Jugando también se
aprende
"Los pueblos, lo mismo que los niños,
necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr
mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la
vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va
quedando sin hacer sale así de tiempo en tiempo, como
una locura."
José‚ Martí
Pérez.
Al analizar integralmente el proceso pedagógico
de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones, se
utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y
patrones.
Es por ello que una de las tareas más importantes
en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes y
programas de estudio, es preparar un estudiante altamente
calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr
que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de
que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades
intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la
literatura científico – técnica, buscar los datos
necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar los
conocimientos adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interacción
de los sujetos que en este proceso interactúan: el
profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la
formación de un enfoque creativo del proceso de
educación de la personalidad de los estudiantes hacia los
problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales
no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios
en las instituciones educativas.
El estudiante de la institución educativa
necesita aprender a resolver problemas, a analizar
críticamente la realidad y transformarla, a identificar
conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser
y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y
motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle
la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el
protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
cualquier situación por difícil que esta parezca.
Por tanto, el compromiso de la institución educativa es
formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro
de sí y que sólo él es capaz de desarrollar
y de incrementar, bajo la dirección del
docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo
histórico-cultural, del conocimiento que ya otros
descubrieron; la institución educativa existe para lograr
la socialización, el profesor existe para dirigir el
proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante,
no para hacer lo que debe hacer éste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la
Educación no se pueden lograr ni resolver sólo con
la utilización de los métodos explicativos e
ilustrativos, por cuanto éstos solos no garantizan
completamente la formación de las capacidades necesarias a
los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente,
al enfoque independiente y a la solución creadora de los
problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de
enseñanza, métodos que respondan a los nuevos
objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de
la activación de la enseñanza, la cual constituye
la vía idónea para elevar la calidad de la
educación.
La activación de la enseñanza ha tenido
por lo general un enfoque empírico. Los conceptos,
regularidades y principios que se han precisado como
generalización de la práctica, no siempre han
tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar
sus bases teóricas.
En cuanto a los aspectos teóricos y
metodológicos relacionados con los juegos
didácticos, se han realizado algunos intentos, pero la
teoría es aún insuficiente e incompleta, por lo que
pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades,
según nuestro enfoque pedagógico.
CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
El juego, como método de enseñanza, es muy
antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera
empírica en el desarrollo de habilidades en los
niños y jóvenes que aprendían de los mayores
la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitían de generación en generación. De
esta forma los niños lograban asimilar de una manera
más fácil los procedimientos de las actividades de
la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de
investigación psicológica por parte de K. Groos,
quien define una de las tantas teorías acerca del juego,
denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al
juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades
serias.
A partir de los estudios efectuados por
filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido
diferentes teorías que han tratado de dar diversas
definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de
juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
juegos de simulación, y juegos didácticos. Los
juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.
El juego es una actividad amena de recreación que
sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo
que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una
experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institución
educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su
utilización en diferentes países y sabemos
además que en el Renacimiento se le daba gran importancia
al juego. La utilización de la actividad lúdica en
la preparación de los futuros profesionales se
aplicó, en sus inicios, en la esfera de la
dirección y organización de la economía. El
juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial
emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
docentes, fundamentalmente en la institución
educativa.
El JUEGO DIDÁCTICO es una
técnica participativa de la enseñanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes métodos de dirección
y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un
adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es
decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que
además contribuye al logro de la motivación por las
asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que
brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento
de los estudiantes en la toma de decisiones para la
solución de diversas problemáticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que
desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en
particular su capacidad creadora. Como actividad
pedagógica tiene un marcado carácter
didáctico y cumple con los elementos intelectuales,
prácticos, comunicativos y valorativos de manera
lúdica.
Para tener un criterio más profundo sobre el
concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos más
importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad
creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente
en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo,
volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las
aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la
observación, la atención, las capacidades
lógicas, la fantasía, la imaginación, la
iniciativa, la investigación científica, los
conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial
creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan
el espíritu crítico y autocrítico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la
perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la
puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compañerismo, la cooperación, la lealtad, la
seguridad en sí mismo, estimula la emulación
fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la
camaradería, el interés, el gusto por la actividad,
el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir
ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en sí mismo
una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en
este contexto se introduce además los elementos
técnico-constructivos para la elaboración de los
juegos, la asimilación de los conocimientos
técnicos y la satisfacción por los resultados, se
enriquece la capacidad técnico-creadora del
individuo.
Entre estas actividades técnico-creativas pueden
figurar el diseño de juegos y juguetes, reparación
de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y
pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han
constituido la base de la educación del hombre de manera
espontánea, permitiendo la transmisión de las
normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el
desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como
elemento básico de la personalidad del individuo que le
permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y
resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didácticos son el soporte material
con que se desarrolla el método para el cumplimiento del
objetivo, permitiendo con su utilización el desarrollo de
las habilidades, los hábitos, las capacidades y la
formación de valores del estudiante.
El juego como recurso metodológico se recomienda
su estudio e implementación en aquellos temas conflictivos
para el estudiante o que la práctica señale que
tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un
objetivo básico y transferible a diversas esferas de la
actividad o por la repercusión de su aplicación en
su profesión o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado
puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del
proceso. Teniendo presente tal afirmación es menester, en
el proceso de construcción del juego didáctico,
diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del
diseño y las normas técnicas que garanticen la
calidad de estos artículos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del
juego didáctico en el proceso docente, es necesario que
estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad
establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didácticos deben corresponderse con
los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y
adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la
organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice
científico-pedagógico están:
- Correspondencia con los avances científicos y
técnicos - Posibilidad de aumentar el nivel de
asimilación de los conocimientos. - Influencia educativa.
- Correspondencia con la edad del alumno.
- Contribución a la formación y
desarrollo de hábitos y habilidades. - Disminución del tiempo en las explicaciones
del contenido. - Accesibilidad.
En el parámetro de fiabilidad del juego
didáctico se debe tener presente la operatividad, la
durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que
garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilización de materiales adecuados en su
fabricación debe permitir el menor costo de
producción posible y facilitar el empleo de materiales y
operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo
científico técnico actual.
Este índice tecnológico es fundamental no
sólo para la industria, sino para la elaboración en
las escuelas.
En nuestra experiencia en la creación de juegos y
juguetes hemos desarrollados diversas actividades
técnico-creativas, entre las que se encuentran: la
utilización de materiales y envases de desechos; piezas
y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de
un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura,
partes componentes, modo de funcionamiento, modo de
utilización, etc.; completar uno defectuoso con elementos
de otros; partiendo de una descripción, narración,
canción, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete;
completando datos faltantes en el proyecto y/o la
construcción; partiendo de objetivos y requisitos
técnicos; partiendo de la estructura didáctica de
un contenido o tema; simulando objetos reales; invirtiendo la
posición de piezas, partes y mecanismos; así como
combinando dos o más juegos y juguetes en la actividad
lúdica.
Los índices ergonómicos permiten
determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego
didáctico y los usuarios, valorándose la forma,
color, peso, elementos constructivos y disposición de los
mismos en concordancia con las características
higiénicas, antropométricas, fisiológicas,
sicofisiológicas y psicológicas. Este último
reviste especial importancia para la efectividad del juego
didáctico garantiza el nivel de estimulación y
desarrollo intelectual del alumno así como de la
motivación e intereses hacia la adquisición y
profundización del conocimiento.
Otros índices que deben tenerse presentes por los
profesores para la confección de los juegos y juguetes
didácticos son el estético, de seguridad, de
normalización y de transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelación
de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la
computación. La diversión y la sorpresa del juego
provocan un interés episódico en los estudiantes,
válido para concentrar la atención de los mismos
hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didácticos
consiste en el cambio del papel del profesor en la
enseñanza, quien influye de forma práctica en el
grado o nivel de preparación del juego, ya que en
éste él toma parte como guía y orientador,
llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden
emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos,
ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y
preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones
que deberá afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el
que participan tanto los profesores como los estudiantes y
elimina así una interrelación vacía entre
las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras
participativas para aumentar la cohesión del grupo en el
aula, para superar diferencias de formación y para
incrementar la responsabilidad del estudiante en el
aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS EN LAS INSTITUCIÓN
EDUCATIVAS:
- Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones
ante problemas que pueden surgir en su vida. - Garantizar la posibilidad de la adquisición de
una experiencia práctica del trabajo colectivo y el
análisis de las actividades organizativas de los
estudiantes. - Contribuir a la asimilación de los
conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas,
partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en
el aprendizaje creativo. - Preparar a los estudiantes en la solución de
los problemas de la vida y la sociedad.
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
- Despiertan el interés hacia las
asignaturas. - Provocan la necesidad de adoptar
decisiones. - Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboración mutua en el
cumplimiento conjunto de tareas. - Exigen la aplicación de los conocimientos
adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas
relacionadas con éste. - Se utilizan para fortalecer y comprobar los
conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el
desarrollo de habilidades. - Constituyen actividades pedagógicas
dinámicas, con limitación en el tiempo y
conjugación de variantes. - Aceleran la adaptación de los estudiantes a
los proceso sociales dinámicos de su vida. - Rompen con los esquemas del aula, del papel
autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las
potencialidades creativas de los estudiantes.
FASES DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán
comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios
que posibiliten establecer las normas o tipos de
juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los
estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del
juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores
logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas,
o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando
un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de
habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear
juegos didácticos debemos tener presente las
particularidades psicológicas de los estudiantes para los
cuales están diseñados los mismos. Los juegos
didácticos se diseñan fundamentalmente para el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados
contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la
mayor utilización ha sido en la consolidación de
los conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didácticos permiten el
perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la
toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de
análisis en períodos breves de tiempo y en
condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los
hábitos y habilidades para la evaluación de la
información y la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA
ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
- La participación:
Es el principio básico de la actividad
lúdica que expresa la manifestación activa de las
fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso
el estudiante. La participación es una necesidad
intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra
a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no
participar significa dependencia, la aceptación de valores
ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo
verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy
día se demanda. La participación del estudiante
constituye el contexto especial específico que se implanta
con la aplicación del juego.
- El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo
en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin,
por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo
significado primordial que en la vida. Además, el juego es
movimiento, desarrollo, interacción activa en la
dinámica del proceso pedagógico.
- El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que
presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte
efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participación activa en el
juego.
El valor didáctico de este principio consiste en
que el entretenimiento refuerza considerablemente el
interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es
decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni
las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la
novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a
éste.
- El desempeño de roles:
Está basado en la modelación lúdica
de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de
la imitación y la improvisación.
- La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica reporta
resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El
valor didáctico de este principio es evidente: sin
competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el
potencial físico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS
JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta
los términos juegos didácticos y técnicas
participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
juegos didácticos constituyen técnicas
participativas, pero no todas las técnicas participativas
pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos
didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de
lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio
adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer
orden.
Las técnicas participativas son las
herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir
la práctica de los estudiantes, para extraer de ella y del
desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
nuestros días, todo el conocimiento técnico
necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
prácticas, como parte de una metodología
dialéctica.
Existen técnicas de presentación y
animación, técnicas para el desarrollo de
habilidades y técnicas para la ejercitación y
consolidación del conocimiento. En la bibliografía
existente acerca de este tema aparecen nombradas también
como ejercicios de dinámica, técnicas de
dinámica de grupo, métodos activos o
productivos.
Para utilizar de manera correcta las técnicas
participativas es preciso crear un clima positivo que permita que
el estudiante esté contento, inmerso en el contexto. Estas
técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de
hacerlo, deben tener relación con la actividad docente
profesional que se esté llevando a cabo, además, su
ejecución debe tener un fundamento psicológico, de
lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a
resultados negativos en el intercambio y anular el
debate.
EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA
ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
- Garantizar el correcto reflejo de la realidad del
estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la
confianza de los participantes, así como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas
a las situaciones planteadas no ocupen mucho
tiempo. - Las reglas del juego deben poner obstáculos a
los modos de actuación de los estudiantes y organizar
sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean
violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
condiciones para los participantes. - Antes de la utilización del juego, los
estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del
mismo, sus características y reglas. - Deben realizarse sobre la base de una
metodología que de forma general se estructure a partir
de la preparación, ejecución y
conclusiones. - Es necesario que provoquen sorpresa,
motivación y entretenimiento a fin de garantizar la
estabilidad emocional y el nivel de participación en su
desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didáctico es un
procedimiento pedagógico sumamente complejo, tanto desde
el punto de vista teórico como práctico. La
experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto
a la utilización de los Juegos Didácticos muestra
que el uso de la actividad lúdica requiere una gran
preparación previa y un alto nivel de maestría
pedagógica por parte de los profesores.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades
que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir
actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos
aislados aplicables mecánicamente a cualquier
circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar
en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no
lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y
crear indisciplinas en éstos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
- Garantizan en el estudiante hábitos de
elaboración colectiva de decisiones. - Aumentan el interés de los estudiantes y su
motivación por las asignaturas. - Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado
por los estudiantes, éstos rectifican las acciones
erróneas y señalan las correctas. - Permiten solucionar los problemas de
correlación de las actividades de dirección y
control de los profesores, así como el autocontrol
colectivo de los estudiantes. - Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades
en el orden práctico. - Permiten la adquisición, ampliación,
profundización e intercambio de conocimientos,
combinando la teoría con la práctica de manera
vivencial, activa y dinámica. - Mejoran las relaciones interpersonales, la
formación de hábitos de convivencia y hacen
más amenas las clases. - Aumentan el nivel de preparación independiente
de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de
analizar, de una manera más minuciosa, la
asimilación del contenido impartido.
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS:
Han sido escasos, y podríamos decir que nulos,
los intentos de clasificar los Juegos Didácticos.
Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica
de su estructuración y utilización, consideramos
dos clases de juegos:
- Juegos para el desarrollo de habilidades.
- Juegos para la consolidación de
conocimientos. - Juegos para el fortalecimiento de los valores
(competencias ciudadanas).
La selección adecuada de los Juegos
Didácticos está en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseñanza, así como
con la forma en que se determine organizar el proceso
pedagógico. Su amplia difusión y aplicación
se garantiza en primera instancia por el grado de
preparación, conocimiento y dominio de los mismos que
adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los
juegos exigen una preparación bien sólida por parte
de los estudiantes.
Los juegos didácticos pueden aplicarse en un
turno de clases común o en horario extradocente, todo
está en dependencia de los logros que se pretenden
alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al
concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo
ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos
seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos
muy valiosos para lograr una sólida motivación para
próximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO PARA LA
UTILIZACIÓN DE UNA TÉCNICA
1.- Motivación inicial.
2.- Ejecución:
- Técnicas Auditivas: ¿Qué
escuchamos? - Técnicas Visuales: ¿Qué
vemos? - Técnicas Gráficas: ¿Qué
leemos o apreciamos? - Técnicas Vocales: ¿Qué
decimos? - Técnicas Vivenciales: ¿Qué
sentimos?
3.- Reforzamiento:
- ¿Qué pensamos sobre los elementos
escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o vividos
(sentidos)?
4.- Vinculación con la vida:
- ¿Qué relación tiene esto con
la realidad? - ¿Cómo se manifiesta en nuestro
barrio, ciudad o país?
5.- Sistematización y
Generalización:
- ¿Qué conclusión podemos
sacar? - ¿Cómo resumimos lo
discutido? - ¿Qué aprendimos?
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO
PSICOLÓGICO DE LOS NIÑOS Y
ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de
socialización, por ello podemos decir que es inherente al
desarrollo de la personalidad. Uno de los más practicados
por los niños es el "juego de roles" (Rolplay Game), este
le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de
conductas particulares de determinados grupos. Así como
interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas
regiones o períodos históricos.
A partir de los años 60 aparece en la escena un
tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban acciones de
simulación estratégica, la búsqueda
detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el
combate. En estos juegos podían participar de 5 a 6
jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos
debería construir un personaje de acuerdo a un conjunto de
reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y
Dragones", aún hoy en día uno de los más
conocidos, está inspirado en la cosmogonía
planteada en los libros de J.R Tolkien. "El señor de los
anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo
en aportes a la promoción de lectura de la literatura de
temática medieval, las historias de aventuras, la magia,
el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela
europea y norteamericana en referencia a la educación en
valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La
esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos
como la improvisación, la narración oral, el
intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la
dramatización. Muchos aspectos del desarrollo de la
cultura europea y norteamericana han sido mostrados a
través de estos juegos y muchos ejércitos han sido
enaltecidos en batallas simuladas en su afán de
dominación y expansión territorial.
Hoy en día en el mercado encontramos tres tipos
de temas en los juegos.
- Los juegos de ficción.
- Los juegos futuristas.
- Los juegos de Historia.
Los primeros hacen referencia a los juegos que
potencializan la ciencia ficción en el conocimiento de
otros planetas irreales, la actuación de seres
extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta
los ánimos de lucha por conservar la especie
humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro
cercano o lejano y las cuales despiertan las ansías de
conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se
juega.
Los terceros complementan más el desarrollo de la
personalidad de los niños y adolescentes porque generan
conocimiento de las raíces, de las costumbres e
idiosincrasias y la conformación de los valores de
identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema
imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los
niños y adolescentes a través de la
comercialización de las computadoras, y los programas de
multimedia. Dejando un espacio para la preparación de los
mismos en el manejo de las nuevas tecnologías de avanzada
y el avance en la calidad de su utilidad.
Encontramos también juegos como la "Era de los
Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la creación
de imperios a partir de la conquista y devastación de
civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales
como la traición, y la acumulación de riquezas,
aspectos que deterioran la proyección futura de estos
niños y adolescentes y actúan como un
bumerán en las conformación y asimilación de
los valores que se educan en los sistemas educativos de los
diferentes países.
Lo ideal constituiría la promoción de la
lectura de la Historia, de cualquier país, como respuesta
a una cultura de conquista, emancipación y
explotación por más de cinco siglos, lo cual
enaltecería, en el juego, las batallas de nuestros
ejércitos, la resistencia de la patria y las luchas que se
sucedieron para lograr la libertad y la creación de una
sociedad más justa, noble y soberana.
También desarrollaría la destreza de la
lectura y el acercamiento a una cultura de la
investigación histórica, el conocimiento de las
actividades políticas, sociales y culturales que
transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro
de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos
referencia a fortalecer el sentido de pertenencia de la nueva
generación, aspecto que permitirá identificar una
historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes
que nos determinan como nación, como pueblo, con una
identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y
la conquista rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel
internacional, siempre hemos sido víctimas de variados
métodos en el intento de dominación de las masas,
estos métodos van desde la conquista violenta, hasta las
sofisticadas estrategias de manipulación en las que se
ponen en práctica elementos de las más avanzadas
tecnología como el cine, la televisión y los
videojuegos.
Estos últimos han ganado proliferación en
la población mundial, y aunque no representan en nada los
valores universales de la convivencia social y mucho menos los
históricos que sostienen la identidad de los pueblos
latinos, si introducen constantemente acciones que generan
actitudes hacia el consumo y la proliferación de las
actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el
poder, la ambición y el placer de ganar, subordinando el
respeto, la comprensión, el intercambio, la
asimilación de errores y rectificaciones y la
aceptación de los contrarios.
Valdría la pena preguntarse: ¿es
imprescindible diseñar un juego para contribuir al
desarrollo de un niño y adolescente más
identificado con sus valores históricos y
patrios?
¿Es necesario crear una metodología que
responda a la implementación de acciones concretas para
potenciar actividades lúdicas que determinen el desarrollo
de las relaciones interpersonales y de amistad en niños y
adolescentes?
Podríamos partir del hecho que la actividad
lúdica es un elemento clave en el proceso de
socialización del niño y el adolescente joven, en
la formación de valores culturales, éticos,
estéticos y la comprensión de las normas sociales,
donde se puede mezclar el teatro, la narrativa oral y la
investigación.
En el caso de los niños de edad escolar, la
actividad lúdica se amplía y complejiza y
continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque
cambia en relación a la duración del mismo, los
temas que aborda y los contenidos de éste. Aparece,
además en esta etapa, el juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su
duración, ya que los niños pueden permanecer
jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir
mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aún
cuando no tengan ninguna otra ocupación ni actividad que
realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de
roles del escolar resultan más variados y trascienden la
experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en
la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino, les
gusta representar profesiones heroicas como aviador,
policía o bombero; mientras que a las hembras otras
profesiones como doctora, maestra, etc.
En relación con el contenido del juego de roles,
el escolar va a representar no sólo cualidades valiosas de
otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la
formación de la autovaloración del
escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge
y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos
se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que
seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo
algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqués y
los escondidos. Estos juegos son practicados por el niño
con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su
desarrollo moral, dada la sujeción de la conducta del
niño a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia
de la regla por parte del niño o la práctica de la
regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que
los niños se representan el carácter sagrado de la
regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad
infantil) de esta, su heteronomía o
autonomía.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada
e intangible, de origen adulto y esencia externa, y toda
modificación constituye una trasgresión. Este
respeto unilateral va disminuyendo a finales de la
etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen
interacción y coordinación de los intereses mutuos,
en las que el niño adquiere pautas de comportamiento
social a través de la actividad lúdica.
En esta etapa escolar durante el juego, el niño
entra en contacto natural con los demás niños y
este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas,
normas y reglas. De esta manera el niño va pasando por
sistemas sociales de mayor complejidad que influirán en
sus valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la
discusión como elemento de comunicación y consenso,
en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un
dilema moral, es un conflicto en el que están
implícitos los valores.
Algunas teorías señalan que el individuo
aprende a comportarse en sociedad a través de premios y
castigos (conductismo de Watson), otras teorías hablan
más de las variables cognitivas y afectivas del
pensamiento en la comprensión de reglas cognoscentes, a
este proceso de diferenciación entre lo aceptable e
inaceptable, comprensión y aceptación de las normas
se le llama Socialización.
Esta asimilación de las normas condiciona un
respeto y adaptación a la sociedad y una
preparación de los argumentos que se dispondrán en
su futuro, porque las normas sociales señalizan los
comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y
representan la exigencia a seguir un determinado patrón
comportamental.
Éstas se transmiten de generación en
generación a la par de las costumbres y las tradiciones,
conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se
prescriben y trasmiten también los modos de sanción
a adoptar ante la violación de las mismas, los medios para
sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a
partir de la violación de estas normas, lo que permite que
se estructuren relaciones de amistad basados en la solidaridad,
comprensión, aceptación de los caracteres del otro
y reacción de apoyo mutuo entre los miembros que
desempeñan el juego.
Con relación a la práctica de la regla
(forma en que los niños la aplican en el juego) surge la
necesidad de la comprensión y el control mutuo, así
como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, aún
las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar,
tratando los niños de copiar en el juego al más
informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un
medio de diversificación para establecer y fomentar las
relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma más eficiente de
interacción y participación en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad lúdica en la adolescencia se
pueden lograr las condiciones para un mejor desarrollo de las
capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran
generar las diferencias entre las necesidades educativas de los
educandos y las respuestas de los sistemas educativos;
(adaptación inicial a la escuela, detección precoz
de alumnos con necesidades educativas especiales,
estimulación y procesos dirigidos a permitir a los alumnos
afrontar con progresiva autonomía las exigencias de la
actividad educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo
próximo permite el incremento de la asimilación de
los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la
inserción al medio social en sus múltiples
alternativas del desempeño generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de
amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de
trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y
adecuación del contenido de estudio de las diferentes
asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD
EN NIÑOS Y ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU
PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario,
que asuma una independencia que le permita expresarse
personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus
habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo,
1994).
En el caso de los niños de edad escolar la
amistad se define por la cooperación y ayuda
recíprocas ya que los amigos se perciben como personas que
se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El avance de
la capacidad de "descentración" (entiéndase:
ponerse en el punto de vista de los otros) concede al niño
la posibilidad de analizar, comprender y apreciar no sólo
las conductas manifiestas de los otros, sino también las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y
comprender que pueden ser distintos a los suyos.
Esta descentración cognitiva permite al
niño entender las relaciones, basándolas en la
reciprocidad: yo evalúo el comportamiento de mis amigos
conmigo, pero ellos también evalúan cómo me
comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar
evaluaciones recíprocas confiere un nuevo carácter
a las relaciones de amistad: se empieza a considerar que la
confianza mutua y la ayuda recíproca son los pilares para
el mantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia,
2003)
A estas edades, los niños que más amigos
tienen son aquellos que más ayudan, aprueban a los otros,
prestan atención y cariño a sus compañeros y
acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los más
rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los
demás o los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden
como relaciones más duraderas y menos frágiles que
en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos
actos de ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen
lugar a lo largo del tiempo y se continúan desarrollando
aun más en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de
comportamiento adecuadas para ocupar un lugar en el mundo de los
adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduración social,
puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales
y sus esquemas, comprendiendo de esta manera la importancia del
orden, la autoridad y la ley (Remplein,1971).
La relación con los otros es más sincera,
y no se busca como un medio de referencia para conocerse a
sí mismo, sino con un verdadero interés por su
valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita
(Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la acción solidaria,
posibilitado por los nuevos sentimientos de altruismo,
empatía y comprensión, lo que le provoca una gran
satisfacción, y logra el anhelo de ser importante; estos
afanes solidarios comúnmente se desarrollan en conjunto
con otros jóvenes de ideas comunes, que son los
movimientos juveniles dando lugar a las relaciones de amistad y
sus valores intrínseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones,
como el desarrollo de las habilidades sociales, como ayuda para
enfrentar las crisis y los sentimientos comunes, ayuda a la
definición de la autoestima y status, no por lo que dicen,
sino por la posición del grupo al que pertenecen
(Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el número de amigos,
en comparación con la pubertad, buscando
características afines; se hacen más estables en el
tiempo e íntimas; también aparecen las amistades
con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la
objetividad lograda, permite que las tensas relaciones con los
padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias,
dependiendo del valor objetivo de su opinión,
dándose incluso la relación de amistad con uno de
los padres (Remplein, 1971).
En todas las décadas se ha dado que los
adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son una fuerza de
cambio valórico de la sociedad; también son capaces
de formar nuevos valores a parte de los entregados por los padres
(Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas más difundidas en
la adolescencia es el consumo de alcohol y drogas, porque creen
que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La
adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo
para el consumo de drogas, porque le permiten adquirir una
identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para
enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud
favorable de la actitud de la familia hacia las drogas, un alto
grado de conflicto familiar, fracaso académico o bajo
compromiso escolar, aprobación o uso de drogas entre
amigos e insatisfacción personal.
En Chile existía en 1991 una prevalencia de
consumo experimental del 11.8% y consumo frecuente del 10.4%
entre jóvenes de 18 a 25 años. La primera
experiencia de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19
años (Montenegro y Guajardo,1999).
En algún punto de su vida la mayoría de
los adolescentes incurren en una conducta delictiva, aunque
sólo la minoría participa en conductas de riesgo
elevado con propósitos destructivos
(Craig,1997).
No se puede atribuir sólo a la pertenencia de un
estrato social, sino que más bien a que no están
dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado
control de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la
frustración (Craig, 1999).
También se postula que la delincuencia se produce
por una baja autoestima, sentimiento de insuficiencia, rechazo
emocional y frustración de las necesidades de
autoexpresión; la indiferencia, el rechazo o apatía
de los padres también puede ser considerado un indicador
de delincuencia (Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo
que la sociedad desaprueba, satisface necesidades de autoestima,
brinda la aceptación del grupo de camaradas, y da una
sensación de autonomía (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes
(alcoholismo, drogadicción y delincuencia, estarían
relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de
probar su capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y
Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la
implementación de una adecuada relación de amistad
porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que
se instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones
influyen en su desarrollo posterior.
Al principio el niño se relaciona
básicamente con su familia más íntima
(padres, hermanos), pero poco a poco, sobretodo gracias a la
escuela, el niño inicia su socialización entablando
lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros niños de
su edad, con otras características, algunas iguales y
otras diferentes a él. Aprende a compartir, a confiar y a
querer a personas de su misma edad. Hay un doble vínculo
de forma que la personalidad del niño influye claramente
en el desarrollo de sus amistades y éstas, a su vez,
también lo hacen sobre su personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace
a partir de los padres, de sus amigos y de la relación que
tengan con ellos porque es más fácil que un
niño y/o adolescente tenga amigos en una familia en la que
se valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que se
subvaloren estas relaciones.
EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA –
APRENDIZAJE
ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE LA
ACTIVIDAD LÚDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO DE NIÑOS Y
ADOLESCENTES:
Idea original de la estructura. José
Gregorio Rodríguez y Rafael Eugenio Ariza
2003.
Es importante hacer un alto para señalar que el
desconocimiento de la historia del país es una
problemática que repercute en la conciencia social e
individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en
la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio
y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además
de evitar la creación de valores favorables en la defensa
y comprensión de acciones políticas, sociales e
ideológicas que se generan en las instituciones y el
gobierno, del país en cuestión. Por lo que resulta
necesario implementar acciones lúdicas que permitan
generar el conocimiento de la historia y que sea de fácil
comprensión, motivación y asimilación para
estos niños y adolescentes.
Esta actividad lúdica (juego) es de fácil
comprensión y asimilación por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales
inalcanzables o de gran magnitud económica para su
implementación. A continuación indicamos la
estrategia para su implementación.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:
El juego consta de dos partes fundamentales en su
estructura esencial, la cual se divide en: La guía y el
texto histórico.
A) LA GUÍA:
Indica las normas que regulan las acciones de los
participantes, las situaciones que se presentan y la
resolución de problemas. Esta guía establece
parámetros que dan formas a la dinámica grupal que
potencializará en cada instante el desarrollo del texto
histórico. En la guía se revisan los aspectos
fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
estos elementos tenemos:
- Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los
participantes los que los crearán a partir del
conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
personalidad. - Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos
participantes son introducidos al juego a través de un
Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de
orientadores, además de catalizar las acciones de los
personajes jugadores. - El Director. Ejemplo. Entre los participantes
uno de ellos debe fungir como director del juego (al
principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia
en Historia), le corresponde a él recrear la historia
a través de la narración oral, mostrar el
contexto y las diferentes alternativas de acción que
tienen los personajes jugadores. El director es los sentidos,
los ojos, oídos, tacto… que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego.
Es decir la historia narrada. La idea es que en el
salón de clases se estructuren equipos, todos tengan
la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Sólo se
necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa,
habilidad y las reglas del juego, características que
se desarrollarán durante la práctica
continua.La búsqueda o trabajo de indagación
con los libros, los manuales de historia, que permitan
descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda
ganar.El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que
se pueden hacer por los caminos de la historia y dentro de
lugares relevantes que se recreen en el juego.El combate. Que debe de poseer como
características el uso de las armas convencionales que
se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de
guerra que es más importante que los propios
utensilios de guerra.El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada
momento a la ayuda mutua, cooperación, intercambio,
búsqueda, entrega de datos entre los participantes del
equipo, etc. - La dinámica. Ejemplo. Consiste en
desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histórico
que va desde una época determinada hasta otra de
carácter relevante para el País, en cuanto a la
lucha por la liberación de la nación. Los
elementos fundamentales que sostienen la dinámica son
los siguientes: - El combate. Ejemplo. Es el elemento principal,
la historia central del juego es la guerra independentista, por
lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los
dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la
hegemonía y el de los patriotas que luchan por la tan
anhelada independencia. Para no representar la violencia de los
combates se realizará una "batalla de ideas" en las que
se pueden presentar:
- Dilemas Morales.
- Análisis de pensamientos de los
próceres de las revoluciones que se están
defendiendo. - Trabajos o tareas.
Los participantes superarán los obstáculos
en la medida en la que puedan responder a las preguntas o
realizar las tareas o trabajos.
En el análisis del pensamiento histórico
de los libertadores del país. Se tomará un
pensamiento y se responderá a una pregunta, se
determinarán los valores o se buscará la
relación con la actualidad.
El personaje será creado y representado por el
participante y para ello se tomará en cuenta dos
factores:
- La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo,
blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro. - La categoría, es el modo en que se gana la
vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino,
comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote. - Las pericias. El personaje en cada sesión
irá ganando habilidades (nadar, escalar, montar a
caballo). - Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea,
se analiza un pensamiento, o se discute un dilema moral, el
personaje desarrollará determinados valores.
Para crear un personaje:
- Se escoge una etnia y una
categoría. - Se le da un nombre, peso, estatura y
edad. - Se lanzan 2 dados para determinar las
características físicas e intelectuales. Por
ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6
caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D será de 10
puntos, y así con las demás
características mencionadas anteriormente. - Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando
por 2 la constitución física. - El Director le asigna un motivo y una misión
personal. - Se le asignan objetos, animales, utensilios,
etc.
El participante debe investigar con ayuda docente acerca
de las características del personaje y su
época.
La hoja de creación del
personaje:
Esta es una panilla que irá siendo llenada por el
participante en el proceso de creación de su personaje. En
estas se anotarán los rasgos, valores, principios y
desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, así
como pericias y nuevas habilidades.
Las sesiones: en un salón de clases se pueden
estructurar 6 ó 7 equipos, cada uno debe tener un
director, que guiará el juego con asesoría del
maestro. El texto histórico será elaborado por el
docente y presentado al master con anticipación. El tema
puede ser discutido en clases en la semana y los jueves un
espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la
implementación del juego. Para desarrollar el texto
histórico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en
dependencia de la complejidad del problema a resolver en el
decursar histórico.
B) EL TEXTO HISTÓRICO:
Consiste en un texto que muestra la historia general, el
contexto social, cultural, económico y político de
la época tratada, en dependencia del caso de cada
país y su situación geográfica. Las etapas
de la independencia de cada contexto histórico o el
seleccionado específicamente para su debate y se
determinaran las situaciones que encaminarán las aventuras
que los personajes vivirán.
Este texto histórico muestra a su vez situaciones
más específicas, escenarios que presentan varios
escenarios que presentan varias alternativas de acción, en
las cuales deben ser resueltos problemas, evadiendo
obstáculos o realizando acciones de enfrentamientos de los
ejércitos o fuerzas de liberación. Un docente puede
tantos textos históricos como su imaginación le
permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos
reales.
El texto histórico va adquiriendo sentido en la
medida que se implementa, a través de la narración
oral de director y de las acciones de los ejemplos.
¿Cómo estructurar el texto
histórico?
1. El docente debe preparar el texto histórico
presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que
se debe tener en cuenta los siguientes elementos:
- La historia central, el contexto y los principales
acontecimientos que se sucedieron en estrecha relación
entre ambos. - Presentar las situaciones en el orden en que
serán desarrolladas. - Determinar las tareas, preguntas, así como los
dilemas morales que se puedan encontrar en las diferentes
situaciones. - Presentar las diversas alternativas de acción
de los personajes de acuerdo al ambiente.
La aleatoriedad:
Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin
establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se
utilizarán los dados. Esto incide en evitar que los
resultados dependan en un 100% de los personajes jugadores o el
director.
Ejemplo del desarrollo del texto
histórico:
Director / Pedro. "…estamos a punto de iniciar un
viaje a través de nuestra historia, para conocer los
personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de
nuestro país…"
Mis palabras serán las que guiarán esta
interesante travesía, pero tú debes escoger,
decidir tus propias acciones mientras te muestro todas las
posibilidades. Aquí va la primera pregunta:
"¿aceptas incorporarte en esta interesante
aventura y salvar todos los obstáculos que se te presenten
en el camino por alcanzar la victoria junto a tus
compañeros?"
Todos los personajes: "Acepto".
Master "muy bien en este momento es de noche, hay un
camino largo, que termina en un apequeña colina, se ve
humo a lo lejos…" "… es un pequeño poblado, se oye
golpes de tambores en la distancia…" "¿qué
podemos hacer?"
Roberto: "…me acerco con cuidado en la
dirección donde se oye la música, les pido a mis
compañeros que me sigan…" " ¡Vengan!"
Manuel: "…no podemos ir, es muy arriesgado, mejor
esperamos a que amanezca…".
En este caso se arrojaran los dados para probar
voluntad. ¿Quién logra convencer al
compañero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor
puntaje tenga convence a su compañero. Y así
sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.
Algunas recomendaciones necesarias para implementar
esta actividad lúdica:
La guía debe ser elaborado con un lenguaje
sencillo ya que está dirigido a niños de edad
escolar y adolescentes.
No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de
normas. Las mismas son recomendables que las elaboren los
docentes que trabajaran el texto histórico.
Se pueden diseñar tarjetas de diferentes colores
para las preguntas, dilemas morales y tareas que se asignaran
durante la travesía.
Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de
5to y 6to grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo de secundaria
básica.
Se podría trabajar con recursos
nemotécnicos como la música, los dibujos, mapas
pequeños sobre los territorios de las batallas, etc, que
permitan ambientar las sesiones de trabajo.
JUEGO: CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la
solución de problemas económicos a partir de
alternativas.
II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas,
plumones.
III- DESARROLLO:
Para la aplicación de este juego, es preciso
confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5
columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales
debe estar numerada y representará una pregunta o
situación económica que tendrá un valor de 1
a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El
valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior
derecha de la casilla que corresponda.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la
cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las
25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada
tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que
pertenece, para facilitar su localización. El primer
equipo que intentará responder la pregunta dirá el
número de la casilla que desee y deberá responder
la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa
casilla se cubre con un cartón de color que identifique al
equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos
que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces
se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si
éste no responde, la casilla se tapa con un cartón
blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la
pregunta es respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones
en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que
sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones
antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces
gana el que más puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la
confección del cuadro, puede dibujar éste en la
pizarra y trabajar en ella.
CUADRO DEL SABER
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
| 6 |
| 1 |
| 4 |
| 1 |
| 8 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||||
| 1 |
| 7 |
| 5 |
| 9 |
| 1 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |||||
| 2 | 3 | 10 | 3 | 2 | ||||
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||
| 1 |
| 9 |
| 5 |
| 7 |
| 1 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | |||||
| 8 |
| 1 |
| 4 |
| 1 |
| 6 |
CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades lúdicas contribuyen a potenciar
el desarrollo de la formación de la personalidad de
niños y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones
interpersonales y de amistad a través de los sistemas
educativos.
Promueven el estudio de la historia de los países
en cuestión, elemento esencial para la formación
social de cada nación, el desarrollo ideológico, la
identidad, pertenencia y el conocimiento político en la
misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, ético y
potencia los valores educativos y socioculturales que permiten el
acerbo científico de la nueva
generación.
Se logra incrementar una estrategia lúdica que
incide en la formación académica y la
relación enseñanza – aprendizaje de los
niños y adolescentes del país.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la
opinión de los otros, la apertura al otro, la
crítica la autocrítica, la autodeterminación
y el crecimiento personal de los niños y adolescentes del
país.
Son aplicables a otras áreas del
conocimiento.
Alexander Luis Ortiz Ocaña