Monografias.com > Educación
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Didáctica lúdica




Enviado por alexortiz2004



    Jugando también se
    aprende

    "Los pueblos, lo mismo que los niños,
    necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr
    mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la
    vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va
    quedando sin hacer sale así de tiempo en tiempo, como
    una locura."

    José‚ Martí
    Pérez.

    Al analizar integralmente el proceso pedagógico
    de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones, se
    utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
    conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y
    patrones.

    Es por ello que una de las tareas más importantes
    en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes y
    programas de estudio, es preparar un estudiante altamente
    calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr
    que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de
    que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades
    intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la
    literatura científico – técnica, buscar los datos
    necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar los
    conocimientos adquiridos activa y creadoramente.

    A tales efectos es preciso lograr la interacción
    de los sujetos que en este proceso interactúan: el
    profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la
    formación de un enfoque creativo del proceso de
    educación de la personalidad de los estudiantes hacia los
    problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales
    no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios
    en las instituciones educativas.

    El estudiante de la institución educativa
    necesita aprender a resolver problemas, a analizar
    críticamente la realidad y transformarla, a identificar
    conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser
    y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y
    motivadora.

    Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle
    la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el
    protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
    cualquier situación por difícil que esta parezca.
    Por tanto, el compromiso de la institución educativa es
    formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
    constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro
    de sí y que sólo él es capaz de desarrollar
    y de incrementar, bajo la dirección del
    docente.

    El estudiante tiene que apropiarse de lo
    histórico-cultural, del conocimiento que ya otros
    descubrieron; la institución educativa existe para lograr
    la socialización, el profesor existe para dirigir el
    proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante,
    no para hacer lo que debe hacer éste.

    Por lo tanto, los objetivos y tareas de la
    Educación no se pueden lograr ni resolver sólo con
    la utilización de los métodos explicativos e
    ilustrativos, por cuanto éstos solos no garantizan
    completamente la formación de las capacidades necesarias a
    los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente,
    al enfoque independiente y a la solución creadora de los
    problemas sociales que se presenten a diario.

    Por ello, es necesario introducir en el sistema de
    enseñanza, métodos que respondan a los nuevos
    objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de
    la activación de la enseñanza, la cual constituye
    la vía idónea para elevar la calidad de la
    educación.

    La activación de la enseñanza ha tenido
    por lo general un enfoque empírico. Los conceptos,
    regularidades y principios que se han precisado como
    generalización de la práctica, no siempre han
    tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar
    sus bases teóricas.

    En cuanto a los aspectos teóricos y
    metodológicos relacionados con los juegos
    didácticos, se han realizado algunos intentos, pero la
    teoría es aún insuficiente e incompleta, por lo que
    pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades,
    según nuestro enfoque pedagógico.

    CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    El juego, como método de enseñanza, es muy
    antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera
    empírica en el desarrollo de habilidades en los
    niños y jóvenes que aprendían de los mayores
    la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
    trasmitían de generación en generación. De
    esta forma los niños lograban asimilar de una manera
    más fácil los procedimientos de las actividades de
    la vida cotidiana.

    A finales del siglo XX se inician los trabajos de
    investigación psicológica por parte de K. Groos,
    quien define una de las tantas teorías acerca del juego,
    denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al
    juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades
    serias.

    A partir de los estudios efectuados por
    filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido
    diferentes teorías que han tratado de dar diversas
    definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de
    juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
    dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
    juegos de simulación, y juegos didácticos. Los
    juegos infantiles son los antecesores de los juegos
    didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
    Pedagógica.

    El juego es una actividad amena de recreación que
    sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
    participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo
    que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una
    experiencia feliz.

    La idea de aplicar el juego en la institución
    educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su
    utilización en diferentes países y sabemos
    además que en el Renacimiento se le daba gran importancia
    al juego. La utilización de la actividad lúdica en
    la preparación de los futuros profesionales se
    aplicó, en sus inicios, en la esfera de la
    dirección y organización de la economía. El
    juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial
    emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
    docentes, fundamentalmente en la institución
    educativa.

    El JUEGO DIDÁCTICO es una
    técnica participativa de la enseñanza encaminado a
    desarrollar en los estudiantes métodos de dirección
    y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un
    adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es
    decir, no sólo propicia la adquisición de
    conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que
    además contribuye al logro de la motivación por las
    asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que
    brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento
    de los estudiantes en la toma de decisiones para la
    solución de diversas problemáticas.

    El juego es una actividad, naturalmente feliz, que
    desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en
    particular su capacidad creadora. Como actividad
    pedagógica tiene un marcado carácter
    didáctico y cumple con los elementos intelectuales,
    prácticos, comunicativos y valorativos de manera
    lúdica.

    Para tener un criterio más profundo sobre el
    concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos más
    importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad
    creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente
    en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo,
    volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las
    aptitudes.

    En el intelectual-cognitivo se fomentan la
    observación, la atención, las capacidades
    lógicas, la fantasía, la imaginación, la
    iniciativa, la investigación científica, los
    conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial
    creador, etc.

    En el volitivo-conductual se desarrollan
    el espíritu crítico y autocrítico, la
    iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la
    perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la
    puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
    compañerismo, la cooperación, la lealtad, la
    seguridad en sí mismo, estimula la emulación
    fraternal, etc.

    En el afectivo-motivacional se propicia la
    camaradería, el interés, el gusto por la actividad,
    el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir
    ayuda, etc.

    Como se puede observar el juego es en sí mismo
    una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en
    este contexto se introduce además los elementos
    técnico-constructivos para la elaboración de los
    juegos, la asimilación de los conocimientos
    técnicos y la satisfacción por los resultados, se
    enriquece la capacidad técnico-creadora del
    individuo.

    Entre estas actividades técnico-creativas pueden
    figurar el diseño de juegos y juguetes, reparación
    de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y
    pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.

    Los juegos, durante cientos de generaciones, han
    constituido la base de la educación del hombre de manera
    espontánea, permitiendo la transmisión de las
    normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el
    desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como
    elemento básico de la personalidad del individuo que le
    permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y
    resolver los problemas que surgen en la vida.

    Los juguetes didácticos son el soporte material
    con que se desarrolla el método para el cumplimiento del
    objetivo, permitiendo con su utilización el desarrollo de
    las habilidades, los hábitos, las capacidades y la
    formación de valores del estudiante.

    El juego como recurso metodológico se recomienda
    su estudio e implementación en aquellos temas conflictivos
    para el estudiante o que la práctica señale que
    tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un
    objetivo básico y transferible a diversas esferas de la
    actividad o por la repercusión de su aplicación en
    su profesión o la vida cotidiana.

    Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado
    puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del
    proceso. Teniendo presente tal afirmación es menester, en
    el proceso de construcción del juego didáctico,
    diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del
    diseño y las normas técnicas que garanticen la
    calidad de estos artículos.

    Por la importancia que reviste, para la efectividad del
    juego didáctico en el proceso docente, es necesario que
    estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad
    establecidas en los documentos normativos.

    Los juegos didácticos deben corresponderse con
    los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y
    adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la
    organización escolar.

    Entre los aspectos a contemplar en este índice
    científico-pedagógico están:

    • Correspondencia con los avances científicos y
      técnicos
    • Posibilidad de aumentar el nivel de
      asimilación de los conocimientos.
    • Influencia educativa.
    • Correspondencia con la edad del alumno.
    • Contribución a la formación y
      desarrollo de hábitos y habilidades.
    • Disminución del tiempo en las explicaciones
      del contenido.
    • Accesibilidad.

    En el parámetro de fiabilidad del juego
    didáctico se debe tener presente la operatividad, la
    durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que
    garanticen sus propiedades con el uso establecido.

    La utilización de materiales adecuados en su
    fabricación debe permitir el menor costo de
    producción posible y facilitar el empleo de materiales y
    operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo
    científico técnico actual.

    Este índice tecnológico es fundamental no
    sólo para la industria, sino para la elaboración en
    las escuelas.

    En nuestra experiencia en la creación de juegos y
    juguetes hemos desarrollados diversas actividades
    técnico-creativas, entre las que se encuentran: la
    utilización de materiales y envases de desechos; piezas
    y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de
    un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura,
    partes componentes, modo de funcionamiento, modo de
    utilización, etc.; completar uno defectuoso con elementos
    de otros; partiendo de una descripción, narración,
    canción, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete;
    completando datos faltantes en el proyecto y/o la
    construcción; partiendo de objetivos y requisitos
    técnicos; partiendo de la estructura didáctica de
    un contenido o tema; simulando objetos reales; invirtiendo la
    posición de piezas, partes y mecanismos; así como
    combinando dos o más juegos y juguetes en la actividad
    lúdica.

    Los índices ergonómicos permiten
    determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego
    didáctico y los usuarios, valorándose la forma,
    color, peso, elementos constructivos y disposición de los
    mismos en concordancia con las características
    higiénicas, antropométricas, fisiológicas,
    sicofisiológicas y psicológicas. Este último
    reviste especial importancia para la efectividad del juego
    didáctico garantiza el nivel de estimulación y
    desarrollo intelectual del alumno así como de la
    motivación e intereses hacia la adquisición y
    profundización del conocimiento.

    Otros índices que deben tenerse presentes por los
    profesores para la confección de los juegos y juguetes
    didácticos son el estético, de seguridad, de
    normalización y de transportabilidad.

    Los juegos pueden estar basados en la modelación
    de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la
    computación. La diversión y la sorpresa del juego
    provocan un interés episódico en los estudiantes,
    válido para concentrar la atención de los mismos
    hacia los contenidos.

    La particularidad de los Juegos Didácticos
    consiste en el cambio del papel del profesor en la
    enseñanza, quien influye de forma práctica en el
    grado o nivel de preparación del juego, ya que en
    éste él toma parte como guía y orientador,
    llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden
    emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos,
    ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y
    preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones
    que deberá afrontar en su vida.

    El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el
    que participan tanto los profesores como los estudiantes y
    elimina así una interrelación vacía entre
    las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras
    participativas para aumentar la cohesión del grupo en el
    aula, para superar diferencias de formación y para
    incrementar la responsabilidad del estudiante en el
    aprendizaje.

    OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS EN LAS INSTITUCIÓN
    EDUCATIVAS:

    • Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones
      ante problemas que pueden surgir en su vida.
    • Garantizar la posibilidad de la adquisición de
      una experiencia práctica del trabajo colectivo y el
      análisis de las actividades organizativas de los
      estudiantes.
    • Contribuir a la asimilación de los
      conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas,
      partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en
      el aprendizaje creativo.
    • Preparar a los estudiantes en la solución de
      los problemas de la vida y la sociedad.

    CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    • Despiertan el interés hacia las
      asignaturas.
    • Provocan la necesidad de adoptar
      decisiones.
    • Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
      interrelacionado de colaboración mutua en el
      cumplimiento conjunto de tareas.
    • Exigen la aplicación de los conocimientos
      adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas
      relacionadas con éste.
    • Se utilizan para fortalecer y comprobar los
      conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el
      desarrollo de habilidades.
    • Constituyen actividades pedagógicas
      dinámicas, con limitación en el tiempo y
      conjugación de variantes.
    • Aceleran la adaptación de los estudiantes a
      los proceso sociales dinámicos de su vida.
    • Rompen con los esquemas del aula, del papel
      autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las
      potencialidades creativas de los estudiantes.

    FASES DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    1.-Introducción:

    Comprende los pasos o acciones que posibilitarán
    comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios
    que posibiliten establecer las normas o tipos de
    juegos.

    2.-Desarrollo:

    Durante el mismo se produce la actuación de los
    estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del
    juego.

    3.-Culminación:

    El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores
    logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas,
    o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando
    un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de
    habilidades.

    Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear
    juegos didácticos debemos tener presente las
    particularidades psicológicas de los estudiantes para los
    cuales están diseñados los mismos. Los juegos
    didácticos se diseñan fundamentalmente para el
    aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados
    contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la
    mayor utilización ha sido en la consolidación de
    los conocimientos y el desarrollo de habilidades.

    Los Juegos Didácticos permiten el
    perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la
    toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de
    análisis en períodos breves de tiempo y en
    condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los
    hábitos y habilidades para la evaluación de la
    información y la toma de decisiones colectivas.

    PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA
    ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    • La participación:

    Es el principio básico de la actividad
    lúdica que expresa la manifestación activa de las
    fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso
    el estudiante. La participación es una necesidad
    intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra
    a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no
    participar significa dependencia, la aceptación de valores
    ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo
    verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy
    día se demanda. La participación del estudiante
    constituye el contexto especial específico que se implanta
    con la aplicación del juego.

    • El dinamismo:

    Expresa el significado y la influencia del factor tiempo
    en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin,
    por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo
    significado primordial que en la vida. Además, el juego es
    movimiento, desarrollo, interacción activa en la
    dinámica del proceso pedagógico.

    • El entretenimiento:

    Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que
    presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte
    efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
    fundamentales que propicien su participación activa en el
    juego.

    El valor didáctico de este principio consiste en
    que el entretenimiento refuerza considerablemente el
    interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es
    decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni
    las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la
    novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a
    éste.

    Está basado en la modelación lúdica
    de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de
    la imitación y la improvisación.

    Se basa en que la actividad lúdica reporta
    resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
    motivaciones para participar de manera activa en el juego. El
    valor didáctico de este principio es evidente: sin
    competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
    actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el
    potencial físico e intelectual del estudiante.

    SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS
    JUEGOS DIDACTICOS

    Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta
    los términos juegos didácticos y técnicas
    participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
    juegos didácticos constituyen técnicas
    participativas, pero no todas las técnicas participativas
    pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos
    didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de
    lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio
    adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer
    orden.

    Las técnicas participativas son las
    herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir
    la práctica de los estudiantes, para extraer de ella y del
    desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
    nuestros días, todo el conocimiento técnico
    necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
    prácticas, como parte de una metodología
    dialéctica.

    Existen técnicas de presentación y
    animación, técnicas para el desarrollo de
    habilidades y técnicas para la ejercitación y
    consolidación del conocimiento. En la bibliografía
    existente acerca de este tema aparecen nombradas también
    como ejercicios de dinámica, técnicas de
    dinámica de grupo, métodos activos o
    productivos.

    Para utilizar de manera correcta las técnicas
    participativas es preciso crear un clima positivo que permita que
    el estudiante esté contento, inmerso en el contexto. Estas
    técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de
    hacerlo, deben tener relación con la actividad docente
    profesional que se esté llevando a cabo, además, su
    ejecución debe tener un fundamento psicológico, de
    lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a
    resultados negativos en el intercambio y anular el
    debate.

    EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA
    ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    • Garantizar el correcto reflejo de la realidad del
      estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la
      confianza de los participantes, así como suficiente
      sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas
      a las situaciones planteadas no ocupen mucho
      tiempo.
    • Las reglas del juego deben poner obstáculos a
      los modos de actuación de los estudiantes y organizar
      sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean
      violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
      condiciones para los participantes.
    • Antes de la utilización del juego, los
      estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del
      mismo, sus características y reglas.
    • Deben realizarse sobre la base de una
      metodología que de forma general se estructure a partir
      de la preparación, ejecución y
      conclusiones.
    • Es necesario que provoquen sorpresa,
      motivación y entretenimiento a fin de garantizar la
      estabilidad emocional y el nivel de participación en su
      desarrollo.

    Evidentemente, el Juego Didáctico es un
    procedimiento pedagógico sumamente complejo, tanto desde
    el punto de vista teórico como práctico. La
    experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto
    a la utilización de los Juegos Didácticos muestra
    que el uso de la actividad lúdica requiere una gran
    preparación previa y un alto nivel de maestría
    pedagógica por parte de los profesores.

    Los Juegos Didácticos no son simples actividades
    que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir
    actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos
    aislados aplicables mecánicamente a cualquier
    circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar
    en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no
    lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y
    crear indisciplinas en éstos.

    VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    • Garantizan en el estudiante hábitos de
      elaboración colectiva de decisiones.
    • Aumentan el interés de los estudiantes y su
      motivación por las asignaturas.
    • Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado
      por los estudiantes, éstos rectifican las acciones
      erróneas y señalan las correctas.
    • Permiten solucionar los problemas de
      correlación de las actividades de dirección y
      control de los profesores, así como el autocontrol
      colectivo de los estudiantes.
    • Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades
      en el orden práctico.
    • Permiten la adquisición, ampliación,
      profundización e intercambio de conocimientos,
      combinando la teoría con la práctica de manera
      vivencial, activa y dinámica.
    • Mejoran las relaciones interpersonales, la
      formación de hábitos de convivencia y hacen
      más amenas las clases.
    • Aumentan el nivel de preparación independiente
      de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de
      analizar, de una manera más minuciosa, la
      asimilación del contenido impartido.

    CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS:

    Han sido escasos, y podríamos decir que nulos,
    los intentos de clasificar los Juegos Didácticos.
    Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica
    de su estructuración y utilización, consideramos
    dos clases de juegos:

    La selección adecuada de los Juegos
    Didácticos está en correspondencia con los
    objetivos y el contenido de la enseñanza, así como
    con la forma en que se determine organizar el proceso
    pedagógico. Su amplia difusión y aplicación
    se garantiza en primera instancia por el grado de
    preparación, conocimiento y dominio de los mismos que
    adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los
    juegos exigen una preparación bien sólida por parte
    de los estudiantes.

    Los juegos didácticos pueden aplicarse en un
    turno de clases común o en horario extradocente, todo
    está en dependencia de los logros que se pretenden
    alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al
    concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo
    ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos
    seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos
    muy valiosos para lograr una sólida motivación para
    próximos juegos.

    PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO PARA LA
    UTILIZACIÓN DE UNA TÉCNICA

    1.- Motivación inicial.

    2.- Ejecución:

    • Técnicas Auditivas: ¿Qué
      escuchamos?
    • Técnicas Visuales: ¿Qué
      vemos?
    • Técnicas Gráficas: ¿Qué
      leemos o apreciamos?
    • Técnicas Vocales: ¿Qué
      decimos?
    • Técnicas Vivenciales: ¿Qué
      sentimos?

    3.- Reforzamiento:

    • ¿Qué pensamos sobre los elementos
      escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o vividos
      (sentidos)?

    4.- Vinculación con la vida:

    • ¿Qué relación tiene esto con
      la realidad?
    • ¿Cómo se manifiesta en nuestro
      barrio, ciudad o país?

    5.- Sistematización y
    Generalización:

    • ¿Qué conclusión podemos
      sacar?
    • ¿Cómo resumimos lo
      discutido?
    • ¿Qué aprendimos?

    LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO
    PSICOLÓGICO DE LOS NIÑOS Y
    ADOLESCENTES:

    El juego ha significado para el hombre una estrategia de
    socialización, por ello podemos decir que es inherente al
    desarrollo de la personalidad. Uno de los más practicados
    por los niños es el "juego de roles" (Rolplay Game), este
    le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de
    conductas particulares de determinados grupos. Así como
    interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas
    regiones o períodos históricos.

    A partir de los años 60 aparece en la escena un
    tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban acciones de
    simulación estratégica, la búsqueda
    detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el
    combate. En estos juegos podían participar de 5 a 6
    jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos
    debería construir un personaje de acuerdo a un conjunto de
    reglas planteadas en una historia principal.

    Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y
    Dragones", aún hoy en día uno de los más
    conocidos, está inspirado en la cosmogonía
    planteada en los libros de J.R Tolkien. "El señor de los
    anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo
    en aportes a la promoción de lectura de la literatura de
    temática medieval, las historias de aventuras, la magia,
    el rescate u otras.

    Actualmente existen algunas experiencias en la escuela
    europea y norteamericana en referencia a la educación en
    valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La
    esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos
    como la improvisación, la narración oral, el
    intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la
    dramatización. Muchos aspectos del desarrollo de la
    cultura europea y norteamericana han sido mostrados a
    través de estos juegos y muchos ejércitos han sido
    enaltecidos en batallas simuladas en su afán de
    dominación y expansión territorial.

    Hoy en día en el mercado encontramos tres tipos
    de temas en los juegos.

    • Los juegos de ficción.
    • Los juegos futuristas.
    • Los juegos de Historia.

    Los primeros hacen referencia a los juegos que
    potencializan la ciencia ficción en el conocimiento de
    otros planetas irreales, la actuación de seres
    extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta
    los ánimos de lucha por conservar la especie
    humana.

    Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro
    cercano o lejano y las cuales despiertan las ansías de
    conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se
    juega.

    Los terceros complementan más el desarrollo de la
    personalidad de los niños y adolescentes porque generan
    conocimiento de las raíces, de las costumbres e
    idiosincrasias y la conformación de los valores de
    identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema
    imperante.

    Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los
    niños y adolescentes a través de la
    comercialización de las computadoras, y los programas de
    multimedia. Dejando un espacio para la preparación de los
    mismos en el manejo de las nuevas tecnologías de avanzada
    y el avance en la calidad de su utilidad.

    Encontramos también juegos como la "Era de los
    Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la creación
    de imperios a partir de la conquista y devastación de
    civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales
    como la traición, y la acumulación de riquezas,
    aspectos que deterioran la proyección futura de estos
    niños y adolescentes y actúan como un
    bumerán en las conformación y asimilación de
    los valores que se educan en los sistemas educativos de los
    diferentes países.

    Lo ideal constituiría la promoción de la
    lectura de la Historia, de cualquier país, como respuesta
    a una cultura de conquista, emancipación y
    explotación por más de cinco siglos, lo cual
    enaltecería, en el juego, las batallas de nuestros
    ejércitos, la resistencia de la patria y las luchas que se
    sucedieron para lograr la libertad y la creación de una
    sociedad más justa, noble y soberana.

    También desarrollaría la destreza de la
    lectura y el acercamiento a una cultura de la
    investigación histórica, el conocimiento de las
    actividades políticas, sociales y culturales que
    transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro
    de la independencia.

    Cuando hablamos de conocer la historia hacemos
    referencia a fortalecer el sentido de pertenencia de la nueva
    generación, aspecto que permitirá identificar una
    historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes
    que nos determinan como nación, como pueblo, con una
    identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y
    la conquista rebelde y soberana.

    En los juegos de historia, que se transmiten a nivel
    internacional, siempre hemos sido víctimas de variados
    métodos en el intento de dominación de las masas,
    estos métodos van desde la conquista violenta, hasta las
    sofisticadas estrategias de manipulación en las que se
    ponen en práctica elementos de las más avanzadas
    tecnología como el cine, la televisión y los
    videojuegos.

    Estos últimos han ganado proliferación en
    la población mundial, y aunque no representan en nada los
    valores universales de la convivencia social y mucho menos los
    históricos que sostienen la identidad de los pueblos
    latinos, si introducen constantemente acciones que generan
    actitudes hacia el consumo y la proliferación de las
    actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el
    poder, la ambición y el placer de ganar, subordinando el
    respeto, la comprensión, el intercambio, la
    asimilación de errores y rectificaciones y la
    aceptación de los contrarios.

    Valdría la pena preguntarse: ¿es
    imprescindible diseñar un juego para contribuir al
    desarrollo de un niño y adolescente más
    identificado con sus valores históricos y
    patrios?

    ¿Es necesario crear una metodología que
    responda a la implementación de acciones concretas para
    potenciar actividades lúdicas que determinen el desarrollo
    de las relaciones interpersonales y de amistad en niños y
    adolescentes?

    Podríamos partir del hecho que la actividad
    lúdica es un elemento clave en el proceso de
    socialización del niño y el adolescente joven, en
    la formación de valores culturales, éticos,
    estéticos y la comprensión de las normas sociales,
    donde se puede mezclar el teatro, la narrativa oral y la
    investigación.

    En el caso de los niños de edad escolar, la
    actividad lúdica se amplía y complejiza y
    continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque
    cambia en relación a la duración del mismo, los
    temas que aborda y los contenidos de éste. Aparece,
    además en esta etapa, el juego de reglas.

    El juego de roles cambia en cuanto a su
    duración, ya que los niños pueden permanecer
    jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir
    mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aún
    cuando no tengan ninguna otra ocupación ni actividad que
    realizar.

    Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de
    roles del escolar resultan más variados y trascienden la
    experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en
    la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino, les
    gusta representar profesiones heroicas como aviador,
    policía o bombero; mientras que a las hembras otras
    profesiones como doctora, maestra, etc.

    En relación con el contenido del juego de roles,
    el escolar va a representar no sólo cualidades valiosas de
    otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
    cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la
    formación de la autovaloración del
    escolar.

    Por su parte, el juego de reglas surge
    y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos
    se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que
    seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo
    algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqués y
    los escondidos. Estos juegos son practicados por el niño
    con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su
    desarrollo moral, dada la sujeción de la conducta del
    niño a determinadas normas.

    En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia
    de la regla por parte del niño o la práctica de la
    regla por parte del mismo.

    La conciencia de la regla se refiere a la forma en que
    los niños se representan el carácter sagrado de la
    regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad
    infantil) de esta, su heteronomía o
    autonomía.

    En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada
    e intangible, de origen adulto y esencia externa, y toda
    modificación constituye una trasgresión. Este
    respeto unilateral va disminuyendo a finales de la
    etapa.

    Por otra parte las relaciones infantiles suponen
    interacción y coordinación de los intereses mutuos,
    en las que el niño adquiere pautas de comportamiento
    social a través de la actividad lúdica.

    En esta etapa escolar durante el juego, el niño
    entra en contacto natural con los demás niños y
    este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas,
    normas y reglas. De esta manera el niño va pasando por
    sistemas sociales de mayor complejidad que influirán en
    sus valores y en su comportamiento futuro.

    Con este juego se fomenta el debate, y la
    discusión como elemento de comunicación y consenso,
    en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un
    dilema moral, es un conflicto en el que están
    implícitos los valores.

    Algunas teorías señalan que el individuo
    aprende a comportarse en sociedad a través de premios y
    castigos (conductismo de Watson), otras teorías hablan
    más de las variables cognitivas y afectivas del
    pensamiento en la comprensión de reglas cognoscentes, a
    este proceso de diferenciación entre lo aceptable e
    inaceptable, comprensión y aceptación de las normas
    se le llama Socialización.

    Esta asimilación de las normas condiciona un
    respeto y adaptación a la sociedad y una
    preparación de los argumentos que se dispondrán en
    su futuro, porque las normas sociales señalizan los
    comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y
    representan la exigencia a seguir un determinado patrón
    comportamental.

    Éstas se transmiten de generación en
    generación a la par de las costumbres y las tradiciones,
    conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se
    prescriben y trasmiten también los modos de sanción
    a adoptar ante la violación de las mismas, los medios para
    sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a
    partir de la violación de estas normas, lo que permite que
    se estructuren relaciones de amistad basados en la solidaridad,
    comprensión, aceptación de los caracteres del otro
    y reacción de apoyo mutuo entre los miembros que
    desempeñan el juego.

    Con relación a la práctica de la regla
    (forma en que los niños la aplican en el juego) surge la
    necesidad de la comprensión y el control mutuo, así
    como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, aún
    las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar,
    tratando los niños de copiar en el juego al más
    informado.

    En el caso de los adolescentes el juego constituye un
    medio de diversificación para establecer y fomentar las
    relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
    representarse una forma más eficiente de
    interacción y participación en el grupo al cual
    accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.

    Con la actividad lúdica en la adolescencia se
    pueden lograr las condiciones para un mejor desarrollo de las
    capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran
    generar las diferencias entre las necesidades educativas de los
    educandos y las respuestas de los sistemas educativos;
    (adaptación inicial a la escuela, detección precoz
    de alumnos con necesidades educativas especiales,
    estimulación y procesos dirigidos a permitir a los alumnos
    afrontar con progresiva autonomía las exigencias de la
    actividad educativa).

    Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo
    próximo permite el incremento de la asimilación de
    los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la
    inserción al medio social en sus múltiples
    alternativas del desempeño generacional y las relaciones
    interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de
    amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de
    trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y
    adecuación del contenido de estudio de las diferentes
    asignaturas.

    LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD
    EN NIÑOS Y ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU
    PERSONALIDAD:

    Se espera que el individuo alcance el status primario,
    que asuma una independencia que le permita expresarse
    personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus
    habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo,
    1994).

    En el caso de los niños de edad escolar la
    amistad se define por la cooperación y ayuda
    recíprocas ya que los amigos se perciben como personas que
    se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El avance de
    la capacidad de "descentración" (entiéndase:
    ponerse en el punto de vista de los otros) concede al niño
    la posibilidad de analizar, comprender y apreciar no sólo
    las conductas manifiestas de los otros, sino también las
    intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y
    comprender que pueden ser distintos a los suyos.

    Esta descentración cognitiva permite al
    niño entender las relaciones, basándolas en la
    reciprocidad: yo evalúo el comportamiento de mis amigos
    conmigo, pero ellos también evalúan cómo me
    comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar
    evaluaciones recíprocas confiere un nuevo carácter
    a las relaciones de amistad: se empieza a considerar que la
    confianza mutua y la ayuda recíproca son los pilares para
    el mantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia,
    2003)

    A estas edades, los niños que más amigos
    tienen son aquellos que más ayudan, aprueban a los otros,
    prestan atención y cariño a sus compañeros y
    acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los más
    rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los
    demás o los ridiculizan, acusan y amenazan.

    En este momento evolutivo, las amistades se entienden
    como relaciones más duraderas y menos frágiles que
    en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos
    actos de ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen
    lugar a lo largo del tiempo y se continúan desarrollando
    aun más en la etapa adolescente.

    El adolescente estructura las actitudes y pautas de
    comportamiento adecuadas para ocupar un lugar en el mundo de los
    adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduración social,
    puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales
    y sus esquemas, comprendiendo de esta manera la importancia del
    orden, la autoridad y la ley (Remplein,1971).

    La relación con los otros es más sincera,
    y no se busca como un medio de referencia para conocerse a
    sí mismo, sino con un verdadero interés por su
    valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita
    (Remplein,1971)

    El adolescente se motiva a la acción solidaria,
    posibilitado por los nuevos sentimientos de altruismo,
    empatía y comprensión, lo que le provoca una gran
    satisfacción, y logra el anhelo de ser importante; estos
    afanes solidarios comúnmente se desarrollan en conjunto
    con otros jóvenes de ideas comunes, que son los
    movimientos juveniles dando lugar a las relaciones de amistad y
    sus valores intrínseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980;
    Craig, 1997).

    Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones,
    como el desarrollo de las habilidades sociales, como ayuda para
    enfrentar las crisis y los sentimientos comunes, ayuda a la
    definición de la autoestima y status, no por lo que dicen,
    sino por la posición del grupo al que pertenecen
    (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).

    En la adolescencia disminuye el número de amigos,
    en comparación con la pubertad, buscando
    características afines; se hacen más estables en el
    tiempo e íntimas; también aparecen las amistades
    con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980;
    Craig, 1997).

    La capacidad racional desarrollada junto con la
    objetividad lograda, permite que las tensas relaciones con los
    padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias,
    dependiendo del valor objetivo de su opinión,
    dándose incluso la relación de amistad con uno de
    los padres (Remplein, 1971).

    En todas las décadas se ha dado que los
    adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son una fuerza de
    cambio valórico de la sociedad; también son capaces
    de formar nuevos valores a parte de los entregados por los padres
    (Craig, 1997).

    Una de las conductas riesgosas más difundidas en
    la adolescencia es el consumo de alcohol y drogas, porque creen
    que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La
    adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo
    para el consumo de drogas, porque le permiten adquirir una
    identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para
    enfrentar situaciones estresantes.

    Otros factores descubiertos en Chile son la actitud
    favorable de la actitud de la familia hacia las drogas, un alto
    grado de conflicto familiar, fracaso académico o bajo
    compromiso escolar, aprobación o uso de drogas entre
    amigos e insatisfacción personal.

    En Chile existía en 1991 una prevalencia de
    consumo experimental del 11.8% y consumo frecuente del 10.4%
    entre jóvenes de 18 a 25 años. La primera
    experiencia de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19
    años (Montenegro y Guajardo,1999).

    En algún punto de su vida la mayoría de
    los adolescentes incurren en una conducta delictiva, aunque
    sólo la minoría participa en conductas de riesgo
    elevado con propósitos destructivos
    (Craig,1997).

    No se puede atribuir sólo a la pertenencia de un
    estrato social, sino que más bien a que no están
    dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado
    control de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la
    frustración (Craig, 1999).

    También se postula que la delincuencia se produce
    por una baja autoestima, sentimiento de insuficiencia, rechazo
    emocional y frustración de las necesidades de
    autoexpresión; la indiferencia, el rechazo o apatía
    de los padres también puede ser considerado un indicador
    de delincuencia (Mussen, 1985).

    La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo
    que la sociedad desaprueba, satisface necesidades de autoestima,
    brinda la aceptación del grupo de camaradas, y da una
    sensación de autonomía (Craig, 1999).

    Las conductas de riesgo de los adolescentes
    (alcoholismo, drogadicción y delincuencia, estarían
    relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de
    probar su capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y
    Guajardo, 1994).

    Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la
    implementación de una adecuada relación de amistad
    porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que
    se instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones
    influyen en su desarrollo posterior.

    Al principio el niño se relaciona
    básicamente con su familia más íntima
    (padres, hermanos), pero poco a poco, sobretodo gracias a la
    escuela, el niño inicia su socialización entablando
    lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros niños de
    su edad, con otras características, algunas iguales y
    otras diferentes a él. Aprende a compartir, a confiar y a
    querer a personas de su misma edad. Hay un doble vínculo
    de forma que la personalidad del niño influye claramente
    en el desarrollo de sus amistades y éstas, a su vez,
    también lo hacen sobre su personalidad.

    En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace
    a partir de los padres, de sus amigos y de la relación que
    tengan con ellos porque es más fácil que un
    niño y/o adolescente tenga amigos en una familia en la que
    se valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que se
    subvaloren estas relaciones.

    EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE
    LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

    EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA –
    APRENDIZAJE

    ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE LA
    ACTIVIDAD LÚDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO DE NIÑOS Y
    ADOLESCENTES:

    Idea original de la estructura. José
    Gregorio Rodríguez y Rafael Eugenio Ariza
    2003.

    Es importante hacer un alto para señalar que el
    desconocimiento de la historia del país es una
    problemática que repercute en la conciencia social e
    individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en
    la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio
    y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además
    de evitar la creación de valores favorables en la defensa
    y comprensión de acciones políticas, sociales e
    ideológicas que se generan en las instituciones y el
    gobierno, del país en cuestión. Por lo que resulta
    necesario implementar acciones lúdicas que permitan
    generar el conocimiento de la historia y que sea de fácil
    comprensión, motivación y asimilación para
    estos niños y adolescentes.

    Esta actividad lúdica (juego) es de fácil
    comprensión y asimilación por parte de los
    educadores y educandos, la cual no necesita materiales
    inalcanzables o de gran magnitud económica para su
    implementación. A continuación indicamos la
    estrategia para su implementación.

    ESTRUCTURA DEL JUEGO:

    El juego consta de dos partes fundamentales en su
    estructura esencial, la cual se divide en: La guía y el
    texto histórico.

    A) LA GUÍA:

    Indica las normas que regulan las acciones de los
    participantes, las situaciones que se presentan y la
    resolución de problemas. Esta guía establece
    parámetros que dan formas a la dinámica grupal que
    potencializará en cada instante el desarrollo del texto
    histórico. En la guía se revisan los aspectos
    fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
    estos elementos tenemos:

    1. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los
      participantes los que los crearán a partir del
      conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
      personalidad.
    2. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos
      participantes son introducidos al juego a través de un
      Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de
      orientadores, además de catalizar las acciones de los
      personajes jugadores.
    3. El Director. Ejemplo. Entre los participantes
      uno de ellos debe fungir como director del juego (al
      principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia
      en Historia), le corresponde a él recrear la historia
      a través de la narración oral, mostrar el
      contexto y las diferentes alternativas de acción que
      tienen los personajes jugadores. El director es los sentidos,
      los ojos, oídos, tacto… que le permite a los
      participantes ponerse en contacto con la realidad del juego.
      Es decir la historia narrada. La idea es que en el
      salón de clases se estructuren equipos, todos tengan
      la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Sólo se
      necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa,
      habilidad y las reglas del juego, características que
      se desarrollarán durante la práctica
      continua.

      La búsqueda o trabajo de indagación
      con los libros, los manuales de historia, que permitan
      descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda
      ganar.

      El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que
      se pueden hacer por los caminos de la historia y dentro de
      lugares relevantes que se recreen en el juego.

      El combate. Que debe de poseer como
      características el uso de las armas convencionales que
      se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de
      guerra que es más importante que los propios
      utensilios de guerra.

      El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada
      momento a la ayuda mutua, cooperación, intercambio,
      búsqueda, entrega de datos entre los participantes del
      equipo, etc.

    4. La dinámica. Ejemplo. Consiste en
      desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histórico
      que va desde una época determinada hasta otra de
      carácter relevante para el País, en cuanto a la
      lucha por la liberación de la nación. Los
      elementos fundamentales que sostienen la dinámica son
      los siguientes:
    5. El combate. Ejemplo. Es el elemento principal,
      la historia central del juego es la guerra independentista, por
      lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los
      dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la
      hegemonía y el de los patriotas que luchan por la tan
      anhelada independencia. Para no representar la violencia de los
      combates se realizará una "batalla de ideas" en las que
      se pueden presentar:
    • Dilemas Morales.
    • Análisis de pensamientos de los
      próceres de las revoluciones que se están
      defendiendo.
    • Trabajos o tareas.

    Los participantes superarán los obstáculos
    en la medida en la que puedan responder a las preguntas o
    realizar las tareas o trabajos.

    En el análisis del pensamiento histórico
    de los libertadores del país. Se tomará un
    pensamiento y se responderá a una pregunta, se
    determinarán los valores o se buscará la
    relación con la actualidad.

    La creación del
    personaje:

    El personaje será creado y representado por el
    participante y para ello se tomará en cuenta dos
    factores:

    • La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo,
      blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro.
    • La categoría, es el modo en que se gana la
      vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino,
      comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.
    • Las pericias. El personaje en cada sesión
      irá ganando habilidades (nadar, escalar, montar a
      caballo).
    • Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea,
      se analiza un pensamiento, o se discute un dilema moral, el
      personaje desarrollará determinados valores.

    Para crear un personaje:

    • Se escoge una etnia y una
      categoría.
    • Se le da un nombre, peso, estatura y
      edad.
    • Se lanzan 2 dados para determinar las
      características físicas e intelectuales. Por
      ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6
      caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D será de 10
      puntos, y así con las demás
      características mencionadas anteriormente.
    • Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando
      por 2 la constitución física.
    • El Director le asigna un motivo y una misión
      personal.
    • Se le asignan objetos, animales, utensilios,
      etc.

    El participante debe investigar con ayuda docente acerca
    de las características del personaje y su
    época.

    La hoja de creación del
    personaje:

    Esta es una panilla que irá siendo llenada por el
    participante en el proceso de creación de su personaje. En
    estas se anotarán los rasgos, valores, principios y
    desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, así
    como pericias y nuevas habilidades.

    Las sesiones: en un salón de clases se pueden
    estructurar 6 ó 7 equipos, cada uno debe tener un
    director, que guiará el juego con asesoría del
    maestro. El texto histórico será elaborado por el
    docente y presentado al master con anticipación. El tema
    puede ser discutido en clases en la semana y los jueves un
    espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la
    implementación del juego. Para desarrollar el texto
    histórico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en
    dependencia de la complejidad del problema a resolver en el
    decursar histórico.

    B) EL TEXTO HISTÓRICO:

    Consiste en un texto que muestra la historia general, el
    contexto social, cultural, económico y político de
    la época tratada, en dependencia del caso de cada
    país y su situación geográfica. Las etapas
    de la independencia de cada contexto histórico o el
    seleccionado específicamente para su debate y se
    determinaran las situaciones que encaminarán las aventuras
    que los personajes vivirán.

    Este texto histórico muestra a su vez situaciones
    más específicas, escenarios que presentan varios
    escenarios que presentan varias alternativas de acción, en
    las cuales deben ser resueltos problemas, evadiendo
    obstáculos o realizando acciones de enfrentamientos de los
    ejércitos o fuerzas de liberación. Un docente puede
    tantos textos históricos como su imaginación le
    permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos
    reales.

    El texto histórico va adquiriendo sentido en la
    medida que se implementa, a través de la narración
    oral de director y de las acciones de los ejemplos.

    ¿Cómo estructurar el texto
    histórico?

    1. El docente debe preparar el texto histórico
    presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que
    se debe tener en cuenta los siguientes elementos:

    • La historia central, el contexto y los principales
      acontecimientos que se sucedieron en estrecha relación
      entre ambos.
    • Presentar las situaciones en el orden en que
      serán desarrolladas.
    • Determinar las tareas, preguntas, así como los
      dilemas morales que se puedan encontrar en las diferentes
      situaciones.
    • Presentar las diversas alternativas de acción
      de los personajes de acuerdo al ambiente.

    La aleatoriedad:

    Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin
    establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se
    utilizarán los dados. Esto incide en evitar que los
    resultados dependan en un 100% de los personajes jugadores o el
    director.

    Ejemplo del desarrollo del texto
    histórico:

    Director / Pedro. "…estamos a punto de iniciar un
    viaje a través de nuestra historia, para conocer los
    personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de
    nuestro país…"

    Mis palabras serán las que guiarán esta
    interesante travesía, pero tú debes escoger,
    decidir tus propias acciones mientras te muestro todas las
    posibilidades. Aquí va la primera pregunta:

    "¿aceptas incorporarte en esta interesante
    aventura y salvar todos los obstáculos que se te presenten
    en el camino por alcanzar la victoria junto a tus
    compañeros?"

    Todos los personajes: "Acepto".

    Master "muy bien en este momento es de noche, hay un
    camino largo, que termina en un apequeña colina, se ve
    humo a lo lejos…" "… es un pequeño poblado, se oye
    golpes de tambores en la distancia…" "¿qué
    podemos hacer?"

    Roberto: "…me acerco con cuidado en la
    dirección donde se oye la música, les pido a mis
    compañeros que me sigan…" " ¡Vengan!"

    Manuel: "…no podemos ir, es muy arriesgado, mejor
    esperamos a que amanezca…".

    En este caso se arrojaran los dados para probar
    voluntad. ¿Quién logra convencer al
    compañero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor
    puntaje tenga convence a su compañero. Y así
    sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.

    Algunas recomendaciones necesarias para implementar
    esta actividad lúdica:

    La guía debe ser elaborado con un lenguaje
    sencillo ya que está dirigido a niños de edad
    escolar y adolescentes.

    No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de
    normas. Las mismas son recomendables que las elaboren los
    docentes que trabajaran el texto histórico.

    Se pueden diseñar tarjetas de diferentes colores
    para las preguntas, dilemas morales y tareas que se asignaran
    durante la travesía.

    Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de
    5to y 6to grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo de secundaria
    básica.

    Se podría trabajar con recursos
    nemotécnicos como la música, los dibujos, mapas
    pequeños sobre los territorios de las batallas, etc, que
    permitan ambientar las sesiones de trabajo.

    JUEGO: CUADRO DEL SABER:

    I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la
    solución de problemas económicos a partir de
    alternativas.

    II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas,
    plumones.

    III- DESARROLLO:

    Para la aplicación de este juego, es preciso
    confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5
    columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales
    debe estar numerada y representará una pregunta o
    situación económica que tendrá un valor de 1
    a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El
    valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior
    derecha de la casilla que corresponda.

    El aula se divide en dos equipos y se coloca la
    cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las
    25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada
    tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que
    pertenece, para facilitar su localización. El primer
    equipo que intentará responder la pregunta dirá el
    número de la casilla que desee y deberá responder
    la pregunta que corresponda a esa casilla.

    Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa
    casilla se cubre con un cartón de color que identifique al
    equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos
    que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces
    se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si
    éste no responde, la casilla se tapa con un cartón
    blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la
    pregunta es respondida por el profesor.

    En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones
    en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que
    sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones
    antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces
    gana el que más puntos acumule.

    IV- RECOMENDACIONES:

    Si el profesor no posee la cartulina para la
    confección del cuadro, puede dibujar éste en la
    pizarra y trabajar en ella.

    CUADRO DEL SABER

    1

    2

    3

    4

    5

     

    6

     

    1

     

    4

     

    1

     

    8

    6

    7

    8

    9

    10

     

    1

     

    7

     

    5

     

    9

     

    1

    11

    12

    13

    14

    15

     

    2

    3

    10

    3

    2

    16

    17

    18

    19

    20

     

    1

     

    9

     

    5

     

    7

     

    1

    21

    22

    23

    24

    25

     

    8

     

    1

     

    4

     

    1

     

    6

    CONSIDERACIONES GENERALES:

    Estas actividades lúdicas contribuyen a potenciar
    el desarrollo de la formación de la personalidad de
    niños y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones
    interpersonales y de amistad a través de los sistemas
    educativos.

    Promueven el estudio de la historia de los países
    en cuestión, elemento esencial para la formación
    social de cada nación, el desarrollo ideológico, la
    identidad, pertenencia y el conocimiento político en la
    misma.

    Promueven el desarrollo cultural, moral, ético y
    potencia los valores educativos y socioculturales que permiten el
    acerbo científico de la nueva
    generación.

    Se logra incrementar una estrategia lúdica que
    incide en la formación académica y la
    relación enseñanza – aprendizaje de los
    niños y adolescentes del país.

    Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la
    opinión de los otros, la apertura al otro, la
    crítica la autocrítica, la autodeterminación
    y el crecimiento personal de los niños y adolescentes del
    país.

    Son aplicables a otras áreas del
    conocimiento.

    Alexander Luis Ortiz Ocaña

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter