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Elementos de geometría básica a través de un ambiente multimedia




Enviado por vita-paola



    1. PID, el software para jugar con la
      geometría. Justificación
    2. Marco
      teórico
    3. Metodología
    4. Propuesta
    5. Conclusiones
    6. Bibliografía

    INTRODUCCIÓN

    Los avances
    tecnológicos que se han gestado al interior de las
    actividades humanas, posibilitan al hombre la
    creación de escenarios y recursos cada vez
    más sofisticados, para su autorealización y
    proyección social, abriéndole caminos que amplian
    su visión de mundo, que le permiten conocerlo mejor y
    dominarlo en forma edificante.

    Es por eso, que la nueva concepción educativa ha
    de caracterizarse por una actitud
    abierta, espectante, creativa y dinámica, apoyada en la tecnología informática, de modo que en un ambiente
    como este pueda desarrollarse el interesante viaje denominado
    PID, EL SOFTWARE

    PARA JUGAR CON LA GEOMETRIA.

    Con este proyecto se
    pretende ofrecer una alternativa educativa que estimule y
    promueva en los niños
    el gusto, el deleite y el goce en un espacio en el que
    la

    alegría, la participación y el disfrute
    conlleven a la elaboración y construcción mental de conceptos
    geométricos.

    Para ello se ha diseñado un plan atendiendo
    dos aspectos fundamentales: Uno, comprendido por el diagnóstico y el análisis del problema; dos, propuesta de
    solución educativa a través del MEC denominado
    PID, EL SOFTWARE PARA JUGAR CON LA GEOMETRIA, que esta
    orientado por los lineamientos señalados en la ley general de
    educación,
    con miras a la implementación y mediación de la
    tecnología en el Sistema
    Educativo Colombiano.

    PID, EL SOFTWARE PARA JUGAR CON LA
    GEOMETRÍA

    JUSTIFICACIÓN

    La acción
    educativa del siglo XXI ha de caracterizarse por la novedad, la
    creatividad y
    el dinamismo de su proceso. Una
    pretensión como la anterior, será posible cuando de
    los interrogantes pedagógicos surja una acción
    comprometida en sus soluciones;
    cuando se decidan los colectivos docentes a
    implementar propuestas como ésta que justifican un proceso
    investigativo.

    Las preguntas surgidas del problema han generado motivos
    que incitan a la reflexión, estimula la creatividad y en
    efecto a idear alternativas como la de PID, en la que a partir de
    los elementos de la geometría
    básica se pretende la creación de un ambiente
    explorador de habilidades, facilitador de interacciones con
    espacios geométricos
    lúdico-comunicativos.

    La proximidad virtual del niño con un parque
    infantil en ambiente multimedia,
    posibilita interesantes formas de interacción que enriquecen los conceptos de
    geometría básica, así como, las nociones de
    espontaneidad, creatividad e imaginación.

    La relación del niño con el espacio
    vivencial dentro de un parque infantil le desarrollará
    actitudes
    perceptivas y sensoriales que le facilitaran la creación
    de una lluvia de ideas para dar respuesta a inquietudes e
    intereses con respecto a su noción de mundo.

    El niño podrá experimentar en forma
    gratificante lo visto en este ambiente multimedia, por la
    posibilidad que se le brinda de interactuar en forma individual
    con el material, de transitar a través de la información basándose en sus
    intereses, capacidades e inquietudes, además de las
    múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
    animaciones, sonidos y retos que lo motivarán a plantearse
    interrogantes y resolverlos durante el recorrido. La
    dinámica que produce este ambiente, lleva consigo
    aprendizajes estructurados correlacionados y
    productivos.

    Por lo tanto, si desde temprana edad se permite a los
    niños interactuar con los computadores más adelante
    demostrarán habilidad de análisis y podrán
    formular fácilmente preguntas sobre el funcionamiento de
    dichas máquinas,
    observar sus defectos, limitaciones e idear innovaciones, es
    decir, recrear y construir el
    conocimiento acerca del objeto de estudio contenido en el
    MEC, dejando de ser entonces sujetos pasivos dependientes de
    tecnología informática.

    Un ejemplo claro de lo anteriormente expuesto se
    encuentra en las teorías
    de Negroponte, para quien la relación
    niños-videojuegos, genera
    particulares acciones como
    las de toma de
    decisiones a partir de los resultados obtenidos durante el
    proceso lúdico y las de desarrollar estrategias de
    acción aplicables a sus necesidades de comprensión
    de los conceptos geométricos.

    MARCO
    TEÓRICO

    GENERALIDADES

    Es importante el conocimiento
    científico y tecnológico para el desarrollo de
    los pueblos; la tecnología constituye un motor de
    transformación de las relaciones de producción, la interdependencia de los
    procesos
    vitales del ser humano, las fuerzas de la naturaleza y
    la energía global del planeta. Por esto el poseer conocimiento
    tecnológico es un factor clave para cualificar la productividad de
    los individuos y de la sociedad en
    general; correspondiéndole al sector educativo posibilitar
    oportunidades de avances tecnológicos.

    Colombia requiere un nuevo sistema educativo
    que fomente actividades científicas y tecnológicas,
    culturales y socioeconómicas. Lo que permitirá una
    reestructuración conceptual y organizativa, una
    reorientación del imaginario colectivo y la
    generación de nuevas actitudes cognitivas y
    prácticas organizacionales, estudiadas y previstas para un
    mundo moderno en el que se induzca a niños y
    jóvenes eficientemente preparados al campo laboral
    tecnológico. El sistema educativo con enfoque
    tecnológico ha de preparar a las personas en la
    comprensión, aplicación y uso racional que
    satisfaga necesidades individuales y sociales.

    El sistema educativo debe ofrecer al estudiante
    oportunidades que le hagan factible satisfacer sus derechos y necesidades
    básicas; así la educación que se
    proyecta debe garantizar el desarrollo integral del individuo;
    pues no solo asegura la capacidad productiva de la persona, sino que
    conlleva su crecimiento espiritual, su sentido de amor, juego,
    disfrute; su competencia
    comunicativa para relacionarse con los otros de integrarse, de
    crear colectivamente y de construir una sociedad más
    justa, tolerante y digna.

    Se prevé entonces una institución escolar
    fortalecida con acciones y propuestas conceptuales, lo cual
    supone que todos los educandos han de encontrar saberes que
    respondan a sus intereses, aptitudes, necesidades y
    expectativas.

    En efecto, el docente especializado en
    infromática ha de ser un auténtico profesional de
    la educación, promotor y facilitador de ambientes de
    aprendizaje
    apoyado en los múltiples servicios de
    la tecnología computarizada de modo que gradualmente vaya
    superando el tradicional método de
    enseñanza magistral, para que los educandos
    se apropien de otros saberes y disfruten de condiciones
    agradables de autoaprendizaje y trabajo
    académico grupal o cooperativo.

    MARCO LEGAL

    Es el referente que alude a la ley de educación
    en donde se señala y se reglamentan las normas que rigen
    la
    organización, planeación, administración y gestión
    de los planes, programas y
    proyectos para
    el desarrollo de los procesos académicos. Mencionaremos
    algunos:

    En primer lugar, la Ley General de Educación
    contempla este aspecto de la formación, los fines,
    objetivos y
    creación del área fundamental y obligatoria de
    tecnología e Informática. El M.E.N. ha venido
    implementando el desarrollo del área con la
    dotación de salas de informática en distintas
    regiones del país.

    En segundo lugar, la Constitución Política Nacional
    establece que "la educación es un derecho de la persona y
    un servicio
    público que cumple una función
    social. Con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, la
    técnica y demás bienes y
    valores de la
    cultura".

    En tercer lugar, el proceso educativo ha de ser
    integral, centrado en el desarrollo de las potencialidades y los
    talentos de la persona. Así mismo, "el aprendizaje
    será universal, comprometido con el enriquecimiento del
    acervo cultural del país, abierto al aprovechamiento y
    disfrute de otras culturas y saberes. Promoverá el
    desarrollo de habilidades para la apropiación,
    transformación y generación de conocimiento, y para
    que la investigación científica y el
    desarrollo tecnológico se conviertan en las bases de un
    desarrollo equitativo" (Plan Decenal de Educación. Pag
    33).

    Un propósito del Plan Decenal es desarrollar el
    conocimiento, la ciencia, la
    técnica y la tecnología, colocando la curiosidad y
    la creatividad como centro del quehacer escolar, para lo cual
    será necesario el desarrollo de la conciencia
    crítica, el fomento de la investigación, la experimentación
    científica y la capacidad de hacer ciencia y crear
    tecnologías.

    En cuarto lugar, la educación debe formar
    ciudadanos que utilicen el conocimiento científico y
    tecnológico para contribuir desde su campo de
    acción al desarrollo
    sostenible del país y a la preservación del
    ambiente.

    PROCESO
    COGNITIVO

    El desarrollo de las funciones
    cognoscitivas y los mecanismos permiten analizar el proceso de
    elaboración y desarrollo de etapas vitales. La
    adquisición de los procesos cognitivos se da a
    través de la acción; aquellas permiten al
    niño relacionarse e interactuar con los diferentes
    contextos de su entorno, haciendo uso de su capacidad de
    descubrimiento para percibir sensaciones, manipular objetos y
    apropiarse de conceptos sobre el medio que lo rodea, desembocando
    en la organización psíquica de su espacio
    mental.

    La construcción del conocimiento es
    contínua y lleva implícitos procesos de
    asimilación, acomodación o adaptación que
    buscan la relación de balance del ser humano entre el
    medio y su propio YO, pasando por los ciclos de relación
    con el mundo para hacer uso del exterior según la
    necesidad que surge en el momento. (Piaget.,
    Busemann J. y otros. 1982). A su vez, la interiorización
    del concepto
    individual de mundo se ve influenciado por algunos elementos,
    como son la maduración, la experiencia o el contacto, la
    transmisión social y finalmente el equilibrio.
    Durante dichos ciclos o etapas y a lo largo de la vida del ser
    humano, se opera un proceso de transformación, en el que
    las "conductas inferiores" de iniciación evolucionan dando
    lugar al nuevo nivel "superior", para establecer una
    jerarquía de experiencias y acciones que se
    mantendrán en constante movilidad, para continuar su
    propia evolución.

    La movilidad de los individuos esta directamente
    relacionada con los conceptos de espacio y de tiempo,
    trabajados en el pensamiento
    lógico-matemático a través de la
    geometría, por establecer relaciones de juego y
    entretenimiento donde el niño se apropia del mundo, lo
    recrea y transforma. Construye un espacio donde el exterior es
    puesto al servicio de una realidad interna y personal, una
    manera de soñar y fantasear en la que se vive con
    intensidad. De igual forma, la noción del tiempo surge de
    las relaciones de los momentos o instantes en que experimenta el
    vivir, en aquellas situaciones donde percibe algo atrayente, o se
    elabora un problema permitiéndole asociar los cambios que
    se producen y enfrentándose a conceptos de pasado,
    presente y futuro en forma lógica.
    (Mesa Betancur, 1994).

    A través de los conceptos de espacio y tiempo el
    niño actúa como un científico probando, por
    ejemplo, en una bañera leyes de la
    física;
    descubre que el agua tiene
    propiedades diferentes al aire, que los
    recipientes llenos de agua se
    comportan de forma diferente a los vacíos, que la forma
    geométrica de un cuadrado tiene características
    disímiles a las de un círculo. El niño
    interactúa con el mundo a través de la
    asociación para identificar formas y
    características particulares de los objetos, que le
    permitirán encontrar analogías, a partir de los
    elementos más comunes como aves, plantas,
    viviendas; estableciendo semejanzas o constrastes entre los
    mismos, para comenzar a desenvolverse en el mundo. (MEN
    1996).

    Actividades que lo inicien en las relaciones y
    construcciones, hechos vividos por el niño a partir de su
    propio cuerpo, como desplazarse de un lugar a otro, girar y
    colocarse en diferentes posiciones con relación a los
    objetos, acompañándose de la nueva visión
    del contexto, en forma natural o como expresión estética, le permiten hallar una
    representación práctica del espacio. Los elementos
    de la geometría y la manipulación de ellos,
    permiten que el niño comprenda el significado de cambio y lo
    exortan para afrontar nuevas situaciones de su realidad. (Z.P.
    Dines 1970).

    La interacción con el medio de cada individuo
    puede acelerar, retardar o modificar el orden de autodesarrollo.
    Este, se da como un proceso evolutivo, a través de fases.
    Cada una refleja la organización que es manifestada y
    definida secuencialmente dentro de una edad aproximada. Cuando se
    completa una fase se da el equilibrio transitorio, así
    como el comienzo del equilibrio corresponde a un nuevo
    período. (Vigotsky
    1979).

    Cuando existen ambientes en los que la privación
    ambiental temprana impide el desarrollo intelectual, la
    interacción se restringe y trae como consecuencia una
    discriminación pobre a nivel de
    percepciones, incomprensión de realidades y falta de
    interés
    por satisfacer la curiosidad. Al mismo tiempo, la relación
    del niño con los seres que conforman su espacio, influye
    en la capacidad de asociación por constituirse en las
    fuentes y los
    receptores de expresión de sentimientos. Si además,
    los lenguajes son utilizados para controlar las acciones de los
    niños y no para comunicar ideas, la
    motivación por descubrir y cambiar se inhibe. El lenguaje a
    utilizar debe enfatizar procesos de nombrar, identificar,
    comparar, explicar y diferenciar, entre otros. (Torres Gertrudiz,
    1986).

    PROCESO
    CREATIVO

    "Los seres creativos, son, en última instancia
    seres felices… siempre que tengan la libertad
    para crear".

    Torrance.

    La familiaridad con los elementos de geometría
    básica a través de un ambiente multimedia estimula
    el proceso creativo determinado por las motivaciones o
    influencias externas. Las personas creativas son
    extraordinariamente sensibles a todo cuanto ven, oyen, tocan,
    perciben, promueven o vivencian. En el arte, por
    ejemplo, la actividad creativa contribuye a edificar una apertura
    sensitiva a colores, formas,
    superficies, tamaños; a las personas y sus
    sentimientos.

    En general, la educación debe preparar de cara a
    un pensamiento independiente, fomentar el riesgo de pensar
    sin reprimir la curiosidad que nace con cada persona, estimular
    un pensamiento inconformista sin bloquear su originalidad y
    preparar al individuo poniendo a su disposición los
    instrumentos para afrontar creatívamente los problemas del
    futuro.

    Un aprendizaje creativo podrá brindar un panorama
    de actuación fomentando la audacia para abordar
    situaciones desconocidas, para "jugar" con objetos, materiales e
    ideas de un modo nada convencional y ver el fracaso no como un
    revés sino como una invitación a empezar de nuevo y
    a mejorarlo.

    "El aprendizaje creativo es un diálogo
    entre hechos y fantasía, entre lo real y lo posible, entre
    lo que es y lo que podría ser. Es un proceso en que
    escuchamos, aprendemos, pensamos, actuamos, creamos y cambiamos,
    en el que nos procuramos nuestra vida real y esperamos ( en una
    época en que la esperanza no resulta fácil) que
    nuestras capacidades potenciales nos permitan ser un
    compañero equivalente en nuestro "destino", en nuestro
    futuro"(Elliot W. Eisner, l983).

    ELEMENTO
    LUDICO

    El elemento lúdico presente en el escenario del
    parque didáctico brinda al niño la posibilidad de
    ser espontáneo posibilitando una mayor carga de
    afectividad, una informalidad en los diálogos y una
    cercanía, que facilita los procesos de asimilación,
    por ofrecer otras formas interactivas en el acto educativo. Sin
    embargo, hay que tener en cuenta que estas situaciones se
    encuentran en constante cambio debido a la nueva cultura
    caracterizada por el desarrollo científico y
    tecnológico acelerado en los últimos años.
    Un ejemplo de ello es la cantidad de video-juegos,
    máquinas, computadoras,
    que captan de forma amplia y oportuna los intereses y
    expectativas de los niños, desplazando lo monótono
    y poco productivo de la transmisión de conocimiento en la
    escuela por la
    fantasía; razón por la cual las prácticas
    lúdicas deben estar entonces, enfocadas hacia la
    tecnología del entretenimiento, que a su vez lleva a
    nuevas formas de construcción de conceptos más
    complejos, que brindan la posibilidad de acceder a la realidad.
    (C.A. Jiménez, 1996).

    "La actividad
    lúdica constituye el potenciador de los diversos planos
    que configuran la
    personalidad del niño. El desarrollo psicosocial, la
    adquisición de saberes, la conformación de una
    personalidad, son características que el
    niño va adquiriendo o apropiando a través del
    juego y en el juego. Así tenemos que la actividad
    lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude
    para distencionarse, sino una condición para acceder a
    la vida, al mundo que nos rodea".

    Ofrecer experiencias basadas en amalgamas conceptuales
    de pedagogía estimula la fantasía,
    genera espacios significativos para la creatividad y el
    fortalecimiento de la espontaneidad, tanto espiritual como
    intelectual. Los errores se convertirán en indicadores
    del comienzo de las construcciones personales, como actividad
    propia de la imaginación, para inventar signos que le
    permitan establecer las relaciones espaciales y transformarlas en
    relativas.

    La fantasía tiene su mejor aliado en el juego,
    por tornarse placentero, despertando en los niños el deseo
    por conocer. Se trata de que el niño encuentre goce al
    explorar el mundo matemático y se apasione por él.
    Un profundo apasionamiento por el trabajo
    intelectual lo llevará a tomar actitudes favorables en
    cuanto a la disciplina y
    la tenacidad, que en el futuro necesitará para
    reflexionar. Inicialmente el niño imita y posteriormente,
    a partir de sus constructos personales, se convierte en un ser
    decidido, capaz de tomar partido por situaciones ficticias, que
    el juego le brinda como una nueva forma de expresión. (MEN
    1996).

    Con los juegos tecnológicos, el niño pone
    en práctica no sólo el ofrecimiento de pistas para
    la constante reconstrucción de conocimientos de forma
    interactiva, sino el desarrollo de algunas de las unidades
    cognoscitivas de los niños, como las imágenes,
    los símbolos, los conceptos y las
    reglas.

    Se entiende por "imagen" el
    proceso mental a través del cual se representan
    percepciones y sensaciones sonoras, visuales, olfativas,
    táctiles, kinestésicas y de movimiento. Y
    su exteriorización corresponde a los
    símbolos.

    A nivel tecnológico se trabaja con la
    representación real, es decir, una acepción
    conceptual de imagen, sonido,
    movimiento, texto, entre
    otros.

    En la dimensión tecnológica la "imagen" es
    considerada como un gráfico dimensional con colores y
    texturas, que puede utilizarse en diferentes posiciones, hacerse
    visible o invisible con una orden, colocarse detrás o
    frente a los objetos predeterminados, definirles movilidad por la
    pantalla¯
    . (Tay Vaughan. 1996).

    El sonido producido a través de los efectos de
    multimedia, sumerge al interactuante en armoniosos mundos en los
    que transitar ha de convertirse en incitante experiencia
    cognitiva. Las intensidades, timbres y alturas sonoras son
    manejadas estéticamente, con el fin de enriquecer el
    ambiente pedagógico en el que se moviliza la
    pretensión de exploración del escenario del
    MEC.

    El movimiento es manejado a través de dos
    elementos:

    Animaciones las cuales encierran la
    sensación de "dar vida"; son producto de
    creaciones que reflejan el potencial imaginario manejado a
    través de sistemas
    virtuales y,

    Vídeo en el que se capturan episodios,
    escenas, momentos en tiempos y espacios del circundante mundo, en
    el que vive el
    hombre.

    Finalmente el texto es utilizado como un medio bastante
    preciso, para expresar una idea puntual, sobre el tema que se
    esta trabajando.

    Preparar al niño hacia la geometría,
    significa acercarlo progresivamente a sus propios métodos, a
    sus construcciones y problemas de aplicación a sus
    contenidos, para posibilitarle la comprensión intuitiva,
    de las nociones más importantes de la geometría
    como el espacio físico, la analítica, la vectorial
    y la de las transformaciones del plano.

    Todo este proceso debe hacerse teniendo en cuenta el
    desarrollo sicogenético del niño, luego el
    reconocimiento a las relaciones geométricas, está
    condicionado por las capacidades perceptivas, como las
    optico-geométricas pues se basan en las propiedades de los
    objetos.

    Según PIAGET las actividades perceptuales hacen
    referencia " al establecimiento de una relación entre
    elementos percibidos en campos diferentes… las actividades
    exploratorias tienen naturaleza variable: búsquedas
    simples o polarizadas, transparentes o transposiciones de
    magnitudes, formas, en el espacio o el tiempo, transporte de
    direcciones, establecimientos de marcas de
    referencia.

    Es necesario saber y analizar qué significados
    geométricos viene construyendo el niño en su
    proceso de desarrollo, ya que los primeros espacios del
    niño según WERNER son originalmente un aspecto de
    la conciencia, que el niño tiene de su propio cuerpo, pues
    desde su nacimiento empieza a reconocerse físicamente y
    con otros cuerpos cercanos a él.

    Inicialmente el reconocimiento es instintivo y
    posteriormente se torna volitivo, a medida que su inteligencia
    adquiere la plasticidad, requerida para anticipar y coordinar las
    relaciones con el mundo exterior.

    El mundo lúdico del niño, va contribuyendo
    a su desarrollo cognitivo y cognoscitivo.

    La adquisición de su esquema corporal, se
    promueve con fines geométricos, pues implica el
    aprovechamiento de la direccionalidad con su propio cuerpo y en
    relación con otros. También le facilita el
    reconocimiento de otros esquemas de los espacios más
    inmediatos a él, a través del movimiento, el cual
    le permite alcanzar objetos, manipularlos; saltar y girar;
    avanzar y retroceder; subir y bajar; penetrar espacios cerrados y
    salir de ellos.

    Con el tiempo y gracias a los cambios que se van
    operando en los procesos mentales con la ayuda de la
    función semiótica (asignación de signos y
    significados), se van articulando todos los elementos
    básicos para acceder a las nociones
    geométricas.

    El conocimiento geométrico del espacio
    físico con la ayuda de recursos lúdicos permite la
    valoración y uso de los principales elementos:

    • El punto y la recta.
    • El espacio como la esfera, la pirámide, el
      cilindro, el cono, el cubo y el prisma.

    MARCO CONCEPTUAL

    Algunos de los principales conceptos que se manejaron
    para el contenido del siguiente trabajo fueron:

    • GEOMETRÍA: Disciplina matemática que estudia el espacio, las
      figuras y sólidos que con ella se pueden
      formar.
    • EL PUNTO GEOMETRICO: Señal de pequeña
      dimensión originado al aplicar la punta de un
      lápiz u objeto sobre una superficie plana. El punto
      geométrico no es extenso, lo cual quiere decir que no es
      largo, ni ancho, ni grueso.
    • LÍNEA: La línea tiene dos puntos
      extremos: un punto inicial y otro final. La línea
      está formada por el movimiento del punto
      inicial.
    • CLASES DE LÍNEAS: Fundamentalmente rectas y
      curvas.
    • LÍNEA RECTA: Es la engendrada por un punto que
      se mueve siempre en la misma dirección. Estas pueden ser abiertas y
      cerradas.
    • LÍNEA CURVA: Es la formada por un punto en
      movimiento que cambia constantemente de dirección.
      Pueden ser abiertas y cerradas.
    • LINEAS COMPUESTAS: Son las que resultan de la
      combinación de las líneas rectas y curvas,
      así:
    • Línea Mixta: es la compuesta de segmentos de
      rectas y curvas.
    • Línea Quebrada: es la formada de varios
      segmentos de recta unidos en distinta
      dirección.
    • LÍNEAS POR SU POSICION EN EL ESPACIO:
      Vertical, horizontal, inclinada o ublicua.
    • LÍNEA VERTICAL: Es la que cae de arriba hacia
      abajo sin inclinarse a ningún lado.
    • LÍNEA HORIZONTAL: Es la que tiene
      dirección de derecha e izquierda.
    • LÍNEA OBLICUA O INCLINADA: Es la que no es
      vertical ni horizontal.
    • LÍNEAS PARALELAS: dos líneas son
      paralelas cuando conservan la misma separación entre
      ellas, es decir que no se cortan.
    • LÍNEAS PERPENDICULARES: cuando dos rectas se
      cortan en un punto y forman ángulos rectos, se dice que
      las rectas son perpendiculares.
    • FRONTERAS: Límites
      de una superficie.
    • SUPERFICE: Extensión, medida de un espacio
      limitado por una línea o frontera.
      Pueden ser planas y curvas.
    • TRIÁNGULO: Figura plana formada por tres
      líneas, tres ángulos y tres vértices. De
      acuerdo con la longitud de sus lados, los triángulos se clasifican en
      equiláteros, isósceles y escalenos.
    • CUADRADO: Figura de superficie plana que tiene cuatro
      lados iguales, cuatro ángulos rectos y cuatro
      vértices.
    • RECTÁNGULO: Figura plana con cuatro lados
      paralelos e iguales dos a dos.
    • CÍRCULO- CIRCUNFERENCIA: la frontera del
      círculo es la circunferencia . La región interior
      se llama círculo. El punto 0, se llama centro. La
      línea que pasa por el centro y une dos puntos de la
      circunferencia se llama diámetro. La línea que
      une el centro con un punto de la circunferencia se llama
      radio.
    • ÁNGULO: Es la abertura o separación de
      dos rectas, llamadas lados, que se unen en un punto denominado
      vértice. Se dividen en tres clases:
    • Ángulo Recto: Es el que tiene sus lados
      perpendiculares y mide 90 grados.
    • Ángulo Agudo: Es el que mide menos de noventa
      grados.
    • Ángulo Obtuso: Es el que mide más de
      noventa grados.
    • SÓLIDOS: Es un cuerpo geométrico que
      está limitado por figuras
      geométricas.
    • ESFERA: Es el sólido redondo cuya superficie
      curva tiene todos sus puntos equidistantes de un punto interior
      llamado centro.
    • CILINDRO: Sólido que tiene por base dos
      círculos iguales y paralelos, y cuya superficie lateral
      es curva y convexa.
    • CONO: Sólido que tiene por base un
      círculo, y cuya superficie lateral es curva convexa,
      acabando en un punto llamado vértice o
      cúspide.
    • PRISMA: Cuerpo geométrico limitado por dos
      polígonos paralelos e iguales, llamados
      bases, y por tanto paralelogramos como lados que tenga cada
      base.
    • PIRÁMIDE: Sólido que tiene por base un
      polígono y cuyas caras son triángulos que se
      reúnen en un mismo punto llamado
      vértice.
    • CUBO: Sólido limitado por seis cuadrados
      iguales.
    • SIMETRÍA: una figura es
      simétrica cuando al doblarla, sus dos partes coinciden.
      La línea que se forma al doblar una figura de tal forma
      que una parte cae exactamente sobre otra se llama eje de
      simetría.

    METODOLOGIA

    ANALISIS DE LAS
    NECESIDADES EDUCATIVAS

    La formación del pensamiento matemático,
    estimulado a través del lenguaje de
    los símbolos, debe ser un proceso que permita la
    elaboración de estructuras
    lógicas, utilizables a diario, para hacer cálculos
    o estimar resultados, que darán soluciones a
    múltiples problemas de la vida diaria. Sin embargo, las
    rutinas provocan en la mayoría de estudiantes,
    aversión permanente a las matemáticas, que no les ha permitido
    explorarlas en su real dimensión. Contra la matemofobia,
    se propone la comprensión de los conceptos, los procesos y
    la formulación y solución de inconvenientes que
    puedan tener, entre otros, un adecuado manejo del espacio con
    representaciones gráficas, plásticas o imaginativas,
    es decir, implementar las matemalandias.

    Y es precisamente el estudio de las posibles
    actividades, en el espacio que nos rodea uno de los pilares de la
    matemática, por contener características
    lógicas y abstractas que la ubican como ciencia [Z.P.
    Dines 1970].

    La geometría se convierte entonces en aquella
    parte del conocimiento que motiva al niño en el
    descubrimiento de lugares tan grandes o pequeños
    según la mirada con que se les indague. Todo ésto
    acompañado debidamente por maestros que le
    permitirán moverse y establecer relaciones con su mundo,
    ya que desde su nacimiento se ve en la necesidad de comprenderlo,
    primero de forma perceptiva y después según pautas
    motrices; para que elabore conceptualmente los términos
    que simbolizan las relaciones espaciales íntimamente
    ligadas con sistemas convencionales que regulan la vida social.
    [Maistre 1981].

    Contradictoriamente a lo anterior, el medio
    socio-cultural ha creado una serie de mitos
    alrededor del desempeño académico de ciertas
    áreas. En muchos niños, las dificultades en el
    cálculo
    se ha convertido en el escollo fundamental de su vida
    académica en la primaria, pudiendo afirmar que en los
    primeros cursos, la matemática, incluida la
    geometría, les parece muy árida y de poca motivación. Esto pone de manifiesto que no
    se le da el manejo adecuado o no existe una debida evaluación
    psicológica, a los programas, métodos o materiales
    que conllevan a la adquisición de las nociones, causando
    una discrepancia tanto en las posibilidades del desarrollo del
    niño, sus intereses lúdicos que llevan
    implícitos sentidos de funcionalidad, causalidad, utilidad,
    necesidad, fantasía, afectividad, creatividad e
    imaginación, como en las motivaciones intrínsecas y
    extrínsecas existentes en él, para realizar
    acciones con y sobre objetos que le permitan descubrir
    progresivamente sus propiedades y los resultados de sus acciones
    con los mismos.

    NECESIDAD
    EDUCATIVA

    Importancia del tema

    La educación como herramienta para aprender a
    vivir, proporciona a los seres humanos múltiples opciones
    que les permitirán tomar decisiones, afrontar y resolver
    problemas, autoevaluarse, comprenderse como personas, trabajar
    pos sí mismos y por su comunidad;
    razones que dejan planteada la gran responsabilidad de las instituciones
    educativas, asumiendo un continuo cambio y cualificación,
    acorde con la evolución del pensamiento, que va ligado a
    los avances tecnológicos, inciertos en todas y cada una de
    las actividades del hombre del siglo XXI, con el fin de
    plantearse alternativas pedagógicas que inviten al
    desarrollo de las nuevas generaciones.

    La educación debe reconocer al estudiante como
    ser humano singular, con características, intereses,
    ilusiones, habilidades, fantasías, experiencias y
    circunstancias propias, que lo hacen único y diferente al
    resto de su misma clase, por lo
    que se deben buscar formas de trabajo, que le permitan
    especialmente al docente, manejar y elaborar un ambiente
    explorador de habilidades y facilitador de interacción con
    los espacios que le rodean. Esto, partiendo del reconocimiento
    del cuerpo y su relación con el mundo, adquiriendo las
    primeras nociones y conceptos que se requerirán los
    procesos cognitivos futuros. La geometría cumple con lo
    mencionado permitiendo, que el niño establezca sus
    relaciones en cuanto a la comprensión y ocupación
    del espacio, a la conceptualización de punto,
    líneas, fronteras, superficies, figuras y sólidos,
    elementos fundamentales en el proceso
    lógico-matemático.

    La interacción con el entorno debe estar
    planteada de forma lúdico-comunicativa, ya que el juego es
    una condición para apreciar la vida y entender los
    diferentes roles que se desempeñan en ella, razón
    suficiente para fundar un proyecto, donde se trabaja la
    geometría como cimiento del proceso mental
    lógico-matemático. En otras palabras y contrario a
    un concepto generalizado, la actividad lúdica no es factor
    al cual se acude para distencionarse. [C.A. Jiménez,
    1996].

    Importancia del computador en
    la solución educativa

    En la sociedad actual el espacio lúdico es
    producto de una revolución
    científico – técnica de la última
    década, lo cual ha sistematizado cambios cognitivos, que
    convierten el espacio de trabajo pedagógico, en una nueva
    clase de juego, que solventa construcciones mentales, a
    través de formas interactivas durante el acto
    educativo.

    La lúdica en un micromundo animado por
    atracciones en ambiente multimedia, brinda al niño
    diversidad de opciones para enriquecer los conceptos de
    geometría básica; así la espontaneidad es
    permanente. El niño experimenta de forma más
    fácil, lo visto en este ambiente, por la posibilidad de
    interactuar con el material, de transitar a través de la
    información y conocimientos, basándose en sus
    intereses y potencialidades; eso sin contar con las
    múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
    animaciones, sonidos y retos, que lo motivarán a resolver
    diversos interrogantes durante el recorrido. La dinámica
    que provoca este ambiente, lleva a aprendizajes estructurados
    correlacionados y altamente productivos.

    Una de las múltiples ventajas de una
    relación desde temprana edad, con los computadores es la
    generación de una clase de individuos cuestionadores con
    respecto al funcionamiento en sí de dichas
    máquinas, que permitirá observar limitaciones y
    hallar alternativas de solución. [Galvis Panqueba
    1992].

    En conclusión, la tecnología computarizada
    propicia condiciones para diseñar un MEC (material
    educativo computacional), donde el niño se sentirá
    plenamente involucrado con los conceptos construidos y
    movilizados, gracias a la exploración a través de
    él, guiado por sus incertidumbres, alternativa que no
    brinda por completo el material impreso o en audiovisuales por
    sí mismos.

    PROPUESTA

    NOMBRE

    Elementos de geometría básica a
    través de un ambiente multimedia.

    DESCRIPCIÓN

    La solución educativa computarizada se desarrolla
    en el micromundo de un parque infantil, en el que la presencia de
    sus elementos enfatiza el cuadrado, rectángulo,
    triángulo y círculo, como figuras
    geométricas. Dichas figuras son parte esencial para el
    mundo de Pid, personaje pícaro, inteligente, inquieto,
    divertido, espontáneo, alegre, curioso, expresivo y tierno
    que habita en el parque infantil.

    Se busca que la relación de Pid con el
    niño, le desarrolle actitudes perceptivas y sensoriales
    que le facilitarán la creación de una lluvia de
    ideas, para dar respuesta a inquietudes e intereses con respecto
    a su noción de mundo.

    Este micromundo le brinda al niño la posibilidad
    de interactuar de forma individual con el material, de transitar
    a través de la información basándose en sus
    intereses, capacidades e inquietudes, eso sin contar con las
    múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
    animaciones, sonidos, videos y retos que lo motivarán a
    plantearse inquietudes y resolverlas durante el recorrido. La
    dinámica que produce este ambiente, conlleva a
    aprendizajes estructurados correlacionados y
    productivos.

    De igual manera aprende a desarrollar cálculos
    probabilísticos ya que al activar un botón sabe que
    ocurrirá algo determinado y gracias a la misma
    acción, podrá preverlas y organizarlas, sirviendo
    de esta forma el video-juego, como un laboratorio de
    virtual.

    Con base en estas perspectivas pedagógicas y
    tecnológicas, se desarrollará un MEC que estimule a
    los niños de edad escolar en el campo de la
    geometría elemental, convirtiéndolos en seres
    imprescindibles de la cadena de producción y
    construcción de sentido que es el conocimiento y
    podrán sentirse estimulados para descubrir conocimientos
    por sí mismos sin atenerse a una cuadrícula
    rígida y abstracta como la de la escuela tradicional, que
    los considera como un recipiente pasivo.

    FUENTES

    Encuestas semi-abiertas realizadas a profesores,
    estudiantes y padres de familia, con el
    fin de obtener conocimiento acerca de las necesidades educativas
    en el área de geometría y sus posibles
    soluciones.

    Observación directa al grupo de
    estudiantes para determinar sus gustos, intereses y
    necesidades.

    Revisión del PEI de la Institución para
    obtener información sobre su misión,
    visión, el plan curricular en los proyectos sobre el
    área de matemáticas en particular la
    geometría, así como, las necesidades educativas
    presentes dentro de ella.

    Análisis del observador del alumno, mi diario
    escolar, el libro de
    control y las
    anotaciones o sugerencias dejadas por escrito en las reuniones de
    padres de familia, relacionadas con los elementos de la
    geometría, en éste y años
    anteriores.

    Lectura teórica complementaria de textos sobre
    informática, pedagogía, lúdica, creatividad,
    programas curriculares del ministerio de educación,
    matemáticas y geometría.

    DISEÑO DE LA SOLUCIÓN
    EDUCATIVA

    Conductas de Entrada

    La interacción con el micromundo planteado en el
    software Pid prevée conductas de entrada en el manejo
    básico del computador, desde el momento de encendido del
    equipo, hasta el acceso al programa, sea de
    forma directa o desde el escritorio de Windows o por
    el botón inicio; manejo del mouse y nivel
    de lectura
    post-silábica.

    Para el caso de la población que se trabaja en éste
    diseño,
    se cuenta con aprendizajes previo, toda vez, que los niños
    entran en contacto con éstas máquinas desde el
    grado de transición.

    En lo referente a pre-conceptos geométricos, el
    software esta concebido en forma tal que no son condición
    previa para la interacción con Pid.

    DIAGRAMAS DE
    BLOQUES

    7.5.2.1 General:

     Giros:

      Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Líneas:

       Para ver
    el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    Caras:

       Para ver
    el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    Silueta:

       Para ver
    el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    8. CONCLUSIONES

    El desarrollo de la solución educativa
    enriqueció ampliamente la conceptualización y la
    incidencia de la Informática en el quehacer
    educativo.

    La elaboración del MEC permitió explorar
    potencialidades artísticos y creadores plasmados y
    evidenciados en el software.

    La Informática para la Docencia, como
    elemento didáctico, permite la creación y la
    implementación de escenarios dinámicos e
    interectuantes con características especiales.

    El dinamismo promovido a través de los sistemas
    multimediales, genera actitudes de empatía y acercamiento
    del proceso formativo.

    La implementación de soluciones educativas ha de
    ser preocupación permanente por parte de los docentes del
    siglo XXI.

    Desde de la tecnología se diseñan los
    instrumentos, lo que implica la reflexión y la
    potencialidad de la creatividad humana.

    En el mundo es posible encontrar distintos modelos y
    enfoques para la educación en
    Tecnología.

    Se hace hincapié en la Educación en
    tecnología como un poderoso factor de integración curricular, que rompe los
    esquemas del modelo
    pedagógico tradicional, caracterizado por la
    definición de áreas y asignaturas.

    Lo que se espera en Colombia es
    poder
    construir un modelo acorde con nuestras necesidades,
    requerimientos, posibilidades y diversidad cultural.

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    VITA PAOLA BOLÍVAR LEÓN

    Ingeniera Especialista, Candidata a titulo de
    maestría.

    ANTONIO NOCUA ACUÑA

    Licenciado, Especialista y Magíster

    MARTHA MENDOZA ACOSTA

    Licenciada, Especialista.

    Ma. GRACIELA PACHÓN
    FÉLIX

    Licenciada. Especialista.

    Proyecto de Grado Especialización en
    Informática Educativa. Universidad Pedagógica y
    Tecnológica de Colombia. -1999

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