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Interfaz de usuario



    1. Prólogo
    General


    3.
    Clasificación

    4. Características de un
    GUI

    5. Características humanas del
    diseño de interfaz

    6. Pasos para el diseño de
    interfaz

    7. Conclusiones Y
    Recomendaciones

    Para ver la versión en Power point, haga
    click en el menú superior "Bajar Trabajo"

    Los Avances de la Ciencia y
    la Tecnología han puesto al hombre en un
    plano intermedio entre lo tangible e intangible
    computacionalmente hablando, es ahora tan común el
    convivir con un computador
    diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor
    interacción hombre-máquina a través de una
    adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto
    comodidad ,como eficiencia.

    El presente trabajo es una introducción al mundo de las Interfaz de
    Usuarios, en el están los conceptos y nociones
    básicas que permitirán en adelante adentrarnos
    más en este

    2.
    Conceptos de interfaz

    Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre
    computadora
    como:

    Las interfaces básicas de usuario son aquellas
    que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado,
    ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora
    hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se
    permite la
    comunicación entre el hombre y
    la
    computadora.

    La idea fundamental en el concepto de
    interfaz es el de mediación, entre hombre y
    máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la
    comunicación, la interacción, entre
    dos sistemas de
    diferente naturaleza,
    típicamente el ser humano y una máquina como el
    computador.
    Esto implica, además, que se trata de un sistema de
    traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes:
    verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso
    del procesador
    electrónico.

    De una manera más técnica se define a
    Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por
    los usuarios para comunicarse con las computadoras.
    El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante
    instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las
    entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por
    ejemplo un teclado, y se
    convierten en señales electrónicas que pueden ser
    procesadas por la computadora.
    Estas señales se transmiten a través de circuitos
    conocidos como bus, y son coordinadas y
    controladas por la unidad de proceso
    central y por un soporte lógico conocido como sistema
    operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones
    indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante
    señales electrónicas, o salidas, que se transmiten
    por el bus a uno o más
    dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un
    monitor.

    Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de
    software es la
    parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual
    interactúa. Está relacionada con la subyacente
    estructura, la
    arquitectura,
    y el código
    que hace el trabajo del
    software, pero no
    se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas,
    ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en
    línea, la documentación y el entrenamiento.
    Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa
    es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil
    de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o
    desempeñar una tarea en la manera que hace más
    sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software.
    Una interfaz inteligente se diseña específicamente
    para la gente que la usará.

    3. Clasificación

    Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir
    básicamente dos tipos :

    • Una interfaz de hardware, a
      nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y
      entregar los datos: teclado,
      ratón y pantalla visualizadora; y
    • Una interfaz de software, destinada a entregar
      información acerca de los procesos y
      herramientas
      de control, a
      través de lo que el usuario observa habitualmente en la
      pantalla.

    De esta clasificación general se puede ir
    desprendiendo algunas, así por ejemplo según su
    evolución tenemos:

    La evolución de las interfaces de usuario
    corre en paralelo con la de los sistemas
    operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno
    de los principales elementos de un sistema
    operativo. A continuación se muestran las distintas
    interfaces que históricamente han ido apareciendo,
    ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los
    sistemas
    operativos más populares.

    Interfaces de línea de mandatos
    (command-line user interfaces, CUIs).

    Es el característico del DOS, el sistema operativo
    de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de
    interacción hombre-máquina. El usuario escribe
    órdenes utilizando un lenguaje
    formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en
    el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las
    órdenes están encaminadas a realizar una
    acción.

    El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo:
    indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el
    ordenador y dónde están los programas (nada
    está oculto al usuario). El modelo de la
    interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del
    DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del
    DOS. Otras veces, en cambio, es
    excesiva: etiqueta del volumen en el
    DIR.

    Inconveniente: carga de memoria del
    usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es
    difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las
    funciones,
    significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios
    mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE);
    inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).

    Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario,
    aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La
    sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves

    Así:

    C:TMP>dir

    El volumen en unidad C es PCDOS_6

    Número de Serie del Volumen es
    1D8F-82B0

    Directorio de C:TMP

    . <DIR> 02-02-98 21:08

    .. <DIR> 02-02-98 21:08

    ABCD <DIR> 02-02-98 21:23

    CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51

    4 archivo(s) 1.107 bytes

    24.862.720 bytes libres

    C:TMP>

    Problema del mandato COPY

    En suma, un CUI es adecuado para usuarios expertos, no
    para noveles. Para aquellos resultan más rápidos,
    por lo que se puede diseñar un CUI como parte de una
    interfaz, para que se pueda utilizar una vez que se tenga
    experiencia.

    Interfaces de menús.

    Un menú es una lista de opciones que se muestran
    en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los
    usuarios elijan la opción que deseen (véase
    ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de
    un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y
    seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o
    acciones que
    los usuarios desean realizar sobre algún
    objeto.

    Las interfaces de menús aparecen cuando el
    ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo
    de programadores. Las actuales interfaces gráficas u orientadas a objetos siguen
    utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de
    interfaces no son mutuamente exclusivos).

    Existen distintos tipos de menús. Los primeros
    fueron los menús de pantalla completa, estructurados
    jerárquicamente

    Menú de pantalla completa (Norton
    Utilities)

    Los menús de barra, situados en la parte superior
    de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones
    actuales. Contienen una lista de acciones
    genéricas que dan paso a menús desplegables donde
    se concretan.

    Menú de barra y menú
    desplegable

    Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son
    los menús en cascada. Pueden cambiar dinámicamente,
    y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un
    momento dado (marcándolas habitualmente en
    gris).

    Menús en cascada de la barra de
    inicio de Windows
    95

    Las paletas o barras de herramientas
    son menús gráficos con acciones, herramientas y
    opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho
    en programas
    gráficos.

    Paletas de herramientas en Microsoft
    Powerpoint

    Los menús contextuales o menús pop-up son
    los más recientes. Se llaman así porque el
    contenido del menú depende del contexto de trabajo del
    usuario. Contienen únicamente las opciones que son
    aplicables al objeto seleccionado, más algunas de uso
    frecuente que también son accesibles desde el menú
    de barra.

    Menú contextual de un icono en el escritorio de
    Windows
    95

    Las interfaces de menús, bien estructuradas, son
    buenas para usuarios noveles o esporádicos. Son
    fáciles de aprender y de recordar. Pueden existir
    menús simples y avanzados, para adaptarse al tipo de
    usuario.
    Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla,
    recordar la información acumulada de menús
    precedentes, no colocar demasiados elementos en el menú,
    agruparlos de manera lógica
    (no en orden alfabético, por ejemplo; esto ayuda a
    recordarlos), permitir la personalización por parte del
    usuario, usar una terminología adecuada y consistente
    dentro del programa y con
    otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las
    interfaces de menús serán utilizadas normalmente en
    conjunción con los otros estilos de interfaces.

    Interfaces gráficas (graphical user
    interfaces, GUIs).

    Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox
    Star, 1981, sin éxito
    comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se
    inspiró en los trabajos de Xerox y creó el Apple
    Lisa, 1983, sin éxito, y Apple Macintosh, 1984, con
    éxito debido en gran medida a su campaña
    publicitaria)

    Los tres estilos más comunes de interfaces
    gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es
    lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get),
    Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en
    iconos.

    Un GUI es una representación gráfica en la pantalla
    del ordenador de los programas, datos y objetos,
    así como de la interacción con ellos. Un GUI
    proporciona al usuario las herramientas para realizar sus
    operaciones,
    más que una lista de las posibles operaciones que
    el ordenador es capaz de hacer.

    4. Características de un GUI

    1. Posee un monitor
      gráfico de alta resolución.
    2. Posee un dispositivo apuntador
      (típicamente un ratón).
    3. Promueve la consistencia de la interfaz
      entre programas.
    4. Los usuarios pueden ver en la pantalla
      los gráficos y textos tal como se verán
      impresos.
    5. Sigue el paradigma
      de la interacción objeto-acción.
    6. Permite la transferencia de
      información entre programas.
    7. Se puede manipular en la pantalla
      directamente los objetos y la información.
    8. Provee elementos de interfaz
      estándar como menús y
      diálogos.
    9. Existe una muestra
      visual de la información y los objetos (iconos y
      ventanas).
    10. Proporciona respuesta visual a las
      acciones del usuario.
    11. Existe información visual de las
      acciones y modos del usuario/sistema (menús,
      paletas).
    12. Existen controles gráficos
      (widgets) para la selección e introducción de la
      información.
    13. Permite a los usuarios personalizar la
      interfaz y las interacciones.
    14. Proporciona flexibilidad en el uso de
      dispositivos
      de entrada (teclado/ratón).

    Una característica importante es que el GUI
    permite manipular los objetos e información de la
    pantalla, no sólo presentarla.

    Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o
    aprender) una serie de conceptos: organización del sistema (ficheros,
    directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto de las
    acciones sobre ellos, elementos básicos de una ventana,
    uso de los controles del GUI, uso del ratón.

    Los GUI usan el estilo objeto-acción, en
    contraposición al acción-objeto de los CUI o las
    interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y
    después la acción a realizar sobre dicho objeto.
    Los objetos son el principal foco de atención del usuario, lo cual resulta
    más natural y próximo a su modelo
    mental.

    Metáfora de la cámara

    Interfaces orientadas a objetos (object oriented
    user interfaces, OOUIs).

    Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia
    estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces
    orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs
    están orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las
    principales diferencias entre ambos estilos de
    interfaz:

    Interfaces orientadas a la
    aplicación

    Interfaces orientadas a
    objetos

    La aplicación consiste en un icono, una
    ventana principal y varias secundarias

    El producto consiste en una colección
    de objetos que cooperan y vistas de dichos
    objetos

    Los iconos representan aplicaciones o ventanas
    abiertas

    Los iconos representan objetos que se pueden
    manipular directamente

    Los usuarios deben abrir una aplicación
    antes de trabajar con objetos

    Los usuarios abren objetos como vistas en el
    escritorio

    Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las
    tareas

    Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las
    tareas

    Se centra en la tarea principal determinada por
    la aplicación

    Se centra en las entradas y salidas de los
    objetos y tareas

    Las tareas relacionadas son soportadas por otras
    aplicaciones

    Las tareas relacionadas son soportadas por el
    uso de otros objetos

    Estructura rígida:
    función

    Estructura flexible: objeto

    Los usuarios pueden quedar atrapados en una
    tarea

    Los usuarios no deben quedar atrapados en una
    tarea

    Los usuarios deben seguir la estructura de la
    aplicación

    Los usuarios pueden realizar tareas a su propio
    gusto

    Se requieren muchas aplicaciones: una por
    tarea

    Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en
    muchas tareas

    El objetivo de la
    OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en
    el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros
    necesarios para cumplir sus objetivos. Por
    ello se esconde la
    organización del sistema al usuario (Ejemplo de los
    accesos directos en Windows95-OS/2).

    El estilo de interacción de los OOUIs es el de
    objeto-acción (también se da en los GUIs, aunque
    mezclado con el estilo acción-objeto). La ventana es un
    objeto ventana, no una ventana de aplicación; desaparecen
    pues los menús de barra y ganan terreno los
    contextuales.

    Los objetos se pueden clasificar en tres
    categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre
    ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda
    constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las
    vistas es lo más complicado del diseño
    de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar
    con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar
    relacionado con el mundo real: uso de las
    metáforas.

    Distintas vistas del objeto reloj

    Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI
    es el considerar un documento como un objeto sobre el cual
    realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos,
    sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas.
    Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el
    consiguiente gasto extra en espacio y dinero.

    Actualmente existe una mezcla de productos
    orientados a la aplicación y al objeto, aunque se
    está produciendo una migración
    a estos últimos. Las aplicaciones están dejando
    paso a conjuntos de
    objetos.

    5. Características humanas del
    diseño
    de interfaz

    Factores Humanos

    Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en
    cuenta las habilidades cognitivas y de percepción
    de las personas, y adaptar el programa a
    ellas.

    Así, una de las cosas más importantes que
    una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las
    personas de su propia memoria, no
    forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por
    ejemplo, información que apareció en una pantalla
    anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo,
    introducir un mismo dato repetidas veces).

    La persona tiene
    unas habilidades distintas de la máquina, y ésta
    debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por
    ejemplo la escasa capacidad de la memoria de
    corto alcance).

    • Velocidad de Aprendizaje.-
      Se pretende que la persona aprenda
      a usar el sistema lo más pronto posible.
    • Velocidad de Respuesta.- El tiempo
      necesario para realizar una operación en el
      sistema.
    • Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el
      usuario.
    • Retención.- Cuánto recuerda el usuario
      sobre el uso del sistema en un período. de tiempo.
    • Satisfacción.- Se refiere a que el usuario
      esté a gusto con el sistema.

    Además de éstos existen otros a
    considerar:

    Adecuación

    • Características Físicas.- Cada persona
      tiene diferentes características físicas. Hay
      algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a
      otras sí. Es por eso que hay teclados
      ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse.
    • Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema.
      Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.
    • Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿ Se
      refleja el brillo en la pantalla?
    • Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel
      socio-económico, etc.
    • Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas
      pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el
      mercado para
      el sistema es a nivel internacional.

    Según la función
    tenemos:

    Motivación

    • Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte;
      muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para
      reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es
      de suma importancia la seguridad y
      efectividad del mismo.
    • Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para
      aumentar la productividad y
      vender más.
    • Sistemas de Oficina, Hogar
      y Juegos.-
      Factor importante: el mercado a
      quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y
      satisfacer al cliente.
    • Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy
      específicas y tratan de imitar el medio en el que se
      desenvuelve el usuario.

    6. Pasos para el
    diseño de interfaz

    Pasos Clásicos

    En el proceso de
    diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir
    cuatro fases o pasos fundamentales:

    1. Reunir y analizar la información del
      usuario
    2. Diseñar la interfaz de usuario
    3. Construir la interfaz de usuario
    4. Validar la interfaz de usuario

    Reunir y analizar la información del
    usuario:

    Es decir concretar a través de técnicas
    de requerimentación, qué tipo de usuarios van a
    utilizar el programa, qué tareas van a realizar los
    usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los
    usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los
    usuarios (físico, social, cultural).

    Diseñar la interfaz de usuario.

    Es importante dedicar tiempo y recursos a esta
    fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se
    definen los objetivos de
    usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y
    acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones
    visuales de los objetos, los menús de los objetos y
    ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a
    mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.

    Construir la interfaz de usuario.

    Es interesante realizar un prototipo previo, una primera
    versión del programa que se realice rápidamente y
    permita visualizar el producto para
    poderlo probar antes de codificarlo definitivamente

    Validar la interfaz de usuario.

    Se deben realizar pruebas de
    usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios
    finales del mismo.

    Es importante, en suma, realizar un diseño que
    parta del usuario, y no del sistema.

    Existen 11 pasos en el proceso de diseño
    "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa
    algunas actividades implícitas en otras,
    así:

    1.- Entender quien usará el sistema para hacer
    qué.

    2.- Elegir tareas representativas para el
    diseño.

    3.- Plagiar o copiar.

    4.- Bosquejar un diseño.

    5.- Pensar acerca del diseño.

    6.- Crear un prototipo.

    7.- Evaluarla con los usuarios.

    8.- Repetir.

    9.- Construirla.

    10.- Rastrearla.

    11.- Cambiarla.

    Técnicas y pasos avanzadas para el
    diseño de interfaces de usuario

    Presentación de información:

    No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y
    los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento
    visual influye en el usuario no sólo por sí mismo,
    sino también por su combinación con el resto de
    elementos presentes en la pantalla.

    El número de elementos visuales que perciben son: en el
    caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que
    está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el
    espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el
    espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el
    número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.
    Conclusión: cada elemento nuevo que se añade
    influye más de lo que se piensa en el usuario.

    Elementos de diseño de pantalla y su percepción
    visual

    Análisis de Color: es
    probablemente el elemento de la interfaz que con más
    frecuencia es mal utilizado. El color comunica
    información, no es sólo decorativo (ejemplo:
    reforzar mensajes de error). Deben utilizarse combinaciones
    adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los
    sistemas
    operativos). El color debe atraer la atención, pero no
    cansar después de un rato de trabajo. Es especialmente
    importante seguir las líneas de diseño existentes.
    Principio básico: diseñar primero en blanco y
    negro, y luego añadir el color.

    Análisis Audio. Primero es preciso ver
    cuándo es más apropiado que la información
    visual. Segundo, determinar el sonido adecuado.
    Tercero, permitir la personalización (volumen y
    desactivación). Como en el caso de los colores existen
    guías de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser
    poco efectivo; además, puede ser embarazoso para algunas
    personas. El sonido debe
    usarse para informar, no cuando no añade nada nuevo (por
    ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida,
    respectivamente, al iniciar una sesión de
    trabajo).

    Análisis Animación. Se define como un
    cambio en el
    tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico.
    Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en
    Windows 95,
    instalación de programas), estado de
    procesos
    (iconos de impresora),
    acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el
    ratón). La animación puede ayudar a subrayar iconos
    importantes, mostrar el estado de
    un objeto particular o explicar su comportamiento.

    Diseño internacional. Debe hacerse un uso
    adecuado de la terminología. Hay mucho trabajo en este
    campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales
    (gestos, terminología, dibujos,
    formatos de teléfonos o calendarios, etc.).

    Análisis y Elección de controles. Muchas
    veces existe la duda de qué controles utilizar.

    En realidad no existe una única forma correcta.
    Un aspecto a considerar es la escalabilidad (menú de
    10/1000 elementos; ejemplo: programas del menú inicio de
    Windows
    95).

    Ejemplo de alternativas: usar un menú de barra o
    de paleta, permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe
    indicación visual de que se pueda arrastrar el objeto:
    ¿qué objetos se pueden arrastrar? ¿a
    dónde se pueden arrastrar? ¿qué
    ocurrirá cuando lleguen allí? ¿se
    podrá deshacer la acción?).

    Diferentes controles para los mismos datos

    Guías de Expertos

    Existen diversas guías de diseño sacadas
    de expertos y comités, que complementan a las reglas de
    oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas de
    ellas:

    • Demasiada simetría puede hacer las pantallas
      difíciles de leer.
    • Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo
      drásticamente.
    • Asimetría=activo,
      simetría=sereno.
    • Elementos de tamaño y color similares se
      perciben como pertenecientes a un grupo.
    • Asumir errores en la entrada del usuario.
    • Diseñar para el usuario, no para demostrar los
      propios conocimientos tecnológicos.
    • Unos gráficos espectaculares no
      salvarán a una mala interfaz.

    7. Conclusiones Y
    Recomendaciones

    • El conocimiento
      de estos puntos clave, nos permitirán enfocarnos mejor
      al estudio de la materia.
    • Las Interfaces de usuario, como vínculo de
      inmersión del hombre en el entorno de trabajo
      tecnológico actual, realzan su importancia en el
      desarrollo
      de nuevos productos,
      más eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que
      el mercado demanda.
    • Puntos, cómo los históricos y
      evolutivos, deben ser abordados de manera más
      investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta
      al futuro".
    • Otras puntualizaciones de clasificación
      obligarán a que investiguemos y propongamos, nuevas
      distribuciones clasificatorias, útiles a futuro en una
      carrera de desarrollo
      de software.

    Fuente:

    • Enciclopedia Encarta 99, Interfaz de
      Usuario
    • Enciclopedia del Estudiante, LARPRESS 99,Interfaz
      Hombre-Máquina.
    • Instituto Técnico Superior México, curso de interfaz de Usuario:
      http://webdia.cem.itesm.mx/ac/rtrejo/Interfaz/index.html
    • http://www.bayesinf.com/spanish/product/forphone/help/4inteelem/contens.htm
    • Universidad Autónoma de Guadalajara, Tutorial
      "Diseño de una Interfaz Gráfica": http://www.uag.mx/66/proceso1.htm
    • SIGGRAPH de México:
      http://groucho.siggraph.org.mx/boletin/Ene99/index.htm
    • LINEBACK, Graphical User Interface
      Timeline:

    http://pla-netx.com/linebackn/guis/guitimeline.html

    • COMUNICACIÓN HOMBRE MÁQUINA,
      http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm/tema1/tema1.html

    Trabajo recopilado y realizado por:
    Carlos Aimacaña Toledo

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