Software educativo en el aprendizaje del área ciencias (página 2)
3. EL DOCENTE ANTE LAS
COMPUTADORAS
Un aspecto poco referido y con poca información es el:
- ¿Qué opinan los docentes
de nuestra región? - ¿Cuál es su actitud
hacia las computadoras? - ¿Ha cambiado su papel como
docente?
Pero se puede observar que generalmente
los docentes tienen una tendencia a rechazar el uso de las
computadoras y los audiovisuales. Mucho es debido a la falta de
conocimiento
de cómo se usan estos medios, otro
es el temor de sentirse desplegado y además la poca
accesibilidad de este tipo de tecnología.
Por otro lado el papel del docente con la influencia
de las nuevas
tecnologías necesita redefinirse. Ya no es el que
posee toda la información sino más bien debe
saber como orientar haciendo uso de estas tecnologías,
el uso del correo
electrónico e Internet.
Por lo tanto a manera de sugerencia podemos decir que
se hace necesaria la capacitación de los docentes en el manejo
de las computadoras, además implica desarrollar programas
computacionales como apoyo para la enseñanza de una asignatura o
área, con programas existentes.
Asimismo se debe hacer una adecuada selección en la adquisición del
equipo, y la distribución del uso, es decir, tener en
cuenta el tiempo
adecuado y pertinente para ejercitarse en el manejo de la
computadora y desarrollar capacidades que nos permitan
tener éxito
en sus aplicaciones en el campo educativo.
4. LA COMPUTADORA
Y SUS APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN
El uso de la computadora en actividades educativas se
inicia tardíamente, cuando el campo de las computadoras
se expande más allá de la gestión
empresarial y de la investigación, abriéndose con la
idea de que la
educación puede resultar beneficiada con la
utilización de la computadora.
El avance de la ciencia y
la tecnología han propiciado la generalización
del uso de la computadora en todos los niveles del sistema
educativo; y es así que en la década de los
años ochenta se marca un hito
en esta penetración tecnológica, cuando la
computadora llega a las aulas.
En la aplicación educativa se tiene los
siguientes diseños:
- Para la gestión educativa.
- Como un medio de enseñanza.
- Como enseñanza asistida por
ordenador.
En la Gestión Educativa. La
aplicación de la computadora en este campo se refiere al
aspecto administrativo y gestión de los Centros
Educativos de todos los niveles y modalidades. En la actualidad
existen gran cantidad de experiencias en materia de
aplicaciones computacionales en la
administración de los Centros Educativos, siendo
esta quizás la más inmediata y necesaria
utilización de los ordenadores. Más aún,
esto se ve favorecido por los siguientes:
- Decrecimiento de los costos de
equipamiento, gracias al perfeccionamiento de los equipos y
el desarrollo
tecnológico. - El acelerado progreso de los diversos sistemas
de aplicación que guían a los usuarios en forma
interactivo, convirtiéndose una tarea sencilla. De
igual modo el incremento de profesionales y especialistas en
la materia. - Los costos de desarrollo de los programas
están disminuyendo progresivamente por la alta
productividad de programas que permiten una
mayor oferta.
Como un medio de enseñanza. La
utilización de la computadora, por parte de los alumnos,
para resolver problemas
permite que éstos estudien materias que de otra manera
serían muy difíciles; de esta forma los alumnos
pueden resolver problemas numéricos dentro de un lapso
de tiempo razonable sea cual sea el número de
cálculos requeridos.
Actualmente la enseñanza directa mediante la
computadora se viene dando con mayor intensidad,
lográndose éxitos positivos enseñando
aritmética y rutina de soluciones a
preguntas; otros proyectos
más complejos comprenden responder preguntas desde una
enciclopedia, con un programa para
evaluar el desempeño de los alumnos por medio de
análisis semántico y
sintáctico de sus respuestas, la evaluación de consecuencias de la vida
real a decisiones, toma todas como respuestas a situaciones
simuladas.
Enseñanza asistida por ordenador. Como
su nombre lo indica, la enseñanza asistida por ordenador
incluye aquellos usos en los que le ordenador es un instrumento
didáctico como la pizarra o los medios audiovisuales y
sirve como herramienta de apoyo al docente. Una
característica fundamental de esta filosofía es
la que el alumno se limita a recibir información
mediante programas más o menos sofisticados, siendo el
maestro el que propone los objetivos y
elige el programa que le alumno tendrá que
utilizar.
5.
ASPECTOS EN LA LITERATURA
EDUCOMPUTACIONAL
Los aspectos más importantes que se postulan en
la literatura educomputacional es aquella en relación a
la función
del computador
en le ámbito educativo con el aprendizaje,
para ello se postulan cinco categorías:
- Aprendizaje acerca del computador.
- Aprendizaje con el computador.
- Aprendizaje acerca del pensamiento.
- Aprendizaje a través del
computador. - Administración del aprendizaje
con computador.
Aprendizaje acerca del computador. En su
estado
más elemental corresponde a lo que se denomina cultura
informática o alfabetización
computacional.
Es simplemente aprender a conocer, utilizar el
computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel
mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se
convierte en aprender a programar el computador, esto es, un
entendimiento entre el computador el alumno a través de
del lenguaje
computacional. Ello provee al alumno de una destreza cognitiva
y lo estimula a pensar algorítmicamente en la
resolución de problemas.
Aprendizaje con el computador. Esta modalidad
se centra en el desarrollo y utilización de software
educativo de tipo
Ejercitación y tutorial que, en muchos casos,
se ha probado experimentalmente que es más efectivo que
las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al
utilizar este tipo de software como
apoyo instruccional el alumno puede controlar y regular su
ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno
y no éste al software.
Aprendizaje acerca del pensamiento. El
computador es utilizado como una herramienta instruccional y
como un medio a través del cual se puede aprender
significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para
el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos,
así como para estimular el desarrollo cognitivo de los
alumnos. son ejemplos de esta modalidad los juegos
educativos, herramientas
como procesador de
textos, base de
datos, planillas electrónicas, graficadores y
simulaciones.
Aprendizaje a través del computador. El
computador es utilizado como una herramienta con la cual
pensar. Esta idea ha sido desarrollada más
extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el
Instituto de tecnología de Massachussets. Utilizando
como base el lenguaje
LOGO, en donde presenta la idea de la instrucción
tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los
alumnos desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son
esencialmente para desarrollar plenamente las habilidades de
los alumnos.
Administración del aprendizaje con
computador. Aquí responder a la necesidad de
utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor
administrativa del docente. A medida que las computadoras
estén disponibles para fines administrativos, los
docentes tendrán la posibilidad de reducir su trabajo
mediante la utilización de software de tipo procesador de
textos, generador de test,
administradores de asistencia, recursos
financieros entre otros. Aunque esta modalidad no está
relacionada directamente con el proceso de
instruccional, este tipo de uso del software podrá
permitir que los docentes se concentren más en la
enseñanza y el aprendizaje de los alumnos y menos en los
aspectos administrativos de estos procesos
educativos fundamentales.
6.
MODOS DE EMPLEO DE LA
COMPUTADORA
Chacón Fabio (1994), señalaba que
podríamos clasificar en tres grandes modos de
empleo.
- Procesamiento de Información
- Interacción
- Comunicación
Procesamiento de Información. En este
modo se incluye procesadores
numéricos, de palabras, auxiliares de sistemas
manejadores de bases de datos,
sistema de
autoedición, hojas de
cálculo ampliadas y sistemas integrados.
- Diseminación de
Información. - Desarrollo de habilidades verbales.
- Aprendizaje de idiomas.
- Desarrollo de habilidades de procedimiento.
- Aprendizaje de solución de
problemas. - Aprendizaje de habilidades
analíticas. - Aprendizaje de habilidades de
presentación. - Aprendizaje de habilidades de expresión
artística.
Interacción. En este modo se trabaja
con: instrucción asistida por computadora, video
interactivo, evaluación automatizada, realidad
virtual y multimedias interactivos inteligentes.
Sus funciones
pedagógicas
- Ejercitación y
práctica. - Presentación de
información. - Solución de problemas.
- Enseñanza tutorial.
- Ejercitación y
- Juegos.
- Simulaciones.
- Aprendizaje heurístico.
- Aprendizaje procedimental.
Comunicación. En este modo se incluye
bancos de
información interactivos, correo electrónico,
sistemas de conferencias por computadora y sistema de comunicación multimedias por
computadora.
Sus funciones pedagógicas
- Aprendizaje de información
verbal. - Desarrollo de la expresión.
- Desarrollo de las habilidades para el
análisis y síntesis de texto. - Desarrollo de un juicio crítico.
- Solución participativa de
problema.
7.
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE
El operativizar la clase con
computadoras utilizando software educativo no es tan complicado
como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes
pasos:
Se de be tener conocimiento con cuantas
computadoras se cuenta para planificar sobre es base, que
tipo de software educativo se tiene, el nivel que se va ha
trabajar (pre-escolar, inicial, primario, secundario, o
superior) y un promedio general de conocimientos de los
alumnos para conocer el nivel académico de cada
uno.Los objetivos deben ser planificados por los
docentes, quienes seleccionarán un tema de los
programas educativos, para ser trabajados con las
computadoras.- Segundo: Objetivos
El software, se debe seleccionar de acuerdo a
la clase que se quiera dictar, siguiendo los siguientes
pasos:Paso 1: El
tipo de software debe ser adecuado al nivel y
área que se va ha trabajar.Paso 2: Una
vez seleccionado el tipo, debe haber una
relación en cuanto a los contenidos educativos
del software con la clase que se quiere desarrollar, de
manera que no se tenga distractores al momento de
trabajar con él.Paso
3: Evaluar si el software
seleccionado es adecuado para la edad de los
alumnosPaso 4: fijarse si el software es
didáctico, agradable para los alumnos, y de
fácil manejo. - Tercero: selección del
software - Cuarto: Selección de las
Estrategias de Aprendizaje
La selección de estrategias debe
permitirnos lograr los resultados esperados. Para ello las
sesiones de aprendizaje deben combinarse con actividades
docentes que activen los conocimientos y la creatividad de los alumnos, asimismo que nos
permita plantearnos retos educativos, trabajo en
equipo, y enfrentamiento al error para aprender y
superarlo.Quinto: Nivel de Logro
El nivel de logro del aprendizaje se determina de
acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y
los aprendizajes adquiridos en la sesión de
aprendizaje con software para computadora.- Primero: Diagnóstico
Es la puesta en marcha de la clase utilizando las
computadoras.- Séptimo:
Evaluación
- Séptimo:
- Sexto: Desarrollo de la Clase
El docente se encargará de la
evaluación, donde se medirán si los objetivos
fueron logrados.
Se procedió al análisis de los
resultados que tributan cada tarea investigativa a partir
de los indicadores expresados en la
operacionalización que le dan salida a los objetivos
propuestos.Para este análisis se tuvo en cuenta la
eficacia
del software educativo en el aprendizaje del área
Ciencias
Tecnología y Ambiente
(CTA)En la evaluación de la eficacia del
software, se pudo constatar lo siguiente:Diagnóstico inicial y final de la
calidad
del aprendizaje del grupo
controlEn el diagnóstico inicial del grupo
control,
a partir de las respuestas emitidas por los estudiantes de
este grupo, se infiere que existe un conocimiento regular a
cerca de los temas de Ciencia,
Tecnología y Ambiente,(CTA) toda vez que le
atribuyen una respuesta correcta al calificativo excelente
en porcentajes muy bajos, que no rebasan el 13% esto nos
indica que sólo respondieron de manera correcta
sólo 4 estudiantes de los 30 en total. En cambio 9
estudiantes tienen un conocimiento regular y en porcentajes
representa el 30%.En el diagnóstico final del grupo control,
después de haber desarrollado temas del Área
de CTA con una metodología tradicional y partir de
las respuestas emitidas en la evaluación de salida
por parte de los estudiantes. Se deduce que existe un
conocimiento regular, toda vez que el calificativo regular
ha aumentado con un porcentaje de 40% y el que se reduce es
el calificativo malo y bueno, el primero con 13.3% y el
segundo 23.3%, se infiere que el aprendizaje en donde el
estudiante no es el protagonista no existe una mejora
positiva en cuanto a mejorar los aprendizajes sino al
contrario se mantienen o en todo caso
disminuyen.Diagnóstico inicial y final de la
calidad del aprendizaje del grupo
experimentalEn el diagnostico inicial del grupo experimental y
de acuerdo a las respuestas emitidas por los estudiantes de
este grupo se tiene un conocimiento regular de los temas de
CTA, porque representa el 30% de los estudiantes. De este
grupo el 21% que son 7 estudiantes obtuvieron el
calificativo de excelente y el 23% tienen un calificativo
bueno. Se infiere que los estudiantes tienen conocimientos
muy pobres respecto a esta área, la
explicación podría deducirse que ellos
también han sido formados con metodologías
tradicionales que no favorece la actividad de ellos mucho
menos participar en el desarrollo de las actividades de
aprendizaje.Diagnostico final del grupo experimental, a partir
de las respuestas correctas emitidas por los estudiantes,
se infiere que existe un conocimiento excelente
después de haber aplicado el sistema virtual. El 68%
que representa 22 estudiantes de un total de 32 tienen un
calificativo de excelente, se deduce que los estudiantes
han interactuado con el maestro, la tecnología y el
medio
ambiente además se demuestra que desarrollaron
la combinación entre la tecnología y la
realidad virtual.Por otra parte el 30% de los estudiantes
obtuvieron un calificativo de bueno, ello nos demuestra con
respecto al diagnostico inicial que el software educativo a
mejorado el aprendizaje del área de CTA .Es importante destacar que sólo un 2% que
en suma es un estudiante logró el calificativo de
regular y ningún estudiante el calificativo malo. A
partir de ello y observando el diagnostico inicial, se
infiere que un buen porcentaje que tiene un calificativo de
regular han mejorado su aprendizaje con el software
educativo, sin diferencias de clases, razas o sexos y con
participación activa de de los estudiantes que
desarrollan sus conocimientos, habilidades, intereses,
cualidades de la personales.8. RESULTADOS
Y DISCUSIÓNCONCLUSIONES
A partir de los resultados se puede inferir
que:
1. La enseñanza con el software educativo
mejora los aprendizajes en el área de Ciencia,
Tecnología y Ambiente, debido a que los alumnos observan
y comprenden los contenidos a su vez desarrollan habilidades y
destrezas psicomotoras, así como se muestra en el
diagnóstico final en donde el 68% de los estudiantes
lograron un calificativo de excelente.
2. El aprendizaje mediante el software educativo
desarrolla valores como
respeto por
si mismo y por los demás, responsabilidad, tolerancia y
afán de superación además demuestran un
interés inusitado por el aprendizaje de
las ciencias.
- Los estudiantes que tienen dificultades en el
aprendizaje van mejorando de modo ascendente ello se demuestra
en el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final y
se nota la diferencia significativa
El software educativo aplicado en todos los temas del
áres de CTA. mejora los aprendizajes de los estudiantes
incluso de aquellos que tienen deficiencia así como lo
muestran los datos
estadísticos.
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