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Ingenieria de SoftwareUML




Enviado por gmoreno




    Ingenieria de
    SoftwareUML

    Indice
    1. Introducción
    2. Modelado de objetos
    3. Artefactos para el Desarrollo de
    Proyectos
    4. Diagramas de
    componentes
    5. Diagramas de Clases
    6. Relación de Refinamiento
    7. El Proceso de
    Desarrollo
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    1. Introducción
    Unified Modeling Languaje

    UML [UML] es un
    lenguaje para
    especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de
    un sistema de
    software
    orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida
    mediante un proceso de desarrollo de software.

    UML se quiere convertir en un lenguaje estándar con el que
    sea posible modelar todos los componentes del proceso de
    desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que tener en cuenta
    un aspecto importante del modelo: no
    pretende definir un modelo estándar de desarrollo, sino
    únicamente un lenguaje de modelado. Otros métodos de
    modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Booch sí
    definen procesos
    concretos. En UML los procesos de desarrollo son diferentes
    según los distintos dominios de trabajo; no puede ser el
    mismo el proceso para crear una aplicación en tiempo real, que
    el proceso de desarrollo de una aplicación orientada a
    gestión, por poner un ejemplo.

    Las diferencias son muy marcadas y afectan a todas las faces del
    proceso. El método del
    UML recomienda utilizar los procesos que otras
    metodologías tienen definidos.

    Los Inicios

    A partir del año 1994, Grady Booch [Booch96](precursor de
    Booch '93) y Jim Rumbaugh (creador de OMT) se unen en una
    empresa
    común, Rational Software Corporation, y comienzan a
    unificar sus dos métodos. Un año más tarde,
    en octubre de 1995, aparece UML (Unified Modeling Language) 0.8,
    la que se considera como la primera versión del UML. A
    finales de ese mismo año, Ivan Jacobson, creador de OOSE
    (Object Oriented Software Engineer) se añade al grupo.

    Como objetivos
    principales de la consecución de un nuevo método
    que aunara los mejores aspectos de sus predecesores, sus
    protagonistas se propusieron lo siguiente:

    • El método debía ser
      capaz de modelar no sólo sistemas
      de software sino otro tipo de sistemas reales de la
      empresa, siempre utilizando los conceptos de la
      orientación a objetos (OO).

    • Crear un lenguaje para modelado
      utilizable a la vez por máquinas y por
      personas.

    • Establecer un acoplamiento
      explícito de los conceptos y los artefactos
      ejecutables.

    • Manejar los
      problemas típicos de los sistemas
      complejos de misión
      crítica.

    Lo que se intenta es
    lograr con esto que los lenguajes que se aplican siguiendo los
    métodos más utilizados sigan evolucionando en
    conjunto y no por separado. Y además, unificar las
    perspectivas entre diferentes tipos de sistemas (no sólo
    software, sino también en el ámbito de los negocios), al
    aclarar las fases de desarrollo, los requerimientos de análisis, el diseño,
    la implementación y los conceptos internos de la OO.

    2. Modelado de objetos

    En la especificación del UML podemos comprobar que una de
    las partes que lo componen es un metamodelo formal. Un metamodelo
    es un modelo que define el lenguaje
    para expresar otros modelos. Un
    modelo en OO es una abstracción cerrada
    semánticamente de un sistema y un sistema es una
    colección de unidades conectadas que son organizadas para
    realizar un propósito específico. Un sistema puede
    ser descripto por uno o más modelos, posiblemente desde
    distintos puntos de vista.

    Una parte del UML define, entonces, una abstracción con
    significado de un lenguaje para expresar otros modelos (es decir,
    otras abstracciones de un sistema, o conjunto de unidades
    conectadas que se organizan para conseguir un propósito).
    Lo que en principio puede parecer complicado no lo es tanto si
    pensamos que uno de los objetivos del UML es llegar a convertirse
    en una manera de definir modelos, no sólo establecer una
    forma de modelo, de esta forma simplemente estamos diciendo que
    UML, además, define un lenguaje con el que podemos
    abstraer cualquier tipo de modelo.

    El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal
    supone una abstracción de un sistema para llegar a
    construirlo en términos concretos. El modelado no es
    más que la construcción de un modelo a partir de una
    especificación.

    Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para
    comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite
    detalles que no resultan esenciales para la comprensión
    del original y por lo tanto facilita dicha
    comprensión.

    Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana:
    antes de construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los
    músicos representan la música en forma de
    notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con
    carboncillos antes de empezar a utilizar los óleos, etc.
    Unos y otros abstraen una realidad compleja sobre unos bocetos,
    modelos al fin y al cabo. La OMT, por ejemplo, intenta abstraer
    la realidad utilizando tres clases de modelos OO: el modelo de
    objetos, que describe la estructura
    estática; el modelo dinámico, con el
    que describe las relaciones temporales entre objetos; y el modelo
    funcional que describe las relaciones funcionales entre valores.
    Mediante estas tres fases de construcción de modelos, se
    consigue una abstracción de la realidad que tiene en
    sí misma información sobre las principales características de ésta.

    Los modelos además, al no ser una representación
    que incluya todos los detalles de los originales, permiten probar
    más fácilmente los sistemas que modelan y
    determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los modelos
    permiten una mejor comunicación con el cliente por
    distintas razones:

    • Es posible enseñar al
      cliente una posible aproximación de lo que será
      el producto
      final.

    • Proporcionan una primera
      aproximación al problema que permite visualizar
      cómo quedará el resultado.

    • Reducen la
      complejidad del original en subconjuntos que son
      fácilmente tratables por separado.

    Se consigue un modelo completo de la realidad cuando el modelo
    captura los aspectos importantes del problema y omite el resto.
    Los lenguajes de programación que estamos acostumbrados a
    utilizar no son adecuados para realizar modelos completos de
    sistemas reales porque necesitan una especificación total
    con detalles que no son importantes para el algoritmo que
    están implementando. En OMT se modela un sistema desde
    tres puntos de vista diferentes donde cada uno representa una
    parte del sistema y una unión lo describe de forma
    completa. En esta técnica de modelado se utilizó
    una aproximación al proceso de implementación de
    software habitual donde se utilizan estructuras de
    datos (modelo
    de objetos), las operaciones que
    se realizan con ellos tienen una secuencia en el tiempo (modelo
    dinámico) y se realiza una transformación sobre sus
    valores (modelo funcional).

    UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos
    puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos
    tipos de diagramas que posee. Con la creación del UML se
    persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer cualquier
    tipo de sistema, sea informático o no, mediante los
    diagramas, es decir, mediante representaciones gráficas
    que contienen toda la información relevante del sistema.
    Un diagrama es
    una representación gráfica de una colección
    de elementos del modelo, que habitualmente toma forma de grafo
    donde los arcos que conectan sus vértices son las
    relaciones entre los objetos y los vértices se
    corresponden con los elementos del modelo. Los distintos puntos
    de vista de un sistema real que se quieren representar para
    obtener el modelo se dibuja dé forma que se resaltan los
    detalles necesarios para entender el sistema.

    3. Artefactos para el Desarrollo de Proyectos

    Un artefacto es una información que es utilizada o
    producida mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden
    ser artefactos un modelo, una descripción o un software.
    Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas,
    éstos, junto con la documentación sobre el sistema
    constituyen los artefactos principales que el modelador puede
    observar.

    Se necesita más de un punto de vista para llegar a
    representar un sistema. UML utiliza los diagramas gráficos
    para obtener estos distintos puntos de vista de un
    sistema:

    Ejemplo de algunos de los diagramas que utiliza UML.
    Diagramas de Implementación

    Se derivan de los diagramas de proceso y módulos de la
    metodología de Booch, aunque presentan algunas
    modificaciones. Los diagramas de implementación muestran
    los aspectos físicos del sistema. Incluyen la estructura
    del código fuente y la implementación, en tiempo de
    implementación. Existen dos tipos:
    Diagramas de componentes
    Diagrama de plataformas despliegue

    4. Diagramas de componentes

    Muestra la dependencia entre los distintos componentes de
    software, incluyendo componentes de código fuente, binario
    y ejecutable. Un componente es un fragmento de código
    software (un fuente, binario o ejecutable) que se utiliza para
    mostrar dependencias en tiempo de compilación.

    Diagrama de plataformas o despliegue

    Muestra la configuración de los componentes hardware, los procesos, los
    elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y los
    objetos que existen en tiempo de ejecución. En este tipo
    de diagramas intervienen nodos, asociaciones de
    comunicación, componentes dentro de los nodos y objetos
    que se encuentran a su vez dentro de los componentes. Un nodo es
    un objeto físico en tiempo de ejecución, es decir
    una máquina que se compone habitualmente de, por lo menos,
    memoria y
    capacidad de procesamiento, a su vez puede estar formado por
    otros componentes.
    Diagramas de Interacción o Comportamiento

    Muestran las interacciones entre objetos ocurridas en un
    escenario (parte) del sistema. Hay varios tipos:
    Diagrama de secuencia.
    Diagrama de colaboración.
    Diagrama de estado.
    Diagrama de actividad.

    Diagrama de secuencia

    Muestran las interacciones entre un conjunto de objetos,
    ordenadas según el tiempo en que tienen lugar. En los
    diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen un
    significado parecido al de los objetos representados en los
    diagramas de colaboración, es decir son instancias
    concretas de una clase que participa en la interacción. El
    objeto puede existir sólo durante la ejecución de
    la interacción, se puede crear o puede ser destruido
    durante la ejecución de la interacción. Un diagrama
    de secuencia representa una forma de indicar el período
    durante el que un objeto está desarrollando una
    acción directamente o a través de un procedimiento.

    En este tipo de diagramas también intervienen los
    mensajes, que son la forma en que se comunican los objetos: el
    objeto origen solicita (llama a) una operación del objeto
    destino. Existen distintos tipos de mensajes según
    cómo se producen en el tiempo: simples, síncronos,
    y asíncronos.

    Los diagrama de secuencia permiten indicar cuál es el
    momento en el que se envía o se completa un mensaje
    mediante el tiempo de transición, que se especifica en el
    diagrama.

    Diagrama de colaboración

            Muestra la
    interacción entre varios objetos y los enlaces que existen
    entre ellos. Representa las interacciones entre objetos
    organizadas alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A
    diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de
    colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos, no la
    secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes. Los
    diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones
    expresan información similar, pero en una forma
    diferente.
    Formando parte de los diagramas de colaboración nos
    encontramos con objetos, enlaces y mensajes. Un objeto es una
    instancia de una clase que participa como una interacción,
    existen objetos simples y complejos. Un objeto es activo si posee
    un thread o hilo de control y es
    capaz de iniciar la actividad de control, mientras que un objeto
    es pasivo si mantiene datos pero no inicia la actividad.

    Un enlace es una instancia de una asociación que conecta
    dos objetos de un diagrama de colaboración. El enlace
    puede ser reflexivo si conecta a un elemento consigo mismo. La
    existencia de un enlace entre dos objetos indica que puede
    existir un intercambio de mensajes entre los objetos
    conectados.

    Los diagramas de interacción indican el flujo de mensajes
    entre elementos del modelo, el flujo de mensajes representa el
    envío de un mensaje desde un objeto a otro si entre ellos
    existe un enlace. Los mensajes que se envían entre objetos
    pueden ser de distintos tipos, también según como
    se producen en el tiempo; existen mensajes simples,
    sincrónicos, balking, timeout y asíncronos. Durante
    la ejecución de un diagrama de colaboración se
    crean y destruyen objetos y enlaces.

    Diagramas de actividad

    Son similares a los diagramas de
    flujo de otras metodologías OO. En realidad se
    corresponden con un caso especial de los diagramas de estado
    donde los estados son estados de acción (estados con una
    acción interna y una o más transiciones que suceden
    al finalizar esta acción, o lo que es lo mismo, un paso en
    la ejecución de lo que será un procedimiento) y las
    transiciones vienen provocadas por la finalización de las
    acciones que
    tienen lugar en los estados de origen. Siempre van unidos a una
    clase o a la implementación de un caso de uso o de un
    método (que tiene el mismo significado que en cualquier
    otra metodología OO). Los diagramas de actividad se
    utilizan para mostrar el flujo de operaciones que se desencadenan
    en un procedimiento interno del sistema.

    Diagramas de estado

    Representan la secuencia de estados por los que un objeto o una
    interacción entre objetos pasa durante su tiempo de vida
    en respuesta a estímulos (eventos)
    recibidos. Representa lo que podemos denominar en conjunto una
    máquina de estados. Un estado en UML es cuando un objeto o
    una interacción satisface una condición, desarrolla
    alguna acción o se encuentra esperando un evento.
    Cuando un objeto o una interacción pasa de un estado a
    otro por la ocurrencia de un evento se dice que ha sufrido una
    transición, existen varios tipos de transiciones entre
    objetos: simples (normales y reflexivas) y complejas.
    Además una transición puede ser interna si el estado del
    que parte el objeto o interacción es el mismo que al que
    llega, no se provoca un cambio de
    estado y se representan dentro del estado, no de la
    transición. Como en todas las metodologías OO se
    envían mensajes, en este caso es la acción de la
    que puede enviar mensajes a uno o varios objetos destino

    Diagramas de Casos de Uso

    Unos casos de uso es una secuencia de transacciones que son
    desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia
    un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso
    sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de
    un sistema mediante su interacción con los usuarios y/o
    otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la
    relación entre los actores y los casos de uso en un
    sistema. Una relación es una conexión entre los
    elementos del modelo, por ejemplo la relación y la
    generalización son relaciones.

    Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los
    requerimientos del sistema al mostrar como reacciona una
    respuesta a eventos que se producen en el mismo. En este tipo de
    diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una
    entidad externa al sistema que se modela y que puede interactuar
    con él; un ejemplo de actor podría ser un usuario o
    cualquier otro sistema. Las relaciones entre casos de uso y
    actores pueden ser las siguientes:

    • Un actor se comunica con un caso
      de uso.

    • Un caso de uso extiende otro caso
      de uso.

    • Un caso de uso usa
      otro caso de uso

    5. Diagramas de
    Clases

    Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del
    modelo que son estáticos, como las clases y los tipos, sus
    contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos.
    Algunos de los elementos que se pueden clasificar como
    estáticos son los siguientes:

    Paquete: Es el mecanismo de que dispone UML para organizar sus
    elementos en grupos, se
    representa un grupo de elementos del modelo. Un sistema es un
    único paquete que contiene el resto del sistema, por lo
    tanto, un paquete debe poder
    anidarse, permitiéndose que un paquete contenga otro
    paquete.

    Clases: Una clase representa un conjunto de objetos que tienen
    una estructura, un comportamiento y unas relaciones con
    propiedades parecidas. Describe un conjunto de objetos que
    comparte los mismos atributos, operaciones, métodos,
    relaciones y significado. En UML una clase es una
    implementación de un tipo. Los componentes de una clase
    son:
    Atributo. Se corresponde con las propiedades de una clase o un
    tipo. Se identifica mediante un nombre. Existen atributos simples
    y complejos.
    Operación. También conocido como método, es
    un servicio
    proporcionado por la clase que puede ser solicitado por otras
    clases y que produce un comportamiento en ellas cuando se
    realiza.
    Las clases pueden tener varios parámetros formales, son
    las clases denominadas plantillas. Sus atributos y operaciones
    vendrán definidas según sus parámetros
    formales. Las plantillas pueden tener especificados los valores
    reales para los parámetros formales, entonces reciben el
    nombre de clase parametrizada instanciada. Se puede usar en
    cualquier lugar en el que se podría aparecer su
    plantilla.

    Relacionando con las clases nos encontramos con el término
    utilidad, que
    se corresponde con una agrupación de variables y
    procedimientos
    globales en forma de declaración de clase, también
    puede definirse como un estereotipo (o nueva clase generada a
    partir de otra ya existente) de un tipo que agrupa variables
    globales y procedimientos en una declaración de clase. Los
    atributos y operaciones que se agrupan en una utilidad se
    convierten en variables y operaciones globales. Una utilidad no
    es fundamental para el modelado, pero puede ser conveniente
    durante la programación.

    Metaclase: Es una clase cuyas instancias son clases.
    Sirven como depósito para mantener las variables de clase
    y proporcionan operaciones (método de clase) para
    inicializar estas variables. Se utilizan para construir
    metamodelos (modelos que se utilizan para definir otros
    modelos).

    Tipos: Es un descriptor de objetos que tiene un
    estado abstracto y especificaciones de operaciones pero no su
    implementación. Un tipo establece una
    especificación de comportamiento para las clases.

    Interfaz: Representa el uso de un tipo para describir
    el comportamiento visible externamente de cualquier elemento del
    modelo.

    Relación entre clases: Las clases se
    relacionan entre sí de distintas formas, que marcan los
    tipos de relaciones existentes:
    Asociación:
    Es una relación que describe
    un conjunto de vínculos entre clases. Pueden ser binarias
    o n-arias, según se implican a dos clases o más.
    Las relaciones de asociación vienen identificadas por los
    roles, que son los nombres que indican el comportamiento que
    tienen los tipos o las clases, en el caso del rol de
    asociación (existen otros tipos de roles según la
    relación a la que identifiquen). Indican la
    información más importante de las asociaciones. Es
    posible indicar el número de instancias de una clase que
    participan en una relación mediante la llamada
    multiplicidad. Cuando la multiplicidad de un rol es mayor que 1,
    el conjunto de elementos que se relacionan puede estar ordenado.
    Las relaciones de asociación permiten especificar
    qué objetos van a estar asociados con otro objeto mediante
    un calificador. El calificador es un atributo o conjunto de
    atributos de una asociación que determina los valores que
    indican cuales son los valores que se asociarán.
    Una asociación se dirige desde una clase a otra (o un
    objeto a otro), el concepto de
    navegabilidad se refiere al sentido en el que se recorre la
    asociación.
    Existe una forma especial de asociación, la
    agregación, que especifica una relación entre las
    clases donde el llamado "agregado" indica él todo y el
    "componente" es una parte del mismo.
    Composición:
    Es un tipo de agregación donde la relación de
    posesión es tan fuerte como para marcar otro tipo de
    relación. Las clases en UML tienen un tiempo de vida
    determinado, en las relaciones de composición, el tiempo
    de vida de la clase que es parte del todo (o agregado) viene
    determinado por el tiempo de vida de la clase que representa el
    todo, por tanto es equivalente a un atributo, aunque no lo es
    porque es una clase y puede funcionar como tal en otros
    casos.
    Generalización:
    Cuando se establece una relación de este tipo entre dos
    clases, una es una Superclase y la otra es una Subclase. La
    subclase comparte la estructura y el comportamiento de la
    superclase. Puede haber más de una clase que se comporte
    como subclase.
    Dependencia:
    Una relación de dependencia se establece entre clases (u
    objetos) cuando un cambio en el elemento independiente del modelo
    puede requerir un cambio en el elemento dependiente.
    6. Relación de Refinamiento
    Es una relación entre dos elementos donde uno de ellos
    especifica de forma completa al otro que ya ha sido especificado
    con cierto detalle.

    Nuevas características del UML

    Además de los conceptos extraídos de métodos
    anteriores, se han añadido otros nuevos que vienen a
    suplir carencias antiguas de la metodología de modelado.
    Estos nuevos conceptos son los siguientes:

    • Definición de estereotipos:
      un estereotipo es una nueva clase de elemento de modelado que
      debe basarse en ciertas clases ya existentes en el metamodelo
      y constituye un mecanismo de extensión del
      modelo.

    • Responsabilidades.

    • Mecanismos de extensibilidad:
      estereotipos, valores etiquetados y
      restricciones.

    • Tareas y
      procesos.

    • Distribución y concurrencia
      (para modelar por ejemplo ActiveX/DCOM y
      CORBA).

    • Patrones/Colaboraciones.

    • Diagramas de actividad (para
      reingeniería de proceso de
      negocios)

    • Clara separación de tipo,
      clase e instancia.

    • Refinamiento (para manejar
      relaciones entre niveles de
      abstracción).

    • Interfaces y
      componentes.

    7. El Proceso de Desarrollo

    UML no define un proceso concreto que
    determine las fases de desarrollo de un sistema, las empresas pueden
    utilizar UML como el lenguaje para definir sus propios procesos y
    lo único que tendrán en común con otras
    organizaciones
    que utilicen UML serán los tipos de diagramas.

    UML es un método independiente del proceso. Los procesos
    de desarrollo deben ser definidos dentro del contexto donde se
    van a implementar los sistemas.

    Herramientas CASE

    Rational Rose es la herramienta CASE que comercializan los
    desarrolladores de UML y que soporta de forma completa la
    especificación del UML 1.1.
    Esta herramienta propone la utilización de cuatro tipos de
    modelo para realizar un diseño del sistema, utilizando una
    vista estática y otra dinámica de los modelos del sistema, uno
    lógico y otro físico. Permite crear y refinar estas
    vistas creando de esta forma un modelo completo que representa el
    dominio
    del
    problema y el sistema de software.

    Desarrollo Iterativo

    Rational Rose utiliza un proceso de desarrollo iterativo
    controlado (controlled iterative process development), donde el
    desarrollo se lleva a cabo en una secuencia de iteraciones. Cada
    iteración comienza con una primera aproximación del
    análisis, diseño e implementación para
    identificar los riesgos del
    diseño, los cuales se utilizan para conducir la
    iteración, primero se identifican los riesgos y
    después se prueba la aplicación para que
    éstos se hagan mínimos.
    Cuando la implementación pasa todas las pruebas que se
    determinan en el proceso, ésta se revisa y se
    añaden los elementos modificados al modelo de
    análisis y diseño. Una vez que la
    actualización del modelo se ha modificado, se realiza la
    siguiente iteración.

    Trabajo en Grupo

    Rose permite que haya varias personas trabajando a la vez en el
    proceso iterativo controlado, para ello posibilita que cada
    desarrollador opere en un espacio de trabajo privado que contiene
    el modelo completo y tenga un control exclusivo sobre la
    propagación de los cambios en ese espacio de trabajo.

    También es posible descomponer el modelo en unidades
    controladas e integrarlas con un sistema para realizar el control
    de proyectos que
    permite mantener la integridad de dichas unidades.

    Generador de Código

    Se puede generar código en distintos lenguajes de
    programación a partir de un diseño en UML.

    Ingeniería Inversa

    Rational Rose proporciona mecanismos para realizar la denominada
    Ingeniería Inversa, es decir, a partir del
    código de un programa, se
    puede obtener información sobre su diseño.

    Bibliografía

    Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a
    Objetos. 2da edición. Ed. Addison-Wesley / Díaz de
    Santos.

    Pressman, Robert. 1998. Ingeniería de Software.

    http://agamenon.uniandes.edu.co/~pfigueroa/soo/uml
    http://www.rational.com/uml/

    Trabajo enviado por :
    Gerardo Moreno Martínez
    gmoreno[arroba]cuates.pue.upaep.mx

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