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Apuntes de Java




Enviado por jr281089



     

    1. Java en los
      Browsers
    2. Primeras
      aplicaciones
    3. Primeras
      Applets
    4. Conociendo al lenguaje
      Java

     

    JAVA EN LOS
    BROWSERS

    El primer lugar y el más frecuente, donde
    encontramos al lenguaje
    Java, es en
    los exploradores o navegadores de
    Internet. Veamos
    cómo llega hasta ahí.

    La World Wide
    Web:

    Llamada así por sus siglas WWW, es la
    aplicación que ha popularizado a Internet, y ha sido la
    causante de la explosión de la red de redes.

    Hablando sencillamente, la WWW basa su existencia en dos
    aplicaciones: los servidores de
    Web y los
    clientes. Los
    primeros son programas
    dedicados, instalados en las máquinas
    nodos de la red, que atienden a todos los pedidos de los
    clientes. Estos solicitan archivos,
    recursos de la
    Web , en general, archivos HTML y gráficos. Los archivos HTML son archivos de
    texto, que
    contienen una descripción de lo que vemos como
    página en nuestro browser. La sigla HTML significa
    Hypertext Markup Languaje (lenguaje de marcación de
    hipertexto), y es el lenguaje
    que describe las páginas
    Web.

    En esas páginas se colocan textos,
    gráficos y otros recursos. Es trabajo del
    cliente, nuestro
    browser, interpretar esa página, mostrarla en pantalla, y
    reclamar todo lo que se necesite para armarla, como los
    gráficos y archivos de sonido que la
    pueden acompañar.

    Java en la Web:

    Los programas Java son, al fin, otro recurso más,
    como pueden serlo una página HTML o un archivo
    gráfico. Al igual que estos últimos viajan desde el
    servidor a la
    máquina cliente, y se ejecutan en ésta.

    Verá, cuando arme alguna applet, que existe una
    construcción, la marca HTML
    <APPLET…>, que especifica un determinado lugar en una
    página
    Web, para que el browser posicione y ejecute una
    aplicación Java. Los archivos Java que viajan son de un
    tipo: se trata de archivos con extensión .class y
    contienen las instrucciones Java ya compiladas, no viajan en
    código
    fuente. Una applet se compone, como mínimo, de un archivo
    .class, pero puede requerir más archivos .class (con
    más código para ejecutar), que el browser recupera,
    o archivos gráficos, de sonido u otros, que la propia
    applet se encarga de recuperar.

    Máquinas Virtuales:

    Se ha mencionado que el lenguaje Java se compila, no
    pensando en una plataforma o procesador en
    particular, sino produciendo código (que se denomina
    bytecodes), destinado a ser interpretado por la llamada
    máquina virtual Java. Esta máquina no es una
    única, sino que hay una por cada plataforma y, en
    realidad, cada browser que implementa Java tiene la suya.
    Así, el Microsoft
    Explorer usará su máquina en Windows,
    mientras que el Netscape Navigator usará la suya, que
    variará de Windows a UNIX.

    Pero todas tienen la misma funcionalidad (o
    debería esperarse eso). Tanto el usuario como los
    programadores no deberíamos preocuparnos por las distintas
    implementaciones. Sin embargo, se escuchan quejas de los
    desarrolladores, originadas en la pequeñas diferencias que
    se encuentran tanto entre una implementación y otra, como
    en el aspecto de la interface gráfica.

    Además de la máquina virtual, cada browser
    instala una serie de clases, ya listas para usar, que Java espera
    tener disponibles en cualquier plataforma. Esas clases tienen una
    funcionalidad definida, que no debería sufrir
    modificaciones.

    Netscape y Microsoft:

    La empresa Netscape,
    creadora del Netscape Navigator, soporta Java desde la
    versión 2 de su browser. Microsoft no se ha quedado
    atrás y soporta Java desde la versión 2.0 de su
    browser. Microsoft no se ha quedado atrás (pues no le
    convenía, dado la mayoría de las páginas
    contiene – aunque sea – un poquito de Java) y soporta Java desde
    la versión 3.0 de su Internet
    Explorer. Ambos browsers instalan y usan su propia
    máquina virtual Java. No hay diferencias apreciables en
    las prestaciones
    de estos dos browsers, respecto de Java.

    Hay que hacer algunas aclaraciones: en general, los
    browsers, de cualquier origen, soportan Java en ambientes que
    permiten la multitarea y los llamados múltiples hilos de
    ejecución (multihttrading).

    Seguridad:

    Debido a la naturaleza de
    Internet, traer programas desde un lugar lejano y no controlado a
    nuestra computadora,
    para ejecutarlo, puede ser riesgoso.

    Con respecto a las applets Java debemos quedarnos
    tranquilos: Sun y los constructores de browsers han implementado
    una política
    de seguridad, que
    impide a una applet, por ejemplo, leer o escribir en nuestro
    disco, o interferir con otras aplicaciones en ejecución.
    Es tan grande la seguridad que, como programadores, nos puede
    llegar a molestar: en una applet nunca podremos grabar un archivo
    local, con datos
    transitorios o de configuración.

    Nuevos browsers:

    Entre Netscape (en múltiples plataformas) y
    Microsoft (en plataformas Windows) acaparan el mercado de los
    browsers.

    Java sin browsers:

    Pero no todo es Internet en Java. Este es un lenguaje de
    uso general, que sólo incidentalmente cobró
    popularidad en Internet. Podemos desarrollar aplicaciones Java
    que se ejecuten en nuestra máquina, sin necesidad de estar
    conectados a la red, y sin el auxilio de browsers. Mientras los
    programas Java para Internet y páginas HTML se llaman
    applets, los que pueden ejecutarse fuera de la red se llaman
    genéricamente aplicaciones.

    PRIMERAS
    APLICACIONES

    Creando el programa:

    /*

    Primera aplicación Java

    Compilar con:

    javac HolaMundo.java (y se creará un archivo
    llamado HolaMundo.class)

    Ejecutar con:

    java HolaMundo

    */

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[ ] args) {

    System.out.print ln("Hola Mundo, mundo");

    }

    }

    Compilando el programa:

    javac HolaMundo.java

    Ejecutando el programa:

    java HolaMundo

    Analizando el Código:

    Nuestra primera clase:

    /* y */: es para hacer comentarios. También se
    pueden usar dos barras //.

    Luego de los comentarios, nos encontramos con la
    declaración:

    public class HolaMundo
    {

    Explicación:

    La palabra public es para aclarar que la clase HolaMundo
    será publica, es decir se podrá

    acceder a ella desde otra clase. La palabra class se
    escribe solamente para darle un nombre

    a la clase.

    El primer método:

    public static void main(String[] args) {

    Explicación:

    Esto declara nuestra primer rutina. Las funciones y
    rutinas en Java siempre corresponde a una

    clase, y se denominan métodos.
    El código de arriba define el método main
    (principal). Al método

    anterior se lo declara de tipo void, para indicar que no
    es una función
    sino un procedimiento
    y

    se lo define como static (estático). Este
    calificador indica que no es un método que vaya
    a

    actuar sobre un objeto de la clase HolaMundo, sino que
    será ejecutado sin necesidad de crear

    ningún objeto: es un método de clase (esto
    queda más claro cuando se estudian clases y
    objetos

    en Java).

    El método main recibe un arreglo de Strings como
    único argumento. Este es un vector de cadenas

    de caracteres representa que los parámetros
    opcionales que le podemos pasar por la línea de

    comando. En el ejemplo de arriba no se usaron
    argumentos.

    Escribiendo en pantalla:

    Ahora nos encontramos con la sentencia:

    System.out.println("Hola, mundo");

    < objeto
    >.<método>(<argumentos>)

    Explicación:

    Esto mostrará un texto en pantalla (Hola, mundo).
    El texto System.out hace referencia a un

    objeto: el out del paquete System. Este es un objeto que
    ya está disponible para nuestro uso,

    es decir Java nos brinda un serie de clases y objetos ya
    definidas. Por otro lado la invocación

    a un objeto es – como ya se mostró con
    anterioridad -:
    <objeto>.<método>(<argumentos>)

    Aquí nos encontramos con el método println
    ("print line"), que toma los parámetros y los
    imprime

    en pantalla.

    El método main:

    Si volvemos a las instrucciones de ejecución de u
    programa, vemos que escribimos:

    Java HolaMundo

    El intérprete busca el archivo HolaMundo.class y
    comienza a ejecutarlo.

    Por convención, cuando al interprete le indicamos
    una clase a ejecutar, ejecuta un método en particular: el
    método main. Este es el método que lanza
    todo el programa. Por eso tuvimos que definirlo. Lo declaramos
    público justamente para que pueda ser invocado por el
    intérprete. Lo declaramos estático, porque es
    invocado directamente, no desde un objeto (como el printl,
    que es invocado para el objeto System.out). Cuando se arma
    una applet (programa java a incluir en una página HTML) se
    puede observar que la forma de lanzar el programa es totalmente
    distinta. Esta es una de las muchas diferencias entre los
    aplicaciones Java y applets.

    Otra aplicación:

    Este programa es sólo un poco más
    complejo: imprime los factoriales de los primeros diez
    números naturales.

    Factoriales.java

    //

    // Imprime Factoriales

    //

    public class Factoriales {

    (/** Calculo de Factorial */ static long factorial(int
    v) {)

    if (v>1)

    return(v*factorial(v-1));

    return(1);

    }

    public static void main(String[] args) {

    int k;

    for (k=1;k<=10;k++)

    System.out.println(factorial(k));

    }

    }

    Lo compilas: javac Factoriales.java

    Lo ejecutas: java Factoriales

    Resultado del Programa:

    1

    2

    6

    24

    120

    720

    5040

    40320

    362880

    3628800

    Analizando el Código:

    Explicación:

    La novedad en esta aplicación es la
    definición de un método estático (no
    necesita de un objeto Factoriales), denominado
    factorial, que es una función, que devuelve un
    valor
    long (entero largo), y recibe como parámetro un
    valor int (entero). Este método calcula el
    factorial de un número natural n como n!,
    siendo:

    n!= n * (n-1) * (n-2) * …

    Así el factorial de 4 es:

    4! = 4*3*2*1 = 24

    En este código se puede ver el uso de la estructura
    if en:

    if (v>1)

    return(v*factorial(v-1));

    que examina si v es mayor que 1. Si es así,
    devuelve como valor de la función el resultado de
    multiplicar v por el factorial de v-1.

    En el cuerpo del método main tenemos a
    declaración de una variable:

    int k;

    Esta sentencia declara una variable k, que será
    de tipo int (entero), y que es local al método
    donde está definida.

    Tal vez la parte más compleja es la sentencia
    for:

    for (k=1;k<=10;k++)

    System.out.println(factorial(k));

    Que hace recorrer a la variable k por los valores
    desde 1 a 10, y envía a imprimir en pantalla el resultado
    de invocar factorial(k).

    PRIMERAS APPLETS

    Applet Hola, Mundo

    HolaMundo.java

    //

    // Applet: Hola mundo!

    // Ejecutar con:

    // appletviewer HolaMundo.html

    //

    import java.applet.*;

    import java.awt.Graphics;

    public class HolaMundo extends Applet {

    public void paint(Graphics g)
    {

    g.drawString("Hola mundo!",20,20);

    }

    }

    Hay que compilarla:

    Javac HolaMundo.java (lo que es = a
    HolaMundo.class)

    Hay que ejecutarla:

    *Crear un archivo HolaMundo.html (con el
    código correspondiente, lo que se verá más
    adelante)

    *La ejecutas con: appletviewer
    HolaMundo.html

    Necesitamos de tres ficheros: HolaMundo.java,
    HolaMundo.class y HolaMundo.html

    Ejecutando una applet:

    Una applet Java no existe por sí misma (sino
    dentro de una página .html), por eso debemos invocarla
    desde una página html que hemos creado. Veamos el
    siguiente ejemplo (supuestamente hemos creado una página
    que se llama HolaMundo.html):

    <applet

    code=HolaMundo.class

    width=330

    height=170

    >

    </applet>

    Dentro del JDK se encuentra un utilitario que permite
    ejecutar una applet que se encuentra en una pag. html. Se llama
    appletveiwer, y en este caso se ejecuta
    así:

    Appletviewer HolaMundo.html

    Como parámetro no se le pasa el archivo
    HolaMundo.java sino que la página
    HolaMundo.html.

    Análisis del
    Código:

    Importando paquetes:

    Aparecen las líneas :

    import java.applet.*;

    import java.awt.Graphics;

    Explicación:

    La palabra import indica que son declaraciones que le
    avisan al compilador que este programa, usará: En el caso
    de java.applet.* todas las clases que pertenecen al
    paquete (packages) applet (por eso el applet.* – el que
    produce que se usen todas las clases es el "*"). En el caso de
    java.awt.Graphics indica que se usará el objeto
    Graphics del paquete awt.

    La línea java.applet.* no posee tanta
    explicación, pero (aproximadamente) no ocurre lo mismo con
    la línea java.awt.Graphics, veamos:

    La declaración:

    import java.awt.Graphics;

    afirma que vamos a usar la clase Graphics de las
    definidas en el paquete java.awt. Este es otro paquete,
    muy importante, disponible en todas las plataformas Java: es el
    AWT (Abstract Windows Toolkit), este es el paquete que
    maneja ventanas e interfaces gráficas, independientes (abstractas) del
    entorno operativo.

    Es un paquete que permite, por ejemplo, definir botones
    y cajas de texto, portables a Windows, OS/2, Xwindows, o
    cualquier otro entorno gráfico, siempre usando el mismo
    código fuente. Si no incluyéramos estas de
    paquetes, el compilador no sabría resolver nuestras
    referencias a clases de esos paquetes, como la clase
    Applet, y la clase Graphics.

    Estas clases que usamos son aquellas que nos brinda, de
    forma predeterminada, Java.

    Una clase Applet:

    Con el código:

    public class HolaMundo extends Applet {

    definimos una clase pública (public) de nombre
    HolaMundo (igual que el nombre del archivo
    .java)

    Pero hay una novedad: extends Applet (herencia). Estas
    dos palabras declaran que la clase HolaMundo, no es una clase
    cualquiera, sino una derivada, que extiende de una clase ya
    definida por Java, la clase Applet (definida en el paquete
    java.applet). Se dice que la clase HolaMundo hereda
    todas las propiedades (atributos y métodos) de la clase
    Applet. Esto es una ventaja que nos brinda la programación orientada/basada a/en objetos:
    se puede definir nuevas clases basadas en otras ya construidas,
    por nosotros o por otros (la ayuda mutua es buena). En este caso,
    la clase Applet es una clase brindada por el entorno
    Java.

    El método paint:

    Este es el único método (paint) que
    definimos para nuestra clase HolaMundo. Este es nuestro
    primer método no estático: no se aplica a la clase,
    porque se ejecuta sobre un objeto. El cual lo creará el
    browser (navegador), en el momento de invocar la clase
    HolaMundo y así quedaría un objeto –
    llamémoslo de forma imaginaria – "X". Es decir, el
    navegador que usemos cargará la clase (Applet) y
    creará un objeto a partir de esta. Para que el browser
    controle nuestro objeto usará los métodos de la
    clase Applet (los puede usar porque los había heredado con
    anterioridad, por la línea: "public class HolaMundo
    extends Applet { ").

    Justamente, uno de los métodos que usa el
    navegador es el método paint. El objetivo que
    tiene este es dibujar el contenido de la applet, una
    región rectangular que ocupa en la página HTML. El
    método paint es llamado por el browser, después de
    que se haya creado el objeto, para mostrar/dibujar su contenido
    en la página. Y lo llamará de nuevo cada vez que
    necesita redibujar el rectángulo correspondiente a la
    applet. Esto puede ocurrir, por ejemplo, si minimizamos,
    maximizamos, movemos o cambiamos de tamaño a la ventana
    del browser. Algo que cave aclarar es que, el objeto que crea el
    browser, invoca otros métodos (además de paint).
    Pero no necesitamos declararlos porque los hereda de la clase
    applet (ventaja de la programación
    orientada a objetos). Algunos métodos que tiene esta
    clase son :start, run, stop, etc.

    Objeto Graphics:

    Código:

    public void paint(Graphics g) {

    Explicación:

    El método paint recibe el parámetro
    g, un objeto de la clase Graphics (g es un objeto
    de la clase Graphics porque esta necesita "un lugar,
    g, en donde caer" y, una vez en este comenzar a llevar a
    cabo su función), la clase Graphics está
    definida en el paquete java.awt. Ese objeto (g)
    tendrá la información sobre el dispositivo que se va
    a dibujar, como cantidad de colores,
    tamaño, partes disponibles y partes ocultas, entre otros.
    Así como antes utilizó el objeto System.out
    para escribir en pantalla, ahora deberemos usar el objeto de la
    clase Graphics entregado al método paint,
    para dibujar (escribir) en la zona de la applet.

    Usamos el objeto g en la sentencia:

    g.drawString("Hola
    mundo!",20,20);

    que invoca al método drawString del objeto
    g. Este método recibe tres
    parámetros;

    *Primero: es qué texto se mostrará en
    pantalla.

    g.drawString("Hola
    mundo!"
    ,20,20);

    *Segundo: es la coordenada x, determina que se
    escribirá a 20 pixeles, a la derecha del margen
    izquierdo.

    g.drawString("Hola
    mundo!"
    ,20,20);

    *Tercero: es la coordenada y, determina que se
    escribirá a 20 pixeles, abajo del borde superior de la
    zona asignada a la applet (es como las coordenadas
    cartesianas).

    g.drawString("Hola
    mundo!"
    ,20,20);

    La marca <applet>:

    En el fichero HTML se tubo que incluir un elemento
    <applet>. En ese elemento (directiva) se pusieron varios
    argumentos:

    class=HolaMundo.class : este argumento lo usamos para
    indicarle a la página qué clase tendrá que
    invocar, en este es HolaMundo.class

    width=330 : indica a la
    applet el ancho (en pixeles) que tendrá disponible para
    operar y dibujar. En este caso 330 pixeles.

    height=170 : indica a la
    applet el alto (también en pixeles) que tendrá
    disponible para operar y dibujar. En este caso 170
    pixeles.

    La directiva applet es la que da lugar a los argumentos,
    su directiva de cierre es </applet>.

    Applet en el browser:

    En esta applet se usó el utilitario
    appletviewer del JDK, para verla funcionando. Pero se
    puede ver el archivo .html desde nuestro navegador de
    Internet. Si se dispone de un browser instalado se puede invocar
    la applet con el siguiente comando: start HolaMundo.html y
    se nos abrirá nuestro navegador mostrando la
    applet.

    Otra forma es abrirla directamente del menú
    archivo => abrir. Luego verá los resultados.

    Espiando los paint:

    A continuación analizaremos otra applet, que
    sigue mostrando un texto en pantalla, pero que varia cada vez que
    se invoca el método paint.

    Cuenta.java

    //

    // Applet: Cuenta

    // Ejecutar con:

    // appletviewer Cuenta.html

    //

    import java.applet.*;

    import java.awt.Graphics;

    public class Cuenta extends Applet {

    int veces=0; // Contador de eventos
    paint

    public void paint(Graphics g) {

    veces=veces+1;

    g.drawString("Este es el paint nro.
    "+veces,20,60);

    }

    }

    Cuenta.html

    <applet

    code=Cuenta.class

    width=330

    height=170

    >

    </applet>

    Compilamos con: javac Cuenta.java =
    Cuenta.class

    Invocamos con: appletviewer
    Cuenta.html

    O con: start Cuenta.html (se ejecuta desde el
    navegador)

    Estudiando la applet Cuenta:

    Esta applet es muy similar a la applet HolaMundo, pero
    con una pequeña vuelta de tuerca.

    Código:

    int veces=0;

    Se declara una variable (veces) con el valor 0.

    public void paint(Graphics g) {

    veces=veces+1;

    Cada vez que se ejecuta la línea: public void
    paint(Graphics g) { se le asigna (por el signo =) a la variable
    veces su valor actual (veces) más 1.

    g.drawString("Este es el paint nro.
    "+veces,20,60);

    es la concatenación (unión) de un texto
    ("Este es el paint nro.") y la variable entera (int) veces. La
    cual se incrementa cada vez que se ejecuta el método
    paint (por la línea: public void paint(Graphics g)
    {).

    La variable veces se declara (int
    veces=0
    ) y se inicializa a 0 (int
    veces=0). Luego, cada vez que se ejecuta el
    método paint, se incrementa, y se muestra en la
    zona de la applet. Si minimizamos la ventana de la applet, o la
    tapamos parcial o totalmente con otra ventana, o en algunos casos
    de cambio de
    tamaño, veremos que el texto va cambiando. Es una forma de
    ir investigando el comportamiento
    de la applet, y la frecuencia de la invocación de
    paint.

    Más sobre las applets:

    Más adelante investigaremos cómo colocar
    elementos en una applet, como cajas de texto editables, listas y
    botones, entre otros. También aprenderemos a dibujar, , y
    a colocar imágenes.
    Hasta podremos animar las imágenes. Pero antes, se debe se
    debe aprender lo básico, y estudiar el lenguaje Java, para
    luego lanzarse a esos otros terrenos.

    CONOCIENDO
    AL LENGUAJE JAVA

    Simplicidad:

    Ya se ha mencionado que el equipo original que
    desarrolló Java lo hizo por necesidad, al no cumplir los
    lenguaje existentes con todo lo que necesitaban para el proyecto en
    marcha. Pero, como buenos diseñadores, no inventaron todo
    de nuevo, sino que se basaron en lo ya hecho y probado. Es por
    esa razón que el código Java se expresa en archivos
    de texto comunes, y tiene una apariencia muy familiar para los
    programadores de C/C++ y para los programadores en general. Los
    fragmentos del lenguaje que se han visto, lo
    ejemplifican.

    Orientación a objetos:

    A primera vista parece que todos los productos
    nuevos de software tienen algo
    "orientado a objetos". En el caso de Java, la aplicación
    de esa calificación es totalmente acertada. De hecho, en
    Java, todo es un objeto. Se verá que éstos se
    definen en clases, con atributos y métodos,
    agrupándose en paquetes, y exponiendo interfaces,
    permitiendo herencia y polimorfismo, implementando así la
    tecnología
    de objetos de una manera muy completa, y a la vez sencilla y
    agradable. Reconoceremos al estudiar se semántica, que Java es realmente un
    lenguaje que merece ser llamado "totalmente orientado a
    objetos".

    Soporte de múltiples
    plataformas:

    El proceso de
    compilación no produce código para un procesador en
    particular, como en los compiladores
    C/C++, sino que genera código para un procesador ideal,
    denominado máquina virtual Java (Java Virtual Machine, o
    Java VM). La razón de esta conducta es
    simple: la necesidad de poder
    ejecutarse en cualquier plataforma, sin necesidad de cambiar el
    código fuente, ni aun de recompilar. Todo programa Java se
    traduce en una serie de códigos (llamados bytecodes) para
    un procesador imaginario, al Java VM, que puede ser implementado
    fácilmente en cualquier plataforma poderosa. Es así
    como el lenguaje y sus aplicaciones se independizan de ña
    máquina destino, a costa de algo de velocidad,
    provocada por la necesidad de "simular" la Java VM, mediante
    software.

    Veremos que aun los tipos primitivos de datos quedan
    definidos de un solo golpe, para todas las plataformas. Nos
    evitamos así las pesadillas de portabilidad, conocidas por
    los programadores de C/C++, al cambiar, por ejemplo, de ambiente a
    ambiente, el tamaño de los enteros, o el conjunto de
    caracteres soportados. En Java, esos problemas no
    existen: sólo existe una máquina
    virtual.

    Manejo automático de memoria:

    Ya se ha mencionado, que el lenguaje Java se compone de
    objetos. Lo que no se ha descripto, es que esos objetos pueden y
    deben crearse, y tienen una vida que dura hasta su
    destrucción. Mientras que la creación de los
    objetos se deja bajo la voluntad del programador, la
    destrucción definitiva de un objeto ocurre cuando no es
    más referenciado por otros objetos del programa. De esta
    forma, se elimina una de las causas más comunes de error
    en otros lenguajes, como la destrucción por el programador
    de objetos aun en uso en el programa, o la falta de
    destrucción de objetos que ya son inútiles, pues no
    se usan en el resto de la ejecución, pero que molestan con
    empleo de
    recursos. Esta técnica de manejo automático. Esta
    técnica de manejo automático de memoria ocupada por
    los objetos se denominan garbage collection, algo
    así como recolección de basura. En una
    aplicación Java hay siempre un proceso, ejecutado como un
    hilo de ejecución separado, que se ocupa de recorrer
    la memoria
    donde se encuentran los objetos, y determinan cuáles son
    pueden liberarse y destruirse. Bye (adiós) punteros y
    problemas de memoria.

    Seguridad:

    Todo el que ha trabajado en una computadora personal, se ha
    topado de una u otra forma con los problemas de virus, o de
    confidencialidad de los datos. Al parecer Internet, y
    distribuirse programas por toda las red, el problema de la
    seguridad ha tomado una nueva dimensión, más grave,
    ya que actualmente a nuestra máquina pueden llegar
    aplicaciones hostiles y virus malignos, desde cualquier punto del
    planeta. Java ha sido adaptado a Internet, pensando mucho en el
    tema seguridad. Una "applet" java se ejecuta en un entorno, que
    impide su intromisión en la máquina cliente. No
    hay, entonces, posibilidad de un virus Java, viajando por toda la
    red.

    Java no se aísla y
    evoluciona:

    Como Java trata de ser un lenguaje de producción, no un lenguaje académico
    o ideal, o tiene "miedo" de comunicarse con librerías de
    otros lenguajes. Tiene capacidades definidas para implementar
    clases y métodos (o funciones), escritos, por ejemplo, en
    C/C++. Esto nos permite usar lo que ya está hecho, en cada
    plataforma de implementación. Igualmente, recordemos que
    Java es un lenguaje de uso general, y muchas de las rutinas y
    librerías que necesitaremos para un proyecto, pueden ser
    escritas en Java. Debido al éxito
    del lenguaje, y a su difusión, cada día aparecen
    nuevas herramientas y
    paquetes de clases escritas por otros programadores, listas para
    ser usadas en nuestro próximo sistema.

    Programando para el mundo:

    Cuando Ud. Comience a programar en Java, y en especial
    para la Web, experimentará una sensación, que hasta
    la llegada de Java, era difícil de encontrar: el hecho de
    generar aplicaciones que pueden ser ejecutadas por millones de
    personas, en ambientes disímiles. Sus programas
    podrán viajar por la red de redes, y ser fruto de
    satisfacción y diversión. Es un nuevo universo de
    programación, que apenas comenzamos a explorar.

    Bibliografía: "La interpretación de mi aprendizaje (yo
    he estudiado el lenguaje Java, y, en base a lo
    entendido/aprendido escribí lo que ha visto y ha
    leído)"

     

     

     

    Autor:

    Jairo

    Bien, que tenga mucha suerte con el aprendizaje
    del lenguaje y "Hasta La Próxima (pienso escribir algo
    más de Java, dado que esto no puede quedar
    aquí)"….

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