- Introducción
- Historia de la realidad
virtual - Equipos utilizados para la
realidad virtual - Niveles de
Tecnología de Realidad Virtual - Elementos
básicos de la realidad virtual - Mecanismos
básicos de la realidad virtual - Qué equipo se
utiliza para crear Realidad Virtual - El futuro
en la Realidad Virtual - Conclusión
Introducción
La tecnología ha
progresado más rápido que nuestra habilidad para
siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un
proceso digno
de la mejor literatura de ciencia
ficción ha trastocado nuestra percepción
y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de
diversidad de áreas como la medicina, la
arquitectura,
la
educación y la ingeniería entre otros.
El presente trabajo no es,
ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo
donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad
Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de
recopilar información que facilite la
comprensión de este tema, ya que, por estar su
experimentación restringida a un número de personas
limitadas, esta información no ha sido tan difundida y
documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
importancia.
El único valor de un
mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos
presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de
herramientas
para hacer, en el cual el usuario puede incursionar
creativamente, hasta donde el límite de su
imaginación se lo permita. Allí radica, muy
posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación
y la creatividad
tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e
ilimitado.
Historia de la
realidad virtual:
Todo esto de la realidad virtual comenzó a
finales de los 70´s como material para una clase de
aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos,
para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando
vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher fue
considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual
y en 1985 él creó el VISIOCASCO más
avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a
surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la
tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los
primeros resultados comerciales:
1980: La Compañía StereoGraphics hace
las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que
inventó mientras investigaba sobre cómo controlar
con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa
Dimensión Internacional desarrolla un Software de
construcción de mundos tridimensionales
sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la
generación de sonido
tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la
primera maquina de galería de vídeo juegos con
tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta
su primer sistema de
realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera
comercial los sistemas de
realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos
empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un
cierto movimiento
cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk
han llegado en los últimos años a la
televisión y al cine,
quizás los mejores ejemplos son "El hombre del
jardín" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden
remontarse, según algunos autores, a distintas
épocas, pero uno de los precedentes más claros es
la industria del
cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear
formatos de imagen y sonido
que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte
de la escena. De este intento han surgido tecnologías como
el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como
sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como
hacer más fácil el entendimiento hombre –
computadora,
para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas
máquinas, ya que mientras la capacidad y
velocidad de
los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad
para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por
interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a
apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de
aviación en simuladores, en lugar de emplear
auténticos aviones: menores costes, reducción de
tiempo y
mejora del aprendizaje,
además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que
impone la práctica virtual.
Equipos utilizados
para la realidad virtual
Para visión
La realidad virtual en el área de la
visión trabaja básicamente con dos tipos de
implementos: cascos y boom, este último es un equipo que
consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a
través del cual al girarlo se puede observar el entorno
del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso
es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario,
como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor
complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en
ventajas tales como la obtención de una mejor
solución. A continuación presentamos algunas
características de estos equipos
Visión estereoscópica: Es la
sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones,
esto se logra haciendo una representación igual para cada
ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son
posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una
distancia que está determinada por la distancia a la cual
se encuentra el observador del plano de las imágenes.
Desde este punto de vista, también existen equipos de
visión monocular a través de los cuales se
visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla
individual para cada ojo, para el funcionamiento de la
visión estereoscópica, es necesario tener un equipo
que tenga esta característica; para equipos de
visión monoscópica esta característica es
opcional. Así mismo, también existen equipos
monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos
ojos.
Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual
esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para
interactuar en un ambiente
virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan
inicialmente como dispositivos de
entrada que le permiten al computador
conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente
virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el
medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos
estímulos donde estos dispositivos se convierten en
dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos
que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un
objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se
logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y
dan la sensación de percibir un peso. También se
puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos
situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra
gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con
memoria que
tras variaciones en la temperatura
toman formas que se les han practicado con
anterioridad.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico
empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
virtual. A continuación se presentan algunas variantes de
estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los
audífonos de uso más corriente, a través de
estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin
identificar auditivamente el punto de ubicación del
mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos
además de simular el sonido propio de los objetos, simulan
la ubicación de los mismos dentro del ambiente
virtual.
Página siguiente |