- El objetivo del
ajedrez - La posición de las
piezas en el tablero de ajedrez - Movimiento de
piezas - El jaque.
- Defensas contra el
jaque - El jaque
mate. - El enroque.
- El
ahogado. - Anotación de
partidas. - Las tablas por
repetición de jugadas y jaque
continuo. - Jaques mate de
conclusión rápida.
El juego de
ajedrez es
uno de los deportes más
apasionante que pueden existir, por algo es conocido como el
juego ciencia,
debido a que en él existen muchas variantes, y
requiere de concentración, imaginación e
inteligencia.En este curso se presentará lo
básico para poder
jugar este deporte.El ajedrez es jugado entre dos oponentes que
mueven sus piezas alternamente sobre un tablero cuadrado
llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las
piezas blancas comienza el juego. Se dice que a un jugador
"le corresponde mover" cuando el movimiento
de su oponente ha sido completado.- INTRODUCCION
El objetivo de cada jugador es colocar al rey del
oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga
jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada
siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha
dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El
oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el
juego.Si la posición es tal que ningún jugador
tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es
tablas. - EL OBJETIVO DEL
AJEDREZ - LA POSICIÓN DE LAS
PIEZAS EN EL TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez esta compuesto por un enrejado de
64 cuadrados iguales alternamente claros (las casillas
"blancas") y obscuros (las casillas "negras")
El tablero de ajedrez se sitúa entre los jugadores
de tal manera que la casilla de la esquina más cercana a
la derecha del jugador sea blanca.
Las piezas del ajedrez son:
Para ver el gráfico seleccione
la opción "Descargar" del menú
superior
Al comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas
claras (las piezas blancas), el otro tiene 16 piezas obscuras
(las piezas negras)
- Un rey blanco, una dama blanca, dos alfiles
blancos, dos caballos blancos, dos torres blancas y ocho
peones blancos. - Un rey negro, una dama negra, dos alfiles negros,
dos caballos negros, dos torres negras y ocho peones
negros.
Su posición en el tablero es la
siguiente:
El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales |
- MOVIMIENTO DE
PIEZAS Cada jugador
efectúa por turno una jugada (movimiento), empezando
siempre la partida las blancas. Una jugada consiste en
mover una pieza a cualquiera de las casillas que permite su
movimiento, que más adelante se
explicará.Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por
una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en
retirar la pieza enemiga del tablero, eliminándola
de la partida.LA TORRE
La Torre se juega en línea recta
siempre. Tanto en dirección horizontal como
vertical, es decir por columnas o por filas, y
cualquier número de casillas, siempre en la
misma dirección. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que
puede desplazarse a cualquiera de las casillas
señaladas. No puede pasar por encima de
ninguna otra pieza.EL ALFIL
El Alfil mueve en diagonal, y al igual que
la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la
misma dirección. Como consecuencia de ello, un
alfil colocado en una casilla blanca nunca
podrá jugarse a ninguna casilla negra. El
movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama.
No puede pasar por encima de ninguna
pieza.LA DAMA
Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues
puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es
decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o
columnas, y siempre cualquier número de
casillas. El diagrama muestra el movimiento de la
Dama. No puede pasar por encima de ninguna
pieza.EL REY
El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas
las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que
solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido
a esta limitación de movimientos, el rey es
una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas
importante del ajedrez, ya que su pérdida
significa la pérdida de la partida. No
puede pasar por encima de ninguna
pieza.EL CABALLO
El Caballo es la pieza que mayores
dificultades presenta para comprender su movimiento.
Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas,
no es rectilíneo: salta formando una "L" de
dos casillas por un lado y una casilla por el otro.
En el diagrama se señalan todas las casillas a
las que el caballo puede ir.Es muy importante notar que el caballo
cambia en cada jugada el color de la casilla en que
se encuentra, es decir si está en una
casilla blanca solo puede saltar a casillas negras
y viceversa. Es la única pieza que puede
pasar por encima de cualquier otra.EL PEON
El Peón mueve en dirección
vertical, una casilla adelante en la columna en que
se halla situado. Al contrario de las restantes
piezas, el Peón siempre avanza, no puede
retroceder. Excepcionalmente, cuando un peón
se encuentra en su casilla de origen –la segunda
línea– puede avanzar uno o dos pasos,
según convenga al jugador. A partir de
ahí, sólo podrá avanzar un paso
en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se
demuestran las posibles jugadas de los peones. No
puede pasar por encima de ninguna piezaLA PROMOCIÓN DEL
PEONComo se ha dicho, el peón no puede
retroceder, así que cuando un Peón
llega a la octava línea –primera del
adversario–, ya no puede hacer ninguna jugada
más, sino que, en ese momento, se promociona y
se convierte en la pieza que se prefiera, a
excepción del Rey, puesto que solamente puede
haber un Rey en cada bando. Esto se conoce
también como la coronación del
Peón, y generalmente se elige la Dama, por ser
la pieza más poderosa. Esta elección
debe hacerse en el preciso momento en que se
sitúa al Peón en la octava
línea, retirando dicho peón del tablero
y colocando en su lugar la pieza elegida, que
deberá ser del mismo color que el peón
coronado, formando todo ello parte de la misma jugada
y sin tener en consideración que sobre el
tablero haya otras piezas iguales a la elegida.
Así, por ejemplo, es posible tener dos o mas
Damas de un mismo bando si se ha producido la
promoción de alguno de los
Peones.FORMAS DE CAPTURA DEL
PEONOtra particularidad del Peón, que le
diferencia de las demás piezas, es que además
de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que
avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en
dirección a las casillas adyacentes. En cambio,
si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla
delante del peón (adonde en otra circunstancia
podría moverse) ya no podrá seguir
avanzando.En el diagrama pueden verse las
posibilidades de captura del peón. Los dos
peones de la columna de la derecha no pueden moverse,
el otro peón blanco puede tomar cualquiera de
los caballos negros o bien avanzar una casilla. En
cambio el peón negro restante, puede tomar la
torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el
alfil blancoLA CAPTURA AL
PASO.Esta manera especial de captura, es
aplicable solamente a la captura de un peón
por otro peón, y además en una
situación determinada. Solo puede hacerse
cuando un peón acaba de mover dos pasos, y
para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas.Las blancas avanzan su peón dos
pasos, y se produce la situación del
diagrama siguiente, donde le toca jugar a las
negras.Las negras tienen ahora la opción de
capturar el Peón blanco igual que si
éste hubiera avanzado una sola
casilla.Esta es la posición resultante de la
captura al paso. Es de hacer notar que la
opción de tomar al paso debe ejercitarse de
inmediato, es decir en la jugada en respuesta al
avance de dos pasos del peón contrario. De lo
contrario, más adelante dicho peón ya
no podrá ser capturado "al paso". Tampoco
puede tomarse al paso un peón que solamente
haya avanzado una casillaEl Rey es la pieza
más importante, pues su destino decide la partida.
Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle,
existe la obligación de evitar esta amenaza. Se dice
en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado). Si
esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna
jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha
terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho
mate. Como se ha mencionado anteriormente, está
prohibido poner el propio rey en jaque, así que
será ilegal toda jugada del rey a una casilla
amenazada por una pieza contraria.Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior- EL
JAQUE.Como se dijo anteriormente, es
obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal
cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres
posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas
en el diagrama.Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior - DEFENSAS CONTRA EL
JAQUE - Mover el rey a cualquier
casilla donde no esté
amenazado - Capturar la pieza que da jaque,
con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso
el alfil puede capturar la torrePara ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior - Interceptar la acción de la pieza agresora,
interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo,
en este caso las negras pueden colocar su caballo delante
del Rey, con lo cual hacemos lo que en términos
ajedrecísticos se denomina «cubrir» el
«jaque».Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú
superiorLas
negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los
métodos anteriormente mencionados. No
pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres
están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco
pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre.
Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas.
Por último, la opción restante, capturar la
pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el
alfil negro, que podría capturar la dama, no puede
jugar, ya que con ello dejaría en jaque al rey
(jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello
la partida termina con el triunfo de las
blancas. - EL JAQUE
MATE.El enroque
es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con
el rey y una torre. Es importante notar, que es el
único movimiento donde se pueden mover dos piezas
simultáneamente. Este movimiento puede realizarse
siempre y cuando ambas piezas (rey y torre) se encuentren
en sus posiciones iniciales.Este
movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se
desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa
enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada)
dicha torre pass por encima del rey y se posiciona a su
lado, justo en la casilla
siguiente.Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú
superiorTambién existen varias
circunstancias en las cuales no se es permitido ejecutar el
enroque, éstas son: - EL
ENROQUE. - Cuando
el rey está en posición de jaque. No es posible
contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo
posteriormente, evitado el jaque, si será posible el
enroque. - Cuando
una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre,
han sido movidas previamente. Sin embargo si se mueve una
torre, el enroque puede realizarse con la otra
torre. - Cuando
entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia con
del adversario). - Cuando en
alguna de las casillas que debe cruzar el rey para
enrocarse exista la amenaza de alguna pieza contraria. Con
mayor motivo si en la posición final que
tendrá el rey esta amenazada por una pieza
rival.El
ahogado, al igual que el enroque, es una jugada especial en
el ajedrez. Esta jugada se presenta cuando, a uno de los
bandos le toca jugar y no tiene ningún jugada legal
posible, se dice que esta en "ahogado" y la partida termina
en empate o "tablas".En este diagrama se puede apreciar el
ahogado. Las negras deben mover, pero no tienen
ninguna jugada legal, porque mueva para donde se
mueva el rey, siempre cae en jaque y eso no es
permitido, por tal motivo la partida termina en
empate por ahogado.Sin
embargo, el ahogado también puede producirse aunque
el bando que cae en éste tenga otras piezas en
juego.En este diagrama si les tocara jugar a las
negras, sería ahogado porque no existe ninguna
jugada legal posible. Es importante notar la
diferencia entre el jaque mate y el ahogado, en el
caso que movieran las blancas, sería jaque
mate si las blancas toman la torre negra con la dama
y las negras ya no tienen ninguna jugada legal
posible para quitarse el mate. - EL
AHOGADO. - ANOTACIÓN DE
PARTIDAS.
Es de mucha importancia conservar las jugadas de
una partida, de esta manera se pueden recordar las partidas entre
grandes ajedrecistas, esto a su ve ayuda a mejorar l nivel de
juego.
Existen dos tipos
de sistemas para
anotar las partidas:
- Sistema
algebraico. - Sistema
descriptivo.
En este curso,
solamente se estudiara el primero de ellos por ser el de mayor
utilización.
SISTEMA
ALGEBRAICO.
En este sistema cada
columna esta representada por una letra (desde la "a" hasta "h"),
y las filas por un número (desde "1" hasta "8").
Así, cada casilla tiene un nombre formado por una letra y
un número, que corresponde a la columna y la fila a la
cual pertenece.
En el siguiente
diagrama se presenta el nombre de cada casilla.
Cada pieza es indicada por la
letra inicial de su nombre en mayúscula:
Rey = R, dama = D, torre = T,
caballo = C, alfil = A.
Los peones no son indicados por su
primera letra, pero por la ausencia de ésta es que se
reconocen, ejemplo e5, f4, h3.
Una jugada se escribe poniendo en
primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a
continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve
dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se
juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa
solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que
el peón juega a la casilla b5. En el caso de que dos
piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es
especificará además la casilla de salida. Por
ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la
casilla e5 no sería suficiente escribir Ce5, sino que si
lo que queremos es jugar el caballo que está en la casilla
f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo más abreviado
Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la
ambigüedad.
Cuando una pieza captura a otra se
indica mediante el símbolo x entre la inicial de la
pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo,
Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que
estuviese en d4 (no es necesario especificar de que pieza se
trata).
Para el enroque se utilizan los
signos
especiales 0 – 0 en el caso del enroque corto (con la torre
del lado del rey) y 0 – 0 – 0 para el enroque largo
(con la torre del lado de la dama).
Además, en ocasiones, se
suelen añadir después de la jugada alguno de estos
signos: "+" para señalar el jaque. "++" para
señalar el jaque-mate (a veces también
"#").
A continuación se presentan
las abreviaturas esenciales dentro del ajedrez:
0 – 0 enroque
corto
0 – 0 – 0 enroque
lago
x captura
+ jaque
++ jaque mate
e:p captura al
paso
- LAS TABLAS POR REPETICIÓN DE JUGADAS Y
JAQUE CONTINUO. Este apartado tiene por objetivo aclarar
ciertas dudas que puedan presentarse dentro de una partida
de ajedrez.Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superiorEs indiferente que las
negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido
la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue
siendo inevitable y las blancas no tienen más
remedio que seguir dando jaque.La serie de jaques puede
proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra
posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras
no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se
declara tablas por jaque continuo. También puede
darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que
repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y
la partida termina en tablas. Según el reglamento,
una partida es tablas cuando se demuestra que se han
repetido tres posiciones
idénticas.Por posiciones
idénticas se entiende que, no solamente es igual la
posición de las piezas en el tablero, sino las
demás circunstancias, particularmente que en todos
los casos le toque jugar al mismo bando, y que la
posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en
todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la
partida se declara tablas.- JAQUES MATE DE CONCLUSION
RAPIDA.
Aquí se presentan tres tipos de jaques
mates, que hacen que una partida finalice rápidamente.
Esto servirá para no cometer esta clase de
errores cuando se juegue al ajedrez.
JAQUE MATE DE
LOCO
Este tipo de jaque mate por su
gran descuido se le ha dado el nombre de "jaque mate de loco".
Como se verá, la partida puede terminar en tres
movimientos y hasta en dos!!!
1. Cc3 d6 2. f3 e5 3. g4 Dh4++ |
1. f3 e6 2. g4 Dh4++ Como se puede observar, nunca se debe descuidar la |
JAQUE MATE AL
PASTOR
Este tipo de jaque mate es
quizá uno de los más populares, y utilizarse en las
partidas entre un principiante y un jugador con mayor
experiencia.
1. Cc3 e6 2. b3 Ac5 3. a3 Df6 4. b4 Dxf2++ |
Al estar en una situación
comprometida como esta, se debe proceder de la siguiente
manera.
1. Cc3 e6 2. b3 Ac5 3. a3 Df6 4. e3 Adelantando el peón hacia e3, se cancela |
JAQUE MATE CABALLO
ARRIBA
Este jaque mate (en realidad no
sé si llamará de esta forma) como se aprecia, es
otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy
rápidamente.
1. b3 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Cg4 4. Aa3 Df6 5. e3 Dxf2++ |
Al igual que el jaque mate al
pastor, adelantando un peón se puede cancelar ese
ataque.
1. b3 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Cg4 4. Aa3 Df6 5. f3 Adelantando el peón hacia f3 se anula este |
Otro punto importante a notar, es
nunca se debe permitir a un caballo adversario acercarse
demasiado hacia nuestra defensa.
1. b4 Cf6 2. a3 e6 3. Cc3 Cg4 4. h3 Adelantando el peón hacia h3, se hace |
Oscar
Guardado