Multimedia Interactiva: una vía para propiciar el aprendizaje en la carrera de Mecánica
- Resumen
- Tecnologías de la
información y las comunicaciones (TICs) para la
enseñanza y el aprendizaje. - Interactividad
en el aprendizaje - La
multimedia como vía para propiciar el aprendizaje en la
asignatura Teoría del corte de los Metales de la
disciplina Elaboración Mecánica de los
Metales. - Experiencias
obtenidas en la valoración por el método de
criterio de expertos. - Conclusiones
- Anexos
- Citas y
referencias - Bibliografía
Lograr aprendizajes basados en el establecimiento de
relaciones esenciales que conduzcan a generalizaciones con bases
teóricas, así como el logro de su perdurabilidad y
la posibilidad de que sean trasferibles a situaciones nuevas o
relativamente nuevas constituye un problema actual en la
asignatura "Teoría del Corte de los Metales" que se
imparte en el 4to año de la carrera de Licenciatura en
Mecánica en ISP José Martí ,
lo cual se refleja con mayor claridad en el tema relacionado con
las " Herramientas
de Corte ".
Como vía para encontrar solución a esta
problemática los autores elaboraron la multimedia
interactiva "MecaSoft", utilizando como plataforma elementos de
la teoría del Aprendizaje
Significativo elaborada por D. Ausubel y el
Enfoque Histórico Cultural de L. S. Vigotsky. Para
la constatación y validación de la multimedia se
emplearon métodos
del nivel teórico tales como el análisis y la síntesis;
del nivel empírico el cuestionario,
las pruebas
pedagógicas y el cuasiexperimento; del matemático
estadístico: la estadística descriptiva e inferencial y el
método de
criterios de expertos. Como resultados del trabajo se
obtuvieron los indicadores
para valorar la multimedia "MecaSoft", también se pudo
constatar a través de un cuasiexperimento que la misma
constituye un medio valioso para propiciar el
aprendizaje.
ABSTRACT
To achieve learning based on the establishment of
essential relationships aimed to new generalizations with
theoretical bases, as well as the achievement of their
perdurability and the possibility to be transmitted to new or
relatively new situations, it constitutes a current problem in
the subject "Theory of the Cut of the Metals" that is imparted in
the 4th year of the career of Degree in Mechanics at "José
Martí" College of Education, which is reflected with more
clarity in the topic related with the "Tools of Court ". As a way
to find a solution to this problem, the authors elaborated the
interactive multimedia "MecaSoft", using as platform elements of
the theory of Significant Learning elaborated by D. Ausubel and
the Cultural Historical Focus of L. S. Vigotsky. For the
verification and validation of the multimedia, methods of the
such theoretical level were used as analysis and synthesis; of
the empiric level, the questionnaire, , the pedagogic tests and
the cuasiexperiment of the statistical mathematician: the
descriptive statistic and inferencial and the method of experts'
approaches. As results of the work the indicators were obtained
to value the multimedia "MecaSoft", you could also verify through
a cuasiexperiment that the same one constitutes a valuable mean
to propitiate the learning.
En la sociedad que
surgió tras la revolución
industrial el recurso básico era la energía. El
objetivo
básico fue, pues, extender y ampliar la fuerza del
cuerpo humano.
De este modo se inventaron máquinas
que ahorraban trabajo físico y hoy día gran parte
de los hombres y mujeres del mundo desarrollado se han liberado
de penosas tareas manuales que
tenían a finales del siglo XIX y pueden disfrutar de
más tiempo de
ocio.
En la sociedad en que estamos inmersos ahora, el recurso
básico es la información. El objetivo de la sociedad
post-industrial se torna ahora en extender y ampliar la capacidad
de tomar decisiones acertadas lo más rápido
posible, ocupar el tiempo de ocio con nuevas actividades y
ampliar el campo de la mente a través de la
información. Internet y las nuevas
tecnologías se revelan así como las
herramientas básicas de esta nueva sociedad que se
está gestando.
Las tecnologías de la información y las
comunicaciones
(TICs) tienen el potencial de cambiar las relaciones de poder
tradicional en el proceso de
aprendizaje.
Ellas propician que en el control que posee
el docente sobre el proceso participe el alumno. No obstante,
ellas también liberan al docente del trabajo operativo,
dándole más posibilidades para dedicarse al trabajo
creativo de reformular la instrucción y crear escenarios
de aprendizaje donde el alumno se mueva de la simple
comprensión y aplicación, en el mejor de los casos,
al análisis y síntesis de la información y
el
conocimiento.
Los programas bien
diseñados, con diferentes ramificaciones de posibilidades
de respuesta, en lugar de una sola línea de desarrollo
pueden liberar al profesor de la
repetición constante y poco creativa, y proporcionarle al
alumno la oportunidad de realizar una actividad retadora y
enriquecedora. Las nuevas tecnologías permiten una mayor
individualización del aprendizaje, los alumnos pueden
moverse a un ritmo más personal, avanzar
mientras estén motivados o detenerse cuando se sientan
saturados, y los docentes
pueden dedicarse a investigar y buscar respuestas a los
constantes exigencias del proceso de enseñanza – aprendizaje.
El vertiginoso desarrollo de las TICs cuestiona y
reconfigura cada día la forma en que percibimos nuestra
realidad y la manera como nos apropiamos y relacionamos con el
mundo. Los estudiantes de hoy han crecido en un mundo
radicalmente diferente al de sus generaciones anteriores, y
qué decir al de la generación de sus
maestros.
Las nuevas tecnologías son indudablemente
fundamentales a la hora de decidir a dónde iremos y
cómo evolucionará la tecnología. Pero,
sobre todo, la manera en que nosotros como usuarios, como
maestros, como estudiantes; elijamos confrontar esos factores es
un aspecto decisivo en el impacto y beneficio que pueden traer al
proceso educativo y de aprendizaje.
El computador,
hoy en día, es una plataforma capaz de actuar como
"metamedio", por esto, entre otras razones, se presenta como una
alternativa eficaz para experimentar y desarrollar alternativas a
procesos
educativos.
En el campo de la docencia, las
transformaciones tecnológicas podrían llegar a
imponer el reto, la necesidad y, sobre todo, la posibilidad de
renovar las técnicas
de enseñanza, modos de propiciar el aprendizaje y el tipo
de material docente que se pone a disposición de los
maestros y estudiantes.
A partir del estudio de algunos problemas
detectados en el departamento de Mecánica del Instituto
Superior Pedagógico "José Martí" se
conoció que existían dificultades en el aprendizaje
de los estudiantes de la especialidad, a partir del diagnóstico realizado por los profesores de
la disciplina
"Elaboración Mecánica de los Metales ". Estos
problemas en el aprendizaje se manifestaban en:
Dificultades de los estudiantes para relacionar
conocimientos teóricos con los
prácticos.
Dificultades de los estudiantes para arribar a
generalizaciones teóricas .
Dificultades de los estudiantes en la aplicación
de los conocimientos a situaciones nuevas o relativamente
nuevas.
Tendencia a la reproducción del conocimiento.
Las dificultades anteriores se han manifestado
finalmente en el bajo rendimiento académico de los
estudiantes. Sus causas pueden estar asociadas a los siguientes
factores:
Inadecuadas estrategias
metodológicas utilizadas por los profesores para
garantizar un aprendizaje más dinámico
Deficiencias en los materiales
didácticos utilizados para el desarrollo de las
asignaturas que componen la disciplina.
Teniendo en cuenta los intereses y posibilidades de los
autores se decide trabajar en lo referente a la última
causa antes mencionada.
Los planteamientos anteriores permitieron asumir
como:
Problema: ¿Cómo propiciar el
aprendizaje en la asignatura Teoría Corte de los Metales
perteneciente a la disciplina Elaboración Mecánica
de los Metales en los estudiantes del 4to año de la
carrera de mecánica.
Objeto: Proceso de Docente educativo del
Licenciado en Mecánica.
Campo: La multimedia como plataforma para
propiciar el aprendizaje en la asignatura "Teoría del
Corte de los Metales" perteneciente a la disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales en estudiantes
del 4to año de la carrera de Mecánica
Hipótesis:
Si se propicia el aprendizaje en la asignatura
"Teoría del Corte de los Metales" perteneciente a la
disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en
estudiantes del 4to año de la carrera de licenciatura en
Mecánica a través de una Multimedia entonces se
elevará la calidad en este
proceso.
Objetivo: Elaborar una multimedia dirigida a
propiciar el aprendizaje en la asignatura "Teoría del
Corte de los Metales" perteneciente a la disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales en los
estudiantes de 4to año de la carrera de Licenciatura en
Mecánica en el ISP "José Martí".
Variables.
Independiente:
Propiciar el aprendizaje en la asignatura "Teoría
del Corte de los Metales" perteneciente a la disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales en estudiantes
del 4to año de la carrera de licenciatura en
Mecánica a través de una Multimedia.
Dependiente:
Elevar la calidad en el proceso de aprendiza en la
asignatura "Teoría del Corte de los Metales"
Indicadores
- Grado de aceptación del diseño de la multimedia para que propicie
el aprendizaje en la signatura Teoría de Corte de los
Metales. - Valoración de la efectividad de la multimedia
al ser introducida en la signatura Teoría de Corte de
los Metales. - Nivel de asimilación de los contenidos de la
signatura Teoría de Corte de los Metales a través
de la multimedia - Cantidad de aprobados.
Tareas:
- Caracterizar los materiales didácticos
empleados en la disciplina "Elaboración Mecánica
de los Metales" para su compresión teniendo en cuenta
sus potencialidades para propiciar el proceso de
aprendizaje. - Determinar los elementos teóricos de la
teoría de Ausubel y L. S. Vigotsky que permiten
propiciar el aprendizaje. - Determinar las potencialidades de las TICs para
propiciar el proceso de aprendizaje. - Determinar las exigencias que se le deben plantear a
los softwares educativos (SEs) para propiciar el
aprendizaje. - Determinar las potencialidades de las multimedias
como vía para propiciar el aprendizaje de los
estudiantes en las asignaturas de la disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales. - Elaborar una multimedia para las asignaturas de la
disciplina Elaboración Mecánica de los
Metales. - Valorar a través del criterio de expertos el
contenido, diseño instruccional e informática, de la multimedia "Los
Softwares en la Mecánica" (MecaSoft). - Validar experimentalmente la multimedia
"MecaSoft".
Métodos y técnicas:
Nivel teórico. Los autores utilizaron los
métodos de este nivel con el objetivo de construir el
marco
teórico referencial de la investigación, además lo emplearon
en la etapa de constatación y diagnóstico del
problema objeto de investigación así como en la
elaboración de la multimedia.
El análisis y la síntesis. Se
utilizó con la finalidad de determinar qué
elementos de las teorías
de D. Ausubel y L. S Vigotsky podían ser utilizados para
propiciar el aprendizaje interactivo, para determinar las
potencialidades de las TICs y a lo largo de toda la
investigación como método fundamental para arribar
a conclusiones relacionadas con el problema que se
investiga.
Nivel empírico. Con vista a caracterizar
los materiales didácticos de las asignaturas que componen
la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales,
Teoría del Corte de los Metales" I de los autores, Lic
Eduardo Ferrer Domínguez, Lic. Nelson Piloto Días,
Teoría del Corte de los Metales" II Dr. Ortelio Boada,
Taller Mecánico de fresado, Manual del
fresador del autor F.A. Barbashov, taller Mecánico de
Torneado, Manual del Tornero del autor Kursanov, Taller
Mecánica de Ajuste Mecánico, Manual del Ajustador
del autor N.I Makienko, "Elaboración Mecánica de
los Metales" del autor Eduardo Ferrer, al abordar los temas
esenciales de esta disciplina "Aspectos generales de las
Máquinas herramientas" que pertenece a la asignatura
Máquinas Herramientas, otro tema lo constituye los
"Regímenes de Corte para la Elaboración por
Arranque de Virutas, para comprobar la efectividad la multimedia
"MecaSoft" se aplicó a los profesores de la especialidad
Técnico Medio en Mecánica del IP " Manuel
Cañete Ramos ", a los profesores del departamento de
Mecánica del ISP "José Martí" y a los
estudiantes de 3ro y cuarto años del curso 2004-2005 los
siguientes métodos y técnicas:
Cuestionario. Se aplicó con el objetivo de
determinar si los indicadores utilizados para propiciar el
aprendizaje están presentes, no presentes o algunas veces
presentes en los materiales didácticos de la disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales del Corte de
los Metales" I de los autores, Lic Eduardo Ferrer
Domínguez, Lic. Nelson Piloto Días, Taller
Mecánico de fresado, Manual del fresador del autor F.A.
Barbashov, taller Mecánico de Torneado, Manual del Tornero
del autor Kursanov, Taller Mecánica de Ajuste
Mecánico, Manual del Ajustador del autor N.I Makienko,
"Elaboración Mecánica de los Metales" del autor
Eduardo Ferrer, . Además, se aplicó el inventario de
problemas con el objetivo de determinar cuáles indicadores
de los utilizados para propiciar el aprendizaje constituyen
problema o no problema durante el proceso de apropiación
de los contenidos correspondientes a la disciplina.
Pruebas pedagógicas. Se utilizaron durante
la validación experimental, antes de la introducción de la variable independiente,
una vez introducida y al finalizar el proceso de
validación. Tuvieron la finalidad de determinar el nivel
de apropiación de los contenidos correspondientes a la
disciplina. Elaboración Mecánica de los
Metales.
Cuasiexperimento. Se realiza con la finalidad de
verificar la efectividad de la multimedia "MecaSoft" como
plataforma para propiciar el aprendizaje de los estudiantes de la
carrera de Mecánica en el ISP José Martí que
reciben las asignaturas de la disciplina de Elaboración
Mecánica de los Metales
Nivel Matemático y
estadístico.
Estadística descriptiva e inferencial. Para el
procesamiento de la información obtenida por los
métodos y técnicas anteriores se utilizó la
estadística
descriptiva, para poner de manifiesto de forma gráfica
los resultados obtenidos durante la caracterización del
problema objeto de investigación y por su parte la
estadística inferencial permitió obtener
conclusiones de los resultados de los métodos y
técnicas empíricos.
Método de Criterio de Expertos. Se
utilizó para determinar las dimensiones e indicadores que
se emplearon para valorar la multimedia "MecaSoft" además
para la valoración de la misma a partir de las dimensiones
e indicadores determinados.
Población y muestra:
Población: Se tomó a los estudiantes del
Departamento de Mecánica del ISP José Martí
y a los profesores del mismo departamento
Muestra: La muestra correspondiente a los estudiantes
del departamento de mecánica fue escogida intencionalmente
con la finalidad de obtener una amplia representación de
los estudiantes de esta especialidad debido a que en este
instituto se concentra la mayor cantidad de estudiantes de la
licenciatura pertenecientes a la especialidad de mecánica
en la provincia de Camagüey
Es por ello que se trabajó con los estudiantes
del 4to año del curso regular diurno de los cursos
escolares 2002-2003 y 2003-2004 pertenecientes a la especialidad
de Licenciatura en Educación en la
Especialidad en Mecánica .
En cuanto a la muestra de profesores del ISP José
Martí , fue escogida intencionalmente también; en
este caso se tomó como condición que los profesores
hubieran impartido las asignaturas Máquinas herramientas,
Teoría del Corte de los Metales, fundamentos de los
Procesos Tecnológicos y Taller Mecánico
correspondiente al plan de estudio
de Licenciado en Mecánica durante dos años como
mínimo; con lo que se busca la acumulación de
experiencia en la utilización de los materiales
didácticos objeto de valoración. La muestra de
profesores tomada del departamento de Mecánica del ISP
"José Martí" fue seleccionada de forma intencional,
teniendo en cuenta el reducido número de profesores de
este departamento.
Novedad científica:
Se elaboró una multimedia tomando como plataforma
elementos de la teoría de D. P. Ausubel y L. S. Vigotsky
para propiciar el aprendizaje en la Disciplina Elaboración
Mecánica de los Metales.
Se obtuvieron los indicadores que permitieron la
valoración de expertos en contenido, diseño
instruccional y expertos en informática.
Aporte práctico:
Radicó en la presentación de una
multimedia para el desarrollo de las asignaturas que componen la
Disciplina Elaboración Mecánica de los
Metales
Bases metodológicas:
Se asume de:
L. S. Vigotsky.
La Ley Genética
del Desarrollo Cultural y su posición de considerar el
desarrollo psíquico como un producto del
proceso de apropiación de las distintas formas de
experiencia social.
D. P. Ausubel.
Su posición de establecer una teoría de
enseñanza y una teoría de aprendizaje.
El establecimiento de los modos mediante los cuales el
contenido a aprender llega al estudiante y los modos mediante los
cuales el estudiante incorpora la nueva
información.
Condiciones que propician el aprendizaje
significativo.
Pere Marqués.
Su metodología de diseño de
SEs.
Primer Seminario
Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos para la
Escuela
Cubana.
La metodología de diseño de Software
Educativos (SEs).
El trabajo consta de tres capítulos. En el
primero los autores realizan valoraciones de dos paradigmas
asociados al aprendizaje y sobre el papel que desempeñan
los SEs como instrumentos para propiciar el aprendizaje.
También se presenta el concepto de
aprendizaje al cual se afilian, y más adelante se
justifica la utilización de elementos de la teoría
de Ausubel y el Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky
como vía para propiciar el aprendizaje, para usarlos como
plataforma para la elaboración de la multimedia "MecaSoft"
que tributará a las asignaturas de la Disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales que se imparte
en la carrera de Licenciatura en Mecánica. También
se recogen clasificaciones de SEs y su definición,
así como ventajas y desventajas de su utilización
para propiciar el aprendizaje.
El Capítulo II presenta los indicadores
utilizados para la caracterización de los materiales
bibliográficos "Teoría del Corte de los Metales I"
de los autores Lic Eduardo Ferrer Domínguez, Lic. Nelson
Piloto Días y "Teoría del corte de los MetalesII"
del autor Dr.Ortelio Boada, , "Elaboración Mecánica
de los Metales" del autor Lic. Eduardo Ferrer Domínguez
como propiciadores del aprendizaje de los contenidos
correspondientes al tema "Aspectos generales de las
Máquinas de Corriente Directa"; así como los
resultados de dicha caracterización, más adelante
se ofrecen criterios para la elaboración y diseño
de estos materiales. Cierra el capítulo con la descripción general de la multimedia
"MecaSoft" para propiciar el aprendizaje de los contenidos
correspondientes a las asignaturas de la Disciplina
Elaboración Mecánica de los Metales.
En el Capítulo III se presenta la
metodología seguida para la aplicación del criterio
de expertos para la valoración subjetiva de la multimedia
"MecaSoft", así como los indicadores que serán
empleados en dicha valoración. También se presentan
los resultados de la validación experimental.
Desarrollo
Capítulo I:
Tecnologías de la información y las comunicaciones
(TICs) para la enseñanza y el aprendizaje.
Epígrafe 1.1. Las TICs en el proceso
docente-educativo.
La tecnología ha estado en el
centro mismo del progreso humano desde hace miles de años.
Antepasados, como el homo habilis (hombres hábiles),
adaptaron los palos para alcanzar alimentos de los
árboles, utilizaron lanzas y otras
herramientas de piedra y hueso para la caza de los animales y la
recolección de alimentos. Parecerá obvio que los
grupos que
empleaban mejor las tecnologías eran los que tenían
mejores niveles de vida. Así, a través de la
historia, los
países que supieron aprovechar las bondades de los
avances
tecnológicos han llegado a tener un mejor nivel de
desarrollo.
La guía que utilizaba el hombre para
observar la evolución de cualquier tipo de
acontecimiento estaba originalmente estructurada por
períodos anuales (la crecida de un río o la llegada
de las lluvias), estacionales (las cosechas, los equinoccios o
los solsticios) o mensuales (la luna). Cuando la medición se separó de los
fenómenos naturales y los vinculó a dispositivos
técnicos, comenzó la historia de los relojes, y fue
posible considerar períodos cada vez más
cortos.
A pesar de percibirlos, sin embargo, su medición
estaba condicionada no solo al dispositivo con que se
medía, sino también el lugar, el momento del
día, la temperatura,
la presión
atmosférica, etc. No estaba tan lejos el tiempo en que se
ofrecían jugosas recompensas reales a quienes pudieran
hallar los mecanismos para determinar con precisión
algún tipo de efeméride; tiempos vinculados a los
movimientos astronómicos que ayudarían enormemente
a la navegación. La precisión buscada estaba
referida a días.
Cuando el ferrocarril invadió la campiña
del siglo XVIII, por sus ventanillas pudo verse, por primera vez,
la realidad del paisaje no solo separada del camino que se
transitaba, sino deslizándose borrosamente en sentido
contrario. Además en una línea paralela a sus
rieles, por las ramas isomórficas de árboles
estériles comenzaron a crecer las posibilidades de
acción
de los hombres. Por primera vez en la historia de la
comunicación humana, el mensaje viajaba a una velocidad
astronómicamente mayor que su portador. Quienes pudieron
percibir la diferencia de tiempo que estaba surgiendo no solo
lograron sobrevivir, prosperaron; pero a partir de cambios
radicales.
En 1849, quienes operaban la concesión de las
comunicaciones por medio de palomas mensajeras entre las ciudades
de Colonia y Bruselas, comenzaron a entender que su negocio en
expansión caminaba hacia la quiebra; entre
esas dos ciudades estaban instalando el telégrafo.
Mientras otros concesionarios interponían el hacha entre
el telégrafo y la prosperidad de su negocio, el matrimonio Reuter
decidió adecuarse a los tiempos: fundó en Londres
la agencia de transmisión de noticias por
vía telegráfica que se convirtió en la
más famosa del mundo y que, aún hoy, lleva su
nombre.
Es obvio que se ha avanzado considerablemente desde la
época en que el ferrocarril y el telégrafo
cambiaron los ritmos. El tiempo necesario para transmitir
información en aquel entonces eran minutos, hoy son
nanosegundos. El procesamiento estaba ligado a la capacidad
operativa de quien manipulaba el equipo en origen y en destino,
esa limitación hoy casi no existe.
Las antiguas bibliotecas que
eran una pequeña cantidad de libros
organizados en dos secciones: La Magna, con los libros
encadenados a sus estantes, y La Parva, a la cual se
accedía solo llevando a cambio otro
libro, hoy son
un espacio abierto donde la información ha sido liberada
del objeto que la porta y donde los átomos se han
convertido en bits.
Las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TICs) están produciendo importantes
transformaciones en la sociedad, hasta el punto de marcar la
característica distintiva de este momento histórico
con relación al pasado. Desde ahora nuestra sociedad
será denominada como la sociedad de la información,
pues la informática, unida a las comunicaciones,
posibilita prácticamente a todo el mundo el acceso
inmediato a la información. Es la información
más que el transporte, lo
que da sentido al concepto de Aldea Global.
Un recurso que hoy se considera muy valioso es la
información. Si se quiere alcanzar un objetivo, es preciso
acceder a la información pertinente para llegar a tomar
las decisiones adecuadas. Puede decirse que sociedad de
información es ante todo sociedad de formación, por
ello hoy las TICs pueden ser consideradas esencialmente como el
vehículo idóneo para propiciar la
adquisición de conocimientos en una comunidad con
igualdad de
derechos. Esta
sociedad se irá formando a su vez moldeada por las
TICs.
Las instituciones
educativas son en la actualidad entidades transformadoras,
procesadoras y propiciadoras de conocimientos, en la actualidad
poseen los recursos
fundamentales de cualquier sociedad para reducir la
exclusión en cuanto a la apropiación de
conocimientos. La no percepción
del cambio y la rigidez organizativa de su operatoria pueden
conspirar contra este propósito. Pasar de una
formación donde predomina la transmisión pasiva de
conocimientos en la que la memoria
desempeña el papel fundamental es un reto en la
actualidad. Es necesario pasar a una formación comprensiva
formadora de competencias para
lo que se requieren cambios profundos, pues no basta con cambiar
a las personas para trasformar la educación, sino
que hemos de cambiar a las personas y además el contexto
de enseñanza donde se desenvuelven
éstas.
En esta dirección es importante que el proceso
docente-educativo (PDE) reciba una contextualización
teniendo en cuenta que las TICs se han hecho parte de este
proceso, por lo que se hacen necesarias profundas trasformaciones
tanto en el modelo
didáctico como en la selección
y organización de los contenidos.
Las TICs también serán vehículos
que contribuirán a lo educativo, pues "[…] a la
educación se arriba a través de la
instrucción. Son dos procesos que se dan unidos y es
consecuencia de la influencia de todas las relaciones". Pero para
el logro de este objetivo es necesario que el contenido
esté próximo a las tareas del alumno, éste
tiene que ser significativo, estar en correspondencia con los
intereses del estudiante.
Al referirse a la importancia que tiene destacar el
valor del
contenido para el estudiante nuestro Héroe Nacional
escribió: "[…] todo esfuerzo por difundir la
instrucción es vacío, cuando no se acomoda a la
enseñanza, a las necesidades, naturaleza y
por venir del que recibe".
La escuela ha estado aferrada a modelos
conceptuales que favorecen la cultura oral –
libresca que nació con Gutemberg; este modelo en la
actualidad es cuestionado y solo queda legitimado en el aula de
cuatro paredes y sillas alineadas.
La escuela y lo que es más serio aún, la
mayoría de sus docentes siguiendo al libro organizan los
sistemas de
conocimientos de manera secuencial, lineal y sincrónica.
Esta forma de organizar la actividad no puede generar
aprendizajes que conduzcan al desarrollo de funciones
psíquicas superiores en los estudiantes.
La incorporación de las TICs al PDE en Cuba implica
cambios sustanciales teniendo en cuenta que las relaciones
sociales sobre las que se sustentaba el proceso anterior estaban
basadas en el modelo tradicional en el cual la escuela como
institución física, el profesor y
el alumno coincidían de forma sincrónica, pero la
incorporación de este nuevo agente dinamizador propicia
profundas modificaciones al proceso. Entre estos cambios los
autores señalan:
La pizarra deja de ser el centro junto a otros
materiales y medios que
eran utilizados para propiciar la actividad docente-educativa,
ahora se le incorporan las TICs.
El pupitre o silla escolar pierde su ubicación
física dentro del aula, ahora podrá estar ubicado
dentro de la escuela en cualquier sitio o fuera de
ésta.
El turno de clases de cuarenta y cinco minutos con su
exclusiva rigidez pasa a ser abierto según intereses y
posibilidades.
La escuela como institución física
responsable, casi únicamente responsable de la
preparación del profesional será complementada por
un nuevo entorno virtual en el cual las fronteras físicas
dejan de existir.
El profesor centrado en la transmisión de
conocimientos se apoyará en la TIC la cual
deberá ser capaz de propiciar una activa y reflexiva
participación, en la cual el color, la
música y
la simulación
harán más significativo y problémico el
proceso de aprendizaje.
Las relaciones sociales basadas en el intercambio
físico, serán enriquecidas en las nuevas
condiciones por nuevas relaciones de comunicación impersonal a través del
correo
electrónico, la telecomunicación, recursos que
propiciarán el intercambio de opiniones, criterios de
valor, los que ayudarán al rescate de valores y la
creación de otros.
Tales trasformaciones en el proceso implican cambios en
el qué aprendemos y cómo lo logramos.
El papel del profesor en el nuevo contexto será
junto a las TICs convertirse en un mediador de las interacciones
entre los alumnos y la máquina, entre los conocimientos
previos y los conocimientos por aprender con lo que se
propiciará la apropiación del legado cultural
antecedido, pero es importante tener presente que no se trata de
una copia pasiva sino de un proceso activo de construcción y reconstrucción, pues
el estudiante al enfrentarse al nuevo contenido lo hace armado de
sus conocimientos previos los cuales utiliza como instrumento de
relectura. Esta actividad es vital, pues el hombre al ser
un ser social necesita apropiarse de la experiencia social que le
antecedió, pues éste a diferencia de los animales
que reciben de forma hereditaria las herramientas esenciales para
sobrevivir en la naturaleza, deberá apropiarse de la
experiencia legada por las generaciones anteriores; el hombre
deberá ser capaz de levantarse sobre la cultura precedente
y utilizar la experiencia para dar su aporte (Talizina,
1992).
Es importante tener presente en este proceso que no se
trata de propiciar solo el
ensayo-error, sino la búsqueda heurística con
significado en la cual los conocimientos previos son muy
importantes y en la que la labor del profesor será […]
no […] "enseñar", sino propiciar el aprendizaje de sus
alumnos, labor en la cual las TICs desempeñan un papel
importante.
También es importante tener presente que la
novedad que implica la inclusión de las TICs al proceso
puede que sea un elemento novedoso lo que en alguna medida
propiciará el interés
por el contenido, pero es necesario tener presente que esta
novedad pasará cuando éstas se hagan cotidianas
dentro del aula, por lo que el valor del contenido no
deberá ser desatendido.
Lo anterior se fundamenta en que es innegable que el
aprendizaje como proceso de significación está
influenciado por factores emocionales que actúan como
catalizadores, pues "[…] no se puede negar que el deseo, la
voluntad y toda una serie de factores de tipo afectivo pueden
influir en el aprendizaje de manera directa, orientando las
potencialidades adecuadas a este fin, así como puede
mejorarse el esfuerzo por aprender, e intensificar la atención y la disposición para
ello".
Considerando lo antes expuesto, los autores de este
trabajo consideran que la incorporación de las TICs al PDE
ofrece ventajas, tales como:
Propicia un proceso de intercambio más personal
entre el estudiante y el contenido.
Favorece el intercambio grupal, tanto sincrónico
como asincrónico.
Flexibiliza el intercambio entre profesor y alumno, pues
éste podrá realizarse de forma
asincrónica.
Propicia las relaciones intradisciplinarias,
interdisciplinarias y trasdisciplinarias.
Posibilita que un número mayor de estudiantes
puedan incorporarse al proceso.
Favorece la actualización de los contenidos de
una forma más rápida.
En función de
este enfoque las posibilidades educativas de las TICs han de ser
consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su
uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura
social actual. Resulta imposible enfrentar al mundo de hoy sin un
mínimo de cultura informática. Para ello es preciso
entender cómo se genera, cómo se almacena,
cómo se transforma, cómo se transmite y cómo
se accede a la información en sus múltiples
manifestaciones (textos, imágenes,
sonido), si no
se quiere estar al margen de una corriente cultural
imprescindible para sobrevivir. Para ello hay que intentar
participar de forma activa de esa cultura, por lo que se hace
necesario su integración en la educación,
incorporándola a todos los niveles de enseñanza. Es
previsible, entonces, que ese conocimiento se traduzca en una
vía para generalizar la utilización de las TICs de
forma libre, espontánea y permanente a lo largo de toda la
vida.
El segundo aspecto, estrechamente vinculado al primero,
es más técnico. Se trata de usar las TICs para
aprender y para enseñar. Es decir, que el aprendizaje de
conocimientos o habilidades puede y de hecho es propiciado a
partir de la utilización de las TICs. Este segundo aspecto
tiene que ver mucho con la informática
educativa.
Las TICs han llegado a ser uno de los puntos
álgidos sobre los que se sustentan las sociedades
actuales por lo que se ha de proporcionar a cada uno de sus
miembros una enseñanza que tenga en cuenta esta
realidad.
Hay que hacer entender que el aprendizaje de la
informática no es solo un instrumento técnico para
resolver problemas, sino también un modelo de
razonamiento, o sea, constituye una vía para el desarrollo
del pensamiento
lógico.
A pesar de esto no es fácil practicar la
enseñanza de una informática que resuelva todos los
problemas que se presentan durante el desarrollo del proceso de
enseñanza-aprendizaje, pero es necesario desarrollar un
sistema de
enseñanza-aprendizaje que, apoyado en los aspectos de la
informática y la transmisión de información,
contribuya a disminuir estos problemas desde el punto de vista
metodológico.
Llegar a hacer este acometido es muy difícil,
pues requiere un gran esfuerzo de cada uno de los profesionales
implicados y un trabajo de planificación y coordinación entre estos. A pesar de ser un
trabajo muy motivador surgen diversas tareas como: la
elección de cuáles contenidos deben ser tratados a partir
de las TICs, así como el tratamiento que se le dará
a estos, porque no suelen haber libros ni productos
informáticos para la educación adecuados o no, lo
que se trata es de darle el uso con que sus diseñadores
los crearon.
Teniendo en cuenta los avances tecnológicos en la
actualidad tenemos la oportunidad de satisfacer algunas de las
necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje a partir
de la creación de un producto que propicie la
abstracción, la concreción, el establecimiento de
relaciones y la generalización.
Epígrafe 1.2. La computadora
personal (PC) y el proceso de aprendizaje.
La utilización de medios tecnológicos con
la finalidad de propiciar el proceso de aprendizaje es una
variante poco novedosa, pues desde el inicio mismo de la
aparición de las máquinas computadoras,
éstas se introdujeron en las aulas con diferentes
finalidades, pero no es hasta la década de los 90 en donde
su incorporación adquiere auge total. En las condiciones
actuales la utilización de las máquinas
computadoras se hace necesaria como alternativa a las elevadas
exigencias que la sociedad impone a la escuela, así como
la acumulación de suficientes experiencias en el
área de lo cognitivo para su utilización como
propiciadoras del proceso de aprendizaje.
En el año 1926 el norteamericano S. L. Pressey
utilizó en sus clases una máquina con la cual sus
estudiantes escogían respuestas a sus preguntas,
formuladas previamente presionando un botón. La propia
máquina evaluaba la veracidad de la respuesta. Ésta
cayó en el olvido al no responder su filosofía a un
paradigma
psicológico determinado.
Tras un prolongado tiempo de letargo, resurgen las ideas
de la utilización de medios técnicos como
propiciadores del aprendizaje. Este resurgir en la actualidad ha
devenido en vertiginoso avance; y se ha debido a factores tales
como el desarrollo científico-técnico de la
sociedad, al surgimiento de nuevas ramas como la cibernética y la computación, a descubrimientos en la
fisiología de la actividad nerviosa
superior y a la necesidad de encontrar vías que propicien
la apropiación de un conocimiento que cada día se
renueva.
Se considera responsable de llevar a la práctica
los medios tecnológicos como propiciadores del aprendizaje
en las condiciones actuales, al destacado psicólogo
norteamericano Burrhus Frederik Skinner, quien
pasaría a ser conocido en la historia de la
psicopedagogía solamente como Skinner y fuera profesor de
la universidad de
Harvard en el año 1954, éste introduce en la
Psicología
Educativa una teoría que hasta nuestros días
continúa dando quehacer a investigadores y profesores: el
conductismo.
El conductismo ha adoptado diferentes variantes
atendiendo a las circunstancias. Es así como surge la
teoría del procesamiento de la información, la que
es una variante de éste. Esta teoría constituye un
nuevo intento de dar una explicación al aprendizaje
tomando como modelo el funcionamiento de la computadora.
Para los seguidores de la teoría del
procesamiento de la información, el aprendizaje humano
transcurre de manera similar a como ocurre el procesamiento de la
información en la computadora. El punto de partida es la
existencia de una entrada de datos (Imput),
formado por el teclado o los
órganos sensoriales, una unidad de procesamiento de
información formada por el CPU o el
cerebro y un
lugar de salida (Ouput), impresora o
pantalla en donde se da la respuesta.
Como es fácil de comprender esta posición
de Skinner es otra variante del conductismo. Este modelo
psicológico para el aprendizaje sirvió de base para
lo que se denominó, enseñanza programada y que se
apoya en máquinas didácticas, libros,
etc.
En las condiciones actuales uno de los recursos
tecnológicos que mayor difusión ha encontrado para
propiciar el aprendizaje es el ordenador personal o simplemente
PC. La utilización de la PC como elemento que propicie el
aprendizaje tiene ventajas e inconvenientes, las que se pueden
ver a continuación:
Ventajas de la utilización de la PC como
vía para propiciar el aprendizaje.
- Propicia el interés y la
motivación. La inclusión de la PC estimula a
los alumnos a "querer", lo que constituye un motor impulsor
en el proceso de aprendizaje, pues incita a la actividad y al
pensamiento. Por otra parte, la motivación hace que los estudiantes
dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es
más probable que aprendan más. - Propicia la interacción y continua actividad
intelectual. La utilización de determinados softwares
(sobre la clasificación de estos y sus funciones
hablaremos más adelante) facilitan la interacción
activa con la PC y la comunicación con otros estudiantes
que pueden estar a kilómetros de distancia. - Propicia el desarrollo de la iniciativa. La constante
participación de los alumnos propicia el desarrollo de
su iniciativa ya que se ven obligados a tomar decisiones nuevas
ante las respuestas de la PC. En esta interacción se
promueve el trabajo
autónomo, riguroso y el colectivo. - Propicia el aprendizaje a partir de los errores.
Determinados softwares permiten un rápido "feedback" a
las respuestas del usuario, lo que le posibilita conocer sus
errores justo en el momento en que se producen, asimismo alguno
de estos softwares ofrecen la posibilidad de ensayar nuevas
respuestas o facilidades de superarlas. - Propicia el trabajo en grupo y el
cultivo de actitudes
sociales, el intercambio de ideas y la cooperación. El
trabajo en grupo estimula a sus integrantes a la
discusión empática, a la búsqueda de
soluciones a
problemas, a la crítica constructiva y al intercambio de
los descubrimientos. Además el trabajo en grupo
contribuye a que el cansancio aparezca más tarde, y que
algunos alumnos razonen mejor cuando ven resolver un problema a
otro que cuando lo hacen individualmente. - Propicia la interdisciplinariedad. Las tareas educativas
realizadas con la utilización de la PC permiten obtener
un alto grado de integración entre diferentes
disciplinas, pues ésta, atendiendo a su versatilidad y
gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos
de tratamientos a una información. - Propicia el desarrollo para la búsqueda y
selección de la información. El gran volumen de
información que puede estar disponible en un CD o
DVD y sobre
todo en Internet, exige la puesta en práctica de
técnicas que ayuden a la localización de la
información que se necesita y a su posterior
valoración. - Favorece el acceso a información de todo
tipo. - Permite la visualización y la
simulación de procesos microscópicos y/o
peligrosos para la vida humana. - La utilización de las TICs dentro del proceso
de aprendizaje ha dado lugar a lo que hoy en día se
conoce como cursos on-line. Este tipo de curso se auxilia de la
PC y de las redes de
comunicación. Se han dado resultados muy favorables que
se recogen en las investigaciones
realizadas por Van Dam (2003). Este estudio revela cómo
mejora el aprendizaje de los estudiantes que utilizan la TIC
como medio para propiciar su aprendizaje.
Tales resultados quedan recogidos en la pirámide
de retención que a continuación se
muestra.
Como revela esta pirámide los niveles de
retención aumentan en la misma medida que crecen los
niveles de actividad cognitiva.
Veamos la relación entre los conceptos de la
pirámide, los recursos y medios que el e-Learning
pone al servicio del
aprendizaje.
El alumno retiene hasta un 10% de lo que LEE.
En un curso on-line estaríamos hablando de
contenidos textuales en un formato distribuible. Tales como
HTML, Adobe
Acrobat, documentos MS
Word,
etc.
-e-mail.
-e-document.
-e-whitepaper.
A pesar de la baja tasa de retención atribuida al
texto, existen
materias que precisan de un tratamiento textual. Por ello no debe
ser un recurso desdeñado aunque sí limitar su
aplicación a situaciones en las que realmente es necesario
y complementarlo con estrategias que supongan una mayor
interacción.
El error a evitar es el volcado directo de materiales
impresos puesto que los materiales basados en texto mejoran el
nivel de retención cuando son adecuadamente estructurados
y diseñados para su distribución on-line.
El alumno retiene hasta un 30% de lo que VE.
El material textual incrementa mucho su efectividad
cuando se acompaña de elementos gráficos. Los gráficos,
adecuadamente diseñados, permiten mostrar de forma
efectiva varios conceptos de forma simultánea y las
relaciones entre los mismos.
Estaríamos hablando en este caso de:
-e-Courses con elementos ilustrativos (esquemas,
imágenes, animaciones).
-Guías de autoestudio ilustradas.
-Presentaciones MS PowerPoint o
similares on-line sin locuciones.
El alumno retiene hasta un 50% de lo que VE y
OYE.
Un paso más allá en la utilización
de recursos multimedia es la utilización de elementos
audiovisuales que permiten al alumno situarse en un estado
más receptivo con un esfuerzo menor.
-Cursos basados en vídeo.
-Presentaciones PowerPoint
sincronizadas con audio y/o vídeo.
-Demostraciones en vídeo o
animación.
El alumno retiene hasta un 70% de lo que DICE o
ESCRIBE.
El esfuerzo que supone ordenar, procesar y comprender un
concepto para ponerlo en práctica aumenta enormemente la
retención del mismo. Por ello, deben emplearse tanto la
discusión de los conceptos tratados en el curso con otros
alumnos o con el tutor, como la preparación de trabajos
escritos tales como:
-Interacción on-line síncrona (charlas,
sesiones en aula virtual).
-Interacción asíncrona (foros, listas de
correo y mensajería).
-Trabajos de desarrollo corregidos por el
tutor.
-Trabajos colaborativos con otros alumnos.
Como puede verse en este punto se destaca la importancia
del factor humano, la colaboración, tutorización y
dinamización frente al auto-estudio puro. Aunque en la
gran mayoría de los cursos es necesario una parte de
material de auto-estudio, es en la discusión y tratamiento
de los conceptos aprendidos donde reside la clave de la
retención de los conceptos.
Este es un ejemplo claro de cómo los materiales
de estudio puramente textuales pueden aumentar su efectividad
cuando son complementados con la labor de un tutor activo o
estrategias de trabajo colaborativo.
El alumno retiene hasta un 90% de lo que
HACE.
La aparición de los sistemas de CBT (Computer
Based Training) introdujo la simulación en el aula. El
e-Learning y el ordenador personal, ponen la simulación al
alcance de una gran mayoría.
Gracias a ello es posible actualmente simular las
condiciones de aplicación del conocimiento, reforzando
enormemente la comprensión y retención de lo
aprendido. Para llegar de esa forma a la modalidad de "learning
by doing" (aprender haciendo).
-Simulaciones.
–Juegos
on-line.
Los resultados de esta pirámide de
retención están basados en estudios realizados en
los años 60 por David Dale sobre la efectividad de los
distintos medios y canales de comunicación y que
posteriormente son verificados por los National Learning
Laboratiores de Bethel, Maine, USA. Estos trabajos muestran el
aumento de la retención en lo aprendido, a partir de la
utilización de elementos audiovisuales interactivos en los
que la actividad cognitiva es elevada y para la cual el
significado es muy importante, pues en "[…] el plano escolar es
fundamental que el alumno encuentre el valor de lo que estudia y
aprecie la utilidad en
sí y el valor social que puede tener, lo que
facilitará la comprensión de la importancia del
conocimiento que se presupone adquirir, propiciando que
éste adquiera un sentido para él".
Este planteamiento es compartido con otros
investigadores tal es el caso de Zarzar quien plantea: "Mientras
mayor sea la relación que el alumno vea entre aquello que
estudia y su vida (presente, pasada y/o futura), mayor
será su empeño y dedicación al estudio y los
aprendizajes serán más duraderos".
Basada en esta investigación los autores
consideran que la inclusión de los recursos puestos al
servicio de los e-cursos on-line constituyen elementos
idóneos para propiciar el proceso de
aprendizaje.
Lo antes expuesto exige entonces programas educativos
para computadoras capaces de propiciar una interacción del
tipo reflexiva y significativa.
La simulación y los juegos on-line, a pesar de su
efectividad, no son una panacea y no se adaptan necesariamente a
todas las materias. Por ello la clave del éxito
es diseñar un software
educativo (SE) que combine adecuadamente los recursos
disponibles (textos, gráficos, audiovisuales,
colaboración, simulación) para optimizar la
retención de los conceptos a transmitir.
Desventajas de la utilización de la PC como
vía para propiciar el aprendizaje. (Marqués,
2003).
Favorece la distracción. Los alumnos a veces se
dedican a jugar en lugar de trabajar.
Favorece la dispersión. La navegación por
los atractivos espacios de Internet y los softwares llenos de
aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a
desviarse de los objetivos de
la búsqueda.
Favorece la pérdida de tiempo. Muchas veces se
pierde tiempo buscando la información que se necesita y en
la actualidad enfrentamos la avalancha de la
información.
Favorece la utilización de información no
fiable. En Internet, así como otros materiales soportados
sobre memorias
magnéticas pueden resultar no fiables, parciales y
atomizadas de datos innecesarios.
Favorece que se produzcan aprendizajes incompletos y
superficiales. La libre interacción de lo alumnos con los
materiales no siempre de calidad y a menudo descontextualizado,
puede provocar aprendizajes incompletos y visiones de la realidad
simplistas y poco profundas.
Acostumbrados a la inmediatez, los alumnos se resisten a
emplear el tiempo necesario para consolidar los aprendizajes y
confunden el conocimiento con la acumulación de
datos.
Diálogos muy rígidos. La
utilización de materiales didácticos virtuales
exige la formalización previa de la materia que se
pretende enseñar por parte del autor lo que exige que
éste haya previsto los caminos y los diálogos
más efectivos para favorecer el aprendizaje.
Puede favorecer una visión parcial de la realidad
al presentar una visión particular de ésta, no
siendo entonces tal como es.
Puede favorecer ansiedad: esto puede ser el resultado
del uso indiscriminado de la PC.
En las condiciones actuales es aceptado por todos o casi
todos la posición de que para propiciar aprendizajes es
necesario producir a su vez actividades que propicien la
participación activa del que aprende, el cual
deberá poner en práctica determinadas estrategias
de recuperación y activación de la
información previa para lo cual el significado social y
personal es muy importante, pues "No se aprende todo lo que se ve
o lo que se oye, sino solo aquello en que se cree y que se
considera importante y valioso para la vida".
Esta condición no es ni puede ser olvidada al
incorporar la PC al proceso de aprendizaje, pues ella permite
implantar no solamente esquemas de aprendizajes simples, como los
que corresponde a la enseñanza programada, sino otros
muchos más complejos y mejor adaptados a la
situación individual como es el "aprendizaje verbal
significativo" (Ausubel, 1978), así como brindar la
posibilidad de dar valor personal al contenido, propiciando
éste una interacción más personal y activa
por parte del estudiante con el contenido por aprender, pero
¿cómo lograr esta interactividad entre la PC y el
estudiante? Uno de los elementos capaces de llevar adelante este
cometido es mediante el empleo del
software, término derivado de la lengua inglesa
y que puede ser traducido como programa para
computadora, es decir, el software constituye el elemento que
propicia el intercambio entre la PC y el estudiante así
como el control de las acciones de
éste.
Un software que propicie la apropiación de los
contenidos de forma significativa deberá entonces
satisfacer las siguientes condiciones.
Significatividad lógica.
Significatividad psicológica.
Propiciar que los estudiantes desarrollen actitudes
favorables durante la interacción.
Para satisfacer estas condiciones el software
deberá:
Presentar los contenidos de manera que se propicie el
establecimiento de relaciones esenciales que conduzcan a
generalizaciones de conocimientos.
Propiciar que el estudiante establezca conexión
entre el viejo conocimiento (almacenado en la memoria a largo
plazo) y los nuevos conocimientos por aprender.
Estimular de forma positiva la esfera motivacional
afectiva del estudiante.
Unido a lo anterior es necesario que el personal
involucrado en la producción de softwares conozca las formas
en que se produce el aprendizaje significativo; estas
son:
Aprendizaje por recepción
significativo.
Se proporciona todo el material de
aprendizaje.
Se relaciona el material de manera sustancial con los
conocimientos preexistentes.
Aprendizaje por recepción repetitivo.
Se proporciona todo el material de
aprendizaje.
Se fija el material de manera arbitraria, por mera
repetición.
Aprendizaje por descubrimiento significativo.
No se proporciona el material completo, faltando lo
principal, que el alumno ha de encontrar.
Relaciona lo descubierto con sus conocimientos previos
de manera sustancial.
Aprendizaje por descubrimiento repetitivo.
No se proporciona el material completo, faltando lo
principal.
Se fija el material de modo arbitrario en la estructura
cognitiva.
Estas formas de aprendizaje no son excluyentes ni
dicotómicas, muy por el contrario, son complementarias, y
la tarea del equipo productor es desarrollar actividades que
propicien su interrelación.
Otro elemento que debe ser atendido en la
elaboración de softwares es la comunicación, pues
este es un elemento importante para el logro de aprendizajes
perdurables.
En las actividades previstas por el software para
propiciar el aprendizaje este deberá propiciar una
comunicación estudiante-máquina en la cual se
propicie la reflexión entendiendo ésta como "[…]
la habilidad del sujeto para distinguir, analizar y relacionar
con la situación de los objetos sus propios procedimientos de
actividad" y en la cual la utilización de mensajes para
propiciar esta actividad es vital.
Aunque esta interacción podría ser
considerada estudiante-máquina solamente, es importante
que la estrategia para
la utilización contemple además la discusión
en grupos de trabajo, los que podrían intercambiar
opiniones sobre la situación que presenta el software
antes de ejecutar alguna acción de respuesta a la
situación que se presenta.
Se considera que este aprendizaje grupal no constituye
un tipo de aprendizaje sino un método de trabajo (o
procedimiento)
por lo que concuerdan con los planteamientos de Ortiz Torres
quien plantea que: "[…] la comunicación ínter
alumnos es una condición, una vía también
para el aprendizaje individual. Por su esencia el aprendizaje
escolar es subjetivo e individual porque ocurre en cada persona, pero
dentro de un contexto grupal, por supuesto. No puede ocurrir un
tipo de aprendizaje que ocurra fuera del que aprende".
Desde esta óptica
el software constituye una herramienta eficaz para promover y
acompañar el aprendizaje, es decir, éste se
convierte en una herramienta para propiciar la actividad de
construcción y reconstrucción del conocimiento por
el propio alumno en interacción con el software y el grupo
bajo la dirección del profesor quien actuará como
mediador en dicho proceso de construcción y
reconstrucción de los saberes legados.
En sus inicios la industria del
software no estuvo en función del proceso de aprendizaje
sino que se centró en el control de procesos productivos
complejos, pero el desarrollo alcanzado en el área de la
Psicología
Cognitiva y abaratamiento de la PC entre otros factores,
favorecieron la industria del software con fines educativos, es
decir, la elaboración de paquetes de programas con fines
didácticos con un diseño que permitiera el
establecimiento de relaciones con significados, la actividad
constructiva del conocimiento, así como la
valoración con un alto contenido motivacional, fueron
logros que se convirtieron en una necesidad
impostergable.
El aprendizaje es un factor permanente en la vida del
hombre y se manifiesta en su actividad cotidiana. Éste se
considera casi en exclusiva relación con la
educación formal del estudiante. Este aprendizaje formal
ha adoptado variantes, una de ellas es la referenciada por Edward
B. Fry (2004) quien hace referencia a una de las técnicas
de enseñanza más antiguas, que consiste en la
descomposición de la materia a enseñar en sus
elementos constitutivos o pasos y obligar al alumno a aprender
cada uno de ellos antes de pasar al siguiente.
Tal método repercute de forma negativa sobre la
estructura cognitiva del estudiante entendiéndose
ésta como "[…] el conjunto de hechos, definiciones,
proposiciones, conceptos, etc almacenados […] de una manera
organizada, estable y clara".
Esta estructura cognoscitiva en cada individuo es
diferente y única, ya que las experiencias y las formas de
interpretarlas e interiorizarlas tienen un carácter singular, ésta no es
estática, cambia conforme aprendemos,
ampliándose, enriqueciéndose, ajustándose y
reestructurándose. A su vez, la estructura cognoscitiva
afecta lo que se va a aprender, pues propicia, dificulta o impide
que el nuevo aprendizaje se integre a ella, que le sirva de
base.
De hecho para que el aprendizaje se dé es
menester que lo nuevo se interiorice y se relacione con la
estructura cognoscitiva previa, pues cuando el alumno se enfrenta
a un nuevo contenido por aprender lo hace siempre armado con una
serie de conceptos, concepciones, representaciones y
conocimientos, adquiridos en el transcurso de sus experiencias
previas, que utiliza como instrumentos de lectura e
interpretación y que determinan en buena
parte qué información seleccionará,
cómo la organizará y qué tipo de relaciones
establecerá entre ellas.
Esta técnica ha dado lugar a numerosos y antiguos
proverbios y su esencia era promover un aprendizaje
memorístico, en el cual la reproducción de los
conocimientos era necesaria y con lo cual el profesor consideraba
que su labor había tenido éxito.
Este movimiento es
conocido en la actualidad como conductismo y tiene sus rasgos
negativos:
Reducir en extremo el papel del maestro como elemento
fundamental en el proceso de aprendizaje.
No tienen en cuenta el papel del grupo como elemento
dinamizador del proceso.
Limitan el aprendizaje a conductas
observables.
No favorecen el desarrollo del pensamiento
teórico.
Desconocen el papel que desempeñan los
conocimientos previos en la (re) construcción del nuevo
conocimiento y en el desarrollo de aprendizajes
significativos.
Desconocen el papel de la motivación como elemento dinamizador del
aprendizaje.
Sin embargo, dentro de este grupo todo no es negativo,
pues existen aspectos que deben ser tenidos en cuenta al
considerar que:
Permiten una mayor explotación de los medios de
enseñanza que utilizan.
Individualizan más el proceso de aprendizaje de
acuerdo al ritmo de cada alumno.
Exigen una organización lógica del
contenido para su estudio al darle un enfoque
deductivo.
Propician mayor participación de los estudiantes,
lo que lo hace más activo.
Favorecen el desarrollo de hábitos y habilidades
relacionados con el contenido de la enseñanza.
Propician el vínculo con situaciones de la vida y
con la formación profesional.
Para los conductistas el aprendizaje es considerado
"[…] en términos de cambio de conducta
observable en el sujeto, susceptible de medición al
contrastarlo con su estado inicial […] solamente consideran
importante los productos de un proceso pero sin penetrar en las
explicaciones del proceso mismo".
Las investigaciones modernas han depurado y refinado
este procedimiento, transformándolo en un potente y eficaz
medio para la enseñanza.
Los estudios realizados sobre las formas de pensar y
aprender del ser humano, el perfeccionamiento de los
métodos de enseñanza que propicien un aprendizaje
rico en el establecimiento de relaciones lógicas, que
permitan al estudiante transitar de un conocimiento
empírico a un conocimiento teórico unido al uso de
medios capaces, han dado solución a diversos problemas de
la enseñanza y del aprendizaje escolar. Tales
preocupaciones han estado en el centro del movimiento
cognitivista, movimiento que surge alrededor de 1940
(Castaño, 2000) y cuya preocupación central estuvo
en el proceso interno que tiene lugar durante el aprendizaje
más que en el resultado.
Para este grupo de investigadores el que aprende es un
ser activo que manipula el ambiente de
acuerdo a su propia subjetividad. Así es como los
teóricos de la Gestalt
introducen los conceptos de pensamiento reproductivo y
pensamiento productivo lo que destaca la importancia que se le da
a la comprensión por encima de la simple
acumulación de conocimientos.
En las condiciones actuales del desarrollo
científico técnico, el cognitivismo constituye uno
de los paradigmas que mayor aceptación tiene en América
Latina, así encontramos investigadores, libros y
artículos que promueven este modo de pensar y actuar en
los cambios educativos.
Como elemento común en este paradigma se plantea
la necesidad de propiciar el aprendizaje a partir de la propia
actividad del alumno y teniendo en cuenta lo que ocurre en su
interior. Para los cognoscitivistas la adquisición de
conocimientos es un proceso de construcción de
significados y reconstrucción de estos, (lo que para el
investigador no significa la creación de la realidad
objetiva) el cual se propicia a partir de las relaciones que el
sujeto establezca con lo que ya sabe, de manera que encuentre
más conexiones no arbitrarias entre el viejo y el nuevo
contenido, de la relación que se establezca entre lo nuevo
y la experiencia cotidiana, del conocimiento y la vida, de la
teoría con la práctica y de la relación
entre los nuevos contenidos y el mundo afectivo del que aprende,
pues se aprende cuando se le ha dado un sentido personal y una
expresa intención por lograrlo. Para los cognoscitivistas
el aprendizaje se logra si este es significativo.
Quienes se ocupan de poner en práctica este tipo
de aprendizaje se preocupan por su calidad. Este aprendizaje
definido como aquel "[…] que es más que una mera
acumulación de hechos. Es una manera de aprender que
señala una diferencia en la conducta del individuo, en sus
actitudes y en su personalidad;
es un aprendizaje penetrante, que no consiste en un simple
aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con
cada aspecto de su existencia".
Este concepto revela la esencia del mismo, al poner de
manifiesto que abarca la
personalidad como un todo, y que es más que la
acumulación de información y el desarrollo de
habilidades.
Dentro del movimiento de los cognoscitivistas las
posiciones de Ausubel, Bruner y Roger constituyen criterios
vanguardistas con respecto al movimiento conductista pero este
movimiento no puede considerarse completo si no se tienen en
cuenta los aportes de L. S. Vigotsky (1896-1934) (Pérez,
2000).
Vigotsky hace importantes aportaciones al estudio y
puesta en práctica del aprendizaje. Él considera
que es un proceso mediado por condiciones sociales. Esta
posición es muy conocida como el Enfoque del Desarrollo
Histórico Cultural. (Vigotsky, 1987).
Para Vigotsky los factores sociales como la cultura y la
lengua desempeñan papeles importantes en el proceso de
conformación de los niños y
jóvenes como personalidades, pues estos a diferencia de
otros seres, no vienen al mundo con un repertorio de
comportamientos prefijados de forma hereditaria que determinan
qué serán en el futuro; por el contrario las
herramientas para sobrevivir, adaptarse, transformar,
transformarse y erguirse sobre la cultura que les
antecedió deberán ser adquiridas en un proceso muy
complejo, dinámico y dialéctico, es decir, los
seres humanos para sobrevivir y desarrollarse dependen más
de lo que aprenden y cómo lo aprenden que de lo que
heredan.
Esta situación queda resumida por Leontiev cuando
escribe: "Se puede decir que cada hombre aprende a ser hombre.
Para vivir en sociedad, no tiene bastante con lo que le ha dado
la naturaleza al nacer. Debe asimilar todo lo alcanzado en el
desarrollo histórico de la sociedad humana".
El papel de la sociedad y la cultura es tenido en cuenta
por Vigotsky al enunciar la ley de la Doble Formación.
Según esta ley el conocimiento se adquiere, por así
decirlo, dos veces: en una primera etapa la sociedad y su cultura
actuarían como un vector de fuera hacia dentro, y en una
segunda etapa, denominada de internalización, el sujeto
hace suyo este legado, es decir, todo proceso de
apropiación consta de una etapa interpsicológica y
otra intrapsicológica. Aunque la etapa
intrapsicológica es personal, ésta es solo posible
gracias a la interacción con otras personas. Aquí
el entorno social favorece u obstaculiza el aprendizaje, pero es
importante tener presente que no se trata de una relación
lineal y extrínseca, muy por el contrario es parte
intrínseca del proceso que define su esencia.
Esto queda generalizado por Vigotsky en su "Ley
Genética del desarrollo cultural". "Cualquier
función en el desarrollo cultural del niño aparece
en escena dos veces, en dos planos: primero como algo social,
después como algo psicológico; primero entre la
gente, como una categoría intersíquica,
después, dentro del niño, como una categoría
intrasíquica".
En el contexto de las ideas de Vigotsky, el aprendizaje
representa el mecanismo a través del cual el sujeto se
apropia de los contenidos y las formas de la cultura que son
transmitidos en la interacción con otras personas, pero
además cuando es organizado adecuadamente, también
puede favorecer el desarrollo interno del estudiante; esto queda
declarado por Vigotsky al escribir:
"Ello presupone que las unas se conviertan en las otras
[…] el aprendizaje organizado se convierte en desarrollo mental
y pone en marcha una serie de procesos evolutivos que no
podrían darse al margen del aprendizaje. Así pues,
el aprendizaje es un punto universal y necesario del proceso de
desarrollo culturalmente organizado y específicamente
humano de las funciones psicológicas".
De acuerdo a las valoraciones anteriores el investigador
asume conceptualmente al aprendizaje como:
"El proceso dialéctico de apropiación de
los contenidos y las formas de conocer, hacer, convivir y ser
construidos en la experiencia socio-histórica, en el cual
se producen, como resultado de la actividad del individuo y de la
interacción con otras personas, cambios relativamente
duraderos y generalizables, que le permiten adaptarse a la
realidad, transformarla y crecer como personalidad".
La combinación de tres factores: profesor, alumno
y computadora han abierto nuevos caminos, métodos de
trabajo e ideas de acción en la pedagogía: la enseñanza asistida por
computadora (EAC) y el aprendizaje asistido por computadoras
(AAC). En ambos casos se destaca el uso de la computadora como
elemento importante en el perfeccionamiento de la actividad de
aprendizaje.
La utilización de la computadora posibilita al
docente poder realizar el proceso educativo y equipar a cada
alumno de un apasionante medio para la resolución de sus
problemas cognoscitivos, así como permitir al estudiante
explorar sus propios conocimientos y realizar acciones con el
contenido, que propicien la apropiación de los
conocimientos.
Los autores consideran que la enseñanza y el
aprendizaje asistidos por computadora tienen múltiples
manifestaciones en el proceso educativo. Una de las formas de
manifestarse es mediante el software educativo (SE) el que puede
influir en el aprendizaje del alumno por medio del intercambio de
información hombre – máquina.
El desarrollo del SE ha transitado por diferentes
etapas. Al respecto Tim O'Shea (1989) realiza una
caracterización de los diferentes enfoques educativos que
pasan a través de programas lineales, los programas de
enseñanza interactiva, los sistemas generativos, modelos
matemáticos, juegos, simuladores y otros.
El creciente desarrollo de la informática en la
actualidad ha permitido elevar el nivel de exigencia del SE.
Éstas se encuentran en la incorporación de
elementos de inteligencia
artificial, acercándose al pensamiento lógico
del ser humano. Otro aspecto positivo del desarrollo de la
informática lo ha sido la incorporación de
múltiples medios integrados en la computadora, que
permiten un uso eficiente de gráficos, imágenes,
sonido, trasmisiones, enlaces por medio de redes, etc., que han
permitido insertarse con eficiencia en el
proceso de aprendizaje, lo que ha posibilitado el cumplimiento de
los objetivos planificados.
Aunque en la actualidad la utilización del SE es
vista con optimismo, existen algunos criterios reservados, porque
todavía algunos de los grupos productores de estos
materiales no cuentan con los especialistas necesarios para
garantizar que el producto terminado reúna las
características de un aprendizaje, donde los contenidos
cuenten con el necesario significado lógico y
psicológico para garantizar que los nuevos contenidos por
aprender encuentren la base sólida que les permita
encontrar continuidad dentro de una estructura cognitiva previa,
así como que las actividades que estos promueven tengan
presente lo que ocurre dentro del que aprende.
Tener en cuenta los conocimientos previos tiene como
importancia el garantizar que lo nuevo por aprender sea recordado
con facilidad, así como que se consiga una mayor
disponibilidad en la estructura cognitiva.
Para esto es necesario que el SE propicie una
búsqueda activa del conocimiento y propicie una
activación de los conocimientos previos, a partir de la
presentación de actividades con esta finalidad en lo cual
el significado del contenido en el plano personal es importante
(González, 1985).
Entonces el SE deberá convertirse en un
instrumento que propicie el aprendizaje en un contexto
socio-histórico concreto que
permita el establecimiento de relaciones entre los conocimientos
de forma no arbitraria y significativa, de generalizaciones
teóricas y que brinde la posibilidad de que el estudiante
explore sus conocimientos a partir de la presentación de
sistemas de ejercicios y/o problemas, adquiera nuevos
conocimientos después de terminada la interacción
profesor-alumno-alumno de un turno de clases, lográndose
de esta forma un proceso de enculturación,
profundización de forma autónoma que
potenciará posteriormente generalizaciones.
Con lo dicho anteriormente, no caben dudas de las
potencialidades del SE como propiciador del aprendizaje. Las
dificultades surgen cuando no se ha hecho una adecuada
selección de la teoría y de la estrategia
metodológica para propiciar dicho proceso.
Epígrafe 1.3 El software educativo.
Conceptualización y funciones.
Al igual que el hardware (equipo
computacional) el software (programa) ha invadido los espacios
educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología
propia de producción de programas computacionales
educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada
softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con
necesidades y características educativas diferentes, sin
existir de por medio una adecuada adaptación; una
selección conforme a una valoración técnica,
psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o
la producción nacional de programas computacionales de
alta calidad
educativa.
El SE es un producto tecnológico diseñado
para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe
como uno de los medios que utiliza quien enseña y quien
aprende, para alcanzar determinados propósitos.
Además, este software es un medio de presentación y
desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o
un vídeo, con su propio sistema de códigos, formato
expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el SE puede ser
visto como un producto y también como un medio.
En la actualidad existe una gran variedad de
artículos que conceptualizan el SE pero resulta
interesante preguntarse, qué tienen en común todos
estos artículos.
Este conjunto de artículos no referencian al
software de una forma genérica sino como SE. Por este
motivo, es interesante introducir algunos elementos de
reflexión sobre el propio concepto de SE.
El calificativo de "educativo" se añade a
cualquier producto diseñado con una intencionalidad
educativa. Los programas educativos están pensados para
ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese
motivo se establece un diseño específico, a
través del cual se adquieran conocimientos, habilidades,
procedimientos, en definitiva, para que el estudiante aprenda.
Entre estos productos hay algunos que están centrados en
la transmisión de un determinado contenido mientras que
otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte
en la adquisición de una determinada habilidad o
desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la
resolución de problemas, a la escritura,
etc.). En inglés
se utiliza el término courseware para referirse a los
programas de tipo instructivo pero también se utiliza el
adjetivo "educativo", es decir, todos aquellos programas
realizados con una intencionalidad, una finalidad
educativa.
Los catálogos de software educativo suelen
agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias
sociales, ciencias
naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se
han ido haciendo más variadas y complejas, pues a los
productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador,
se han añadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
El SE es un medio fundamental para la interacción
en el que se sintetizan las posibilidades del medio, como
elemento con posibilidades educativas e instructivas.
Diferentes han sido los criterios de los especialistas
al referirse al concepto de SE. Entre los autores más
renombrados, pero no los únicos, están: Pere
Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva
Sánchez (2004), Gerson Berrios (2003), Galvis P
(2000).
Todos estos investigadores concuerdan en que:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de información entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se
adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse a sus
actividades según las actuaciones de los
alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
A modo de resumen y con la finalidad de establecer una
guía se define el SE como: "Programa para computadora, que
transforma a ésta en una máquina con fines
educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de
competencias, procedimientos y aprendizajes en un contexto
sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las
regularidades grupales del personal al que va
dirigido".
No constituyen softwares educativos aquellos que no han
sido elaborados con fines didácticos y son de uso general
en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de
texto, hojas de
cálculo, editores gráficos, etc. Estos
programas aunque pueden desarrollar función didáctica no han estado elaborados con esta
finalidad.
Los SEs en su gran mayoría constituyen una
combinación de recursos tales como voz, música,
imágenes y animaciones mediante diversos dispositivos
separados de audio y vídeo. A esta combinación se
le ha denominado "multimedia", que aunque en la actualidad
aparece asociada a las denominadas TICs ya era usada desde 1970
como elemento para propiciar el proceso de enseñanza
aunque no fuese integrando a todos lo medios antes
mencionados.
En los 90 se llama multimedia a la integración de
estos recursos en una sola plataforma (en la PC) a lo que
contribuyó en gran medida la aparición del CD ROM como
elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos,
gráficos, textos y sonido a los que se puede acceder
interactivamente para desarrollar sesiones de
aprendizaje.
Más modernas que las multimedias, son las
autopistas de la información, las cuales constituyen la
unión de dos tecnologías que habían caminado
por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las
que dieron origen a Internet representando ésta un salto
importantísimo en el uso de las comunicaciones y
además se convirtió en un camino muy valioso para
propiciar aprendizajes.
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