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Realidad virtual




Enviado por Ariel Paz e Silva



Partes: 1, 2

    1. Introducción
    2. Historia de la realidad
      virtual
    3. Equipos utilizados para la
      realidad virtual
    4. Niveles de
      Tecnología de Realidad Virtual
    5. Elementos
      básicos de la realidad virtual
    6. Mecanismos
      básicos de la realidad virtual
    7. Qué equipo se
      utiliza para crear Realidad Virtual
    8. El futuro
      en la Realidad Virtual
    9. Conclusión

    Introducción

    La tecnología ha
    progresado más rápido que nuestra habilidad para
    siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un
    proceso digno
    de la mejor literatura de ciencia
    ficción ha trastocado nuestra percepción
    y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de
    diversidad de áreas como la medicina, la
    arquitectura,
    la
    educación y la ingeniería entre otros.

    El presente trabajo no es,
    ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo
    donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad
    Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de
    recopilar información que facilite la
    comprensión de este tema, ya que, por estar su
    experimentación restringida a un número de personas
    limitadas, esta información no ha sido tan difundida y
    documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
    importancia.

    El único valor de un
    mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos
    presenta un medio esencialmente activo.

    La realidad virtual entra en un exclusivo rango de
    herramientas
    para hacer, en el cual el usuario puede incursionar
    creativamente, hasta donde el límite de su
    imaginación se lo permita. Allí radica, muy
    posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación
    y la creatividad
    tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e
    ilimitado.

    Historia de la
    realidad virtual:

    Todo esto de la realidad virtual comenzó a
    finales de los 70´s como material para una clase de
    aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos,
    para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando
    vidas.

    Después de esto en 1982 Scott Fisher fue
    considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual
    y en 1985 él creó el VISIOCASCO más
    avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a
    surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la
    tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los
    primeros resultados comerciales:

    1980: La Compañía StereoGraphics hace
    las gafas de visión estéreo.

    1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que
    inventó mientras investigaba sobre cómo controlar
    con la mano un instrumento musical virtual.

    1987: La compañía Inglesa
    Dimensión Internacional desarrolla un Software de
    construcción de mundos tridimensionales
    sobre P.C.

    1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la
    generación de sonido
    tridimensional.

    1989: ATARI saca al mercado la
    primera maquina de galería de vídeo juegos con
    tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta
    su primer sistema de
    realidad virtual para P.C.

    A partir de aquí entramos de lleno a la carrera
    comercial los sistemas de
    realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos
    empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un
    cierto movimiento
    cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk
    han llegado en los últimos años a la
    televisión y al cine,
    quizás los mejores ejemplos son "El hombre del
    jardín" y "Blade Runer"

    Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden
    remontarse, según algunos autores, a distintas
    épocas, pero uno de los precedentes más claros es
    la industria del
    cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear
    formatos de imagen y sonido
    que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte
    de la escena. De este intento han surgido tecnologías como
    el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como
    sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.

    A comienzos de los 70 se empezó a investigar como
    hacer más fácil el entendimiento hombre –
    computadora,
    para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas
    máquinas, ya que mientras la capacidad y
    velocidad de
    los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad
    para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por
    interfaces inadecuados.

    También por esta época se comenzaron a
    apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de
    aviación en simuladores, en lugar de emplear
    auténticos aviones: menores costes, reducción de
    tiempo y
    mejora del aprendizaje,
    además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que
    impone la práctica virtual.

    Equipos utilizados
    para la realidad virtual

    Para visión

    La realidad virtual en el área de la
    visión trabaja básicamente con dos tipos de
    implementos: cascos y boom, este último es un equipo que
    consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a
    través del cual al girarlo se puede observar el entorno
    del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso
    es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario,
    como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor
    complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en
    ventajas tales como la obtención de una mejor
    solución. A continuación presentamos algunas
    características de estos equipos

    Visión estereoscópica: Es la
    sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones,
    esto se logra haciendo una representación igual para cada
    ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son
    posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una
    distancia que está determinada por la distancia a la cual
    se encuentra el observador del plano de las imágenes.
    Desde este punto de vista, también existen equipos de
    visión monocular a través de los cuales se
    visualizan los objetos en la forma habitual.

    Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla
    individual para cada ojo, para el funcionamiento de la
    visión estereoscópica, es necesario tener un equipo
    que tenga esta característica; para equipos de
    visión monoscópica esta característica es
    opcional. Así mismo, también existen equipos
    monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos
    ojos.

    Para interactuar

    En la actualidad la realidad virtual
    esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para
    interactuar en un ambiente
    virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan
    inicialmente como dispositivos de
    entrada que le permiten al computador
    conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente
    virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el
    medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos
    estímulos donde estos dispositivos se convierten en
    dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos
    que se pueden recibir son:

    Sensación de estar sosteniendo un
    objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se
    logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y
    dan la sensación de percibir un peso. También se
    puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos
    situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra
    gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con
    memoria que
    tras variaciones en la temperatura
    toman formas que se les han practicado con
    anterioridad.

    Para audición

    Los audífonos son el equipo básico
    empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
    virtual. A continuación se presentan algunas variantes de
    estos equipos:

    Audífonos convencionales: Son los
    audífonos de uso más corriente, a través de
    estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin
    identificar auditivamente el punto de ubicación del
    mismo.

    Convolvotrón: Estos audífonos
    además de simular el sonido propio de los objetos, simulan
    la ubicación de los mismos dentro del ambiente
    virtual.

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