el menú emergente
Establecer
3 Haga clic en el botón situado a la derecha del
cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
emergente
4 En Editor destino, haga doble clic en Contactar para
seleccionarlo como destino y luego haga clic en
Aceptar
5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero)
La acción para BOTÓN-PRESENTACIÓN
debe ser similar a lo siguiente:
Si se equivoca, puede hacer clic en el botón
menos (-) para quitar la línea seleccionada de la
acción y volver a crear la sentencia También puede
elegir Edición > Deshacer
6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de
diálogo
Adición de una acción al botón
BOTÓN-CONTACTAR
Ahora asigne una acción al botón
BOTÓN-CONTACTAR que muestre el texto de Contactar y oculte
el texto de Presentación
1 Haga doble clic en el botón
BOTÓN-CONTACTAR en el escenario para abrir el cuadro de
diálogo Propiedades de instancia
2 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y
elija Set Property en el menú emergente
3 Elija Visibility en el menú emergente
Establecer
4 Haga clic en el botón situado a la derecha del
cuadro Destino y, a continuación, elija Editor destino en
el menú emergente
5 En Editor destino, haga doble clic en Contactar para
seleccionarlo como destino y luego haga clic en
Aceptar
6 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 1
Ahora añada una segunda sentencia que oculte el texto de
Presentación
1 Haga clic en + (más) y elija Set Property de
nuevo en el menú emergente
2 Elija Visibility en el menú emergente
Establecer
3 Haga clic en el botón situado a la derecha del
cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
emergente
4 En Editor destino, haga doble clic en
Presentación para seleccionarlo como destino y, a
continuación, haga clic en Aceptar
5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero)
La acción para BOTÓN-CONTACTAR deber ser
similar a la siguiente:
6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de
diálogo
Adición de una acción de
fotograma
La ocultación de capas en la línea de
tiempo no afecta al contenido cuando se ejecuta la
película fuera del entorno de creación Para ocultar
tanto el texto de Presentación como el de Contactar cuando
comience la película, añada una acción de
fotograma a la película
1 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y
denomínela "Acciones fotograma"
2 Haga doble clic en el primer fotograma de la capa
Acciones fotograma para abrir el cuadro de diálogo
Propiedades de fotograma
3 Haga clic en la ficha Acciones y elija + (más),
luego elija Set Property en el menú emergente
4 Seleccione Visibility en el menú emergente
Establecer
5 Haga clic en el botón situado a la derecha del
cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
emergente
6 En Editor destino, haga doble clic en
Presentación para seleccionarlo como destino y, a
continuación, haga clic en Aceptar
7 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 0
(cero)
Ahora cree una nueva sentencia en la acción
mediante la copia de la sentencia existente
1 Presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh)
para copiar la primera sentencia de la acción
2 Presione Control+V (Windows) o Comando+V (Macintosh)
para pegar la copia de la sentencia en la ventana De esta manera
se crea una copia de la línea recién creada
Sólo necesita modificar el destino
3 Utilice Editor destino para cambiar el destino de
Presentación a Contactar La acción debe ser similar
a la siguiente:
4 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma cuando haya finalizado En
este momento ha finalizado el contenido de la película La
película debe ser similar al archivo Tutorial Finalfla de
ejemplo
Prueba de la película
Ahora que el contenido de la película se ha
finalizado, puede probarla para ver todas sus características
1 Elija Control > Probar película
2 Durante la prueba de la película, introduzca
algunos datos en los campos de Contactar Introduzca más de
una línea en el campo Comentarios para ver el ajuste
automático de líneas
3 Elija Control > Lista de variables para mostrar la
ventana Salida
4 Haga clic en ENVIAR para ver el funcionamiento de las
variables La ventana Salida muestra los datos que Flash
envía al servidor
Una aplicación de funcionamiento
requeriría más acciones, como una que borra los
campos después de enviar los datos, pero este ejemplo es
suficiente para ofrecerle una explicación básica
del uso de Flash para enviar datos a un servidor
5 Cierre la ventana Salida y, a continuación,
cierre la ventana de reproducción de la película
Ahora puede publicar la película
Publicación de la película
El contenido de la película se ha finalizado Para
reproducir la película en un navegador, necesita
exportarla como archivo de Reproductor Flash Flash ha hecho esto
cada vez que ha utilizado el comando Película
Cap42
Cuando se crea un sitio Web con Flash, es frecuente la
necesidad de incluir varios archivos acompañantes
Además de la película Flash, es necesario crear un
documento HTML que se abra en un navegador y ejecute la
película Flash o muestre otras imágenes
generadas por Flash También es necesario crear una
versión de GIF animado de la película o una imagen
JPEG para mostrarla si el Reproductor Flash no está
instalado Utilice el comando Publicar para exportar todos los
formatos admitidos al mismo tiempo y crear un documento HTML con
todos los ajustes requeridos
1 Asegúrese de haber cerrado la ventana
independiente en que se reprodujo la película y, a
continuación, elija Archivo > Configuración de
publicación
2 En la ficha Formatos, seleccione Flash y HTML
Asegúrese de que la opción Usar nombres
predeterminados de los nombres de archivo está
seleccionada Aunque en este curso avanzado no está
utilizando ningún formato adicional, es aquí donde
puede elegir otros formatos como JPEG o QuickTime
3 Haga clic en la ficha Flash Ahora no necesita cambiar
ninguna de estas opciones, pero es posible que tenga que hacerlo
para su propio trabajo Por ejemplo, puede que desee que las capas
aparezcan comenzando por la inferior en vez de por la superior
como en esta película
4 Haga clic en la ficha HTML Hay distintas posibilidades
de controlar películas Flash con el código
HTML Los parámetros del panel HTML permiten definir las
configuraciones más comunes y útiles, lo que
incluye el tamaño, posición, color y calidad de la
película Flash inserta los parámetros elegidos en
un documento de plantilla Flash incluye varios documentos de
plantilla que contienen el código HTML para disponer de
características útiles como la
detección de navegador Para terminar este curso avanzado,
elegirá una plantilla sencilla que no hace nada salvo
mostrar la película Flash especificada
5 Elija Flash Only en el menú emergente
Plantilla
6 Anule la selección de la opción Bucle
Esto evita que la película se reproduzca una y otra
vez
7 Haga clic en Pausa al comienzo para quitar la marca de
la casilla de verificación
Si deja esta opción marcada, la película
no hace nada hasta que una acción la inicie Como su deseo
es que una animación se reproduzca tan pronto como se
cargue la página, esta opción debe estar
deshabilitada
No necesita modificar los valores
predeterminados de los restantes parámetros de
HTML
8 Haga clic en Publicar y, a continuación, haga
clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo
Configuración de publicación y generar los archivos
especificados
Flash genera los nuevos archivos y los guarda en la
misma carpeta del archivo de la película
Reproducción de la película dentro de un
navegador
Su trabajo en Flash ha terminado en este momento Ahora
puede ver la forma en que la película se reproduce en un
navegador
1 Abra un navegador como Netscape o Internet Explorer
2 Abra el archivo HTML que acaba de crear
• En Netscape Navigator, elija Archivo > Abrir
página y luego explore para localizar el archivo Capc
44
• En Internet
Explorer, elija Archivo > Abrir y luego explore para
localizar el archivo El archivo HTML se encuentra en la misma
carpeta del archivo de la película y tiene el mismo nombre
que el archivo, con la extensión de archivo html La
película debe ejecutarse en la ventana del navegador igual
que si utilizase el comando Probar película
Información general básica sobre
Flash
Las películas de Flash son imágenes
de vectores
interactivas y animaciones para los sitios Web Los
diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles
de navegación, logotipos animados, animaciones de gran
formato con sonido sincronizado, e incluso sitios Web con
capacidad sensorial Las películas Flash son
imágenes de vectores
compactas que se descargan y se adaptan de inmediato al
tamaño de la pantalla del usuario Es más que
probable que haya visto e incluso utilizado películas
Flash en muchos sitios Web, como por ejemplo Disney®, The
Simpsons® o Pepsi® Millones de usuarios de la Web han
recibido el Reproductor Flash con sus sistemas,
navegadores o
software; otros lo han descargado desde el sitio Web de
Macromedia El Reproductor Flash reside en un sistema local, donde
puede reproducir películas en navegadores o como
aplicaciones independientes El trabajo en
Flash para la creación de una película incluye el
dibujo o la
importación de una ilustración, su organización y su animación con la
Línea de tiempo La película se hace interactiva al
prepararla para que responda a determinados eventos y cambie en
los sentidos
determinados Cuando la película está completa, se
exporta como película de Reproductor Flash, se incrusta en
una página HTML y se transfiere junto con la página
HTML a un servidor Web Para
obtener una introducción interactiva a Flash, elija Ayuda
> Lecciones > 0 Introducción
Acerca de las imágenes de vectores y mapas de
bits
Los sistemas muestran
imágenes en formato de vectores o de mapa de bits Es muy
importante comprender la diferencia entre ambos formatos para
poder
utilizarlos de la forma más eficaz Flash permite crear y
animar imágenes de vectores compactas También
permite importar y manipular imágenes de mapa de bits
creadas en otras aplicaciones
Imágenes de vectores
Los elementos gráficos de vectores representan
imágenes mediante líneas y curvas, denominadas
vectores, y tienen propiedades de color y posición Por
ejemplo, la imagen de una hoja se representa por puntos a
través de los que pasan líneas que crean la forma
del contorno de la hoja El color de la hoja lo determina el color
del contorno y el área que encierra dicho
contorno
Cuando se edita una imagen de vectores, se modifican las
propiedades de las líneas y curvas que definen su forma La
posición, el tamaño, la forma y el color de las
imágenes de vectores puede cambiarse sin que por ello
pierdan calidad Las
imágenes de vectores no dependen de la resolución,
es decir que pueden visualizarse en dispositivos de salida de
distintas resoluciones sin que se vea alterada su
calidad
Imágenes de mapa de bits
Los elementos gráficos de mapa de bits
representan imágenes mediante puntos de color, denominados
píxeles, que están organizados en una
cuadrícula Por ejemplo, la imagen de una hoja se
representa mediante el valor específico de posición
y color de cada píxel en la cuadrícula, que crea
una imagen que recuerda
Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican
los píxeles, y no las líneas o curvas Las
imágenes de mapa de bits dependen de la resolución
ya que los datos que las definen están fijados en una
cuadrícula que tiene un tamaño determinado La
modificación de una imagen de mapa de bits puede alterar
su calidad En concreto, el
cambio de
tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes desiguales en
la imagen al redistribuirse los píxeles en la
cuadrícula La visualización de una imagen de mapa
de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de
resolución que la propia imagen también disminuye
su calidad
Introducción al entorno de trabajo de
Flash
Cuando se crean y editan películas, lo más
normal es trabajar en las áreas siguientes: el Escenario,
área rectangular donde se reproduce la película; la
ventana de Línea de tiempo, donde se animan las
imágenes; la ventana de Biblioteca, donde se organizan los
componentes de los medios reutilizables de la película,
denominados símbolos, y el modo de edición de
símbolos, donde se crean y modifican los
símbolos
Escenario y ventana de línea de tiempo
Igual que en un film, las películas Flash dividen
el tiempo en fotogramas Es en el escenario donde se componen los
fotogramas individuales de la película, mediante su dibujo
o con la
organización de ilustraciones importadas La ventana de
línea de tiempo es donde se coordina el tiempo de la
animación y se ensambla la
ilustración en distintas capas La ventana de
línea de tiempo muestra todos los fotogramas de la
película Las capas actúan como una pila de acetato
transparente; mantienen la ilustración por separado, de forma que
puedan combinarse distintos elementos en una imagen visual
cohesiva
El logotipo, el sillón y los controles de
navegación de esta película están en capas
separadas
Ventana de biblioteca
La ventana de biblioteca es donde se guardan y organizan
los símbolos creados en Flash, además de archivos
importados tales como archivos de sonido, imágenes de mapa
de bits o películas QuickTime Los símbolos pueden
ser imágenes, botones o clips de película En la
ventana de biblioteca puede organizar en carpetas los elementos
de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en una
película y ordenarlos por tipo Consulte "Uso de la ventana
de biblioteca" a pagina
Símbolos e instancias
Los símbolos son imágenes reutilizables
que se crean con las herramientas de dibujo Cuando se coloca un
símbolo en el escenario o dentro de otro símbolo,
se está creando una instancia del símbolo Los
símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que
Flash, sin considerar el número de instancias creadas,
sólo guarda una copia en el archivo Utilice
símbolos, animados o no, de cada elemento que aparezca
más de una vez en una película Puede modificar las
propiedades de una instancia sin alterar el símbolo
maestro, y editar éste para realizar un cambio en todas
las instancias Cuando se edita un símbolo, el escenario y
la línea de tiempo muestran su contenido Puede cambiar el
escenario para ver el símbolo aislado, o bien dentro de su
contexto con los demás elementos del escenario en gris
También puede editar el símbolo en otra ventana La
línea de tiempo muestra sólo la línea de
tiempo del símbolo que se está editando Para
obtener más información sobre símbolos e
instancias, consulte "Acerca del uso de símbolos e
instancias" a pagina 135
Edición de un símbolo aislado (izquierda)
y en su contexto de película
Símbolos y películas
interactivas
Los símbolos también son parte esencial en
la creación de películas interactivas Por ejemplo,
los botones sobre los que puede hacer clic y que cambian en
respuesta al puntero del ratón son un tipo de
símbolos Otro tipo de símbolo, el clip de
película, también se utiliza para crear
películas interactivas más elaboradas Consulte
"Acerca de la creación de películas interactivas" a
pagina 165
Creación de una película y
configuración de sus propiedades
Cada vez que se abre Flash, se crea un nuevo archivo
Utilice el cuadro de diálogo Propiedades de
película para establecer el tamaño, la velocidad de
fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de la
película
Para crear una película nueva y establecer sus
propiedades:
1 Elija Archivo > Nuevo
2 Elija Modificar > Película
3 Para la velocidad de
fotogramas, introduzca el número de fotogramas de
animación que deben mostrarse cada segundo La
mayoría de las animaciones que se visualizan en los
sistemas locales, especialmente las que se reproducen desde un
sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps
(fotogramas por segundo)
4 Para el tamaño, elija una de las siguientes
opciones:
• Para especificar el tamaño en
píxeles, introduzca valores de
anchura y altura El tamaño de película
predeterminado es de 550 por 400 píxeles El tamaño
mínimo es de 18 por 18 píxeles; el máximo es
de 2880 por 2880 píxeles
• Para establecer el tamaño del escenario de
forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos
los lados, haga clic en Coincidir: Contenido Para reducir al
mínimo el tamaño de la película, alinee
todos los elementos en la esquina superior izquierda de la escena
antes de utilizar Coincidir: Contenido
• Para establecer el tamaño del escenario
con la mayor área de impresión posible, haga clic
en Coincidir: Impresora El
área de impresión la determina el tamaño de
papel que
esté seleccionado en el área de Márgenes del
cuadro de diálogo Configurar página, menos los
márgenes establecidos
5 Para utilizar una cuadrícula, introduzca un
valor en Espaciado de cuadrícula, elija un color en la
muestra de colores de Cuadrícula y seleccione Mostrar
cuadrícula
6 Para establecer el color de fondo de la
película, elija un color en la muestra de colores de
Fondo
7 Seleccione la unidad de medida en la opción
Unidades de regla
Previsualización y prueba de
películas
Conforme vaya creando una película,
necesitará reproducirla para ver la animación y
probar los controles interactivos Las opciones disponibles son
las siguientes:
• Para probar la animación sencilla, los
controles interactivos básicos y el sonido, utilice el
Controlador o el comando Reproducir para realizar una
visualización previa de la película dentro del
entorno de creación de Flash
• Para probar toda la animación y todos los
controles interactivos, utilice los comandos Probar
película y Probar escena para crear películas de
Reproductor Flash que se reproduzcan en otra ventana
• Para probar la película en un navegador
Web, utilice el comando Archivo > Previsualización de
publicación > HTML Consulte "Uso de
Previsualización de publicación" a pagina
231
Control de la reproducción de
películas
Utilice comandos del menú Control, botones del
Controlador o comandos del teclado para
supervisar la reproducción de las
películas
Para reproducir la escena actual:
Realice uno de los siguientes pasos:
• Elija Control > Reproducir
• Elija Ventana > Controlador y haga clic en
Reproducir
• Presione Intro La secuencia de la
animación se reproduce en la ventana de la película
a la velocidad de fotogramas especificada Utilice los botones
Avanzar y Retroceder del Controlador, o elija los comandos
correspondientes en el menú Control para avanzar o
retroceder por los fotogramas de la animación
También puede presionar las teclas del teclado < y
>
Para reproducir la película en un bloque
continuo:
Elija Control > Reproducir sin fin
Para reproducir todas las escenas de una
película:
Elija Control > Reproducir todas las
escenas
Para reproducir una película sin
sonido:
Elija Control > Desactivar sonidos
Para habilitar las acciones de fotograma:
Elija Control > Habilitar acciones de
fotograma
Para habilitar las acciones de los botones:
Elija Control > Habilitar botones
Prueba de películas
Aunque Flash puede reproducir películas en el
entorno de creación, muchas funciones de animación
e interactivas no funcionan a menos que la película se
exporte en su formato final Con los comandos del menú
Control, puede exportar la película como película
Flash y reproducirla de inmediato en una nueva ventana La
película exportada utiliza el juego de
opciones del cuadro de diálogo Configuración de
publicación También puede utilizar esta ventana
para comprobar la velocidad de descarga Consulte
"Comprobación del rendimiento de descarga de
películas" a pagina 215
Para probar todas las funciones interactivas y la
animación:
Elija Control > Probar película o Control >
Probar escena Flash crea una película de Reproductor
Flash, la abre en otra ventana y la reproduce con el Reproductor
Flash El archivo de Reproductor Flash se sitúa en la misma
carpeta que el archivo FLA No es un archivo temporal
Uso de la paleta de herramientas
Las herramientas de la paleta de herramientas permiten
dibujar, seleccionar, pintar y modificar ilustraciones Otras
herramientas permiten cambiar la visualización del
escenario La mayoría de las herramientas cuentan con
modificadores auxiliares para las tareas de pintado o
edición
Para obtener información sobre las herramientas
de dibujo, consulte "Acerca del dibujo y la pintura" a
pagina 71
se muestran los modificadores de la herramienta
seleccionada
Al seleccionar una herramienta de la barra de
herramientas de dibujo
Para seleccionar una herramienta:
Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en la herramienta que desee utilizar
Según la herramienta que seleccione, debajo de la paleta
de herramientas aparece un juego de
modificadores específico
• Utilice el método
abreviado del teclado para la herramienta Consulte "Métodos
abreviados para dibujo" a pagina 258
Uso de la línea de tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el
contenido de una película a través del tiempo, en
capas y fotogramas Los componentes más importantes de la
Línea de tiempo son los fotogramas, las capas y el cabezal
de lectura Puede
controlar la línea de tiempo cambiando la
visualización de los fotogramas; también puede
arrastrarla desde la ventana de la aplicación principal
para dejar aislada la ventana o para acoplarla a cualquier lado
de la ventana de la aplicación Cuando hay más capas
de las que pueden presentarse en la línea de tiempo,
aparecen barras de desplazamiento en la derecha de las bandas de
tiempo de las capas También puede cambiar el tamaño
de las líneas de tiempo y de las capas
Para mover la línea de tiempo:
Arrastre o haga doble clic en el área situada
sobre la regla del tiempo Arrastre la ventana de línea de
tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para
acoplarla Presione la tecla Ctrol para evitar que se
acople
Para aumentar o reducir los campos de nombre:
Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la
línea de tiempo
Para aumentar o disminuir el número de capas
mostradas cuando la línea de tiempo está
acoplada:
Arrastre la barra que separa la línea de tiempo
del área del escenario
Desplazamiento del cabezal de lectura
El cabezal de lectura se mueve por la línea de
tiempo para indicar el fotograma que está
mostrándose en el escenario El encabezado de la
línea de tiempo muestra los números de fotograma de
la animación
Para ir a un fotograma:
Haga clic en el encabezado de la línea de tiempo
o arrastre el cabezal de lectura a la posición deseada
Para detener la animación y anular la selección de
los fotogramas seleccionados, haga clic en el encabezado de la
línea de tiempo
Encabezado de la línea de tiempo
Para centrar el cabezal de lectura:
Haga clic en Centrar fotograma, en la información
de estado de la
línea de tiempo
Visualización del estado de los
fotogramas
En la información de estado de la línea de
tiempo se muestra el número del fotograma actual y la
velocidad de fotogramas vigente, tal como se establecieron en
Modificar > Película Cuando se reproduce una
animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual,
que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la
película si el sistema no puede mostrar la
animación con la rapidez apropiada
Información de estado de la línea de
tiempo
Cambio de visualización de fotogramas en la
línea de tiempo
La visualización de los fotogramas en la
línea de tiempo se determina en el menú emergente
de visualización de fotogramas, en la línea de
tiempo
De forma predeterminada, los fotogramas aparecen como
celdas estrechas Seleccione Muy pequeño, Pequeño,
Normal, Medio o Grande, para cambiar la anchura de estas celdas
El valor de altura de fotograma Grande es muy útil paraver
los detalles de las ondas
sinusoidales de sonido Elija Corto para que las filas sean
más bajas
Haga clic aquí
para abrir el
menú emergente
de visualización
de fotogramas
Menú emergente de visualización de
fotogramas
Opciones de visualización de fotogramas Normal y
Corto
Hay dos opciones de visualización previa que
permiten mostrar una imagenreducida del contenido de cada
fotograma en la capa de fotogramas de la línea detiempo
Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la
animación, pero ocupan mucho espacio de
pantalla
La opción Previsualizar muestra sólo el
contenido de cada fotograma, con un tamaño adaptado a los
fotogramas de la línea de tiempo Puede originar un cambio
aparente del tamaño del contenido
La opción Previsualizar en contexto muestra cada
fotograma de la película entero, con un tamaño
adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo Es muy
útil para ver cómo se mueven los elementos en sus
fotogramas a lo largo de la animación, pero los elementos
suelen aparecer más pequeños que con la
opción Previsualizar
Creación de rótulos de fotogramas y
comentarios de películas
Los rótulos de fotograma son muy útiles
para identificar los fotogramas clave en la línea de
tiempo En vez de los números de fotograma, para indicar un
fotograma de destino en acciones tales como Go To a o If Frame Is
Loaded el fotograma deben utilizarse los rótulos Si se
añaden o eliminan fotogramas, los rótulos se mueven
con sus correspondientes fotogramas, mientras que los
números de fotograma pueden cambiar
Los rótulos de fotograma se exportan con los
datos de la película, por lo que es conveniente que no
sean extensos Los fotogramas cuyo rótulo incluya un signo
de libra son indicadores de
formatos GIF y PNG animados Para obtener más
información, consulte "Configuración de
publicación de GIF" a pagina 223 y "Configuración
de publicación de PNG" a pagina 227
Los comentarios son muy útiles para anotar
observaciones para uno mismo, o para los demás cuando se
trabaja en una película común No pueden utilizarse
en las acciones Los comentarios no se exportan con los datos de
las películas, por lo que pueden tener la extensión
que se necesite
Para crear rótulos o comentarios de un
fotograma:
1 Haga doble clic en un fotograma, o seleccione un
fotograma y elija Modificar > Fotograma
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma, haga clic en la ficha Rótulo
3 Como Comportamiento, elija Rótulo o
Comentario
4 Introduzca texto en el cuadro Nombre
Uso de escenas
Utilice escenas para organizar una película por
temas Por ejemplo, utilice escenas diferentes para la
introducción, las secuencias de arrastre o los créditos Cuando se reproduce una
película Flash que contiene más de una escena, las
escenas se reproducen en el orden de la lista del inspector de
escenas, una tras otra Utilice acciones si desea detener la
película o hacer una pausa después de cada escena,
o para que los usuarios puedan navegar por la película de
forma no lineal Consulte "Acerca de la creación de
películas interactivas" a pagina 165
Inspector de escenas
Si organiza la película en varias escenas, puede
tener dificultades para implementar las acciones que utilizan
Wait for Frame al defragmentar en escenas En este caso, una
película con una escena larga ofrece mayor rendimiento
También puede desear evitar escenas si precarga muchas
acciones en las películas
Para mostrar el inspector de escenas:
Elija Ventana > Inspectores > Escena
Para ver una escena determinada:
Elija Ver > Go To a y seleccione el nombre de la
escena
Para añadir una escena:
Haga clic en Añadir, en el cuadro de
diálogo del inspector de Escena, y elija Insertar >
Escena
Para suprimir una escena:
Haga clic en Suprimir, en el cuadro de diálogo
del inspector de Escena, o abra la escena que desee suprimir y
elija Insertar > Quitar escena
Para cambiar el nombre de una escena:
Haga clic en Propiedades, en el cuadro de diálogo
del inspector de Escena, o elija Modificar > Escena
Para duplicar una escena:
Haga clic en Duplicar, en el cuadro de diálogo
del inspector de Escena
Para cambiar el orden de las escenas de la
película:
Arrastre un nombre de escena del cuadro de
diálogo del inspector de Escena
Uso de la ventana de biblioteca
Cada archivo de Flash tiene su propia biblioteca que
puede contener símbolos, mapas de bits,
sonido y archivos de vídeo Utilice la ventana de
biblioteca para ver y organizar el contenido de la biblioteca del
archivo Al seleccionar un elemento de la ventana de biblioteca,
Flash muestra una visualización previa del mismo en la
parte superior de la ventana Si el elemento seleccionado es
animado o es un archivo de sonido, utilice el controlador para
previsualizarlo
Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas
Las columnas de la ventana de biblioteca muestran el nombre de un
elemento, su tipo, el número de veces que se utiliza en el
archivo y la fecha en que se modificó por última
vez Puede ordenar los elementos de la ventana de biblioteca por
cualquier columna
Para mostrar la ventana de biblioteca:
Elija Ventana > Biblioteca
Para cambiar la anchura de las columnas:
Sitúe el puntero entre los encabezados de columna
y arrástrelo para cambiar el tamaño No puede
cambiar el orden de las columnas
Para cambiar el tamaño de la ventana de
biblioteca:
Realice uno de los siguientes pasos:
• Arrastre la esquina inferior derecha
• Haga clic en el botón de estado ancho para
que la ventana de biblioteca pueda mostrar todas las
columnas
• Haga clic en el botón de estado estrecho
para reducir la anchura de la ventana de biblioteca al ancho de
la columna Nombre
Trabajo con carpetas en la ventana de
biblioteca
Puede organizar los elementos de la ventana de
biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en Windows
Explorer o en Macintosh Finder Cuando cree un símbolo
nuevo, guárdelo en la carpeta seleccionada Si no
selecciona ninguna carpeta, se guarda en la raíz de la
ventana de biblioteca
Para crear una nueva carpeta:
Haga clic en el botón Nueva carpeta, en la base
de la ventana de biblioteca
Para mover un elemento entre carpetas:
Arrástrelo de una carpeta a otra
Para abrir o cerrar una carpeta:
Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga doble clic en una carpeta
• Seleccione una carpeta y elija Expandir carpeta o
Contraer carpeta en el menú
Opciones de la ventana de biblioteca
Para abrir o cerrar todas las carpetas:
Elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las
carpetas en el menú Opciones de la ventana de
biblioteca
Clasificación de elementos en la ventana de
biblioteca
Puede clasificar los elementos de la ventana de
biblioteca por cualquier criterio de columna La
clasificación permite ver juntos los elementos
relacionados Los elementos se ordenan en carpetas
Para ordenar los elementos de la ventana de
biblioteca:
Haga clic en el encabezado de una columna para
clasificarlos por ese criterio Haga clic en el botón del
triángulo situado en el borde derecho de los encabezados
de columna para invertir el orden de
clasificación
Cambio de nombre de elementos de biblioteca
El cambio de nombre de archivos importados, ya sean
mapas de bits o sonidos, no cambia el nombre del
archivo
Para cambiar el nombre de un elemento de
biblioteca:
Realice uno de los siguientes pasos:
• Elija Cambiar nombre en el menú Opciones
de la ventana de biblioteca
• Haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows), o Comando-Clic (Macintosh), y elija
Cambiar nombre
• Haga clic en el icono de información en la
base de la ventana de biblioteca
• Haga doble clic en el nombre del
elemento
Supresión de elementos de biblioteca
Cuando se suprime un elemento de la ventana de
biblioteca, todas las instancias o los casos de tal elemento en
la película también se suprimen En la columna
Número de usos de la ventana de biblioteca, puede ver si
un elemento está utilizándose
Para suprimir un elemento de biblioteca:
Seleccione el elemento y haga clic en el botón
Suprimir de la base de la ventana de biblioteca
Localización de elementos de biblioteca no
utilizados
Puede reducir el tamaño de un archivo Flash si
suprime los elementos de biblioteca que no se utilizan, no
obstante que los elementos de biblioteca no empleados no se
incluyen en la película publicada de Reproductor Flash
(archivo SWF)
Para localizar medios no utilizados:
Realice uno de los siguientes pasos:
• Elija Seleccionar elementos no utilizados en el
menú Opciones de la ventana de biblioteca
• Ordene los elementos de biblioteca por la columna
Número de usos Consulte
"Cambio de nombre de elementos de biblioteca" a pagina
62
Actualización de archivos importado
Si modifica archivos importados a Flash, como mapas de
bits y sonidos, puede actualizar el archivo en la película
Flash sin importarlo de nuevo
Para actualizar un archivo importado:
Seleccione el archivo importado en la ventana de
biblioteca y elija Actualizar en el menú Opciones de la
ventana de biblioteca
Uso del menú Bibliotecas
Para guardar o recuperar otras bibliotecas
incluidas en Flash, utilice el menú Bibliotecas El
menú Bibliotecas muestra las bibliotecas de botones y
animación que incorpora Flash También puede
añadir sus propios símbolos al menú
Bibliotecas si coloca un archivo Flash en la carpeta Bibliotecas
localizada en la carpeta de la aplicación Flash
Para abrir un archivo Flash como biblioteca:
Elija Archivo > Abrir como biblioteca
Uso de inspectores
Los inspectores facilitan la visualización,
la
organización y el cambio de elementos en las
películas Flash Puede mostrar, ocultar y agrupar
inspectores conforme trabaja
Para mostrar u ocultar un inspector:
Elija el comando de Ventana > Inspectores que
necesite
Para agrupar inspectores:
Arrastre inspectores de sus fichas a la
misma ventana
Para poner un inspector de un grupo en
primer plano:
Haga clic en su ficha
Para quitar un inspector del grupo y
ponerlo en una ventana separada:
Arrastre el inspector desde su ficha hasta el exterior
de la ventana
Uso de menús contextuales
Los menús contextuales contienen comandos
relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado Por
ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de
línea de tiempo, el menú contextual contiene
comandos para crear, suprimir y modificar fotogramas y fotogramas
claves
Menú contextual de un fotograma
seleccionado
Para abrir un menú contextual:
Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows), o Control-Clic (Macintosh), en un elemento de la
línea de tiempo, la ventana de biblioteca o el
escenario
Visualización del escenario
Puede cambiar el grado de aumento/reducción para
ver el escenario entero en la pantalla o una zona determinada del
dibujo aumentada El grado máximo de
aumento/reducción depende de la resolución del
monitor y del tamaño de la película
Aumento y reducción de la
visualización
Utilice estas técnicas
de aumento o reducción de la vista del
escenario:
• Para aumentar un elemento determinado, seleccione
la herramienta Lupa y haga clic en el elemento Utilice el
menú emergente de Control de Zoom o la herramienta Lupa
para aumentar o reducir áreas determinadas del escenario
Para cambiar la herramienta Lupa entre aumento y
reducción, utilice los modificadores Agrandar y Reducir o
mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opción
(Macintosh)
• Para aumentar una área específica
del dibujo, arrastre un rectángulo con la Lupa Flash
establece el grado de aumento/reducción de forma que el
rectángulo especificado ocupe la ventana
• Elija un valor de porcentaje en el menú
emergente de Control de Zoom o introduzca un valor Porcentajes
superiores a 100% aumentan la vista
Movimiento de la visualización
Al acercar la visualización del escenario, puede
que no se vea todo su contenido La herramienta Mano permite mover
el escenario de forma que su visualización cambie sin
necesidad de cambiar el grado de aumento
Para mover la visualización:
1 Seleccione la herramienta Mano Para cambiar
momentáneamente entre otra herramienta y la Mano, mantenga
presionada la barra espaciadora
2 Arrastre el escenario
Uso de comandos de Ver
Utilice los comandos del menú Ver para ajustar la
visualización del escenario 100% Establece el grado de
aumento en el 100%, de forma que el dibujo aparece lo más
parecido posible a su tamaño real Es igual que si se
utilizan los controles de aumento y reducción de la paleta
de herramientas (según el monitor y la tarjeta de
vídeo, 1 pulgada de la pantalla puede no equivaler a 1
pulgada de las reglas de Flash)
Mostrar todo Establece el grado de aumento para ver el
contenido del fotograma actual Si la escena está
vacía, se muestra completa
Mostrar fotograma Establece el grado de aumento para ver
la escena completa Como método abreviado de este comando,
puede hacer doble clic en la herramienta Mano
Área de trabajo Hace visible el área de
trabajo que rodea al fotograma de la película El
área de trabajo se muestra en gris Utilice el comando
Área de trabajo cuando necesite trabajar con partes del
dibujo que están parcial o completamente fuera de la
escena Por ejemplo, para que un pájaro vuele por la
pantalla, tendría que situarlo fuera de la misma, en el
área de trabajo Para ver la mayor parte del área de
trabajo y del escenario, elija Ver > Área de trabajo y
Ver > Mostrar todo
Uso de cuadrícula y reglas
El comando Cuadrícula muestra u oculta la
cuadrícula de dibujo en todas las escenas Tiene el mismo
efecto que activar Mostrar cuadrícula en el cuadro
Propiedades de película (Modificar > Película)
Para establecer el espaciado de la cuadrícula, elija
Modificar > Película e introduzca un valor en el cuadro
Espaciado de cuadrícula
Puede mostrar las reglas extendidas en los lados
superior e izquierdo de la película Cuando se mueve un
elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecen una
líneas en las reglas que indican las dimensiones del
elemento
Nota: Para crear una guía personalizada o
guías irregulares, utilice las capas de guías
Consulte "Uso de capas de guías" a pagina 131
Para mostrar u ocultar las reglas:
Elija Ver > Reglas
Para especificar las unidades de medida de la
película:
Elija Modificar > Película y seleccione las
unidades preferidas
En los cuadros de diálogo pueden introducirse
valores
numéricos en cualquier unidad de medida reconocida,
independientemente de la unidad que esté seleccionada
Incluya la abreviatura adecuada con el valor introducido (por
ejemplo 0,25 cm o 10 pt)
Impresión de archivos Flash
Utilice el cuadro de diálogo Imprimir para
especificar la serie de escenas o fotogramas que desea imprimir,
así como el número de copias En Windows, el cuadro
de diálogo Configurar página especifica el
tamaño del papel, la
orientación y otra opciones de impresión (como los
márgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas en
cada página) En Macintosh, estas opciones se distribuyen
entre los cuadros de diálogo Configurar página y
Márgenes de impresión
Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar
página suelen ser estándar en los sistemas
operativos y dependen del controlador de impresora
seleccionado
Para establecer las opciones de
impresión:
1 Elija Archivo > Configurar página (Windows)
o Archivo > Márgenes de impresión
(Macintosh)
2 Establezca los márgenes de página
Seleccione las opciones de Centrar para imprimir el fotograma en
el centro de la página
3 Elija la impresión de cada fotograma de la
película o sólo del primer fotograma de cada escena
con la opción Fotogramas
4 En cuanto a Diseño, elija una de estas
opciones:
• Tamaño real imprime el fotograma en
tamaño completo Introduzca un valor en la opción de
Escala para
reducir o aumentar el fotograma impreso
• Ajustar en una página reduce o agranda
cada fotograma de forma que ocupe el área de
impresión de la página
• Opciones de Storyboard imprimen varias miniaturas
en una página Establezca el número de miniaturas
que desea imprimir por página con la opción de
fotogramas Establezca el espacio entre las miniaturas con la
opción de márgenes Haga clic en la casilla de
rotular fotogramas para imprimir los rótulos de fotogramas
como una miniatura
Para previsualizar la organización de la escena
en el papel impreso:
Elija Archivo > Presentación
preliminar
Solución de problemas de
impresión
Si tiene problemas para
imprimir archivos Flash en la impresora PostScript, es posible
que una de las áreas del dibujo rellenas sea demasiado
complicada (es más común en las viejas impresoras
PostScript de nivel 1) Hay dos soluciones a
este problema:
• Elija Deshabilitar PostScript en el cuadro de
diálogo Márgenes de impresión (Macintosh) u
Opciones (Windows), e intente imprimir de nuevo Puede suponer una
reducción considerable de la velocidad de
impresión, pero debe resolver el problema
• Simplifique el dibujo Los problemas de
impresión se originan con frecuencia en una sola
área coloreada y con bordes complejos Puede solucionar el
problema si divide el área compleja en varias áreas
más simples Utilice Modificar > Curvas > Optimizar
para reducir la complejidad de tales áreas Tenga presente
también que Flash no puede imprimir efectos transparentes
(canal alfa) ni capas de máscara
Aumento de velocidad de visualización
Para acelerar la visualización, puede utilizar
comandos del menú Ver para desactivar las funciones de
calidad de representación que requieren cálculos
extraordinarios y hacen más lentas las películas
Ninguno de estos comandos afecta a la exportación de la
película Flash Utilice los parámetros de OBJECT y
EMBED para especificar la calidad de visualización de las
películas Flash en un navegador Web El comando Publicar
puede hacer esto de forma automática Para obtener
más información, consulte "Publicación de
películas Flash" a pagina 217
Contornos Muestra sólo los contornos de las
formas de la escena con líneas finas Esto facilita la
remodelación de los elementos gráficos y la
presentación más rápida de escenas
complicadas
Rápido Desactiva la visualización
suavizada de líneas y muestra todos los colores y estilos
de línea del dibujo Ésta es la modalidad de
funcionamiento más frecuente
Suavizado Activa la visualización suavizada de
líneas, formas y mapas de bits Muestra las formas y
líneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla
más suaves Esta opción dibuja más despacio
que la opción Rápido La visualización
suavizada funciona mejor con las tarjetas de
vídeo de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores
En la modalidad de 16 ó 256 colores, las líneas
negras se suavizan, pero las coloreadas se ven mejor en el modo
Rápido Tenga presente también que Suavizado apenas
afecta a la visualización en blanco y negro
Suavizar texto Suaviza los bordes de cada texto Este
comando funciona mejor con tamaños de letra grandes y con
grandes cantidades de texto puede ser muy lento
Configuración de preferencias
Elija Archivo > Preferencias para establecer diversos
parámetros de Flash Consulte también
"Configuración de preferencias de dibujo" a pagina
88
Mapas de bits en Portapapeles (sólo Windows)
Sitúa un mapa de bits del dibujo en el Portapapeles,
además de la información de metarchivo de Windows
estándar, cuando se elige Edición > Copiar Es
muy útil cuando se pega información en una
aplicación que funciona mejor con dibujos en
mapas de bits Puede elegir la resolución y el formato de
mapa de bits, así como activar la visualización
suavizada
Límite de tamaño (sólo Windows)
Limita la cantidad de RAM que se utiliza al copiar una imagen de
mapa de bits en el Portapapeles Aumente este valor cuando trabaje
con imágenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta
resolución Si su sistema tiene memoria limitada, elija
Ninguno
Degradados en Portapapeles Controla la calidad de los
rellenos degradados situados en el metarchivo de Windows que se
genera cada vez que se copian elementos en el Portapapeles Debido
a las limitaciones del formato Metarchivo de Windows, la
generación de la degradación puede ser lenta Si
sólo está pegando en Flash, elija Ninguno para
acelerar la copia Flash siempre mantiene la calidad de
degradación en los datos nativos del
Portapapeles
Opciones de impresión (sólo Windows)
Desactiva la salida PostScript al imprimir en una impresora
PostScript De forma predeterminada, esta casilla no está
marcada Selecciónela sólo si tiene problemas al
imprimir en una impresora PostScript La impresión en una
impresora PostScript puede ser mucho más lenta cuando la
función PostScript de Flash está
desactivada
Configuración PICT para el Portapapeles
(sólo Macintosh) Controla el tipo de información
PICT que se genera al utilizar Edición > Copiar Elija
Objeto para mantener la información del dibujo en formado
de vectores, o elija uno de los formatos de mapa de bits Estas
opciones son como las opciones disponibles en el cuadro de
diálogo de exportación de PICT El valor
predeterminado es Objetos con una resolución de 300 ppp y
PostScript incluido
Degradados (sólo Macintosh) Controla la calidad
de los degradados situados en el PICT que se genera cada vez que
se copian elementos en el Portapapeles Debido a las limitaciones
del formato PICT, la generación de la degradación
puede ser lenta Si sólo está pegando en Flash,
elija Ninguno para acelerar la copia Flash siempre mantiene la
calidad de degradación en los datos nativos del
Portapapeles
Niveles de deshacer Establece el número de veces
que se puede deshacer/rehacer (hasta 200) Las operaciones de
Deshacer requieren memoria; cuantos más niveles de
deshacer se utilicen, más memoria se sustrae del sistema
La configuración de un número alto de niveles de
deshacer puede aumentar de forma considerable la memoria que
usará Flash
Selección con Mayús Controla como trata
Flash la selección múltiple de elementos Cuando
Selección con Mayús está deshabilitada, al
hacer clic en otros elementos éstos se añaden a la
selección actual Cuando Selección con Mayús
está habilitada, al hacer clic en otro elemento los que
estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga
presionada la tecla Mayús
Mostrar información Muestra una breve
información cuando el puntero se detiene un momento sobre
un icono de ventana Anule la selección de esta
opción si no desea ver los rótulos de
información de los botones
Deshabilitar acoplamiento de Línea de tiempo
Mantiene la línea de tiempo en su propia ventana, separada
de la ventana de la aplicación Consulte también
"Uso de la línea de tiempo" a pagina 55
Acerca del dibujo y la pintura
Las herramientas de dibujo y pintura
permiten crear y modificar formas para las ilustraciones de las
películas Si desea una introducción interactiva al
dibujo en Flash, elija Ayuda > Lecciones > 1
Dibujo
Definición de dibujo y pintura en
Flash
Antes de dibujar y pintar en Flash, es importante
comprender cómo el dibujo, la pintura y la
modificación de formas afectan a otras formas de la misma
capa Al dibujar una línea que corta otra línea o
una forma pintada, la primera actúa como un cuchillo que
divide la otra línea o forma en segmentos separados
También la primera línea queda dividida en
segmentos, como se muestra en la ilustración Puede
seleccionar, mover y cambiar la forma de cada segmento de forma
Individual
Un relleno; el relleno con una línea que lo
corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados
por la segmentación Al pintar sobre formas y
líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo
que estaba debajo Si son del mismo color se fusionan, pero si el
color es diferente, formas y líneas quedan separadas
Utilice esta característica para crear
mascaras,
siluetas y otras imágenes en negativo Por
ejemplo, para realizar la silueta de la hoja de la
ilustración, la imagen de la hoja sin agrupar se coloca
sobre la forma roja y, a continuación, se
retira
Para evitar la modificación involuntaria de
formas o líneas, agrúpelas o dispóngalas en
capas separadas Consulte "Agrupación de objetos" a pagina
106 y "Acerca de las capas" a pagina 127
Dibujo con la herramienta Lápiz
La
herramienta Lápiz permite dibujar líneas y formas
de manera muy similar a un lápiz real Una vez dibujadas
las líneas, Flash las endereza o suaviza El grado de
enderezamiento o suavidad depende del modo de dibujo seleccionado
Flash también segmenta las líneas en los
ángulos agudos
Para dibujar con la herramienta Lápiz:
1 Seleccione la herramienta Lápiz
2 Elija un modo de dibujo:
• Enderezar permite dibujar líneas rectas y
convierte figuras similares a triángulos, óvalos,
círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas
geométricas
• Suavizar permite dibujar curvas suaves Tinta
permite dibujar líneas a mano alzada
Líneas dibujadas con los modos Enderezar,
Suavizar y Tinta
3 Elija los atributos del trazo como se describe en
"Definición de los atributos de trazo y relleno" a pagina
77
4 Arrastre sobre el escenario Arrastre con la tecla
Mayús presionada para dibujar sólo líneas
verticales u horizontales
Dibujo de líneas rectas, óvalos y
rectángulos
Utilice las herramientas Línea, Óvalo y
Rectángulo para crear formas comunes con facilidad Las dos
últimas permiten trazar y rellenar la forma conforme se
dibuja y la herramienta Rectángulo permite dibujar
rectángulos con esquinas rectas o redondeadas
Para dibujar líneas rectas, óvalos o
rectángulos:
1 Seleccione las herramienta Línea, Óvalo
o Rectángulo
2 Elija los atributos de trazo y relleno como se indica
en "Definición de los atributos de trazo y relleno" a
pagina 77 No es posible establecer atributos de relleno para la
herramienta Línea
3 En la herramienta Rectángulo, haga clic en el
modificador Rectángulo redondeado para especificar que
desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del
ángulo Si el valor es cero, las esquinas son
rectas
4 Arrastre sobre el escenario Al arrastrar la
herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar
el radio de la esquina redondeada Con las herramientas
Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús
presionada para crear sólo círculos y cuadrados Con
la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada
para dibujar sólo líneas en ángulos
múltiplos de 45º
Pintura con la herramienta Pincel
La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de
un pincel Permite crear efectos especiales, incluidos efectos
caligráficos, y pintar con la imagen en un mapa de bits
importado En muchas plumas y tablillas sensibles a la presión,
el grosor del trazo de pincel varía a través de la
presión de la punta de la pluma Si desea
información sobre la utilización de la imagen de un
mapa de bits importado, consulte "Pintura con una imagen de mapa
de bits" a pagina 124
Trazo de anchura variable dibujado con pluma y tablilla
sensibles a la presión
Para pintar con la herramienta Pincel:
1 Seleccione la herramienta Pincel
2 Elija un modo de pintura:
Imagen original, Pintar normal, Pintar detrás,
Rellenos de pintura, Pintar selección y Pintar
dentro
• Pintar normal pinta sobre las líneas y
rellenos de la misma capa
• Pintar detrás pinta en las áreas
vacías del escenario y no afecta a las líneas ni
los rellenos
• Rellenos de pintura pinta rellenos y áreas
vacías y no afecta a las líneas
• Pintar selección pinta el relleno
seleccionado
• Pintar dentro pinta el relleno en el que se
inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las líneas
Funciona como un libro de
colorear en el que la pintura no puede salirse de las
líneas Si el trazo comienza en un área
vacía, no afecta a ninguna área rellena
3 Elija el tamaño, la forma y el color del pincel
con los modificadores de la herramienta Pincel
4 Si acopla a su sistema una pluma y una tablilla
sensibles a la presión puede seleccionar el modificador
Presión para variar la anchura de los trazos de pincel a
través de la presión de la punta de la
pluma
5 Arrastre sobre el escenario Arrastre con Mayús
presionada para dibujar sólo trazos de pincel verticales u
horizontales
Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar líneas y
pintura Puede borrar todo el escenario con rapidez, borrar
segmentos de líneas y rellenos o borrar por arrastre
Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo
líneas, sólo pintura o sólo un área
pintada El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco
tamaños disponibles
Para borrar con rapidez todo el escenario:
Haga doble clic en la herramienta Borrador
Para eliminar segmentos de línea o rellenos
enteros:
1 Seleccione la herramienta Borrador y, a
continuación, haga clic en el modificador Grifo
2 Haga clic en la línea o área rellena que
desea borrar
Para borrar por arrastre:
1 Seleccione la herramienta Borrador
2 Elija un modo de borrado:
• Borrar normal borra líneas y rellenos de
la misma capa
• Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin
afectar a las líneas
• Editar líneas sólo borra
líneas, sin afectar a los rellenos
• Borrar rellenos seleccionados sólo borra
los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a las
líneas, estén seleccionadas o no
• Borrar dentro sólo borra el relleno en el
que se ha iniciado el trazo de borrador
Si el punto de inicio de borrado está
vacío, no se borra nada Este modo no afecta a las
líneas
3 Elija una forma de borrador y compruebe que el
modificador Grifo no está seleccionado
4 Arrastre sobre el escenario
Relleno y trazado de formas
Al rellenar una forma, se pinta su interior con color y
al trazarla, se pinta el contorno Al trazar una línea se
pinta ésta con color, Utilice la herramienta Cubo de
pintura para rellenar formas y la herramienta Bote de tinta para
trazar líneas y formas La herramienta Cuentagotas permite
copiar atributos de relleno o trazo de una forma y aplicarlos de
inmediato a otra con las herramientas Cubo de pintura o Bote de
tinta
Definición de los atributos de trazo y
relleno
Las herramientas Lápiz, Línea,
Óvalo, Pincel, Cubo de pintura y Bote de tinta comparten
los modificadores de los atributos de relleno y trazo Al pasar de
una herramienta a otra, estos atributos no cambian Las
líneas no pueden rellenarse a menos que se conviertan en
rellenos Consulte "Creación de efectos de curva
especiales" a pagina 93
Para establecer atributos de relleno y de
trazo:
1 Seleccione una herramienta de dibujo o
pintura
2 Para establecer el color de trazo o relleno, siga uno
de los pasos siguientes:
• Coloque el puntero sobre el modificador de color
de relleno o trazo y arrastre para resaltar un color en la
paleta
• Elija Ventana > Colores y seleccione un color
en la ficha Sólido Con las herramientas Óvalo y
Rectángulo, haga clic en el foco de color situado junto a
los modificadores de color de trazo o de relleno de la paleta de
herramientas para establecer el atributo apropiado
3 Para establecer el estilo y el grosor de la
línea, elija opciones de los modificadores
correspondientes
Aplicación del valor Ninguno a rellenos y
trazos
Al dibujar óvalos y rectángulos, puede
aplicar el valor Ninguno a rellenos y trazos Esto permite crear
formas trazadas sin relleno y viceversa Si aplica el valor
Ninguno al trazo y el relleno de un objeto, Flash lo elimina del
escenario
Para aplicar el valor Ninguno a rellenos y
trazos:
1 Seleccione la herramienta Óvalo o
Rectángulo
2 En el modificador de color de trazo o de relleno,
seleccione la muestra de color vacía de la parte superior
izquierda de la paleta
3 Arrastre sobre el escenario
Creación de grosores y estilos de línea
personales
Puede personalizar la lista de opciones disponible con
los modificadores Grosor de línea y Estilo de línea
En el primero puede cambiar el valor de la última
opción de la lista El segundo permite cambiar la
apariencia de todas las opciones Los estilos de línea
personalizados incrementan el tamaño del archivo de la
película Flash
Para personalizar el grosor de línea:
1 Elija Personalizado en el modificador Grosor de
línea de las herramientas Línea, Lápiz,
Óvalo o Rectángulo
2 Escriba un valor para el grosor de la
línea
Para personalizar el estilo:
1 Elija Personalizado en el modificador Estilo de
línea de las herramientas Lápiz, Óvalo o
Rectángulo
2 Elija un estilo de línea en la lista Tipo y
modifique las opciones que aparecen Las opciones disponibles
dependen del estilo de línea
Uso de la herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cubo de pintura rellena con color
áreas cerradas: colorea áreas vacías o bien
cambia de color la pintura actual Puede utilizar colores
sólidos, rellenos degradados o de mapa de bits
También puede utilizar esta herramienta para ajustar el
tamaño, la dirección y el centro de los rellenos
degradados y de mapas de bits Para obtener más
información sobre la utilización de la imagen de un
mapa de bits para rellenar una forma, consulte "Pintura con una
imagen de mapa de bits" a pagina 124
La forma de la mano no está cerrada por completo
pero puede rellenarse La forma de la estrella consiste en
líneas individuales que encierran un área que puede
rellenarse
Para utilizar la herramienta Cubo de pintura en el
relleno de áreas:
1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura
2 Elija el color de relleno
3 Elija una opción de tamaño de
hueco
• Elija No cerrar huecos si desea cerrarlos a mano
Esto puede ser más rápido en los dibujos
complicados
• Elija una de las opciones de cierre para que
Flash rellene los huecos de forma automática
4 Haga clic sobre una forma o área
cerrada
Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, los
huecos cambian de forma aparente pero
no real Si los huecos son demasiado grandes, puede ser
necesario cerrarlos a mano
Para ajustar la herramienta Cubo de pintura con rellenos
degradados o de mapas
de bits:
1 Elija la herramienta Cubo de pintura
2 Haga clic en el modificador Transformar relleno
3 Haga clic en un área rellena con un degradado o
un mapa de bits Cuando selecciona un degradado o relleno para
editarlo, aparece el punto central y su recuadro de
delimitación con los selectores de edición Al
colocar el puntero sobre uno de los selectores, cambia para
indicar su función Presione Mayús para que la
dirección de un degradado lineal sólo pueda
colocarse en ángulos múltiplos de
45º
4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits con
uno de los pasos siguientes:
• Para mover el centro del relleno degradado o de
mapa de bits, arrastre el punto centra
• Para cambiar el ancho del relleno degradado o de
mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado
del recuadro de delimitación
• Para cambiar la altura de un relleno de mapa de
bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior
del recuadro de delimitación
• Para girar el relleno, arrastre el selector de
rotación redondo situado en la esquina del degradado
lineal o relleno de mapa de bits También puede arrastrar
el selector más bajo del circulo de delimitación de
un relleno o degradado circular
• Para cambiar el tamaño de un degradado
lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el
centro del recuadro de delimitación
• Para cambiar el radio de un degradado circular,
arrastre el selector redondo central del circulo de
delimitación
• Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de
la forma, arrastre uno de los selectores redondos de la parte
superior o derecha del recuadro de delimitación
• Para repetir la imagen del mapa de bits como un
patrón dentro de una forma, ajuste el tamaño del
relleno
Nota: Para ver todos los selectores cuando trabaja con
rellenos grandes o cerca del borde del
escenario, elija Ver > Área de
trabajo
Uso del modificador Bloquear relleno
El bloqueo de un degradado o una imagen de mapa de bits
crea el efecto de que se amplía hasta cubrir todo el
escenario y las formas que rellena son máscaras que dejan
ver el relleno del fondo Al pintar con un relleno bloqueado
parece que éste se vaya descubriendo Utilice rellenos
bloqueados para simular que un degradado relleno o de mapa de
bits se extiende por varios objetos
Para utilizar degradados rellenos o de mapas de bits
bloqueados:
1 Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y
elija un degradado o mapa de bits como relleno Para utilizar un
mapa de bits como relleno, sepárelo y utilice la
herramienta Cuentagotas para seleccionarlo antes de seleccionar
las herramientas Pincel o Cubo de pintura Consulte "Pintura con
una imagen de mapa de bits" a pagina 124
2 Haga clic en el modificador Bloquear
relleno
3 Pinte
en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro
del relleno y, a continuación, el resto
Uso de la herramienta Bote de tinta
Puede trazar líneas y formas con colores
sólidos, pero no con degradados ni mapas de bits Los
atributos de trazo incluyen el grosor y el estilo de la
línea
Para utilizar la herramienta Bote de tinta:
1 Seleccione la herramienta Bote de tinta
2 Elija
el color, el estilo y el grosor de la línea con los
modificadores de herramientas
3 Haga clic en una línea o forma del
escenario
Uso de la herramienta Cuentagotas
Utilice la herramienta Cuentagotas para copiar los
atributos de trazo y relleno de una forma o línea y aplicarlos de forma
inmediata a otra Esta herramienta también permite copiar
la imagen de un mapa de bits para utilizarla como pintura
Consulte "Pintura con una imagen de mapa de bits" a pagina
124
Al hacer clic en un área con la herramienta
Cuentagotas mientras presiona Mayús, los atributos de
trazo y relleno copiados se aplican a los modificadores de todas
las herramientas de dibujo
Para utilizar la herramienta Cuentagotas en la copia y
aplicación de atributos de
trazo o de relleno:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en
una línea o forma Al hacer clic en una línea, la
herramienta cambia de forma automática a Bote de tinta y
al hacer clic en un relleno, cambia a Cubo de pintura y se activa
el modificador Bloquear relleno Consulte "Uso del modificador
Bloquear relleno" a pagina 81
2 Haga clic en otra línea o forma
Uso de paletas de colores
Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores
La paleta se almacena en el archivo pero no afecta a su
tamaño Puede importar y exportar paletas de colores
sólidos y degradados entre archivos de Flash, así
como entre Flash y otras aplicaciones como Fireworks de
Macromedia o Adobe Photoshop La
paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe Flash
presenta los colores en una paleta del archivo como muestras de
los modificadores de relleno, trazo y color de tipos
También aparecen en la ventana Colores Utilice esta
ventana para importar, exportar y modificar la paleta de colores
de un archivo Utilice el selector de color de la ventana Colores
para especificar los valores de
color
Para mostrar la ventana Colores:
Elija Ventana > Colores
Par cargar o guardar la paleta
predeterminada:
En la ventana Colores, elija uno de los siguientes
comandos en el menú emergente de la paleta situada en la
esquina inferior izquierda
• Cargar colores predeterminados sustituye la
paleta actual con la predeterminada
• Guardar como predeterminado guarda la paleta de
colores actual como predeterminada Ésta se utiliza en la
creación de archivos nuevos
Para borrar colores de la paleta:
En la ventana Colores, elija Borrar colores en el
menú emergente de la paleta situada en la esquina inferior
izquierda Se eliminan todos los colores salvo el negro, el blanco
y un degradado
Para cargar la paleta de 216 colores web:
En la ventana Colores, elija Web 216 en el menú
emergente de la paleta situada en la esquina inferior
izquierda
Para ordenar los colores de la paleta:
En la ventana Colores, elija Ordenar por colores en el
menú emergente de la paleta situada en la esquina inferior
izquierda Los colores se ordenan según los valores de
luminosidad
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