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Arte Digital. Guía para iniciados (página 2)



Partes: 1, 2

4. Video
Interactivo Multimedial

Al VideoArte se le ha sumado la tecnología
Flash.

Cabe aclarar que cuando hablamos de tecnología
Flash hacemos referencia a un formato de video que puede ser
generado por Macromedia Flash, u otro programa de este
tipo.

Esta tecnología ha permitido crear los
denominados VIMs (Video Interactivo Multmedial) o, lo que
es lo mismo, IMV en inglés.
El término VIM, específicamente, marca una
diferencia con el de CDRom Art, ya que el contenido de
este último no necesariamente es animado, y un VIM no
necesariamente tiene que estar alojado en un CD. También
podría encontrarse en una página web debido a su
reducido peso.
Si analizamos el término Video arribamos a la
conclusión que un VIM va más allá de la
simple "película" ya que podría o, mejor,
debería, poder ser visto en forma lineal, pero
también en forma aleatoria, "a gusto del consumidor".
¿Interactivo? La idea es que el observador podría
o, mejor, debería, poder detenerlo en el momento deseado y
hasta seleccionar otro camino diferente a seguir que el
predefinido.
¿Multimedial? El observador dispone de una mezcla de
sonidos, música, animaciones, dibujos, fotografías,
etc.

Incluso hay obras desarrolladas exclusivamente para ser
vistas en Internet.

5.
NetArt

Arte generado para Internet que puede interactuar con el
espectador y/u otras webs.

Por lo general se utiliza JavaScript o VBScript mezclado
con el HTML.

Según Wikipedia, se designa así "a la
producción artístico-simbólica realizada ex
profeso en y para la red Internet.
La denominación net punto art designa las prácticas
artísticas que apuntan a una experiencia estética
específica de Internet como soporte de la obra, y
señalan o desarrollan un lenguaje característico.
net.art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como
web.art, u otras donde se mezclan la producción
artística con la difusión del arte, o los recursos
estéticos aplicados al diseño web."

5.1 FormArt

Se le denomina FormArt a formas interactivas generadas
con HTML (el lenguaje utilizado para crear páginas web)
utilizando los componentes de los formularios (botones de
radio, casillas de selección, spinboxes, etc.)
http://www.c3.hu/collection/form/

6. ASCII
Art

Dibujos que en un principio fueron creados simplemente
utilizando las letras y números de la máquina de
escribir.
Con el Telex surge la posibilidad de poder guardar esos dibujos
generados con lo que se dio a llamar caracteres del Código
Americano Estándar de Intercambio de Información
(ASCII), para ser enviados más tarde, en una cinta de
papel perforada que cumplía la función de una
memoria.
El arte ASCII ha sido utilizado cuando la transmisión o
impresión de imágenes no es posible en las
configuraciones de equipos computarizados
.
Hoy esos dibujos se realizan por
computadora y se pueden distribuir incluso por Internet.
En la web (http://www.ascii-art.de/ascii/my/ ) hay muchos sitios
que ofrecen ejemplos de este arte.
Según Wikipedia, "desde el punto de vista de
evolución de la gráfica computarizada, el Arte
ASCII replantea la observación tradicional de una imagen
en base al conjunto de elementos pictóricos que la
conforman, un efecto óptico similar al del puntillismo.
Así pues, a una mayor distancia del observador, la imagen
hecha en Arte ASCII adquiere mayor definición; exactamente
lo opuesto a lo que sucede cuando, al observar con lupa una
imagen impresa en un diario, la distancia entre los
píxeles que la conforman se hace evidente y la imagen se
desvirtúa
."

7.
MailArt

Otra de las ramas del arte que nace antes que la
computadora, con el creado de nuevos matasellos exclusivos,
mediante xilografía u otra técnica de
grabado.

El MailArt o ArteCorreo, del cual el uruguayo Clemente
Padín es un fiel representante, pretendió en un
principio el intercambio de pequeñas obras de arte
gráficas, generalmente con forma de estampilla
postal.

Según Wikipedia, el Arte Correo o Arte Postal
(AP), es un movimiento del que pueden rastrearse sus primeras
manifestaciones en el grupo Fluxus o los
neo-dadaístas.

Existen varios principios:

"Libertad de expresión: aunque a veces en los
proyectos de AP se establecen temas determinados, al artista
postal se le supone libertad absoluta para el ejercicio de su
actividad.

No hay selecciones, no hay jurados. Todos los
trabajos recibidos en los proyectos se aceptan y se exponen, sin
limitaciones.

No hay ventas. El dinero y el AP no se llevan bien,
los trabajos enviados permanecen en poder de sus receptores en
forma de archivos, y estos tienen el derecho de exponerlos,
coleccionarlos o disponer de ellos como deseen, con una cierta
obligación entendida de preservarlos y conservarlos del
mejor modo posible.

Realizar catálogos o listas de los
participantes en los proyectos entra dentro tanto de las
posibilidades económicas del momento y de cada artista
postal, como de las normas de la buena
educación."

Para Wikipedia, "Los objetos que constituyen este
movimiento artístico son variados e incluyen libros de
artista, postales de artista, sellos de artista,
collage,
sellos de caucho, vídeos, audios, copy-art, cadenas de
artista, ATC, objetos en 3D, creaciones digitales, net-art, y un
largo etcétera en el que cabe citar los mismos sobres
postales, intervenidos y convertidos en objetos artísticos
por los remitentes."

8. La obra
impresa

Como dice Peter Weibel en su "Sobre la historia y la
estética de la imagen digital", haciendo referencia al
video, pero que es aplicable a la obra impresa: "La imagen
digital reúne las posibilidades de la pintura
(subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografía
(objetividad, mecánica, realidad). En la imagen digital se
reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproducción y
la fantasía."

En un principio fue el grabado, quizás la
fotografía acompaño el cambio, que desembocó
en el Arte Digital impreso.

8.0.1 Dibujo Vectorial

Son dibujos generados por programas que permiten
guardar en CDR o SVG, formatos que permiten retocar
"codigo".

Para crear esto se puede utilizar Corel Draw o
InkScape, entre otros.

8.0.2 Dibujo de Mapa de Bits

Son dibujos generados por programas que permiten
guardar en JPG, JPEG, BMP o PNG, formatos que permiten trabajar
generalmente con fotos y que no toleran el retoque de
"codigo".

Para crear esto se puede utilizar PhotoShop, Pixia,
PhotoFiltre o Gimp, entre otros.

8.0.2.1 Manipulación de
Filtros

Todos los programas de dibujo o visualización
de imágenes permiten distorsionar una imagen
utilizando los llamados Filtros.

El creativo trabaja en una forma muy parecida al de
creación de Fractales: variación de
determinados valores o parámetros.

8.0.3 Dibujo en 3D

El 3D se diferencia del 2D (dos dimensiones) por que
los programas que permiten 3D (tres dimensiones) generan
cuerpos con volumen.

Para esto el usuario crea luces, sombras y
cámaras, que permiten crear figuras humanas, escenarios
o animales en forma, algunas veces, hiperrealista.

Algunos de los programas que generan cuerpos 3D son 3D
Studio, DAZ, POSER, etc.

9.
Fractales

Obras generadas en forma matemática.

Mediante la variación de determinados valores se
logra un dibujo que luego se repite tantas veces como se desee
logrando interesantes obras.

Según Wikipedia, "un fractal es un
objeto geométrico cuya estructura básica se repite
en diferentes escalas. El término fue propuesto por el
matemático Benoît Mandelbrot en 1975. En muchos
casos, los fractales pueden ser generados por un proceso
recursivo o iterativo, capaz de producir estructuras
auto-similares independientemente de la escala específica.
Los fractales son estructuras geométricas que combinan
irregularidad y estructura.
En la naturaleza también aparece la geometría
fractal."

NUESTRA
EVOLUCIÓN: DEL PLANISMO AL VOLUMEN

Un actual exponente de la Infografia en Uruguay es el
plástico Juan Carlos González.
Su inicio en el Arte Digital lo manejó entre
fotografías escaneadas y filtros de Corel Draw o
PhotoShop.
El tema tratado, generalmente, era el desamor y la libertad, como
lo demuestran las obras publicadas en Francia, en 1999, en el
anuario "Doc(k)s – un notre web". En ese mismo anuario se
publicaron obras de dos grandes del Arte Digital uruguayo: Gladys
Afamado y Clemente Padín.
Luego de esa serie de obras individuales, pasa a enfocar su
creatividad en su primer serie: "Manos". La temática de
esta serie fue la misma con que comenzó a trabajar; el
desamor y la libertad, publicándose una de esas obras en
la e-zine chilena "Escaner Cultural".
Luego de una primera etapa creativa, donde mostró sus
trabajos en algunas galerías virtuales y e-zines,
suspendió la creación de trabajos.
Por el 2000 re-inicia su nueva etapa creativa con una serie
denominada "Sinergia", aún no publicada.
Durante el periodo 1998-2001 dicta cursos de Diseño
Gráfico y Diseño para Internet bajo el Programa de
Fortalecimiento de la Educación Técnica UTU-BID en
el CETP (politécnico uruguayo).
Por el 2002 comienza a ejercer como Docente de Arte Digital en
una importante ONG de Montevideo, resultando casi un pionero en
Uruguay en la capacitación en Arte Digital a adultos
mayores.
Por el 2005 se integra al Grupo Editorial Puerta de San Juan,
trabajando en el desarrollo de una colección, de
próximo lanzamiento, sobre plásticos y poetas
nacionales, junto a Gustavo Alamón y Wilson Cardozo.
También por el mismo año, comienza un cambio
importante, volcándose al Pop Art.
Su serie Siluetas Urbanas, fue definida como:

"Casi un grabado a dos tintas, casi una pintura
Informalista; en la que se destaca la ausencia de rostros.
En las obras de González descubrimos simples formas
humanas sugerentes, en entornos aún más
sugerentes.
Sencillez, sin descuidar el tema concreto que se intentó
capturar."

José Andrade, e-zine ArtArte,
España.

"Encontramos que en esta nueva etapa González
se sumerge en un planismo digital atrapante en el que trata de
subyugar, de una forma casi infantil, al público amante
del arte digital, transmitiendo en una forma muy clara ese mix de
delicadeza y sensualidad de la mujer postmoderna."

Analia Perez, e-zine "Mex-Art",
México.

Esta serie, comparada por su estilo a las del
plástico Anthony Donaldson, magnífico representante
del Pop Art en los años 60, se mostró por primera
vez en un colectivo integrado por Laura Olivera y Jorge
Echenique, en el "Centro Cultural Florencio Sánchez" de
Montevideo, por julio de 2006.
También esta vez cambió los programas
informáticos utilizados, pasándose a Inkscape y
Pixia, como una forma de rebeldía ante los programas
comerciales.
Por el 2006 comienza a dictar cursos de Diseño y
Desarrollo de sitios para Internet para alumnos de Artes
Gráficas de "Talleres Don Bosco", en
Montevideo."

MF
Mex-Art, México

En el 2007 ingresa como Docente al Centro de
Diseño Industrial.

INFOGRAFÍA

La Infografía es definida en Wikipedia como
"una forma de representación visual en la cual
interviene una descripción, relato o proceso de manera
gráfica que puede o no interactuar con textos. La
Infografía nació como medio de transmitir
información gráficamente. Los mapas,
podríamos decir, fueron los primeros gráficos
destinados para este fin.

El término también se ha popularizado
para referirse a todas aquellas imágenes generadas por
ordenador. Más específicamente suele hacer
referencia a la creación de imágenes que tratan de
imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del
comportamiento de la luz, los volúmenes, a
atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el
movimiento, etc."

Nuestro trabajo como artista digital ha sido, desde
mediados del 2006, el desarrollo de obras en tercera
dimensión (3D).
Hemos logrado ser seleccionados para mostrar estas
Infografías en Cuba y Argentina.
En octubre de 2006, en Maracaibo, Venezuela, fueron distinguidas
con Mención de Honor por la gran calidad de sus
composiciones digitales.

Para la Periodista y Crítica de Arte de los
periódicos montevideanos "El País" y "Mundocolor" y
de la revista "Arte y Diseño", Elisa Roubaud, nuestras
últimos trabajos "son armonías de formas que
sufren una modificación por medios digitales. A ellas se
opone la materialidad de otras formas que con su volumen
contrastan para situar al contemplador en la realidad que vive y
desde allí escapar por los imaginarios caminos que
proponen las formas abstractas del fondo. Hay un acuerdo tonal en
el color pardo elegido para las formas que se destacan sobre el
blanco y negro laberíntico de los arabescos, que en el
caso del vaso, hecho de materia transparente, lo ocupan con su
forma y color, integrándolo en su recorrido de
fantasía."

Últimamente nos hemos involucrado con la figura
humana. Siempre en 3D…

Es esto ARTE?

Resulta interesante lo expuesto por David Casacuberta
Sevilla (Universitat Autónoma de Barcelona, Departamento
de Filosofía, 2001) en su "Nueve escollos para entender la
cultura digital".

Bajo el título "Las complejidades
técnicas", trata de transmitir su punto de vista, el cual
comparto ampliamente, sobre los denominados "Críticos de
arte".

"Para hacer crítica cultural y
artística seria, uno ha de conocer la disciplina que
analiza también técnicamente. Hablar de escultura
sin haberse peleado nunca con un bloque de mármol o
describir los efectos psicológicos de una técnica
mixta sin saber cómo se ha hecho ni de qué consta
son ejercicios pueriles (otra cosa es que no sean comunes, pero
eso es otra historia). La cultura digital no debería ser
una excepción.

Desgraciadamente, cuando hablamos de producciones
electrónicas la cuestión se complica. Con la
excepción de la arquitectura, la mayoría de las
técnicas artísticas tradicionales se aprenden de
forma inconsciente, por ensayo y error, y viendo a otros artistas
actuar."

Y continuando, bajo el título "La falsa
inmediatez" describe los recortes creativos a los que se enfrente
el artista cuando trabaja con una computadora.

"Si antiguamente un diseñador tenía que
recurrir al Letraset, un estilete, pegamento y una buena dosis de
habilidad manual para conseguir que un texto se situara alrededor
de un círculo, actualmente resulta banal hacerlo con un
programa como el Illustrator de Adobe. Literalmente, hasta un
niño puede hacerlo.

Sin embargo esa inmediatez es falsa. Seguro que de
pequeños el lector o lectora jugaron con esos libros que
tienen siluetas marcados con números y que luego se han de
pintar. Cada número con su color. Con mucho arte
electrónico pasa exactamente lo mismo. Programas como
Photoshop, Premiere, 3D Studio y tantos otros no son más
que versiones elaboradas de esos libros de nuestra infancia. El
«artista» se apodera de una foto y le va aplicando
toda una serie de filtros: éste condensa la cara de la
foto dentro de una esfera; aquél le da una luminosidad
fosforescente; el otro lo convierte en un
huecograbado…

Si la persona tiene talento, será capaz de
conseguir imágenes portentosas."

De lo que no cabe duda…

"Pero lo cierto es que la libertad del artista se
reduce importantemente. El diseñador gráfico, el
infografista o el compositor ya no hacen exactamente lo que
quieren, sino lo que los programadores de Illustrator, Photoshop
o Soundforge les dejan hacer.

Es lo que el ya mencionado John Maeda (2000) denomina
«autocracia del postcript».

Personalmente, creo que es el escollo más
importante."

Lo que si bien es cierto, puede ser solucionable
trabajando con programas que cubran las carencias de otros
programas.

Y hablando del Arte Digital en general, agrega, haciendo
referencia a la Programación.

"La cultura digital madurará cuando la
mayoría de creadores vayan más allá de las
aplicaciones y sean capaces de forjar los medios por ellos
mismos."

Montevideo, octubre 2007

 

 

 

Autor:

Juan Carlos González

Partes: 1, 2
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