- PID, el software para jugar con la
geometría. Justificación - Marco
teórico - Metodología
- Propuesta
- Conclusiones
- Bibliografía
Los avances
tecnológicos que se han gestado al interior de las
actividades humanas, posibilitan al hombre la
creación de escenarios y recursos cada vez
más sofisticados, para su autorealización y
proyección social, abriéndole caminos que amplian
su visión de mundo, que le permiten conocerlo mejor y
dominarlo en forma edificante.
Es por eso, que la nueva concepción educativa ha
de caracterizarse por una actitud
abierta, espectante, creativa y dinámica, apoyada en la tecnología informática, de modo que en un ambiente
como este pueda desarrollarse el interesante viaje denominado
PID, EL SOFTWARE
PARA JUGAR CON LA GEOMETRIA.
Con este proyecto se
pretende ofrecer una alternativa educativa que estimule y
promueva en los niños
el gusto, el deleite y el goce en un espacio en el que
la
alegría, la participación y el disfrute
conlleven a la elaboración y construcción mental de conceptos
geométricos.
Para ello se ha diseñado un plan atendiendo
dos aspectos fundamentales: Uno, comprendido por el diagnóstico y el análisis del problema; dos, propuesta de
solución educativa a través del MEC denominado
PID, EL SOFTWARE PARA JUGAR CON LA GEOMETRIA, que esta
orientado por los lineamientos señalados en la ley general de
educación,
con miras a la implementación y mediación de la
tecnología en el Sistema
Educativo Colombiano.
PID, EL SOFTWARE PARA JUGAR CON LA
GEOMETRÍA
La acción
educativa del siglo XXI ha de caracterizarse por la novedad, la
creatividad y
el dinamismo de su proceso. Una
pretensión como la anterior, será posible cuando de
los interrogantes pedagógicos surja una acción
comprometida en sus soluciones;
cuando se decidan los colectivos docentes a
implementar propuestas como ésta que justifican un proceso
investigativo.
Las preguntas surgidas del problema han generado motivos
que incitan a la reflexión, estimula la creatividad y en
efecto a idear alternativas como la de PID, en la que a partir de
los elementos de la geometría
básica se pretende la creación de un ambiente
explorador de habilidades, facilitador de interacciones con
espacios geométricos
lúdico-comunicativos.
La proximidad virtual del niño con un parque
infantil en ambiente multimedia,
posibilita interesantes formas de interacción que enriquecen los conceptos de
geometría básica, así como, las nociones de
espontaneidad, creatividad e imaginación.
La relación del niño con el espacio
vivencial dentro de un parque infantil le desarrollará
actitudes
perceptivas y sensoriales que le facilitaran la creación
de una lluvia de ideas para dar respuesta a inquietudes e
intereses con respecto a su noción de mundo.
El niño podrá experimentar en forma
gratificante lo visto en este ambiente multimedia, por la
posibilidad que se le brinda de interactuar en forma individual
con el material, de transitar a través de la información basándose en sus
intereses, capacidades e inquietudes, además de las
múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
animaciones, sonidos y retos que lo motivarán a plantearse
interrogantes y resolverlos durante el recorrido. La
dinámica que produce este ambiente, lleva consigo
aprendizajes estructurados correlacionados y
productivos.
Por lo tanto, si desde temprana edad se permite a los
niños interactuar con los computadores más adelante
demostrarán habilidad de análisis y podrán
formular fácilmente preguntas sobre el funcionamiento de
dichas máquinas,
observar sus defectos, limitaciones e idear innovaciones, es
decir, recrear y construir el
conocimiento acerca del objeto de estudio contenido en el
MEC, dejando de ser entonces sujetos pasivos dependientes de
tecnología informática.
Un ejemplo claro de lo anteriormente expuesto se
encuentra en las teorías
de Negroponte, para quien la relación
niños-video–juegos, genera
particulares acciones como
las de toma de
decisiones a partir de los resultados obtenidos durante el
proceso lúdico y las de desarrollar estrategias de
acción aplicables a sus necesidades de comprensión
de los conceptos geométricos.
Es importante el conocimiento
científico y tecnológico para el desarrollo de
los pueblos; la tecnología constituye un motor de
transformación de las relaciones de producción, la interdependencia de los
procesos
vitales del ser humano, las fuerzas de la naturaleza y
la energía global del planeta. Por esto el poseer conocimiento
tecnológico es un factor clave para cualificar la productividad de
los individuos y de la sociedad en
general; correspondiéndole al sector educativo posibilitar
oportunidades de avances tecnológicos.
Colombia requiere un nuevo sistema educativo
que fomente actividades científicas y tecnológicas,
culturales y socioeconómicas. Lo que permitirá una
reestructuración conceptual y organizativa, una
reorientación del imaginario colectivo y la
generación de nuevas actitudes cognitivas y
prácticas organizacionales, estudiadas y previstas para un
mundo moderno en el que se induzca a niños y
jóvenes eficientemente preparados al campo laboral
tecnológico. El sistema educativo con enfoque
tecnológico ha de preparar a las personas en la
comprensión, aplicación y uso racional que
satisfaga necesidades individuales y sociales.
El sistema educativo debe ofrecer al estudiante
oportunidades que le hagan factible satisfacer sus derechos y necesidades
básicas; así la educación que se
proyecta debe garantizar el desarrollo integral del individuo;
pues no solo asegura la capacidad productiva de la persona, sino que
conlleva su crecimiento espiritual, su sentido de amor, juego,
disfrute; su competencia
comunicativa para relacionarse con los otros de integrarse, de
crear colectivamente y de construir una sociedad más
justa, tolerante y digna.
Se prevé entonces una institución escolar
fortalecida con acciones y propuestas conceptuales, lo cual
supone que todos los educandos han de encontrar saberes que
respondan a sus intereses, aptitudes, necesidades y
expectativas.
En efecto, el docente especializado en
infromática ha de ser un auténtico profesional de
la educación, promotor y facilitador de ambientes de
aprendizaje
apoyado en los múltiples servicios de
la tecnología computarizada de modo que gradualmente vaya
superando el tradicional método de
enseñanza magistral, para que los educandos
se apropien de otros saberes y disfruten de condiciones
agradables de autoaprendizaje y trabajo
académico grupal o cooperativo.
Es el referente que alude a la ley de educación
en donde se señala y se reglamentan las normas que rigen
la
organización, planeación, administración y gestión
de los planes, programas y
proyectos para
el desarrollo de los procesos académicos. Mencionaremos
algunos:
En primer lugar, la Ley General de Educación
contempla este aspecto de la formación, los fines,
objetivos y
creación del área fundamental y obligatoria de
tecnología e Informática. El M.E.N. ha venido
implementando el desarrollo del área con la
dotación de salas de informática en distintas
regiones del país.
En segundo lugar, la Constitución Política Nacional
establece que "la educación es un derecho de la persona y
un servicio
público que cumple una función
social. Con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, la
técnica y demás bienes y
valores de la
cultura".
En tercer lugar, el proceso educativo ha de ser
integral, centrado en el desarrollo de las potencialidades y los
talentos de la persona. Así mismo, "el aprendizaje
será universal, comprometido con el enriquecimiento del
acervo cultural del país, abierto al aprovechamiento y
disfrute de otras culturas y saberes. Promoverá el
desarrollo de habilidades para la apropiación,
transformación y generación de conocimiento, y para
que la investigación científica y el
desarrollo tecnológico se conviertan en las bases de un
desarrollo equitativo" (Plan Decenal de Educación. Pag
33).
Un propósito del Plan Decenal es desarrollar el
conocimiento, la ciencia, la
técnica y la tecnología, colocando la curiosidad y
la creatividad como centro del quehacer escolar, para lo cual
será necesario el desarrollo de la conciencia
crítica, el fomento de la investigación, la experimentación
científica y la capacidad de hacer ciencia y crear
tecnologías.
En cuarto lugar, la educación debe formar
ciudadanos que utilicen el conocimiento científico y
tecnológico para contribuir desde su campo de
acción al desarrollo
sostenible del país y a la preservación del
ambiente.
El desarrollo de las funciones
cognoscitivas y los mecanismos permiten analizar el proceso de
elaboración y desarrollo de etapas vitales. La
adquisición de los procesos cognitivos se da a
través de la acción; aquellas permiten al
niño relacionarse e interactuar con los diferentes
contextos de su entorno, haciendo uso de su capacidad de
descubrimiento para percibir sensaciones, manipular objetos y
apropiarse de conceptos sobre el medio que lo rodea, desembocando
en la organización psíquica de su espacio
mental.
La construcción del conocimiento es
contínua y lleva implícitos procesos de
asimilación, acomodación o adaptación que
buscan la relación de balance del ser humano entre el
medio y su propio YO, pasando por los ciclos de relación
con el mundo para hacer uso del exterior según la
necesidad que surge en el momento. (Piaget.,
Busemann J. y otros. 1982). A su vez, la interiorización
del concepto
individual de mundo se ve influenciado por algunos elementos,
como son la maduración, la experiencia o el contacto, la
transmisión social y finalmente el equilibrio.
Durante dichos ciclos o etapas y a lo largo de la vida del ser
humano, se opera un proceso de transformación, en el que
las "conductas inferiores" de iniciación evolucionan dando
lugar al nuevo nivel "superior", para establecer una
jerarquía de experiencias y acciones que se
mantendrán en constante movilidad, para continuar su
propia evolución.
La movilidad de los individuos esta directamente
relacionada con los conceptos de espacio y de tiempo,
trabajados en el pensamiento
lógico-matemático a través de la
geometría, por establecer relaciones de juego y
entretenimiento donde el niño se apropia del mundo, lo
recrea y transforma. Construye un espacio donde el exterior es
puesto al servicio de una realidad interna y personal, una
manera de soñar y fantasear en la que se vive con
intensidad. De igual forma, la noción del tiempo surge de
las relaciones de los momentos o instantes en que experimenta el
vivir, en aquellas situaciones donde percibe algo atrayente, o se
elabora un problema permitiéndole asociar los cambios que
se producen y enfrentándose a conceptos de pasado,
presente y futuro en forma lógica.
(Mesa Betancur, 1994).
A través de los conceptos de espacio y tiempo el
niño actúa como un científico probando, por
ejemplo, en una bañera leyes de la
física;
descubre que el agua tiene
propiedades diferentes al aire, que los
recipientes llenos de agua se
comportan de forma diferente a los vacíos, que la forma
geométrica de un cuadrado tiene características
disímiles a las de un círculo. El niño
interactúa con el mundo a través de la
asociación para identificar formas y
características particulares de los objetos, que le
permitirán encontrar analogías, a partir de los
elementos más comunes como aves, plantas,
viviendas; estableciendo semejanzas o constrastes entre los
mismos, para comenzar a desenvolverse en el mundo. (MEN
1996).
Actividades que lo inicien en las relaciones y
construcciones, hechos vividos por el niño a partir de su
propio cuerpo, como desplazarse de un lugar a otro, girar y
colocarse en diferentes posiciones con relación a los
objetos, acompañándose de la nueva visión
del contexto, en forma natural o como expresión estética, le permiten hallar una
representación práctica del espacio. Los elementos
de la geometría y la manipulación de ellos,
permiten que el niño comprenda el significado de cambio y lo
exortan para afrontar nuevas situaciones de su realidad. (Z.P.
Dines 1970).
La interacción con el medio de cada individuo
puede acelerar, retardar o modificar el orden de autodesarrollo.
Este, se da como un proceso evolutivo, a través de fases.
Cada una refleja la organización que es manifestada y
definida secuencialmente dentro de una edad aproximada. Cuando se
completa una fase se da el equilibrio transitorio, así
como el comienzo del equilibrio corresponde a un nuevo
período. (Vigotsky
1979).
Cuando existen ambientes en los que la privación
ambiental temprana impide el desarrollo intelectual, la
interacción se restringe y trae como consecuencia una
discriminación pobre a nivel de
percepciones, incomprensión de realidades y falta de
interés
por satisfacer la curiosidad. Al mismo tiempo, la relación
del niño con los seres que conforman su espacio, influye
en la capacidad de asociación por constituirse en las
fuentes y los
receptores de expresión de sentimientos. Si además,
los lenguajes son utilizados para controlar las acciones de los
niños y no para comunicar ideas, la
motivación por descubrir y cambiar se inhibe. El lenguaje a
utilizar debe enfatizar procesos de nombrar, identificar,
comparar, explicar y diferenciar, entre otros. (Torres Gertrudiz,
1986).
"Los seres creativos, son, en última instancia
seres felices… siempre que tengan la libertad
para crear".
Torrance.
La familiaridad con los elementos de geometría
básica a través de un ambiente multimedia estimula
el proceso creativo determinado por las motivaciones o
influencias externas. Las personas creativas son
extraordinariamente sensibles a todo cuanto ven, oyen, tocan,
perciben, promueven o vivencian. En el arte, por
ejemplo, la actividad creativa contribuye a edificar una apertura
sensitiva a colores, formas,
superficies, tamaños; a las personas y sus
sentimientos.
En general, la educación debe preparar de cara a
un pensamiento independiente, fomentar el riesgo de pensar
sin reprimir la curiosidad que nace con cada persona, estimular
un pensamiento inconformista sin bloquear su originalidad y
preparar al individuo poniendo a su disposición los
instrumentos para afrontar creatívamente los problemas del
futuro.
Un aprendizaje creativo podrá brindar un panorama
de actuación fomentando la audacia para abordar
situaciones desconocidas, para "jugar" con objetos, materiales e
ideas de un modo nada convencional y ver el fracaso no como un
revés sino como una invitación a empezar de nuevo y
a mejorarlo.
"El aprendizaje creativo es un diálogo
entre hechos y fantasía, entre lo real y lo posible, entre
lo que es y lo que podría ser. Es un proceso en que
escuchamos, aprendemos, pensamos, actuamos, creamos y cambiamos,
en el que nos procuramos nuestra vida real y esperamos ( en una
época en que la esperanza no resulta fácil) que
nuestras capacidades potenciales nos permitan ser un
compañero equivalente en nuestro "destino", en nuestro
futuro"(Elliot W. Eisner, l983).
El elemento lúdico presente en el escenario del
parque didáctico brinda al niño la posibilidad de
ser espontáneo posibilitando una mayor carga de
afectividad, una informalidad en los diálogos y una
cercanía, que facilita los procesos de asimilación,
por ofrecer otras formas interactivas en el acto educativo. Sin
embargo, hay que tener en cuenta que estas situaciones se
encuentran en constante cambio debido a la nueva cultura
caracterizada por el desarrollo científico y
tecnológico acelerado en los últimos años.
Un ejemplo de ello es la cantidad de video-juegos,
máquinas, computadoras,
que captan de forma amplia y oportuna los intereses y
expectativas de los niños, desplazando lo monótono
y poco productivo de la transmisión de conocimiento en la
escuela por la
fantasía; razón por la cual las prácticas
lúdicas deben estar entonces, enfocadas hacia la
tecnología del entretenimiento, que a su vez lleva a
nuevas formas de construcción de conceptos más
complejos, que brindan la posibilidad de acceder a la realidad.
(C.A. Jiménez, 1996).
"La actividad
lúdica constituye el potenciador de los diversos planos
que configuran la
personalidad del niño. El desarrollo psicosocial, la
adquisición de saberes, la conformación de una
personalidad, son características que el
niño va adquiriendo o apropiando a través del
juego y en el juego. Así tenemos que la actividad
lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude
para distencionarse, sino una condición para acceder a
la vida, al mundo que nos rodea".
Ofrecer experiencias basadas en amalgamas conceptuales
de pedagogía estimula la fantasía,
genera espacios significativos para la creatividad y el
fortalecimiento de la espontaneidad, tanto espiritual como
intelectual. Los errores se convertirán en indicadores
del comienzo de las construcciones personales, como actividad
propia de la imaginación, para inventar signos que le
permitan establecer las relaciones espaciales y transformarlas en
relativas.
La fantasía tiene su mejor aliado en el juego,
por tornarse placentero, despertando en los niños el deseo
por conocer. Se trata de que el niño encuentre goce al
explorar el mundo matemático y se apasione por él.
Un profundo apasionamiento por el trabajo
intelectual lo llevará a tomar actitudes favorables en
cuanto a la disciplina y
la tenacidad, que en el futuro necesitará para
reflexionar. Inicialmente el niño imita y posteriormente,
a partir de sus constructos personales, se convierte en un ser
decidido, capaz de tomar partido por situaciones ficticias, que
el juego le brinda como una nueva forma de expresión. (MEN
1996).
Con los juegos tecnológicos, el niño pone
en práctica no sólo el ofrecimiento de pistas para
la constante reconstrucción de conocimientos de forma
interactiva, sino el desarrollo de algunas de las unidades
cognoscitivas de los niños, como las imágenes,
los símbolos, los conceptos y las
reglas.
Se entiende por "imagen" el
proceso mental a través del cual se representan
percepciones y sensaciones sonoras, visuales, olfativas,
táctiles, kinestésicas y de movimiento. Y
su exteriorización corresponde a los
símbolos.
A nivel tecnológico se trabaja con la
representación real, es decir, una acepción
conceptual de imagen, sonido,
movimiento, texto, entre
otros.
En la dimensión tecnológica la "imagen" es
considerada como un gráfico dimensional con colores y
texturas, que puede utilizarse en diferentes posiciones, hacerse
visible o invisible con una orden, colocarse detrás o
frente a los objetos predeterminados, definirles movilidad por la
pantalla¯
. (Tay Vaughan. 1996).
El sonido producido a través de los efectos de
multimedia, sumerge al interactuante en armoniosos mundos en los
que transitar ha de convertirse en incitante experiencia
cognitiva. Las intensidades, timbres y alturas sonoras son
manejadas estéticamente, con el fin de enriquecer el
ambiente pedagógico en el que se moviliza la
pretensión de exploración del escenario del
MEC.
El movimiento es manejado a través de dos
elementos:
Animaciones las cuales encierran la
sensación de "dar vida"; son producto de
creaciones que reflejan el potencial imaginario manejado a
través de sistemas
virtuales y,
Vídeo en el que se capturan episodios,
escenas, momentos en tiempos y espacios del circundante mundo, en
el que vive el
hombre.
Finalmente el texto es utilizado como un medio bastante
preciso, para expresar una idea puntual, sobre el tema que se
esta trabajando.
Preparar al niño hacia la geometría,
significa acercarlo progresivamente a sus propios métodos, a
sus construcciones y problemas de aplicación a sus
contenidos, para posibilitarle la comprensión intuitiva,
de las nociones más importantes de la geometría
como el espacio físico, la analítica, la vectorial
y la de las transformaciones del plano.
Todo este proceso debe hacerse teniendo en cuenta el
desarrollo sicogenético del niño, luego el
reconocimiento a las relaciones geométricas, está
condicionado por las capacidades perceptivas, como las
optico-geométricas pues se basan en las propiedades de los
objetos.
Según PIAGET las actividades perceptuales hacen
referencia " al establecimiento de una relación entre
elementos percibidos en campos diferentes… las actividades
exploratorias tienen naturaleza variable: búsquedas
simples o polarizadas, transparentes o transposiciones de
magnitudes, formas, en el espacio o el tiempo, transporte de
direcciones, establecimientos de marcas de
referencia.
Es necesario saber y analizar qué significados
geométricos viene construyendo el niño en su
proceso de desarrollo, ya que los primeros espacios del
niño según WERNER son originalmente un aspecto de
la conciencia, que el niño tiene de su propio cuerpo, pues
desde su nacimiento empieza a reconocerse físicamente y
con otros cuerpos cercanos a él.
Inicialmente el reconocimiento es instintivo y
posteriormente se torna volitivo, a medida que su inteligencia
adquiere la plasticidad, requerida para anticipar y coordinar las
relaciones con el mundo exterior.
El mundo lúdico del niño, va contribuyendo
a su desarrollo cognitivo y cognoscitivo.
La adquisición de su esquema corporal, se
promueve con fines geométricos, pues implica el
aprovechamiento de la direccionalidad con su propio cuerpo y en
relación con otros. También le facilita el
reconocimiento de otros esquemas de los espacios más
inmediatos a él, a través del movimiento, el cual
le permite alcanzar objetos, manipularlos; saltar y girar;
avanzar y retroceder; subir y bajar; penetrar espacios cerrados y
salir de ellos.
Con el tiempo y gracias a los cambios que se van
operando en los procesos mentales con la ayuda de la
función semiótica (asignación de signos y
significados), se van articulando todos los elementos
básicos para acceder a las nociones
geométricas.
El conocimiento geométrico del espacio
físico con la ayuda de recursos lúdicos permite la
valoración y uso de los principales elementos:
- El punto y la recta.
- El espacio como la esfera, la pirámide, el
cilindro, el cono, el cubo y el prisma.
Algunos de los principales conceptos que se manejaron
para el contenido del siguiente trabajo fueron:
- GEOMETRÍA: Disciplina matemática que estudia el espacio, las
figuras y sólidos que con ella se pueden
formar. - EL PUNTO GEOMETRICO: Señal de pequeña
dimensión originado al aplicar la punta de un
lápiz u objeto sobre una superficie plana. El punto
geométrico no es extenso, lo cual quiere decir que no es
largo, ni ancho, ni grueso. - LÍNEA: La línea tiene dos puntos
extremos: un punto inicial y otro final. La línea
está formada por el movimiento del punto
inicial. - CLASES DE LÍNEAS: Fundamentalmente rectas y
curvas. - LÍNEA RECTA: Es la engendrada por un punto que
se mueve siempre en la misma dirección. Estas pueden ser abiertas y
cerradas. - LÍNEA CURVA: Es la formada por un punto en
movimiento que cambia constantemente de dirección.
Pueden ser abiertas y cerradas. - LINEAS COMPUESTAS: Son las que resultan de la
combinación de las líneas rectas y curvas,
así: - Línea Mixta: es la compuesta de segmentos de
rectas y curvas. - Línea Quebrada: es la formada de varios
segmentos de recta unidos en distinta
dirección. - LÍNEAS POR SU POSICION EN EL ESPACIO:
Vertical, horizontal, inclinada o ublicua. - LÍNEA VERTICAL: Es la que cae de arriba hacia
abajo sin inclinarse a ningún lado. - LÍNEA HORIZONTAL: Es la que tiene
dirección de derecha e izquierda. - LÍNEA OBLICUA O INCLINADA: Es la que no es
vertical ni horizontal. - LÍNEAS PARALELAS: dos líneas son
paralelas cuando conservan la misma separación entre
ellas, es decir que no se cortan. - LÍNEAS PERPENDICULARES: cuando dos rectas se
cortan en un punto y forman ángulos rectos, se dice que
las rectas son perpendiculares. - FRONTERAS: Límites
de una superficie. - SUPERFICE: Extensión, medida de un espacio
limitado por una línea o frontera.
Pueden ser planas y curvas. - TRIÁNGULO: Figura plana formada por tres
líneas, tres ángulos y tres vértices. De
acuerdo con la longitud de sus lados, los triángulos se clasifican en
equiláteros, isósceles y escalenos. - CUADRADO: Figura de superficie plana que tiene cuatro
lados iguales, cuatro ángulos rectos y cuatro
vértices. - RECTÁNGULO: Figura plana con cuatro lados
paralelos e iguales dos a dos. - CÍRCULO- CIRCUNFERENCIA: la frontera del
círculo es la circunferencia . La región interior
se llama círculo. El punto 0, se llama centro. La
línea que pasa por el centro y une dos puntos de la
circunferencia se llama diámetro. La línea que
une el centro con un punto de la circunferencia se llama
radio. - ÁNGULO: Es la abertura o separación de
dos rectas, llamadas lados, que se unen en un punto denominado
vértice. Se dividen en tres clases: - Ángulo Recto: Es el que tiene sus lados
perpendiculares y mide 90 grados. - Ángulo Agudo: Es el que mide menos de noventa
grados. - Ángulo Obtuso: Es el que mide más de
noventa grados. - SÓLIDOS: Es un cuerpo geométrico que
está limitado por figuras
geométricas. - ESFERA: Es el sólido redondo cuya superficie
curva tiene todos sus puntos equidistantes de un punto interior
llamado centro. - CILINDRO: Sólido que tiene por base dos
círculos iguales y paralelos, y cuya superficie lateral
es curva y convexa. - CONO: Sólido que tiene por base un
círculo, y cuya superficie lateral es curva convexa,
acabando en un punto llamado vértice o
cúspide. - PRISMA: Cuerpo geométrico limitado por dos
polígonos paralelos e iguales, llamados
bases, y por tanto paralelogramos como lados que tenga cada
base. - PIRÁMIDE: Sólido que tiene por base un
polígono y cuyas caras son triángulos que se
reúnen en un mismo punto llamado
vértice. - CUBO: Sólido limitado por seis cuadrados
iguales. - SIMETRÍA: una figura es
simétrica cuando al doblarla, sus dos partes coinciden.
La línea que se forma al doblar una figura de tal forma
que una parte cae exactamente sobre otra se llama eje de
simetría.
ANALISIS DE LAS
NECESIDADES EDUCATIVAS
La formación del pensamiento matemático,
estimulado a través del lenguaje de
los símbolos, debe ser un proceso que permita la
elaboración de estructuras
lógicas, utilizables a diario, para hacer cálculos
o estimar resultados, que darán soluciones a
múltiples problemas de la vida diaria. Sin embargo, las
rutinas provocan en la mayoría de estudiantes,
aversión permanente a las matemáticas, que no les ha permitido
explorarlas en su real dimensión. Contra la matemofobia,
se propone la comprensión de los conceptos, los procesos y
la formulación y solución de inconvenientes que
puedan tener, entre otros, un adecuado manejo del espacio con
representaciones gráficas, plásticas o imaginativas,
es decir, implementar las matemalandias.
Y es precisamente el estudio de las posibles
actividades, en el espacio que nos rodea uno de los pilares de la
matemática, por contener características
lógicas y abstractas que la ubican como ciencia [Z.P.
Dines 1970].
La geometría se convierte entonces en aquella
parte del conocimiento que motiva al niño en el
descubrimiento de lugares tan grandes o pequeños
según la mirada con que se les indague. Todo ésto
acompañado debidamente por maestros que le
permitirán moverse y establecer relaciones con su mundo,
ya que desde su nacimiento se ve en la necesidad de comprenderlo,
primero de forma perceptiva y después según pautas
motrices; para que elabore conceptualmente los términos
que simbolizan las relaciones espaciales íntimamente
ligadas con sistemas convencionales que regulan la vida social.
[Maistre 1981].
Contradictoriamente a lo anterior, el medio
socio-cultural ha creado una serie de mitos
alrededor del desempeño académico de ciertas
áreas. En muchos niños, las dificultades en el
cálculo
se ha convertido en el escollo fundamental de su vida
académica en la primaria, pudiendo afirmar que en los
primeros cursos, la matemática, incluida la
geometría, les parece muy árida y de poca motivación. Esto pone de manifiesto que no
se le da el manejo adecuado o no existe una debida evaluación
psicológica, a los programas, métodos o materiales
que conllevan a la adquisición de las nociones, causando
una discrepancia tanto en las posibilidades del desarrollo del
niño, sus intereses lúdicos que llevan
implícitos sentidos de funcionalidad, causalidad, utilidad,
necesidad, fantasía, afectividad, creatividad e
imaginación, como en las motivaciones intrínsecas y
extrínsecas existentes en él, para realizar
acciones con y sobre objetos que le permitan descubrir
progresivamente sus propiedades y los resultados de sus acciones
con los mismos.
La educación como herramienta para aprender a
vivir, proporciona a los seres humanos múltiples opciones
que les permitirán tomar decisiones, afrontar y resolver
problemas, autoevaluarse, comprenderse como personas, trabajar
pos sí mismos y por su comunidad;
razones que dejan planteada la gran responsabilidad de las instituciones
educativas, asumiendo un continuo cambio y cualificación,
acorde con la evolución del pensamiento, que va ligado a
los avances tecnológicos, inciertos en todas y cada una de
las actividades del hombre del siglo XXI, con el fin de
plantearse alternativas pedagógicas que inviten al
desarrollo de las nuevas generaciones.
La educación debe reconocer al estudiante como
ser humano singular, con características, intereses,
ilusiones, habilidades, fantasías, experiencias y
circunstancias propias, que lo hacen único y diferente al
resto de su misma clase, por lo
que se deben buscar formas de trabajo, que le permitan
especialmente al docente, manejar y elaborar un ambiente
explorador de habilidades y facilitador de interacción con
los espacios que le rodean. Esto, partiendo del reconocimiento
del cuerpo y su relación con el mundo, adquiriendo las
primeras nociones y conceptos que se requerirán los
procesos cognitivos futuros. La geometría cumple con lo
mencionado permitiendo, que el niño establezca sus
relaciones en cuanto a la comprensión y ocupación
del espacio, a la conceptualización de punto,
líneas, fronteras, superficies, figuras y sólidos,
elementos fundamentales en el proceso
lógico-matemático.
La interacción con el entorno debe estar
planteada de forma lúdico-comunicativa, ya que el juego es
una condición para apreciar la vida y entender los
diferentes roles que se desempeñan en ella, razón
suficiente para fundar un proyecto, donde se trabaja la
geometría como cimiento del proceso mental
lógico-matemático. En otras palabras y contrario a
un concepto generalizado, la actividad lúdica no es factor
al cual se acude para distencionarse. [C.A. Jiménez,
1996].
Importancia del computador en
la solución educativa
En la sociedad actual el espacio lúdico es
producto de una revolución
científico – técnica de la última
década, lo cual ha sistematizado cambios cognitivos, que
convierten el espacio de trabajo pedagógico, en una nueva
clase de juego, que solventa construcciones mentales, a
través de formas interactivas durante el acto
educativo.
La lúdica en un micromundo animado por
atracciones en ambiente multimedia, brinda al niño
diversidad de opciones para enriquecer los conceptos de
geometría básica; así la espontaneidad es
permanente. El niño experimenta de forma más
fácil, lo visto en este ambiente, por la posibilidad de
interactuar con el material, de transitar a través de la
información y conocimientos, basándose en sus
intereses y potencialidades; eso sin contar con las
múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
animaciones, sonidos y retos, que lo motivarán a resolver
diversos interrogantes durante el recorrido. La dinámica
que provoca este ambiente, lleva a aprendizajes estructurados
correlacionados y altamente productivos.
Una de las múltiples ventajas de una
relación desde temprana edad, con los computadores es la
generación de una clase de individuos cuestionadores con
respecto al funcionamiento en sí de dichas
máquinas, que permitirá observar limitaciones y
hallar alternativas de solución. [Galvis Panqueba
1992].
En conclusión, la tecnología computarizada
propicia condiciones para diseñar un MEC (material
educativo computacional), donde el niño se sentirá
plenamente involucrado con los conceptos construidos y
movilizados, gracias a la exploración a través de
él, guiado por sus incertidumbres, alternativa que no
brinda por completo el material impreso o en audiovisuales por
sí mismos.
Elementos de geometría básica a
través de un ambiente multimedia.
La solución educativa computarizada se desarrolla
en el micromundo de un parque infantil, en el que la presencia de
sus elementos enfatiza el cuadrado, rectángulo,
triángulo y círculo, como figuras
geométricas. Dichas figuras son parte esencial para el
mundo de Pid, personaje pícaro, inteligente, inquieto,
divertido, espontáneo, alegre, curioso, expresivo y tierno
que habita en el parque infantil.
Se busca que la relación de Pid con el
niño, le desarrolle actitudes perceptivas y sensoriales
que le facilitarán la creación de una lluvia de
ideas, para dar respuesta a inquietudes e intereses con respecto
a su noción de mundo.
Este micromundo le brinda al niño la posibilidad
de interactuar de forma individual con el material, de transitar
a través de la información basándose en sus
intereses, capacidades e inquietudes, eso sin contar con las
múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
animaciones, sonidos, videos y retos que lo motivarán a
plantearse inquietudes y resolverlas durante el recorrido. La
dinámica que produce este ambiente, conlleva a
aprendizajes estructurados correlacionados y
productivos.
De igual manera aprende a desarrollar cálculos
probabilísticos ya que al activar un botón sabe que
ocurrirá algo determinado y gracias a la misma
acción, podrá preverlas y organizarlas, sirviendo
de esta forma el video-juego, como un laboratorio de
virtual.
Con base en estas perspectivas pedagógicas y
tecnológicas, se desarrollará un MEC que estimule a
los niños de edad escolar en el campo de la
geometría elemental, convirtiéndolos en seres
imprescindibles de la cadena de producción y
construcción de sentido que es el conocimiento y
podrán sentirse estimulados para descubrir conocimientos
por sí mismos sin atenerse a una cuadrícula
rígida y abstracta como la de la escuela tradicional, que
los considera como un recipiente pasivo.
Encuestas semi-abiertas realizadas a profesores,
estudiantes y padres de familia, con el
fin de obtener conocimiento acerca de las necesidades educativas
en el área de geometría y sus posibles
soluciones.
Observación directa al grupo de
estudiantes para determinar sus gustos, intereses y
necesidades.
Revisión del PEI de la Institución para
obtener información sobre su misión,
visión, el plan curricular en los proyectos sobre el
área de matemáticas en particular la
geometría, así como, las necesidades educativas
presentes dentro de ella.
Análisis del observador del alumno, mi diario
escolar, el libro de
control y las
anotaciones o sugerencias dejadas por escrito en las reuniones de
padres de familia, relacionadas con los elementos de la
geometría, en éste y años
anteriores.
Lectura teórica complementaria de textos sobre
informática, pedagogía, lúdica, creatividad,
programas curriculares del ministerio de educación,
matemáticas y geometría.
DISEÑO DE LA SOLUCIÓN
EDUCATIVA
La interacción con el micromundo planteado en el
software Pid prevée conductas de entrada en el manejo
básico del computador, desde el momento de encendido del
equipo, hasta el acceso al programa, sea de
forma directa o desde el escritorio de Windows o por
el botón inicio; manejo del mouse y nivel
de lectura
post-silábica.
Para el caso de la población que se trabaja en éste
diseño,
se cuenta con aprendizajes previo, toda vez, que los niños
entran en contacto con éstas máquinas desde el
grado de transición.
En lo referente a pre-conceptos geométricos, el
software esta concebido en forma tal que no son condición
previa para la interacción con Pid.
7.5.2.1 General:
Giros:
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Líneas:
Para ver
el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Caras:
Para ver
el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Silueta:
Para ver
el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
El desarrollo de la solución educativa
enriqueció ampliamente la conceptualización y la
incidencia de la Informática en el quehacer
educativo.
La elaboración del MEC permitió explorar
potencialidades artísticos y creadores plasmados y
evidenciados en el software.
La Informática para la Docencia, como
elemento didáctico, permite la creación y la
implementación de escenarios dinámicos e
interectuantes con características especiales.
El dinamismo promovido a través de los sistemas
multimediales, genera actitudes de empatía y acercamiento
del proceso formativo.
La implementación de soluciones educativas ha de
ser preocupación permanente por parte de los docentes del
siglo XXI.
Desde de la tecnología se diseñan los
instrumentos, lo que implica la reflexión y la
potencialidad de la creatividad humana.
En el mundo es posible encontrar distintos modelos y
enfoques para la educación en
Tecnología.
Se hace hincapié en la Educación en
tecnología como un poderoso factor de integración curricular, que rompe los
esquemas del modelo
pedagógico tradicional, caracterizado por la
definición de áreas y asignaturas.
Lo que se espera en Colombia es
poder
construir un modelo acorde con nuestras necesidades,
requerimientos, posibilidades y diversidad cultural.
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MARTHA MENDOZA ACOSTA
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