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Pensamiento Inventivo Sistemático aplicado a la creación de Productos y servicios creativos (página 2)




Enviado por oisoba



Partes: 1, 2

 

2-La Multiplicación en la
creación de un nuevo producto

La
Multiplicación elimina la fijación de percibir un
producto u
objeto dado como único e indivisible, descubriendo
requerimientos ocultos de nuestros clientes ó
Usuarios.

Cuando aplicamos
la Multiplicación generalmente tenemos un cambio
cualitativo porque suele haber una diferencia entre la parte
original a multiplicar y la parte seleccionada a
multiplicar.

Los pasos a seguir
para que la MULTIPLICACIÓN cree un nuevo producto
son:

1-Listar las
partes principales del objeto ó producto
original

2-Seleccione una
parte del producto. El nuevo producto será el producto
original mas la parte seleccionada.

3-Se desarrolla
una "pre idea" en base a la diferencia entre ambos productos con
beneficios y un objetivo claro
para los clientes.

Considere
distintas características, ubicaciones, tiempos,
cantidades, interacciones y además que la parte sea su
inversa.

4-Repetir el
proceso con
otras partes principales

Ejemplo de
aplicación de la MULTIPLICACIÓN a un papel
decorativo para paredes:

Paso 1 Papel
decorativo , pegamento

Paso 2
Seleccionamos el papel decorativo con varias capas de distintas
decoraciones

Paso 3
Desarrollamos la "pre idea" de tener una segunda o tercera capa
de papel con distinta decoración para cuando se ensucie la
primer capa

-Ó cuando
crecen los chicos nos queda la posibilidad de remover una capa y
cambiar el ambiente

-Ó cuando
se va un inquilino y queremos que se vea una nueva
decoración.

Otros ejemplos
comerciales de Multiplicación son:

a-Una tabla de
skate con múltiples ruedas que le dan un andar mas
suave

b-El cambio
manual y el
automático de marchas de los autos

c-Las hamburguesas
de doble porción de carne ó queso

d-Los cines
ó teatros con dos ó mas filmes/espectáculos
para disfrutar

e-Los relojes con
varias agujas de distinto color para los
nadadores que están en un mismo andarivel, evitando que se
choquen ó molesten

f-La venta de medias
por tres unidades, o de dos gomas de auxilio de autos ó
de dos anteojos en vez de por unidad.

g-A veces se
obtienen buenos resultados aplicando la multiplicación y
la inversión, como en el caso de los
lápices con goma de borrar incorporada

h-En Escocia y
Australia una cadena de hipermercados ofrece a las mujeres que
vayan acompañadas a disfrutar de las compras con otra
mujer sustituta,
y dejar a su pareja divirtiéndose en un bar con juegos,
diarios, libros y
TV.

i-En EEUU las
patentes del auto son propiedad del
Usuario y se las lleva consigo cuando vende el auto ó las
instala cuando lo compra. Y las multas e infracciones persiguen
siempre al dueño de la patente.

3-La Unificación en la
creación de un nuevo producto

La
Unificación nos ayuda a determinar otros mundos de
comercialización de nuestro producto
virtual, así por ejemplo una vela de cumpleaños que
nos solo nos dé luz sino que sea
comestible como la torta donde se la coloca.

Los pasos a seguir
para que la UNIFICACIÓN cree un nuevo producto
son:

1-Liste los mundos
de su producto, o sea Divida los mundos en:

a-Operacionales o
de escenarios de uso

b-De Objetivos
definidos de mercado

c-De Ciclos de
Vida o sea las distintas fases por las que atraviesa su
producto

2-Seleccione un
mundo y puéblelo.

Seleccione
productos de funcionalidad , o tecnología ó
proximidad física
similar

3-Defina su
producto virtual

4-Desarrolle una
"pre idea" y verifique si su producto virtual tiene una buena
convergencia al mercado para su
Cliente

5-Repita el
proceso con otros mundos del listado.

Ejemplo de
UNIFICACIÖN aplicado a un teléfono móvil

1a- El mundo
Operacional comprende los distintos escenarios ó
lugares de uso: hogar, la calle, el auto, la oficina, en una
emergencia, de vacaciones.

1b-Los
Objetivos de mercado como por ejemplo aplicada a una PC
tipo lap top, que es para jóvenes, profesionales,
negociantes, adultos, empresas,etc.

1c-En el mundo de
los Ciclos de vida están la planificación, fabricación, distribución, compra, reparaciones y
desecho del producto

2-Seleccione un
mundo y puéblelo. Elegimos el mundo Operacional del
Hogar.

Pero este es un
mundo muy extenso y entonces debemos restringir nuestra
búsqueda a productos de funcionalidad y necesidad
similar, ó de estructura similar, ó de
proximidad física ó que pueda ser usado al
mismo tiempo que
nuestro producto virtual.

Así tenemos
, para nuestro ejemplo:

1a-Productos con
función
similar : teléfono fijo, teléfono
inalámbrico, teléfono con IP de PC,
intercomunicador

1b-Productos con
similaridad estructural: teléfono publico, control remoto,
alarma, micrófono, receptor de llamados

1c-productos con
similaridad física: cargador de baterías,
zócalo, el oído
humano

Ahora definimos
nuestro producto virtual moviéndonos por 1a, 1b, y
1c.

Veamos:

1.Teléfono
móvil que capture la función de un teléfono
fijo, que pagará menos que uno ó varios
teléfonos fijos y con la ventaja de disponer las memorias
ó de enviar mensajes más económicos a
llamados.

2. Teléfono
móvil que capture la función de los
teléfonos inalámbricos, con similares ventajas a
las del punto anterior

3. Teléfono
móvil que tome el rol de un teléfono IP pero mucho
más económico

4. Teléfono
móvil que ejecute la función de intercomunicador
para abrir las puertas de un garaje ó aún que deje
ver quién llama a nuestra puerta ó que permita
fotografiarlo.

5. Teléfono
móvil que sea usado como teléfono publico. Esto es
usado en ciertas zonas de África y Asia.

6. Teléfono
móvil con características de alarma, radio ó
micrófono, para pautar distintas tareas ó escuchar
música
ó grabar una canción sobre una música
(karaoke)

7.Teléfono
móvil solo para recibir llamados para adolescentes y
que es muy común estos aparatos en Japón.

8.Teléfono
móvil que contenga también a un cargador de
baterías por simplicidad para nuestro equipo diskman,
CD player
ó PC portátil

9.Teléfono
móvil con un zócalo para otro móvil ó
un encendedor ó una PC portátil.

Ejemplo de
UNIFICACIÓN aplicado a una vela de torta

Elegimos el mundo
Operacional del "cumpleaños" y lo poblamos
según:

a-productos con
proximidad funcional : torta, canciones, sorpresas,
regalos

b-productos con
proximidad estructural ó tecnológica :
fósforos

c-productos con
proximidad física: fuego a leños

Algunas ideas que
ya representan productos existentes son:

-Una vela que se
enciende y que luego de soplarla, se apaga y vuelve a encenderse
sola

-Una vela que
"canta" el feliz cumpleaños

-Una vela que al
encenderse dispara la música y la gente canta
acompañando

-Una vela que
desprende regalos luego de encendida

-Una gran vela que
toma la función de un fósforo y se enciende al
rasparla por una superficie especifica y que sirve cuando hay
corte de energía
eléctrica.

Ejemplos
comerciales de UNIFICACIÖN

-La tapa de un
remedio que sirve también para medir la cantidad del mismo
ó la cantidad de un detergente.

-Una fotocopiadora
que es a la vez impresora,
scanner y
fax.

-las valijas con
ruedas para su cómodo transporte

-el filamento
anticongelante de los vidrios de autos

-El incluir las
instrucciones de uso de un producto en su empaque

-Los asientos de
pasajeros de los aviones que son también flotadores y
antichoque

-Los celulares que
son también cámaras de fotos,
transceptor-receptor de mensajes, agendas electrónicas,
calculadores, navegadores de
Internet,etc.

-Todos los
productos multiuso responden a esta idea de unificar en un solo
producto varias funciones.

4-La Remoción ó Quite de Objetos en la
creación de un nuevo producto

La Remoción
de objeto ó el Quite de un objeto ó componente nos
ayuda a determinar otros mundos de comercialización de
nuestro producto virtual.

Existen dos
alternativas de Remoción.

Una es la
Remoción por Sacrificio y otra es la Remoción
creando un Producto parasitario.

La Remoción
por sacrificio nos fuerza a
focalizarnos en lo que queda luego de quitar un componente del
producto original.

Por ejemplo un
reloj pulsera que no tiene los dígitos.

En cambio, la
Remoción creando un producto parasitario, es cuando
removemos un componente del producto original y lo reemplazamos
por un componente del medio ambiente
circundante.

Creamos entonces
un producto parasitario de mucho más valor agregado
para el usuario.

Por ejemplo nos
venden los lentes de contacto y además el seguro por
pérdida de los mismos.

Veamos con
más detalle y ejemplos esta diferencia.

Remoción
por sacrificio

Los pasos a seguir
son:

1-Liste las
principales partes de su producto original en orden de
importancia.

2-Seleccione una
parte y remuévala de su producto

3-Desarrolle una
pre idea y verifique si su producto virtual beneficia a su
Usuario

4-Repita el
proceso con el resto de las partes de la lista

Considere que la
Remoción elimina la fijación en la totalidad de su
producto y nos fuerza a focalizarnos en cada una de las partes
que quedan.

Ejemplo de
aplicación de la Remoción por Sacrificio a una
videograbadora

Siguiendo los
pasos indicados tenemos:

1-El cabezal que
graba, el cabezal que lee, el mecanismo de movimiento de
cinta, el cuerpo.

2a-Eliminamos el
cabezal que graba y tenemos una vídeo que se reduce en
funcionalidad pero no en calidad al
proyectar las cintas

2b-Eliminamos el
cabezal que lee y tenemos una copiadora usada por las empresas y
negocios que
solo graban cintas vírgenes

2c-Eliminamos el
cuerpo de la videograbadora y lo incorporamos al TV ó al
equipo de música

2d-Eliminamos
ambos cabezales , el que graba y el que lee, y tenemos un aparato
de rebobinar cintas de muy bajo precio.

Otros ejemplos
comerciales de Remoción por sacrificio son:

a-Telefonos
móviles con solo recepción de llamados, muy usados
en EEUU y Europa para
adolescentes

b-Canales de Tv
que solo comunican sobre el tiempo, de la Bolsa de Valores, de
programas
pasados ó como en Israel con los
comerciales mas populares de todos los tiempos.

c-Relojes de
pulsera sin los dígitos

d-Muchos productos
electrónicos y juguetes
tienen componentes que no se usan y son eliminados en sucesivas
optimizaciones.

En general se
crean productos con una funcionalidad mas reducida, pero en la
Remoción creando un producto parasitario, que a
continuación veremos, se mantiene ó aún
mejora dicha funcionalidad.

Remoción
creando un Producto parasitario

Los pasos a seguir
son:

1-Liste las
principales partes de su producto original en orden de
importancia.

2-Liste los
productos u objetos del ambiente con
alguna similaridad a su producto original

3-Seleccione una
parte de su producto original y remuévala.

Seleccione un
producto u objeto del ambiente.

Defina su producto
virtual ó parasitario en base a que el objeto del ambiente
reemplazará a la parte removida

4-Desarrolle una
pre idea y verifique si su producto virtual beneficia a su
Usuario ó Cliente

5-Repita el
proceso con otros objetos del ambiente

6-Repita el
proceso con otra parte removida de su producto
original

Un producto
parasitario es creado cuando removemos un componente de un
producto y este es reemplazado con un elemento del
ambiente.

En la naturaleza hay
numerosos ejemplos de plantas
parasitarias, peces
parasitarios adosados a otros peces y pájaros adosados a
otros grandes animales. En
realidad se forma una unión simbiótica que da
beneficios a las dos especies.

Ejemplo de
aplicación de Remoción con producto parasitario en
una silla de bebe

Los bebes
necesitan de una silla que los coloque en las mesas a una dada
altura y que se confiable y cómoda.

Siguiendo los
pasos indicados tenemos:

1- las Patas,
Asiento, respaldo,

2-Mesa, alimento,
sillas convencionales

3a-Remover las
patas y elegir opciones para suplir esta función, por
ejemplo la mesa

4a-Una silla de
bebe que usa la mesa con sujeción en vez de tener patas
ó Una silla de bebe que usa el asiento del auto en vez de
tener patas

Con el mismo paso
1 nuevamente elegimos otro objeto del ambiente, y
tenemos:

3b-Remover las
patas y elegir opciones para suplir esta función, por
ejemplo las sillas convencionales

Una silla de bebe
que usa otra silla de restaurante por ejemplo, ó Una silla
de bebe que se apoya en cuatro cilindros neumáticos, que a
su vez se ajustan en su altura para cuando el bebe
crece.

Otros ejemplos
comerciales de Remoción con producto parasitario
son:

a-Bicicletas de
gimnasia con
un computador de
cálculo
de calorías quemadas

b-Recarga de tinta
de cartuchos de impresora

c-Una Tv para un
play station ó una PC antigua sin visor

d-Nuestro
teléfono móvil de manos libres de los autos, que
usa los parlantes de la radio

e-Un seguro para
el auto ó para las valijas en un viaje

f-Un cepillo de
dientes de bebe que usa el dedo como manija del
cepillo

g-El servicio de
hotmail que usa la web para enviar
correos electrónicos

h-En los walkman
la función de antena es hecha por los cables del
audífono, siendo este un caso de
autoparasitarismo.

5-La Ruptura de la Simetría en
la creación de un nuevo producto

Los pasos a seguir
son:

1-Liste las diez
principales características de su producto

2-Haga una Lista
de las dimensiones en juego.
Agrúpelas según :

a-dimensión
de espacio

b-dimensión
de tiempo

c-dimensión
del usuario

d-dimensiones del
medio ambiente

e-dimensiones de
grupo,
referentes a objetos que siendo idénticos, están
agrupados por alguna razón

f-dimensiones a
usarse como características ó
características que pueden ser usadas como
dimensiones

3-Seleccione una
característica y una dimensión, y luego defina su
producto virtual según :

" Para valores
dimensionales distintos hay valores diferentes
característicos"

Es muy importante
que esto sea expresado en forma explícita y por
escrito.

4-Desarrolle la
pre idea y materialice el producto asimétrico
identificando beneficios al Usuario ó Cliente.

Por ejemplo,
veamos el uso de cada dimensión en el desarrollo de
ideas para un auto:

1-Definir las
principales características del auto: tamaño de
motor, color,
longitud, numero de puertas, (paremos aquí por respeto a la
brevedad) y veremos que:

a-Si usamos la
dimensión de espacio: largo, ancho, alto,
baúl, capot, interiores,etc. etc.

Si elegimos de
característica color , podremos crear el producto
virtual:

" Un auto que
tiene distintos colores externos
en diferentes áreas " ó

" un auto con
distintos colores a diferentes alturas, ó en forma de
ondas"
ó

"un auto con
distinto tapizado en asientos delanteros de los
traseros"

El polo
arlequín introducido por VW el día de los tontos( 1
de abril) resultó ser toda una sensación y se
comenzó a fabricar luego de los cientos de
pedidos.

b-Si usamos la
dimensión de tiempo: hora del día, feriados,
día, noche, estaciones del año, etc.

Si elegimos la
característica tamaño de motor, podremos
crear el producto virtual:

"Un auto en el que
el tamaño del motor cambia con el tiempo "

Estamos
acostumbrados a tener un solo tipo de motor, pero para un optimo
consumo
podemos disponer de un motor que varía según la
velocidad, las
condiciones del camino, etc. Ya hay diseños en este
sentido de los fabricantes.

c-Si usamos la
dimensión del usuario: edad, lugar de residencia,
nivel socioeconómico, género,
status, etc.

Aquí
podemos accionar sin elegir una característica particular
y crear el siguiente producto virtual:

"Un auto en que
alguna característica cambia de acuerdo al Usuario
"

Así de
acuerdo al perfil del Usuario ( supongamos una pareja ó
empleados de una empresa) ,
cambia la posición de los espejos, de los asientos, de
la radio,
etc.

d-Si usamos la
dimensión del medio ambiente : temperatura,
tiempo lluvioso, lugar de la ruta, flujo de tráfico, tipo
de ruta, etc.

Si elegimos la
temperatura como dimensión de medio ambiente y
color como característica , creamos el siguiente
producto virtual

"Un auto con
colores que dependen de la temperatura"

Por ejemplo de
noche y con mucho sol puede tener un color mas
visible.

e-Si usamos las
dimensiones de grupo, referentes a objetos
idénticos que pueden agruparse.

Se rompe la
simetría haciendo que estos objetos sean algo distintos,
por ejemplo en un auto tenemos las luces, las ruedas, los
pistones, las puertas,etc. etc.

Si elegimos las
luces
, entonces creamos el producto virtual :

"Un auto con
diferente ángulo de luces según sean estas
izquierdas ó derechas "

Esto ya se aplica
para no enceguecer al trafico en Australia e Inglaterra.

f-dimensiones a
usarse como características ó
características que pueden ser usadas como
dimensiones.

Por ejemplo si
elegimos el tamaño del motor como una
dimensión y el color como una característica
, definimos el siguiente producto virtual:

" Un auto con
color distinto según el tamaño del
motor"

Se puede pensar en
autos con mas variedad de colores a mayor motor ó como
simbolo de status y el color lo delataría. Algo usado por
varios fabricantes es cambiar el estado de
las luces de posición dependiendo de no
acelerar.

Otros ejemplos
comerciales de Ruptura de la Simetría son:

a-Ya existen
rompecabezas de distintos tamaños de piezas y distinta
complejidad de forma de las piezas, para que puedan jugar los
chicos y sus familiares sobre el mismo producto.

b-Los camiones en
el reino Unido y la comunidad tiene
las luces de posición del vehiculo de distinto color e
intensidad más debil del lado donde viene el
tráfico.

c–En los lentes
multifocales la distancia al foco depende del ángulo de
visión del ojo sucesivamente

d-En anteojos de
sol donde el oscurecimiento del lente depende de la iluminación del exterior

e-Las pizzas "
Domino" en EEUU donde el costo de la pizza
depende del tiempo de entrega al cliente.

f-El distinto
ancho de los zapatos en ciertas marcas de
calzado

g-El mouse
izquierdo para gente no diestra

h-La canasta de 3
puntos en el basket donde si se encestó fuera del arco el
punto es triple y dentro es doble.

i-Las figuras que
tiene doble interpretación según como se vea el
fondo, por ejemplo se ve una figura y dos copas.

j-Una de las
estrategias mas
usadas en Comercialización para ser competitivos es la
Ruptura de la Simetría.

Se sabe que las
cuatro P son las que definen el marketing del
producto: Producto, Promoción, Precio y Place ( Lugar de
expendio del producto).

Algunas
estrategias han sido analizar la dimensión en la cual el
precio de la competencia
cambia y ofrecer otra dimensión en la cual el precio de
nuestro producto también cambie.

Es una forma en la
que el usuario no puede comparar los productos.

Así
Coca Cola en
los 90 analizó la venta de refrescos en días
calurosos como mas caros que en otros días
fríos.

Se realizaron
experiencias con chicos y ellos compraban la primer bebida mas
cara, pero luego colocaban el refresco cercano al termómetro de la maquina expendedora y
así engañaban a la maquina , la cual vendía
el refresco mas barato por entender que el día era mas
frío. ( Aplicación del principio del mundo
cerrado)

Varias
aerolíneas de EEUU cambian aumentando sus precios si se
viaja solo en días hábiles y los pasajes que
incluyen el fin de semana son mas económicos. Entienden
que los pasajes en días hábiles son por viajes de
empresa y
ellas son las que pagan dichos pasajes mas caros.

El volumen de la
radio en el peugeot 307 cambia en función del ruido
circundante en el ambiente.

Hasta aquí
se ha visto como se aplica cada una de las cinco herramientas
del Pensamiento
Inventivo Sistematico en la creación de Nuevos
Productos.

Estas herramientas
se potencian cuando se aplican todas para tener pre ideas de alta
calidad , que luego se trasladarán a productos ganadores
de mercado.

Ejemplo de
aplicación de las cinco herramientas SIT

Veamos juntos
un ejemplo completo de aplicación de todas y cada una
de las cinco herramientas
ya vistas.

Tomaremos el caso
del servicio de Internet de tarjetas electrónicas
de saludos
.

De la
búsqueda por Internet de este servicio surge que resulta
gratis disponer de varias tarjetas al
año.

Si uno quiere ver
la colección completa que incluye tarjetas de bodas,
cumpleaños, fin de año, etc. se debe pagar unos 15
dólares/año y ofrecen registrar a otra persona gratis
(creo que podrá notar la herramienta
MULTIPLICACIÖN).

Operemos con la
REMOCION POR SACRIFICIO
:

Con esta
herramienta creamos un producto virtual al arrancar un objeto
ó característica del producto original. Luego
llevamos este producto virtual a un producto real
descubriéndole los beneficios y el target del
mercado.

1-Las partes del
producto son:

-Sitio de Internet
donde se eligen las tarjetas electrónicas

Sistema de
pago

-Sistema de
distribución de tarjetas

-Sistema de
escritura a
adicionar a las tarjetas

-Un tiempo
limitado de pagina Internet para bajada de la tarjeta

Publicidad sobre
los distintos tipos de tarjeta

2-Elegimos
sacrificar la tarjeta electrónica misma.

Cuando ocurre esto
hay una notable tendencia a reemplazar la tarjeta misma por un
programa de
creación de tarjetas.

Esto no es
noción de básica Sacrificio , en realidad es un
Sacrificio con creación de producto
parásito.

Tratemos de
aplicar Sacrifico puro y verificamos que nos queda un sistema de
mensajes de texto a
persona. Sería algo similar al hotmail, pero que podemos
desarrollar con esto!!

IDEA 1: Podemos
usar este sistema solo para enviar mensajes y no recibirlos.
Algo negativo , como no recibir mensajes resulta ser
beneficioso.

Entonces el emisor
elige una publicidad y cuando el receptor compra algo, el emisor
puede cobrar una comisión por ello.

En el sistema de
escritura podemos incorporar un servicio de textos básicos
con corrección y que contenga textos de simpatía,
de afectuosos saludos, solicitud de asistencia financiera,
amor,
lamentaciones, etc. etc.

Le podemos agregar
un servicio de complementación con escritores
experimentados que hagan el saludo mas excitante:

IDEA 2: Podemos
disponer de un servicio de asistencia completo en escritura de
tarjetas

Y si estamos en
esto, porque no hacer una competencia de los distintas
tarjetas

IDEA 3 :
Competencia de tarjetas de saludos varios

Esto traerá
nuevos registros en el
sitio y publicidad económica.

Estas tres IDEAS
se pueden combinar para potenciarlas. En función de la
brevedad, pasemos a otra herramienta.

Operemos con la
REMOCIÓN POR CREACIÓN DE UN PRODUCTO
PARASITARIO

Similarmente se
debe eliminar un objeto de nuestro producto, pero aquí
debemos sustituir ese objeto removido con otro dentro del mundo
cerrado.

Si empezamos
eliminando la tarjeta en sí, aún nos queda la
posibilidad que el Receptor cree su propia gráfica, o sea
una tarjeta de saludos que es creada por el Receptor.

Así cuando
una tarjeta es elevada al sitio y otro Usuario la baja del sitio,
podremos ofrecerle una comisión.

IDEA 4:
Herramientas para diseño
de tarjetas de saludos, creadas por los Usuarios

Miremos que puede
reemplazar a la tarjeta y encontramos que otra tarjeta de papel
puede tomar el rol de la tarjeta electrónica. O sea
nuestro sitio contiene textos y la dirección de familiares y el servicio es
enviar la tarjeta por correo simple, al igual que los enviamos
por móvil ó fax.

IDEA 5 Un
sistema de Internet que envía tarjetas de papel y nosotros
nos encargamos que llegue el día y hora que
necesite.

Veamos ahora si
eliminamos a los Receptores pero no los envios.A donde los
enviamos??

Una tarjeta de
saludos que el receptor se la envía a si mismo, por
ejemplo para dejar de fumar, ó bajar de peso, ó
darse animo por estados depresivos, por un aumento salarial
ó una promoción,etc. etc.

IDEA 6 Disponer
de tarjetas de saludos enviada a ti mismo

O solo recibir las
tarjetas de saludos pero sin enviarlas.

Eliminemos la
pagina de Internet y busquemos con que reemplazarla, por ejemplo
lo más obvio es con otra pagina de Internet. O sea nuestra
tarjeta de saludos será mostrada en otro sitio de
Internet.

O sea así
como abrimos el diario y encontramos un saludo para nuestro
cumpleaños así ocurrirá pero en Internet con
banners, o en diarios de tu localidad. Pero SOLO tu verás
el mensaje.

IDEA 7 Disponer
de una tarjeta de saludos que aparece SOLO para ti, cuando UNO
abre un diario de importancia

Podemos suponer
que el browser dispara la tarjeta de saludos, y tenemos
la

IDEA 8 Una
tarjeta de saludos que se autodispara con el
browser

Y supongamos que
en el ambiente de PC encontramos los juegos de PC, entonces que
pasaría si un juego de PC reemplaza a la tarjeta. La
terminación del juego es una tarjeta , entonces

IDEA 9 Una
tarjeta que es parte de un juego de PC

Supongamos que
removemos el sistema de pago y lo reemplazamos por:

-El proveedor de
Internet toma el dinero por
el uso de la tarjeta ó

-El fabricante de
tarjetas colecta el pago del servicio

entonces,

IDEA 10: El
pago del servicio de tarjetas ocurre cuando alguien compra una
tarjeta de papel en un kiosco, y con un código
el comprador dispone del servicio de envío por un
determinado tiempo de otra tarjeta
electrónica.

Operemos con la
UNIFICACIÖN

En la
Unificación le damos a nuestro Producto la función
que otro producto del medio ambiente llevaba hasta ese
momento.

Tenemos tres
filtros: la similaridad funcional, la similaridad
tecnológica y la proximidad física. En nuestro caso
la similaridad funcional de objetos con las tarjetas
electrónicas de saludos son los e mails, los chats, los
foros, los regalos, e invitaciones vía
Internet.

Si hablamos de una
aplicación computerizada entonces la similaridad
tecnológica es tan amplia que por ahora no la tomamos en
cuenta y la proximidad física es cercana y tampoco la
consideramos.

La tarjeta
electrónica permitirá el envío de e mails,
en forma similar a hotmail.

IDEA 11 :
Ofrecer junto con la tarjeta electrónica , un servicio
de e mails gratuito

La tarjeta
electrónica permitirá un foro de Internet , pero
según

IDEA 12 :
Agregar un foro de conversación entre el emisor y el
receptor de la tarjeta electrónica, que será
instrumentada desde la misma pagina de Internet.

Se puede hacer que
cada uno vea su propia tarjeta pero que el foro vea todas y
además el foro hará que se incremente
drásticamente la exposición
de la pagina de Internet.

Y si la tarjeta
fuese un regalo!! Entonces

IDEA 13: Un
talón de regalo será adosado a la tarjeta
electrónica

Que podrá
ser un código para compra ó de un descuento de un
libro, u otro
articulo en Amazon u otro vendedor.

Y sI nuestro
sistema permite que el dueño de una fiesta invite y puede
contener un listado de regalos también, entonces
tenemos.

IDEA 14 : La
tarjeta contendrá una invitación a una
fiesta

Operemos con la
Multiplicación

En la
Multiplicación nosotros adicionamos al producto ó
servicio otro objeto que tiene una pequeña diferencia con
algún objeto de nuestro producto.

El primer
candidato es la tarjeta propiamente dicha, y entonces
tenemos

IDEA 15 : La
tarjeta tendrá varias anuncios ó programas previos
a la fecha del acontecimiento que se celebre

O sino

IDEA 16 : Una
tarjeta común de varios amigos de oficina con tarjeta
individuales para escribir lo que se desee

O sino

IDEA 17 : Una
tarjeta en distintos idiomas, que es especial para gente
extranjera a tu país

Y hay muchas
más aplicaciones pero pasemos a investigar otra
herramienta:

Operemos con la
División

Cuando usamos la
División es mejor comenzar con la parte principal de
nuestro producto, digamos el formato. Los colores , la escritura,
etc.

Así surge
que los colores estén separados de la tarjeta

IDEA 18 : La
tarjeta se diseña en blanco y negro y el emisor la colorea
como quiere, dándole un toque personal.

O sino una tarjeta
dividida en partes, ó sea

IDEA 19 : La
tarjeta será un rompecabezas que solo al completarse se
podrá leer y saber quien la envió. El emisor
podrá determinar el grado de dificultad del
rompecabezas.

Pasemos a
investigar otra herramienta

Operemos con la
Ruptura de la simetría

La ruptura de la
simetría identifica las características importantes
de un producto y ejecuta cambios de acuerdo a una de las
siguientes dimensiones: espacio, tiempo, Usuario, ambiente, grupo
u otra característica mayor.

Listemos las
principales características de las tarjetas
electrónicas:

-color, formato,
asunto, y categoría

-tiempo de
entrega

-dirección
de pagina web ó URL

-Texto en
longitud, contenido, forma, etc.

-El tipo de
acontecimiento, boda, cumpleaños, separación,
etc.

-el costo del
servicio

Listemos las
principales dimensiones:

-dimensiones de
espacio (desde donde es enviada la tarjeta)

-dimensiones de
tiempo ( cuando será enviada, tiempo hasta el evento,
tiempo desde el evento, tiempo en que se abre la
tarjeta)

-dimensiones del
usuario ( edad, características, intereses)

-dimensiones del
ambiente (tipo de PC, sistema
operativo, aplicaciones, etc)

-dimensiones de
grupo

Si seleccionamos
el formato de la tarjeta y el tiempo antes del evento, podemos
imaginar que el formato cambie según el tiempo.

IDEA 20 : La
tarjeta que cambia , por ejemplo de mas borroso a mas
nítido ó que se vea solo una parte del texto hasta
que el mismo día del evento aparezca todo el texto
completo.

O el texto
cambiará según el tiempo hasta que ocurra el
evento, o sea

IDEA 21 : La
tarjeta que se completa, por ejemplo un poema con un verso mas
según se aproxime al día del evento

O el formato de la
tarjeta cambiará de acuerdo a la hora en que se abra la
misma, o sea

IDEA 22: La
tarjeta será de mañana, tarde o noche según
el horario de apertura

O una tarjeta que
cambia según la fecha del evento, y entonces

IDEA 23 :
Tarjeta con un análisis astrológico del
zodiaco

Las buenas ideas
serán aquellas que toman ventajas de
características imposibles en la versión de papel
de la tarjeta, y entonces en la versión de papel crear
tarjetas con análisis astrológicos sería
costoso.

Pero podemos
disponer de tarjetas con diseños según los grupos de edades
de los destinatarios, y entonces

IDEA 24 . La
tarjeta será diseñada para acomodarse a la edad del
receptor, ya que dispondremos de edades y gustos e intereses
y hasta los avisos se podrían acomodar a esto.

Y si combinamos el
tiempo de entrega y la dimensión del espacio, podremos
crear una tarjeta con distinto formato según el lugar del
destinatario, o sea

IDEA 25 :
Habrá tarjetas según la localización del
destinatario

Es decir que
cuando se abra el sitio de Internet , se estudiará su IP y
determinará de que lugar proviene ó para los
viajeros que van a un café
Internet y envían postales de la
ciudad hacia sus familiares y amigos.

Estas son solo una
porción de un total mayor de ideas prácticas
crudas, que se estudiarán, evaluarán y
desarrollaran convenientemente.

En realidad
habrá que analizar las Ideas de aplicación
inmediata y dejar el resto para ser utilizadas mas
adelante.

El proceso de
ideación no estará completo si no investigamos lo
siguiente para nuestra tarjeta electrónica :

a-Cual es el
objetivo de mercado

b-Cuales son los
beneficios de nuestro producto en el mercado

c-Cuales son los
beneficios del producto en su negocio

d-Como ese
producto encaja con su Plan de
negocios

e.Como se soportan
las ventas de sus
otros productos

f-Como se
desarrollan nuevos mercados para su
producto

g-Como encaja su
producto en nichos permitidos por el mercado

h-Como se
relaciona el producto con la competencia

i-Como permite
nuestro producto una mejor utilización de nuestros
recursos
físicos tangibles (mano de obra, equipos, etc.) e
intangibles (prestigio, visión, misión de
la empresa,
etc.)

j-Como se mejora
la exposición de la empresa con este producto

k-Como nuestro
producto permite nuevos canales publicitarios

Luego de esto
resultarán Ideas que desde el punto de vista financiero y
de publicidad e imagen de su
empresa pueden resultar de una gran ventaja competitiva, si estan
correctamente implementadas.

Úse el
Pensamiento Inventivo Sistemático en la creación de
Productos y servicios
creativos en forma metódica.

 

Oscar Isoba

Ingeniero
químico de la Universidad
Nacional de La Plata.

Docente en
escuelas técnicas,
y profesor
titular de la UTN Regional Avellaneda en la cátedra de
Control Automático y Proyecto de
Instalaciones.

Actualmente es
coordinador de proyectos de ENSI
S.E. de Servicios de Ingeniería y Obras Industriales, con
emprendimientos varios en el interior del país.

Realizó
entrenamiento
en el CPSI: Creative Problem Solving Institute de Chicago, EEUU
en 1995, y en el Instituto Politécnico de Creatividad de
Monterrey, México en
1999.

 

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