Monografias.com > Deportes > Salud
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Tutorial de Ajedrez




Enviado por oscar.guardado



    1. El objetivo del
      ajedrez
    2. La posición de las
      piezas en el tablero de ajedrez
    3. Movimiento de
      piezas
    4. El jaque.
    5. Defensas contra el
      jaque
    6. El jaque
      mate.
    7. El enroque.
    8. El
      ahogado
      .
    9. Anotación de
      partidas.
    10. Las tablas por
      repetición de jugadas y jaque
      continuo
      .
    11. Jaques mate de
      conclusión rápida.
    1. El juego de
      ajedrez es
      uno de los deportes más
      apasionante que pueden existir, por algo es conocido como el
      juego ciencia,
      debido a que en él existen muchas variantes, y
      requiere de concentración, imaginación e
      inteligencia.

      En este curso se presentará lo
      básico para poder
      jugar este deporte.

      El ajedrez es jugado entre dos oponentes que
      mueven sus piezas alternamente sobre un tablero cuadrado
      llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las
      piezas blancas comienza el juego. Se dice que a un jugador
      "le corresponde mover" cuando el movimiento
      de su oponente ha sido completado.

    2. INTRODUCCION

      El objetivo de cada jugador es colocar al rey del
      oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga
      jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada
      siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha
      dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El
      oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el
      juego.

      Si la posición es tal que ningún jugador
      tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es
      tablas.

    3. EL OBJETIVO DEL
      AJEDREZ
    4. LA POSICIÓN DE LAS
      PIEZAS EN EL TABLERO DE AJEDREZ

    El tablero de ajedrez esta compuesto por un enrejado de
    64 cuadrados iguales alternamente claros (las casillas
    "blancas") y obscuros (las casillas "negras")

    El tablero de ajedrez se sitúa entre los jugadores
    de tal manera que la casilla de la esquina más cercana a
    la derecha del jugador sea blanca.

    Las piezas del ajedrez son:

    Para ver el gráfico seleccione
    la opción "Descargar" del menú
    superior

    Al comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas
    claras (las piezas blancas), el otro tiene 16 piezas obscuras
    (las piezas negras)

    • Un rey blanco, una dama blanca, dos alfiles
      blancos, dos caballos blancos, dos torres blancas y ocho
      peones blancos.
    • Un rey negro, una dama negra, dos alfiles negros,
      dos caballos negros, dos torres negras y ocho peones
      negros.

    Su posición en el tablero es la
    siguiente:

    El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales
    de la primera fila de modo que la Dama esté sobre la
    casilla de su mismo color. A
    cada lado de estas dos piezas se colocan, por este orden,
    un Alfil, un Caballo y una Torre con lo que se completa la
    primera fila. En la segunda fila se colocan los ocho peones
    de cada bando. La colocación completa se puede ver
    en el diagrama.

    1. MOVIMIENTO DE
      PIEZAS
    2. Cada jugador
      efectúa por turno una jugada (movimiento), empezando
      siempre la partida las blancas. Una jugada consiste en
      mover una pieza a cualquiera de las casillas que permite su
      movimiento, que más adelante se
      explicará. 

      Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por
      una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en
      retirar la pieza enemiga del tablero, eliminándola
      de la partida.

      LA TORRE

      La Torre se juega en línea recta
      siempre. Tanto en dirección horizontal como
      vertical, es decir por columnas o por filas, y
      cualquier número de casillas, siempre en la
      misma dirección. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que
      puede desplazarse a cualquiera de las casillas
      señaladas. No puede pasar por encima de
      ninguna otra pieza.  

      EL ALFIL

      El Alfil mueve en diagonal, y al igual que
      la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la
      misma dirección. Como consecuencia de ello, un
      alfil colocado en una casilla blanca nunca
      podrá jugarse a ninguna casilla negra. El
      movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama.
      No  puede pasar por encima de ninguna
      pieza.

      LA DAMA

      Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues
      puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es
      decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o
      columnas, y siempre cualquier número de
      casillas. El diagrama muestra el movimiento de la
      Dama. No  puede pasar por encima de ninguna
      pieza.

      EL REY

      El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas
      las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que
      solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido
      a esta limitación de movimientos, el rey es
      una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas
      importante del ajedrez, ya que su pérdida
      significa la pérdida de la partida. No
       puede pasar por encima de ninguna
      pieza.

      EL CABALLO

      El Caballo es la pieza que mayores
      dificultades presenta para comprender su movimiento.
      Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas,
      no es rectilíneo: salta formando una "L" de
      dos casillas por un lado y una casilla por el otro.
      En el diagrama se señalan todas las casillas a
      las que el caballo puede ir. 

      Es muy importante notar que el caballo
      cambia en cada jugada el color de la casilla en que
      se encuentra, es decir si está en una
      casilla blanca solo puede saltar a casillas negras
      y viceversa. Es la única pieza que puede
      pasar por encima de cualquier otra.

      EL PEON

      El Peón mueve en dirección
      vertical, una casilla adelante en la columna en que
      se halla situado. Al contrario de las restantes
      piezas, el Peón siempre avanza, no puede
      retroceder. Excepcionalmente, cuando un peón
      se encuentra en su casilla de origen –la segunda
      línea– puede avanzar uno o dos pasos,
      según convenga al jugador. A partir de
      ahí, sólo podrá avanzar un paso
      en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se
      demuestran las posibles jugadas de los peones. No
      puede pasar por encima de ninguna pieza

      LA PROMOCIÓN DEL
      PEON

      Como se ha dicho, el peón no puede
      retroceder, así que cuando un Peón
      llega a la octava línea –primera del
      adversario–, ya no puede hacer ninguna jugada
      más, sino que, en ese momento, se promociona y
      se convierte en la pieza que se prefiera, a
      excepción del Rey, puesto que solamente puede
      haber un Rey en cada bando. Esto se conoce
      también como la coronación del
      Peón, y generalmente se elige la Dama, por ser
      la pieza más poderosa. Esta elección
      debe hacerse en el preciso momento en que se
      sitúa al Peón en la octava
      línea, retirando dicho peón del tablero
      y colocando en su lugar la pieza elegida, que
      deberá ser del mismo color que el peón
      coronado, formando todo ello parte de la misma jugada
      y sin tener en consideración que sobre el
      tablero haya otras piezas iguales a la elegida.
      Así, por ejemplo, es posible tener dos o mas
      Damas de un mismo bando si se ha producido la
      promoción de alguno de los
      Peones.

      FORMAS DE CAPTURA DEL
      PEON

      Otra particularidad del Peón, que le
      diferencia de las demás piezas, es que además
      de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que
      avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en
      dirección a las casillas adyacentes. En cambio,
      si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla
      delante del peón (adonde en otra circunstancia
      podría moverse) ya no podrá seguir
      avanzando.

      En el diagrama pueden verse las
      posibilidades de captura del peón. Los dos
      peones de la columna de la derecha no pueden moverse,
      el otro peón blanco puede tomar cualquiera de
      los caballos negros o bien avanzar una casilla. En
      cambio el peón negro restante, puede tomar la
      torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el
      alfil blanco

      LA CAPTURA AL
      PASO.

      Esta manera especial de captura, es
      aplicable solamente a la captura de un peón
      por otro peón, y además en una
      situación determinada. Solo puede hacerse
      cuando un peón acaba de mover dos pasos, y
      para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas.

      Las blancas avanzan su peón dos
      pasos, y se produce la situación del
      diagrama siguiente, donde le toca jugar a las
      negras. 

      Las negras tienen ahora la opción de
      capturar el Peón blanco igual que si
      éste hubiera avanzado una sola
      casilla.

      Esta es la posición resultante de la
      captura al paso. Es de hacer notar que la
      opción de tomar al paso debe ejercitarse de
      inmediato, es decir en la jugada en respuesta al
      avance de dos pasos del peón contrario. De lo
      contrario, más adelante dicho peón ya
      no podrá ser capturado "al paso". Tampoco
      puede tomarse al paso un peón que solamente
      haya avanzado una casilla

      El Rey es la pieza
      más importante, pues su destino decide la partida.
      Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle,
      existe la obligación de evitar esta amenaza. Se dice
      en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado). Si
      esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna
      jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha
      terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho
      mate. Como se ha mencionado anteriormente, está
      prohibido poner el propio rey en jaque, así que
      será ilegal toda jugada del rey a una casilla
      amenazada por una pieza contraria.

      Para ver el gráfico
      seleccione la opción "Descargar" del menú
      superior

    3. EL
      JAQUE.

      Como se dijo anteriormente, es
      obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal
      cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres
      posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas
      en el diagrama. 

      Para ver el
      gráfico seleccione la opción "Descargar" del
      menú superior

    4. DEFENSAS CONTRA EL
      JAQUE
    5. Mover el rey a cualquier
      casilla donde no esté
      amenazado 
    6. Capturar la pieza que da jaque,
      con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso
      el alfil puede capturar la torre

      Para ver el
      gráfico seleccione la opción "Descargar" del
      menú superior

    7. Interceptar la acción de la pieza agresora,
      interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo,
      en este caso las negras pueden colocar su caballo delante
      del Rey, con lo cual hacemos lo que en términos
      ajedrecísticos se denomina «cubrir» el
      «jaque».  

      Para ver el gráfico seleccione la
      opción "Descargar" del menú
      superior

      Las
      negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los
      métodos anteriormente mencionados. No
      pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres
      están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco
      pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre.
      Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas.
      Por último, la opción restante, capturar la
      pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el
      alfil negro, que podría capturar la dama, no puede
      jugar, ya que con ello dejaría en jaque al rey
      (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello
      la partida termina con el triunfo de las
      blancas.

    8. EL JAQUE
      MATE.

      El enroque
      es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con
      el rey y una torre. Es importante notar, que es el
      único movimiento donde se pueden mover dos piezas
      simultáneamente. Este movimiento puede realizarse
      siempre y cuando ambas piezas (rey y torre) se encuentren
      en sus posiciones iniciales.

      Este
      movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se
      desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa
      enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada)
      dicha torre pass por encima del rey y se posiciona a su
      lado, justo en la casilla
      siguiente.

      Para ver el gráfico seleccione la
      opción "Descargar" del menú
      superior

      También existen varias
      circunstancias en las cuales no se es permitido ejecutar el
      enroque, éstas son:

    9. EL
      ENROQUE.
    10. Cuando
      el rey está en posición de jaque. No es posible
      contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo
      posteriormente, evitado el jaque, si será posible el
      enroque. 
    11. Cuando
      una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre,
      han sido movidas previamente. Sin embargo si se mueve una
      torre, el enroque puede realizarse con la otra
      torre.
    12. Cuando
      entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia con
      del adversario).
    13. Cuando en
      alguna de las casillas que debe cruzar el rey para
      enrocarse exista la amenaza de alguna pieza contraria. Con
      mayor motivo si en la posición final que
      tendrá el rey esta amenazada por una pieza
      rival.

      El
      ahogado, al igual que el enroque, es una jugada especial en
      el ajedrez. Esta jugada se presenta cuando, a uno de los
      bandos le toca jugar y no tiene ningún jugada legal
      posible, se dice que esta en "ahogado" y la partida termina
      en empate o "tablas".

      En este diagrama se puede apreciar el
      ahogado. Las negras deben mover, pero no tienen
      ninguna jugada legal, porque mueva para donde se
      mueva el rey, siempre cae en jaque y eso no es
      permitido, por tal motivo la partida termina en
      empate por ahogado.

      Sin
      embargo, el ahogado también puede producirse aunque
      el bando que cae en éste tenga otras piezas en
      juego.

      En este diagrama si les tocara jugar a las
      negras, sería ahogado porque no existe ninguna
      jugada legal posible. Es importante notar la
      diferencia entre el jaque mate y el ahogado, en el
      caso que movieran las blancas, sería jaque
      mate si las blancas toman la torre negra con la dama
      y las negras ya no tienen ninguna jugada legal
      posible para quitarse el mate.

    14. EL
      AHOGADO.
    15. ANOTACIÓN DE
      PARTIDAS.

    Es de mucha importancia conservar las jugadas de
    una partida, de esta manera se pueden recordar las partidas entre
    grandes ajedrecistas, esto a su ve ayuda a mejorar l nivel de
    juego.

    Existen dos tipos
    de sistemas para
    anotar las partidas:

    • Sistema
      algebraico.
    • Sistema
      descriptivo.

    En este curso,
    solamente se estudiara el primero de ellos por ser el de mayor
    utilización.

    SISTEMA
    ALGEBRAICO.

    En este sistema cada
    columna esta representada por una letra (desde la "a" hasta "h"),
    y las filas por un número (desde "1" hasta "8").
    Así, cada casilla tiene un nombre formado por una letra y
    un número, que corresponde a la columna y la fila a la
    cual pertenece.

    En el siguiente
    diagrama se presenta el nombre de cada casilla.

    Cada pieza es indicada por la
    letra inicial de su nombre en mayúscula:

    Rey = R, dama = D, torre = T,
    caballo = C, alfil = A.

    Los peones no son indicados por su
    primera letra, pero por la ausencia de ésta es que se
    reconocen, ejemplo e5, f4, h3.

    Una jugada se escribe poniendo en
    primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a
    continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve
    dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se
    juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa
    solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que
    el peón juega a la casilla b5. En el caso de que dos
    piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es
    especificará además la casilla de salida. Por
    ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la
    casilla e5 no sería suficiente escribir Ce5, sino que si
    lo que queremos es jugar el caballo que está en la casilla
    f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo más abreviado
    Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la
    ambigüedad.

    Cuando una pieza captura a otra se
    indica mediante el símbolo x entre la inicial de la
    pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo,
    Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que
    estuviese en d4 (no es necesario especificar de que pieza se
    trata). 

    Para el enroque se utilizan los
    signos
    especiales 0 – 0 en el caso del enroque corto (con la torre
    del lado del rey) y 0 – 0 – 0 para el enroque largo
    (con la torre del lado de la dama). 

    Además, en ocasiones, se
    suelen añadir después de la jugada alguno de estos
    signos: "+" para señalar el jaque. "++" para
    señalar el jaque-mate (a veces también
    "#"). 

    A continuación se presentan
    las abreviaturas esenciales dentro del ajedrez:

    0 – 0 enroque
    corto

    0 – 0 – 0 enroque
    lago

    x captura

    + jaque

    ++ jaque mate

    e:p captura al
    paso

    1. LAS TABLAS POR REPETICIÓN DE JUGADAS Y
      JAQUE CONTINUO.
    2. Este apartado tiene por objetivo aclarar
      ciertas dudas que puedan presentarse dentro de una partida
      de ajedrez.

      Para ver el
      gráfico seleccione la opción "Descargar" del
      menú superior

      Es indiferente que las
      negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido
      la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue
      siendo inevitable y las blancas no tienen más
      remedio que seguir dando jaque.

      La serie de jaques puede
      proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra
      posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras
      no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se
      declara tablas por jaque continuo. También puede
      darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que
      repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y
      la partida termina en tablas. Según el reglamento,
      una partida es tablas cuando se demuestra que se han
      repetido tres posiciones
      idénticas. 

      Por posiciones
      idénticas se entiende que, no solamente es igual la
      posición de las piezas en el tablero, sino las
      demás circunstancias, particularmente que en todos
      los casos le toque jugar al mismo bando, y que la
      posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en
      todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la
      partida se declara tablas.  

    3. JAQUES MATE DE CONCLUSION
      RAPIDA.

    Aquí se presentan tres tipos de jaques
    mates, que hacen que una partida finalice rápidamente.
    Esto servirá para no cometer esta clase de
    errores cuando se juegue al ajedrez.

    JAQUE MATE DE
    LOCO

    Este tipo de jaque mate por su
    gran descuido se le ha dado el nombre de "jaque mate de loco".
    Como se verá, la partida puede terminar en tres
    movimientos y hasta en dos!!!

    1. Cc3 d6

    2. f3 e5

    3. g4 Dh4++

    1. f3 e6

    2. g4 Dh4++

    Como se puede observar, nunca se debe descuidar la
    diagonal negra que surge hacia la derecha del
    Rey.

    JAQUE MATE AL
    PASTOR

    Este tipo de jaque mate es
    quizá uno de los más populares, y utilizarse en las
    partidas entre un principiante y un jugador con mayor
    experiencia.

    1. Cc3 e6

    2. b3 Ac5

    3. a3 Df6

    4. b4 Dxf2++

    Al estar en una situación
    comprometida como esta, se debe proceder de la siguiente
    manera.

    1. Cc3 e6

    2. b3 Ac5

    3. a3 Df6

    4. e3

    Adelantando el peón hacia e3, se cancela
    ese tipo de ataque.

    JAQUE MATE CABALLO
    ARRIBA

    Este jaque mate (en realidad no
    sé si llamará de esta forma) como se aprecia, es
    otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy
    rápidamente.

    1. b3 Cf6

    2. c4 e6

    3. Cc3 Cg4

    4. Aa3 Df6

    5. e3 Dxf2++

    Al igual que el jaque mate al
    pastor, adelantando un peón se puede cancelar ese
    ataque.

    1. b3 Cf6

    2. c4 e6

    3. Cc3 Cg4

    4. Aa3 Df6

    5. f3

    Adelantando el peón hacia f3 se anula este
    tipo de ataque.

    Otro punto importante a notar, es
    nunca se debe permitir a un caballo adversario acercarse
    demasiado hacia nuestra defensa.

    1. b4 Cf6

    2. a3 e6

    3. Cc3 Cg4

    4. h3

    Adelantando el peón hacia h3, se hace
    retroceder al caballo que se encuentra en clara
    posición de ataque.

     

     Oscar
    Guardado

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter