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Lenguajes de programación (página 2)




Enviado por Robert Da Corte



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Lenguajes de programación

lenguajes-pogramacion.zip

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Los nombres de las variables
siguen las reglas que ya habíamos mencionado para los
identificadores en general, y no se indica ningún punto y
coma entre la palabra "var" y el nombre de la variable (o
variables que se declaran).

Con la palabra string decimos que la variable
nombre va a contener una cadena de caracteres (letras o
números). Un poco más adelante, en esta misma
lección, comentamos los principales tipos de datos
que vamos a manejar.  En concreto,
string[20] indica que el nombre podrá estar formado hasta
por 20 letras o números

Nota: en la variante del lenguaje
Pascal
conocida como "Extended Pascal", la longitud máxima de una
cadena de texto se
indica con paréntesis, de modo que si algún
compilador protesta con "string[20]", habrá que probar con
"string(20)".

Cuerpo del programa: En él comenzamos
escribiendo un mensaje de aviso.  Esta vez se ha empleado
writeln, que es exactamente igual que write con la
única diferencia de que después de visualizar el
mensaje, el cursor (la posición en la que se
seguiría escribiendo, marcada normalmente por una rayita o
un cuadrado que parpadea) pasa a la línea siguiente, en
vez de quedarse justo después del mensaje
escrito.

Después se espera a que el usuario introduzca su
nombre, que le asignamos a la variable "nombre", es decir, lo
guardamos en una posición de memoria
cualquiera, que el compilador ha reservado para nosotros, y que
nosotros no necesitamos conocer (no nos hace falta saber que
está en la posición 7245 de la memoria,
por ejemplo) porque siempre nos referiremos a ella
llamándola "nombre".  De todo esto se encarga la
orden readln.

Si queremos dar un valor a la variable nosotros
mismos, desde el programa,
usaremos la expresión := (un símbolos de "dos puntos" y otro de "igual",
seguidos, sin espacios entre medias), así:

Edad := 17;

Finalmente, aparece en pantalla la palabra "Hola"
seguida por el nombre que se ha introducido.  Como se ve en
el ejemplo, "writeln" puede escribir varios datos, si los
separamos entre comas.

En Pascal debemos declarar las variables que
vamos a usar, avisar a nuestro compilador para que les reserve
espacio.  Esto puede parecer incómodo para quien ya
haya trabajado en lenguaje Basic, pero en la práctica
ayuda a conseguir programas
más legibles y más fáciles de corregir o
ampliar.  Además, evita los errores que puedan surgir
al emplear variables incorrectas: si queremos usar "nombre" pero
escribimos "nombe", la mayoría de las versiones del
lenguaje Basic no indicarían un error, sino que
considerarían que se trata de una variable nueva, que no
tendría ningún valor, y
normalmente se le asignaría un valor de 0 o de un texto
vacío.

En Pascal disponemos de una serie de tipos
predefinidos
, y de otros que podemos crear nosotros para
ampliar el
lenguaje.  Los primeros tipos que veremos son los
siguientes:

  • Integer.  Es un número entero (sin
    cifras decimales) con signo, que puede valer desde -32768 hasta
    32767.  Ocupa 2 bytes de memoria.  (Nota: el
    espacio ocupado y los valores
    que puede almacenar son valores para
    Turbo
    Pascal, y pueden variar para otros compiladores).
  • Byte.  Es un número entero, que
    puede valer entre 0 y 255.  El espacio que ocupa en
    memoria es el de 1 byte, como su propio nombre indica.
    (Nota: es un tipo de datos definido
    por Turbo Pascal, y puede no estar disponible en otros
    compiladores, como es el caso de GNU Pascal).
  • Char.  Representa a un carácter (letra, número o
    símbolo). Ocupa 1 byte.
  • String.  Es una cadena de caracteres,
    empleado para almacenar y representar mensajes de más de
    una letra (hasta 255).  Ocupa 256 bytes. El formato en
    Pascal estándar (y en Turbo Pascal, hasta la
    versión 3.01) era string[n] (o string(n),
    según casos, como ya se han comentado), donde n es la
    anchura máxima que queremos almacenar en esa cadena de
    caracteres (de 0 a 255), y entonces ocupará n+1 bytes en
    memoria.  En las últimas versiones de Turbo Pascal
    (y otros) podemos usar el formato "string[n]" o simplemente
    "string", que equivale a "string[255]". En otros compiladores,
    como GNU Pascal, el tamaño permitido es mucho mayor
    (normalmente por encima de las 32.000 letras).
  • Real.  Es un numero real (con decimales)
    con signo. Puede almacenar números con valores entre
    2.9e-39 y 1.7e38 (en notación científica, e5
    equivale a multiplicar por 10 elevado a 5, es decir, podremos
    guardar números tan grandes como un 17 seguido de 37
    ceros, o tan pequeños como 0,00…029 con 38 ceros
    detrás de la coma
    ).  Tendremos 11 o 12
    dígitos significativos y ocupan 6 bytes en
    memoria.
  • Boolean.  Es una variable lógica, que puede valer TRUE
    (verdadero) o FALSE (falso), y se usa para comprobar
    condiciones.
  • Array (nota: algunos autores traducen esta
    palabra como "arreglo").  Se utilizan para guardar
    una serie de elementos, todos los cuales son del mismo
    tipo.  Se deberá indicar el índice inferior
    y superior (desde dónde y hasta dónde queremos
    contar), separados por dos puntos (..), así como el tipo
    de datos de esos elementos individuales.  Por ejemplo,
    para guardar hasta 200 números enteros,
    usaríamos:

    lista: array[1..200] of
integer

Se suele emplear para definir vectores o
matrices
.  Así, una matriz de
dimensiones 3×2 que debiera contener números reales
sería:

  matriz: array[1..3,1..2] of real

Para mostrar en pantalla el segundo elemento de la
primera lista de números (o de un vector) se
usaría

    write( lista[2] );

y para ver el elemento (3,1) de la matriz,

    writeln( matriz1[3,1] );

  • Record.  La principal limitación
    de un array es que todos los datos que contiene deben ser del
    mismo tipo.  Pero a veces nos interesa agrupar datos de
    distinta naturaleza,
    como pueden ser el nombre y la edad de una persona, que
    serían del tipo string y byte, respectivamente. Entonces
    empleamos los records o registros, que se definen
    indicando el nombre y el tipo de cada campo (cada dato
    que guardamos en el registro), y se
    accede a estos campos indicando el nombre de la variable y el
    del campo separados por un punto:

program Record1;
var
dato: record
nombre: string[20];
edad: byte;
end;

begin
dato.nombre:='José Ignacio';
dato.edad:=23;
write('El nombre es ', dato.nombre );
write(' y la edad ', dato.edad, ' años.');
end.

La única novedad en la definición de la
variable es la aparición de una palabra end
después de los nombres de los campos, lo que indica que
hemos terminado de enumerar éstos.

Ya dentro del cuerpo del programa, vemos la forma de
acceder a estos campos, tanto para darles un valor como para
imprimirlo, indicando el nombre de la variable a la que
pertenecen, seguido por un punto.  El conjunto
:=  es, como ya hemos dicho, la sentencia de
asignación en Pascal, y quiere decir que la
variable que aparece a su izquierda va a tomar el valor que
está escrito a la derecha (por ejemplo, x := 2
daría el valor 2 a la variable x).

Puede parecer engorroso el hecho de escribir "dato."
antes de cada campo.  También hay una forma de
solucionarlo: cuando vamos a realizar varias operaciones sobre
los campos de un mismo registro (record), empleamos la orden
with, con la que el programa anterior
quedaría

program Record2;

var
dato: record
nombre: string[20];
edad: byte;
end;

begin
with
dato do
begin
nombre:='José Ignacio';
edad:=23;
write('El nombre es ', nombre );
write(' y la edad ', edad, ' años.');
end;
end
.

En este caso tenemos un nuevo bloque en el cuerpo del
programa, delimitado por el "begin" y el "end" situados
más a la derecha, y equivale a decir  "en toda esta
parte del programa me estoy refiriendo a la variable dato". 
Así, podemos nombrar los campos que queremos modificar o
escribir, sin necesidad de repetir a qué variable
pertenecen.

Nota: aquí vuelve a aparecer la
escritura indentada: para conseguir una mayor legibilidad,
escribimos un poco más a la derecha todo lo que depende de
la orden "with". No es algo obligatorio, pero sí
recomendable.

Para mostrar datos, tanto en pantalla como en impresora, se
emplean write y writeln.  La diferencia
entre ambos es que "write" deja el cursor en la misma
línea, a continuación del texto escrito, mientras
que "writeln" baja a la línea inferior.  Ambas
órdenes pueden escribir tipos casi de cualquier clase: cadenas
de texto, números enteros o reales, etc.  No podremos
escribir directamente arrays, records, ni muchos de los datos
definidos por el usuario.

Cuando se desee escribir varias cosas en la misma
línea
, todas ellas se indican entre un mismo
paréntesis, y separadas por comas.

Un comentario para quien ya haya programado en
Basic: en la mayoría de las versiones de este
lenguaje si separamos varios datos mediante comas en una
sentencia PRINT, se verán separados en pantalla por un
cierto número de espacios.  En ese aspecto, la "," de
Pascal recuerda más al ";" de Basic, ya que escribe los
datos uno a continuación del otro.  De hecho, si
fueran números, ni siquiera aparecerían espacios
entre ellos (también al contrario que en la mayoría
de versiones de Basic):

WRITELN (1,10,345);   daría como
resultado     110345.
 

Se puede especificar la anchura de lo escrito,
mediante el símbolo de dos puntos. La cifra que indique la
anchura,  si se trata de un número real y queremos
indicar también el número de decimales, esto se
hace también después de los dos puntos, con el
formato ":anchura_total:decimales".  Como
ejemplos:

program Write1;

var
nombre: string[40];
edad: byte;
resultado: real;
begin
nombre := 'Pepe';
edad := 18;
resultado := 13.12;
write ('Hola, ',nombre,' qué tal estás? ');
writeln (resultado:5:2);
writeln('Hola,',nombre:10,'. Tu edad es: ',edad:2);
end.

En el caso de una cadena de texto, la anchura que se
indica es la que se tomará como mínima: si el texto
es mayor no se "parte", pero si es menor, se rellena con espacios
por la izquierda hasta completar la anchura deseada.

Igual ocurre con los números: si es más
grande que la anchura indicada, no se "parte", sino que se
escribe completo.  Si es menor, se rellena con espacios por
la izquierda.  Los decimales sí que se redondean al
número de posiciones indicado:

program Write2;

var num: real;
begin
num := 1234567.89;
writeln(num);
(* La lnea anterior lo escribe con el formato por defecto:
exponencial *)
writeln(num:20:3); (* Con tres
decimales *)
writeln(num:7:2); (* Con dos decimales
*)
writeln(num:4:1); (* Con un decimal *)

writeln(num:3:0); (* Sin decimales *)
writeln(num:5);
(* Qu hara ahora? *)
end.

La salida por pantalla de este programa
sería:

 1.2345678900E+06
         1234567.890
1234567.89
1234567.9
1234568
 1.2E+06

Aquí se puede observar lo que ocurre en los
distintos casos:

  • Si no indicamos formato, se usa notación
    científica (exponencial).
  • Si la anchura es mayor, añade espacios por la
    izquierda.
  • Si es menor, no se trunca el
    número.
  • Si el número de decimales es mayor, se
    añaden ceros.
  • Si éste es menor, se redondea.
  • Si indicamos formato pero no decimales, sigue usando
    notación exponencial, pero lo más compacta que
    pueda, tratando de llegar al tamaño que le
    indicamos.

Para tomar datos del usuario, la forma más
directa es empleando readln, que toma un texto o un
número y asigna este valor a una variable.  No avisa
de lo que está haciendo, así que normalmente
convendrá escribir antes en pantalla un mensaje que
indique al usuario qué esperamos que teclee:

writeln('Por favor, introduzca su nombre');
readln(nombre);

"Readln" tiene algunos inconvenientes:

  • No termina hasta que pulsemos RETURN.
  • La edición es incómoda: para
    corregir un error sólo podemos borrar todo lo que
    habíamos escrito desde entonces, no podemos usar las
    flechas o INICIO/FIN para desplazarnos por el
    texto.
  • Si queremos dar un valor a una variable
    numérica y pulsamos " 23" (un espacio delante del
    número) le dará un valor 0.

En Pascal contamos con una serie de operadores para
realizar sumas, restas, multiplicaciones y otras operaciones no
tan habituales:

 Operador 

 Operación

 Operandos 

 Resultado 

+

Suma

enteros reales

entero real

Resta

enteros reales

entero real

*

Multiplicación

enteros reales

entero real

/

División

enteros reales

real

div

División entera

enteros

entero

mod

Resto

enteros

entero

En operaciones como +, – y * supongo que no habrá
ninguna duda: si sumo dos números enteros obtengo un
número entero, si resto dos reales obtengo un
número real, y lo mismo pasa con la multiplicación.
Los problemas
pueden venir con casos como el de 10/3.  Si 10 y 3 son
números enteros, qué ocurre con su
división?  En otros lenguajes como C, el resultado
sería 3, la parte entera de la división.  En
Pascal no es así: el resultado sería 3.333333, un
número real.  Si queremos la parte entera de la
división, deberemos utilizar div.  Finalmente,
mod nos indica cual es el resto de la
división.  El signo – se puede usar también
para indicar negación

Operadores lógicos

Podremos encadenar proposiciones de ese tipo (si A y B
entonces C) con: and (y), or (ó), not
(no) y los operadores relacionales, que se usan para
comparar y son los siguientes:

 Operador 

 Operación

=

Igual a

<>

 No igual a (distinto de) 

<

Menor que

>

Mayor que

<=

 Menor o igual que

>=

Mayor o igual que

Igual que antes, algunos de ellos (>=, <=, in) los
utilizaremos también en los conjuntos.

Operaciones entre bits

Los operadores "and", "or" y "not", junto con otros, se
pueden utilizar también para operaciones entre bits
de números enteros:

 Operador 

 Operación

not

Negación

and

 Producto lógico

or

Suma lógica

xor

Suma exclusiva

shl

 Desplazamiento hacia la
izquierda 

shr

Desplazamiento a la derecha

Explicar para qué sirven estos operadores implica
conocer qué es eso de los bits, cómo se pasa un
número decimal a binario.

Precedencia de los operadores

Para terminar este tema, debemos conocer la
precedencia (o prioridad) de los
operadores:

 Operadores 

 Precedencia

 Categoría

@ not

Mayor (1)

Operadores unarios

* / div mod
and shl shr

2

 Operadores de
multiplicación 

+ – or xor

3

Operadores de suma

= <> < >
<= >= in

Menor (4)

Operadores relacionales

Esto quiere decir que si escribimos algo como 2+3*4, el
ordenador primero multiplicará 3*4 (la
multiplicación tiene mayor prioridad que la suma) y luego
sumaría 2 a ese resultado, de modo que obtendríamos
14. Si queremos que se realice antes la suma, que tiene menor
nivel de precedencia, deberíamos emplear
paréntesis, así: (2+3)*4.

Condiciones

Vamos a ver cómo podemos evaluar condiciones
desde Pascal.  La primera construcción que trataremos es if …
then
.  En español
sería "si … entonces", que expresa bastante bien lo que
podemos hacer con ella.  El formato es "if condicion then
sentencia
".

 program if;

 var numero: integer;

 begin
   writeln('Escriba un número');
   readln(numero);
   if numero>0 then writeln('El número es
positivo');
 end.

La "condición" debe ser una expresión que
devuelva un valor del tipo "boolean"
(verdadero/falso).  La "sentencia" se ejecutará si
ese valor es "cierto" (TRUE).  Este valor puede ser tanto el
resultado de una comparación.

Condiciones y variables boolean

Así, una forma más "rebuscada" (pero que a
veces resultará más cómoda y más
legible) de hacer lo anterior sería, usando una variable
"boolean":

 program if;

 var
   numero: integer;
   esPositivo: boolean;

 begin
   writeln('Escriba un número');
   readln(numero);
   esPositivo := (numero>0);
   if esPositivo then writeln('El número es
positivo');
 end.

Condiciones y sentencias compuestas.

La "sentencia" que sigue a "if .. then" puede ser una
sentencia simple o compuesta. Las sentencias compuestas se
forman agrupando varias simples entre un "begin" y un
"end":

program if;

 var
   numero: integer;

 begin
   writeln('Escriba un número');
   readln(numero);
   if numero<0 then
     begin
     writeln('El número es
negativo.  Pulse INTRO para seguir.');
     readln
     end;
 end.

En este ejemplo, si el número es negativo, se
ejecutan dos acciones:
escribir un mensaje en pantalla y esperar a que el usuario pulse
INTRO (o ENTER, o RETURN, o <-+, según sea nuestro
teclado), lo
que podemos conseguir usando "readln" pero sin indicar ninguna
variable en la que queremos almacenar lo que el usuario
teclee.

Si no se cumple la condición

También podemos indicar lo que queremos que se
haga si no se cumple la condición.  Para ello
tenemos la construcción "if condición then
sentencia1 else sentencia2":

 program if;

 var
   numero: integer;

 begin
   writeln('Escriba un número');
   readln(numero);
   if numero<0 then
     writeln('El número es
negativo.')
   else
     writeln('El número es positivo o
cero.')
 end.

Un detalle importante que conviene tener en cuenta es
que antes del "else" no debe haber un punto y coma, porque
eso indicaría el final de la sentencia "if…", y el
compilador nos avisaría con un error.

Sentencias "If" encadenadas

Las sentencias "if…then…else" se pueden
encadenar;

 program if;

 var
   numero: integer;

 begin
   writeln('Escriba un número');
   readln(numero);
   if numero<0 then
     writeln('El número es
negativo.')
   else if numero>0 then
     writeln('El número es
positivo.')
   else
     writeln('El número es cero.')
 end.

Varias condiciones simultáneas

Si se deben cumplir varias condiciones a la vez,
podemos enlazarlas con "and" (y).  Si se pueden
cumplir varias, usaremos "or" (o).  Para negar, "not"
(no):

if ( opcion = 1 ) and ( terminado = true ) then
[…]
if ( opcion = 3 ) or ( teclaPulsada = true ) then […]
if not ( preparado ) then […]
if ( opcion = 2 ) and not ( nivelDeAcceso < 40 ) then
[…]

Pero cuando queremos comprobar entre varios posibles
valores
, sería muy pesado tener que hacerlo con muchos
"if" seguidos o encadenar muchos con "and" u "or"..  Hay una
alternativa que resulta mucho más cómoda: la orden
case.

Su sintaxis es:

case expresión of
  caso1: sentencia1;
  caso2: sentencia2;
  …
  casoN: sentenciaN;
end;

O bien, si queremos indicar lo que se debe hacer si no
coincide con ninguno de los valores que hemos enumerado, usamos
else:

case expresión of
  caso1: sentencia1;
  caso2: sentencia2;
  …
  casoN: sentenciaN;
else
  otraSentencia;
end;

En Pascal estándar, esta
construcción se empleaba con otherwise en lugar de
"else" para significar "en caso contrario", así que si
alguien de los que me lee no usa TP/BP, sino un compilador que
protesta con el "else"
 program case;

 var
   letra: char;

 begin
   WriteLn('Escriba un símbolo');
   ReadLn(letra);
   case letra of
     '
':                
WriteLn('Un espacio');
     'A'..'Z', 'a'..'z':  WriteLn('Una
letra');
    
'0'..'9':           
WriteLn('Un dígito');
     '+', '-', '*', '/':  WriteLn('Un
operador');
   else  { otherwise en SURPAS }
     WriteLn('No es espacio, ni letra, ni
dígito, ni operador');
   end;
 end.

La "expresión" debe pertenecer a un tipo de datos
con un número finito de elementos, como "integer" o
"char", pero no "real".

Y como se ve en el ejemplo, los "casos" posibles
pueden ser valores únicos, varios valores separados por
comas, o un rango de valores separados por .. (como los puntos
suspensivos, pero sólo dos, al igual que en los
"arrays").,

Constantes y tipos

Definición de constantes

Cuando desarrollamos un programa, nos podemos encontrar
con que hay variables que realmente "no varían" a lo largo
de la ejecución de un programa, sino que su valor es
constante.

Hay una manera especial de definirlas, que es con el
especificador "const", que tiene el formato

const Nombre = Valor;

Veamos un par de ejemplos antes de seguir

const MiNombre = 'Nacho Cabanes';
const PI = 3.1415926535;
const LongitudMaxima = 128;
 

Estas constantes se manejan igual que variables como las
que habíamos visto hasta hora, sólo que no se puede
cambiar su valor. Así, es valido hacer

Writeln(MiNombre);
if Longitud > LongitudMaxima then …
OtraVariable := MiNombre;
LongCircunf := 2 * PI * r;

pero no podríamos hacer

PI := 3.14;
MiNombre := 'Nacho';
LongitudMaxima := LongitudMaxima + 10;

Constantes "con tipo"

El identificador "const" tiene también en Turbo
Pascal otro uso menos habitual: definir lo que se suele llamar
constantes con tipo, que son variables normales y
corrientes, pero a las que damos un valor inicial antes de que
comience a ejecutarse el programa. Se usa

    const variable: tipo =
valor;

 Así, volviendo al ejemplo de la clave de
acceso, podíamos tener una variables "intentos" que dijese
el número de intentos.  Hasta ahora habríamos
hecho

var
  intentos: integer;

begin
  intentos := 3;

Ahora ya sabemos que sería mejor hacer, si
sabemos que el valor no va a cambiar:

const
  intentos = 3;

begin

Pero si se nos da el caso de que vemos por el nombre que
es alguien de confianza, que puede haber olvidado su clave de
acceso, quizá nos interese permitirle 5 o más
intentos.  Qué hacemos?  Ya no podemos usar
"const" porque el valor puede variar, pero por otra parte,
siempre comenzamos concediendo 3 intentos, hasta comprobar si es
alguien de fiar.  Conclusión: podemos
hacer

const intentos: integer = 3;

begin

Insisto: una "constante con tipo" es exactamente
igual que una variable
, con las ventajas de que está
más fácil de localizar si queremos cambiar su valor
inicial y de que el compilador optimiza un poco el código,
haciendo el programa unos bytes más
pequeño.

Definición de tipos

El "tipo" de una variable es lo que determina qué
clase de valores podremos guardar en ella. Para nosotros, es lo
que indicamos junto a su nombre cuando la declaramos. Por
ejemplo,

    var PrimerNumero: integer;

Indica que vamos a usar una variable que se va a llamar
PrimerNumero y que almacenará valores de tipo
entero.  Si queremos definir una de las fichas de lo
que será nuestra agenda, también
haríamos:

    var ficha: record
      nombre: string;
      direccion: string;
      edad: integer;
      observaciones: string
      end;

Procedimientos y funciones

La programación estructurada trata
de dividir el programa el bloques más pequeños,
buscando una mayor legibilidad, y más comodidad a la hora
de corregir o ampliar.

Por ejemplo, en el caso de nuestra maravillosa agenda,
podemos empezar a teclear directamente y crear un programa de
2000 líneas que quizás incluso funcione, o
dividirlo en partes, de modo que el cuerpo del programa sea
 

begin
  InicializaVariables;
  PantallaPresentacion;
  Repeat
  PideOpcion;
  case Opcion of
      '1': MasDatos;
      '2': CorregirActual;
      '3': Imprimir;
    …
    end;
  Until Opcion = OpcionDeSalida;
  GuardaCambios;
  LiberaMemoria
end.

En nuestro caso (en el lenguaje Pascal), estos bloques
serán de dos tipos:

procedimientos (procedure) y funciones
(function). La diferencia entre ellos es que un procedimiento
ejecuta una serie de acciones que están relacionadas entre
sí, y no devuelve ningún valor, mientras que la
función
sí que va a devolver valores.  Veamoslo con un par de
ejemplos:

procedure Acceso;
var
  clave:
string;                        
(* Esta variable es local *)
begin
  writeln(' Bienvenido a SuperAgenda ');
  writeln('=========================='); (* Para subrayar
*)
  writeln;
writeln;                     
(* Dos líneas en blanco *)
  writeln('Introduzca su clave de acceso');
  readln( clave
);                     
(* Lee un valor *)
  if clave <> ClaveCorrecta
then        (* Compara con el
correcto *)
   
begin                              
(* Si no lo es *)

    writeln('La clave no es correcta!');
(* avisa y *)
   
exit                                
(* abandona el programa *)
    end
end;

El cuerpo de un procedimiento se encierra entre
"begin" y "end", igual que las sentencias compuestas y que el
propio cuerpo del programa.

Un procedimiento puede tener sus propias variables, que
llamaremos variables locales, frente a las del resto del
programa, que son globales.  Desde dentro de un
procedimiento podemos acceder a las variables globales (como
ClaveCorrecta del ejemplo anterior), pero desde fuera de un
procedimiento no podemos acceder a las variables locales que
hemos definido dentro de él. La orden exit, que no
habíamos visto aún, permite interrumpir la
ejecución del programa (o de un procedimiento) en un
determinado momento.

Veamos el segundo ejemplo: una función que
eleve un número a otro (esa posibilidad no existe "de
forma nativa" en Pascal), se podría hacer así, si
ambos son enteros:

function potencia(a,b:
integer): integer;   (* a elevado a b *)
var
  i:
integer;                     
(* para bucles *)
  temporal:
integer;              
(* para el valor temporal *)
begin
  temporal :=
1;                  
(* incialización *)
  for i := 1 to b do
    temporal := temporal *
a;      (* hacemos "b" veces "a*a"
*)

  potencia :=
temporal;           
(* y finalmente damos el valor *)
end;

Esta función se llama "potencia".

Tiene dos parámetros llamados "a" y "b"
que son números enteros (valores que "se le pasan" a la
función para que trabaje con ellos).

El resultado va a ser también un número
entero.

"i" y "temporal" son variables locales: una para el
bucle "for" y la otra almacena el valor temporal del
producto.

Antes de salir es cuando asignamos a la función
el que será su valor definitivo.

 

Robert Da Corte

x-zibit4[arroba]hotmail.com

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