- Definición de
Multimedia - Beneficios de una
presentación Multimedia - Historia
- Multimedia en el
Futuro - Tipos de Información en un
Sistema Multimedia - Texto
- Imagen
- Imágenes Móviles
(VIDEO) - Sonido
- Conclusión
- Bibliografía
El presente informe tiene
como principal objetivo dar a
conocer cómo han evolucionado los diferentes elementos que
conforman a la multimedia.
Antes de indagar en dichos elementos tratamos de
conceptualizar la palabra Multimedia para
así entender todo lo que abarca, de esta forma
investigamos cuál ha sido la historia que envuelve a este
maravilloso mundo, presentando a su vez los beneficios que la
misma nos presenta.
Importante es, destacar lo amplio del término
multimedia, que logra extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros,
además de las fusiones entre
estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los
beneficios que han traído a los seres humanos el desarrollo de
los sistemas
multimedia. Además, describiremos las herramientas
para el desarrollo de
estos sistemas como;
edición de sonido, manejo de
imágenes, edición de video,
edición de texto y la
clasificación de cada una de ellas.
Considerando la importancia del hardware en los sistemas
multimedia mencionaremos características de las tarjetas de
sonido y relataremos una breve historia de las tarjetas de
video para mayor comprensión del tema.
Multimedia es un término muy utilizado desde
comienzos de los 90, y está relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos,
electrónica de consumo,
cine, televisión, etc.
Etimológicamente, la palabra multimedia significa
"múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de
las tecnologías de la información, hace referencia a que existen
"múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de
la información, es decir, que se utilizan
diversos medios para
almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información".
Según esta definición tan general, una televisión
o un periódico
serían dispositivos multimedia, pero en esta investigación vamos a restringir este
concepto al de
multimedia digital:
En una computadora la
capacidad de mostrar gráfico, video, sonido, texto y
animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo
entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no
sobre él para obtener un resultado visible, audible o
ambas cosas, es lo que
conocemos hoy como multimedia digital. En efecto, las riquezas de
los elementos multimedia residen en el acopio de
información. Pero, para poder combinar
e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos
por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma
y única forma (actualmente numérica), y por lo
tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento,
transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM,
redes de
transmisión de datos
(especialmente, de fibra
óptica) y métodos de
compresión y descompresión.
El concepto de
Multimedia es amplio, a continuación se hace
mención a algunos conceptos declarados por algunos
personajes a través de los años:
- Combina el poder del
ordenador con medios tales
como videodiscos ópticos, CD-ROM, los
más recientes Compact video-discos, video interactivo
digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación
produce programas que
integran nuestras experiencias en un solo programa
(Veljkov, 1.990). - Permite a los aprendices interactuar activamente con
la información y luego reestructurarla en formas
significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en
información, herramientas
para investigar y sintetizar información y guías
para su investigación (Schlumpf,
1.990). - Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de
los medios audiovisuales con el texto y fotografías para
crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla
del ordenador (Lynch, 1.991). - Integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto,
gráficos, audio y animación
controlada con ordenador; combinación de hardware,
software y
tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un
ambiente de
información multisensorial (Galbreath,
1.992) - Uso de texto, sonido y video para presentar
información; hace que la información cobre vida
(Jamás, 1.993)
Es entonces cualquier combinación de texto,
arte
gráfico, sonido, animación y video que llega a las
personas por computadora u
otros medios electrónicos. Conjuga los elementos de
multimedia – fotografías y animación deslumbrantes,
mezclando sonido, video clips y textos informativos y si
además le da control
interactivo del proceso.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y,
lo más importante, la cabeza.
Beneficios De
Una Presentación Multimedia:
- Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y
animación en tercera dimensión para crear
presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. - Flexibilidad, ya que el material digital puede
ser fácil y rápidamente actualizado y presentado
a través de innumerables medios. - Control por parte del emisor, al seleccionar
la cantidad y tipo de información que desea entregar
así como la forma de entregarla. - Control por parte del receptor, al elegir la
información que quiere recibir y en el momento en que
desea recibirla. - Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la
imagen de su
empresa hacia
nuevas dimensiones de comunicación. - Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones
en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor
número de usuarios potenciales, independientemente de la
plataforma utilizada. - Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus
materiales
existentes e incorporarlos a la presentación multimedia;
utilizando la misma para múltiples finalidades y a
través de diversos medios; ahorrando recursos en
materiales
impresos difíciles de actualizar y presentándola
en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.
El material existente puede ser utilizado para crear una
presentación multimedia. Fotografías,
transparencias, gráficas, textos, música,
video en cinta de cualquier tipo, folletos, material
promocional, ilustraciones, etc… aunque seguramente
será necesario convertirlo al formato correcto para la
multimedia.
La Multimedia brinda una mejora significativa en la
efectividad de la computación como herramienta de
comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales,
combinados con el poder del computador,
añaden interés,
realismo y
utilidad al
proceso de
comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han
realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de
retención de información de acuerdo con
determinados medios, se llega a la conclusión de que a la
información que se adquiere tan solo por vía
auditiva ( ej: radio ), se logra
retener un 20%; la información que se adquiere vía
audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la
información que se adquiere vía audiovisual y con
la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia)
se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia
es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre
él "la herramienta de comunicación más
poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier
campo, desde la educación hasta
los negocios,
dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables
fácilmente por otros medios. En la educación, los
beneficios muestran sus resultados en procesos
educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo
de los negocios y en
especial en el área de comercialización de productos, los
beneficios se ven en procesos de
mercadeo
más eficientes, donde el cliente potencial
tiene acceso a una herramienta de información sobre los
productos y el
comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo
de éstos.
Multimedia apoya la educación al
facilitar la visualización de problemas o
soluciones;
incrementa la productividad al
simplificar la
comunicación, elimina los problemas de
interpretación y estimula la creatividad e
imaginación al involucrar a los sentidos.
Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y
excelente resolución, animación y video real.
Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar
con los sistemas de
información.
Con la imaginación como única frontera,
las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:
- CD-ROM interactivo
- Presentación corporativa
- Material promocional
- Páginas de Internet
- Cursos de capacitación
- Presentación masiva
- Comunicación Interna y capacitación en Intranets
- Campañas de correo directo
- Catálogo de productos o servicios
- Lanzamiento de un nuevo producto
- Módulo de Información con
touchscreen - Herramienta de ventas
- Punto de venta
electrónico - Módulos de demostración de
productos - Memoria de un evento
- Protectores de pantalla (screen savers)
- Indice Interactivo para respaldo de
información en CD - Manuales de usuario, de servicio o
de referencia TUTORIALES - Paquetes de entrenamiento
para el staff o franquicias - Reportes anuales o presentaciones de
resultados - Publicaciones digitales
- Módulos en stands para ferias y
exposiciones - Simuladores
- Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia
Virtual) - Realidad Virtual
- Juegos y paquetes de entretenimiento
- Programas educativos y de enseñanza
- Prototipos interactivos
- Recopilación de vida y obra
- Demostradores electrónicos para agencias
automotrices - Árboles genealógicos interactivos con
imágenes, sonido y video - Archivo muerto de imágenes, sonidos,
videos - Y tantas otras como la imaginación nos lo
permita.
Las principales aplicaciones de multimedia en varios
países se dan dentro de prácticas sociales diversas
como: la diversión y el entretenimiento, la
información, la
comunicación, la capacitación, el aprendizaje,
la publicidad, el
marketing y
la
administración de negocios.
Antes, el cine, los
libros, los
ordenadores y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy
compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra
multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los
cambios de interacción entre los usuarios de computadoras.
En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de
concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que
ésta fuese una herramienta más poderosa, así
como del cambio
tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en
"As we may think" propuso
que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de
los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos
días donde la computadora
se consideraba como una máquina que hacía
cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada
MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la
consulta y la manipulación asociativa de las ideas y
eventos
acumulados en nuestra cultura;
él describió a su sistema de la
siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso
individual, parecido a una biblioteca y un
archivo
mecanizado… donde el individuo pueda almacenar sus libros,
registros y
comunicaciones
y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual,
en el momento en que fue planteada no era factible construirse
por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue
olvidada.
El sistema Memex.
Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las
estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas),
capacidad de estar en red (vía
señales de televisión), una terminal gráfica
(pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio
de almacenamiento (utilizando tarjetas de
memoria
electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson
en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de "hipertexto". Un
hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y
voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un
sistema en donde no se procesan datos como números sino
ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a
manejar símbolos de manera natural que forzar la
reducción de ideas a formas lineales como sería el
texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de
Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos
multimedios y cambian el paradigma de
que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la
forma de administradoras de información (en las diversas
formas que ésta se presenta).
Inicio de la
multimedia en computadoras
La multimedia tiene su antecedente más remoto en
dos vertientes:
- El invento del transistor con
los desarrollos electrónicos que propició
y - Los ejercicios eficientes de la comunicación,
que buscaba eliminar el ruido,
asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la
redundancia.
El invento del transistor, a
partir de los años 50, posibilitó la revolución
de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos
eléctricos y las tarjetas electrónicas, los
cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto, junto con
los desarrollos de discos duros,
flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se
ha concretado en la tecnología de las
PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que
la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
(PC WORLD, No. 119, 1993, 23).
Al establecerse el computador
personal, poco
tardó en aprovecharse para controlar diversos dispositivos
de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para
el control de
dispositivos.
Al mismo tiempo, se
estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo
más potentes para producir gráficos,
animación y audio digital. Al mejorar la razón
precio /
desempeño de la tecnología de
cómputo, los computadoras personales adquirieron esas
capacidades, con un nivel de calidad
moderado.
Por otro lado, la comunicación desarrolla, a
partir de los 70s, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el
concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la
integración de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboración y envío de mensajes
por diversos canales, potencializando la efectividad de la
comunicación, a través de la redundancia; pues,
así, la comunicación resulta más atractiva,
afecta e impacta a más capacidades de recepción de
la persona y aumenta
la posibilidad de eliminar el ruido que
puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No.
121, 1993, 26).
Como muchos de los problemas se deben a la excesiva
cantidad de datos, una de las áreas más activas en
la computación de multimedios es la tecnología de
compresión cuyo objetivo es
reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión de
datos requerida.
El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS
ganó su guerra con
Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera
en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los
multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas
plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de
las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y
configuraciones de una plataforma de cómputo dada
varían considerablemente.
En sus principios, los
multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos
productos y la corta visión de los fabricantes. Poco
después de acuñarse el término "multimedios
de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros
en este mercado.
Hoy en día los sistemas de autor (authoring
systems) y el software de autor (authoring
software), permiten desarrollar líneas de multimedia
integrando 3 o más de los datos que son posibles de
procesar actualmente por computadora: texto y números,
gráficas, imágenes fijas, imágenes en
movimiento y
sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo
navegación. Los Authorin Software permiten al
"desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
técnica llamada "fast prototype" (el método
más eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el
proceso de producción de multimedia en la etapa de
diseño,
la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el
desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza
e integra la información (Authoring software, PC World
119, 23).
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año,
Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora
con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los
de un buen radio AM. Esta
característica, unida a que: su sistema operativo
y programas se
desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente
windows,
propicios para el diseño
gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh
la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC
WORLD, No.119, 1993, 23).
El ambiente interactivo inició su desarrollo con
las nuevas
tecnologías de la comunicación y la
información, muy concretamente, en el ámbito de los
juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de
video operados por monedas y software de computadoras de
entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que
desarrolla la tecnología del disco compacto (leído
ópticamente: a través de haces de luz de rayos
láser)
incursiona en la tecnología de un disco compacto
interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director
de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988
la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green
Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos
y diseños interactivos en torno al CD-I con
aplicaciones en museos, la industria
química y
farmacéutica, la universidad o la
ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos,
Japón y
Europa (Philips
IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La tecnología de multimedia toma auge en los
video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio
(música,
sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y
texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada
en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la
información que se desea sobre un tema, sin tener que
recorrer todo el programa, que se
pueda interactuar con la computadora y que la información
no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119,
1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer
Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD
multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía
y video, por medio de la computadora o por vía óptica,
en la pantalla de televisión.
Hoy en día, los cambios augurados son una
realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable
una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean
los medios – la palabra (hablada y escrita), los recursos de
audio, las imágenes fijas y las imágenes en
movimiento-
para tener una mayor interacción con el usuario quien ha
pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente
empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a
ser quien la maneja como una herramienta más en su
beneficio (con ideas más claras y exigencias
nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y
servicios que
van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para
las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta
definición, etc.) donde se puede leer desde un disco
compacto hasta las comunicaciones
virtuales que posibilita Internet, pasando por los
servicios de video interactivo en un televisor y las
videoconferencias.
Retener dos cualidades cruciales de las nuevas
combinaciones tecnológicas; por una parte, las
aplicaciones multimedia transforman el modelo
"pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios
masivos de comunicación, al introducir la interactividad,
es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la
información que recibe. Por otra, la convergencia de
actividades esta permitiendo la superación de los limites
de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los
desarrollos informáticos han sufrido – y continúan
haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a
los contenidos de la información que manejan, su carácter
"instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y
lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades
técnicas, estéticas y de
comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la
creación de imágenes "fractales" o las "comunidades
virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de
multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las
actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo
siempre en cuenta que se habla de actividades en
transformación rápida y constante, el aspecto de
los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el
control de los mercados. Entre
el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las
aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen,
en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para
ofrecer bienes y
servicios comercializables con perspectivas de formar mercados
solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por
diversos obstáculos (tecnológicos o de
regulación institucional).
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa
retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales,
serán las mas dinámicas. En ese sentido, la
red Internet y
los dispositivos de lectura de los
discos compactos (televisión y computadora) constituyen
los dos pilares del concepto multimedia.
Multimedia en
las Grandes Organizaciones
Una empresa
multimedia es aquélla que posee o explota varios medios de
comunicación (prensa, emisoras
de radio, emisoras de televisión, libros, discos, etc.),
lo que le permite una cierta sinergia en la
utilización de recursos, con la consiguiente ventaja de
cara a los distintos mercados y otros efectos derivados de su
tamaño (poder social, por ejemplo).
De hecho, los multimedios brindan a las organizaciones
una ventaja competitiva al permitirles concretar negocios de
manera más rápida y eficiente a través de la
distancia y el tiempo. Las empresas, las
instituciones
educativas y las dependencias de gobierno
están aprovechando los multimedios para resolver problemas
reales, usándolos para entrar a nuevos mercados, mejorando
la atención a clientes,
educando a estudiantes y capacitando a empleados. Tan solo
así se crean los profesionales que la nueva industria
multimedia necesita.
Una de las áreas en donde ha habido gran acogida
y aceptación para los sistemas y programas multimedia, es
el área de mercadeo. En los últimos años los
programas multimedia se están convirtiendo en una
herramienta muy poderosa para hacer mercadeo. Hoy no es
extraño recibir CD-ROM's muy
atractivos con información promocional, como carta de
presentación de empresas.
Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido
tal aceptación, es bueno dar una mirada a las causas de
este fenómeno y a las perspectivas y retos que tiene esta
tecnología para consolidarse como alternativa seria en
este difícil campo.
Para visualizar las causas, hay que dar una mirada a
algunos de los problemas que alguien involucrado en el tema del
mercadeo, se puede encontrar en el desarrollo de su
labor.
Un problema muy común es la
desactualización. Las estrategias y
programas de mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con
frecuencia, para no quedar fuera del mercado. Hoy en
día los negocios cambian muy rápido y las empresas
deben ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados
cada vez más competitivos. En nuestro país la
apertura económica ha despertado este fenómeno y ha
generado la necesidad de cambio en las
empresas. Esta situación demanda de
ellas, además de mucha imaginación e ingenio,
sistemas de mercadeos ágiles y flexibles que se adapten
rápidamente a los cambios para dar respuestas en el menor
tiempo posible.
Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece. Con
frecuencia los productos y servicios tienen una complejidad tal,
que la labor de difusión de éstos se torna
difícil. En otras palabras, la cantidad de
información que es necesario transmitirle a los clientes es tan
grande y compleja, que a veces no es fácil explicar en
palabras lo que se está vendiendo. Hay que recurrir a
recursos como fotografías, videos y demostraciones en vivo
para vender.
Finalmente el problema más complejo y
determinante, es el costo. Los medios
tradicionales (Prensa, radio o
televisión), por tener un amplio cubrimiento y
efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los
hace de difícil acceso para empresas medianas y
pequeñas. Otras formas de difusión, como los
folletos y catálogos impresos de productos, también
requieren de inversiones
altas, si se quiere ofrecer un producto de
buena calidad.
Teniendo claro este panorama, se pasa a ver cómo
los programas multimedia pueden satisfacer estas necesidades.
Algunas de las fortalezas de estos programas que se convierten en
ventajas con respecto a sistemas tradicionales.
- En primer término está la capacidad de
comunicación. Por su misma definición, los
programas multimedia tienen la capacidad de utilizar diferentes
medios para comunicar ideas. Textos, gráficas, sonidos,
videos y animaciones, interactuando armónicamente,
pueden lograr en pocos minutos transmitirle a la audiencia toda
la información necesaria, por voluminosa que ésta
sea. Si a esto le agregamos la interactividad, que es la
capacidad que tienen estos programas para permitirle a los
usuarios "navegar" por la información en el orden y
velocidad
que deseen, obtendremos el impacto necesario para nuestra labor
de mercadeo. Claramente,
este punto se convierte en una ventaja frente a los medios
tradicionales. - Otra ventaja importante es la flexibilidad. Esta
ventaja no es exclusiva de los programas multimedia, sino en
general de los programas de computador. La mayoría de
herramientas para desarrollo de programas multimedia permiten
la utilización de metodologías como programación orientada por objetos, que
aceleran la construcción de las aplicaciones y
permiten la reutilización de código ya existente. Adicionalmente, la
utilización de bases de datos
y el desarrollo escalar o por etapas, permiten que los
programas multimedia tengan una fácil
actualización y por consiguiente gran agilidad para
evolucionar y adaptarse a los cambios. - Por último, así como el costo es uno
de los principales problemas para el mercadeo, se constituye en
una de las grandes oportunidades para los sistemas multimedia.
Esto nos introduce al tema de los medios de difusión,
porque es allí donde se hace más notoria esta
ventaja.
Los programas multimedia por su alto contenido de
información, deben ser distribuidos en medios de gran
capacidad, que hagan práctica su utilización. El
CD-ROM se ajusta a estas características y además,
hoy por hoy, es un medio muy económico. Por estas razones,
se ha convertido en el medio por excelencia para distribuir
multimedia, tanto así que hoy, un computador sin CD-ROM no
se considera un computador multimedia, así tenga
capacidades para ejecutar video y sonido.
Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de
Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la
distribución de información
multimedia a través de esta red. Sin embargo esta
posibilidad aún está por consolidarse pues, aunque
tecnológicamente hoy es posible, las velocidades de
comunicación existentes la hacen poco práctica, por
los tiempos de respuesta. No obstante se espera que hacia el
futuro sea el medio de distribución más popular.
Los CD-ROM, es un medio de distribución de gran
capacidad de almacenamiento (650 MB). Allí se puede
almacenar información multimedia que equivaldría a
varios cientos de páginas con textos, gráficas,
sonidos y video. Para volúmenes de más de mil
unidades, el costo unitario de una copia de CD-ROM está
muy por debajo del costo de impresión de una página
en papel de buena
calidad. Una diferencia tan grande en precio, hace
al CD-ROM muy atractivo para labores de mercadeo dirigido y
semi-masivo. Sin embargo aún subsisten algunas
limitaciones en su desempeño, que han venido siendo
paulatinamente mejoradas. En el pasado los lectores de CD-ROM de
una velocidad
permitían leer información a razón de 100
kbytes / segundo, en promedio. Esto permitía la
ejecución de videos con tamaño máximo de un
octavo de pantalla (160×120 pixeles) a 10 cuadros por segundo y
con sonido de baja calidad (11 khz/8 bits). La tecnología
ha evolucionado y hoy tenemos lectores de CD-ROM de ocho
velocidades que permiten la ejecución de videos de cuarto
de pantalla (320×240) a 24 cuadros por segundo, con sonido de
buena calidad (22 khz a 16 bits). Sin embargo, todavía no
es posible manejar videos con tamaño de pantalla completa
(640×480) a 30 cuadros por segundo y sonido de alta calidad (44.1
khz/16 bits), que sería lo óptimo.
En cuanto a Internet, las ventajas en costo se
multiplican con respecto a sistemas equivalentes como prensa,
radio y televisión. Una empresa por
un precio muy económico, puede tener un sitio en Internet,
con toda su información de productos, y con una audiencia
potencial de varios millones de personas alrededor del mundo. Se
ofrecen varias modalidades para poder realizar esto. Una es
montar un nodo Internet con servicios WWW y arrendar un canal
dedicado. La otra es arrendar espacio en un servidor ya
existente y montar allí los servicios de
información Internet de la compañía, con la
posibilidad de adquirir un dominio propio y
así tener un servidor virtual.
Los costos de esta
última alternativa, varían dependiendo del
proveedor del servicio. Como
es un mercado aún muy nuevo, las tarifas tienen grandes
diferencias entre proveedores.
El desarrollo vertiginoso de las nuevas
tecnologías, especialmente el de la multimedia ha
llevado en forma colateral a la necesidad de ir definiendo reglas
del juego, que les
permitan a los diferentes actores que intervienen en una
relación de producción multimedia, definir
adecuadamente su papel de tal
manera que los conflictos
sean mínimos y existan mecanismos para superar esos
conflictos.
Aplicaciones multimedia en disco compacto. La
computadora y el televisor que incorporan la tecnología de
lectura de
discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor
difusión. Los juegos de video constituyen hasta ahora el
producto más exitoso de este grupo; sus
ventas no
dejan de crecer y su influencia en la "formación" -y en la
cultura -es
cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación
ocupan también un lugar importante. La capacidad de
almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios
de desplazamiento a través de las informaciones que
implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras"
multimedia como las enciclopedias, los manuales de
autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los
bancos de
imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos
temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de
todo tipo, y un enorme etcétera. El uso de las
aplicaciones multimedia permite a las empresas desarrollar por
sí mismas su publicidad, pues muchas de las tareas que
antes realizaban especialistas (como la fotografía) ahora están incorporadas
en los dispositivos o en los programas para elaborar obras
multimedia.
TIPOS DE
INFORMACIÓN EN UN SISTEMA MULTIMEDIA
Multimedia se compone, como ya de describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, imagen, sonido
y video, por lo que a continuación se expone cada elemento
por separado.
Una de las acepciones etimológicas del
término texto alude a la acción de tejer y a su
producto, es decir, un tejido (del latín text, tejido, y
textere, tejer). Un texto, entonces, puede ser entendido como un
tejido de información.
Es el método
habitual para la comunicación asíncrona entre las
personas (el habla lo es para la comunicación
síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores. Se
puede distinguir:
- Texto sin formato y texto formateado.
- Texto lineal e hipertexto (cuando además de
texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo
que es habitual hoy día en la Web).
Un hipertexto es básicamente un método de
organización de la información de
naturaleza no
lineal, cuya estructura
consiste en una red de nodos y
referencias cruzadas o enlaces de múltiples tipos, por lo
que admite una organización en múltiples
dimensiones. Cada nodo incluye uno o más contenidos
textuales o gráficos que están relacionados con el
concepto sobre el que el nodo trata. La forma de introducir y
memorizar la información es asociativa, inspirada en el
proceso mental humano, de forma que el usuario navega por
conceptos relacionados seleccionando una serie de enlaces. El
usuario del sistema puede acceder a la información de
forma interactiva y no secuencial, a través de
múltiples entradas, navegando a través de la
información, de tal manera, que en este proceso irá
definiendo una estructura
particular al texto. De esta forma se consigue que el acceso a la
información sea, además de más intuitivo,
más ameno y cercano al usuario. Los enlaces permiten que
el usuario pueda leer el documento no de forma secuencial como lo
hace en un libro
tradicional sino decidiendo qué nodos visitar de acuerdo
con sus necesidades.
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Estructura de documentos
hipertextos
Como se puede apreciar en la imagen de la figura
anterior, un documento hipertexto (representado por
rectángulos) puede llevar a través de sus enlaces
(representados por líneas) a otros documentos hipertexto,
y por tanto, la información no se presenta de forma
lineal, pues podemos acceder al hipertexto correspondientes a
Sist. Hipermedia o cualquier otro que contenga un enlace en el
documento origen.
Esta forma de organización y recuperación
de la información fue ideada por Vannevar Bush (1890-1974)
en 1945. Bush, asesor del presidente Rooselvet, es considerado
como el padre del concepto de hipertexto, pensado en su
máquina ideal Memex.
Sus planteamientos aparecieron plasmados en un
artículo de la revista
Atlantic Monthly con el título "As we May Think".
Bush desarrolla su propuesta motivado por la gran cantidad de los
contenidos del conocimiento
científico y la necesidad de mayor comunicación
entre los diferentes especialistas. Su propuesta se centra en el
desarrollo de un sistema de recuperación de la
información lo más parecido al de la mente humana:
un sistema de recuperación por asociación. Su
pensamiento
alcanza su máxima expresión en el diseño
de una máquina hipotética: el "Memory Expander" o
Memex.
"Imaginemos un dispositivo futuro de uso personal: una
suerte de archivo y
biblioteca
privados; como ha de tener algún nombre lo llamaremos
Memex. Un Memex es un aparato en el que una persona archiva
sus libros, sus ficheros y sus comunicaciones; tiene una
flexibilidad y una capacidad de consulta tan extraordinarias que
puede considerarse una especie de ampliación de la propia
memoria."
[Bush 1945].
Evidentemente, como ha pasado a lo largo de la historia
con otros adelantados a su tiempo, desde Da Vinci a Babbage, la
tecnología de aquella época no permitió a
Bush desarrollar sus ideas. Fue Engelbart el primero que
desarrolló el primer sistema hipertexto. En el año
1962 en Standford comenzó su proyecto Augment,
promoviendo el desarrollo de herramientas que potenciasen la
productividad
en las oficinas y que, en líneas generales, aumentasen las
capacidades de la mente humana. Sin embargo el término
hipertexto como tal fue acuñado por Ted Nelson en el
año 1965.
"Por hipertexto se entiende escritura no
secuencial. La escritura
tradicional es secuencial por dos razones. Primero, se deriva del
discurso
hablado, que es secuencial, y segundo, porque los libros
están escritos para leerse de forma secuencial. Sin
embargo las estructuras de
las ideas no son lineales. Están interrelacionadas en
múltiples direcciones. Y cuando escribimos siempre
tratamos de relacionar cosas de forma no secuencial" [Nelson
1974].
La máquina ideal Memex de Bush se transforma en
el sistema Xanadú de Nelson con el objetivo final del
"docuverso" (universo de
documentos), una estructura donde toda la literatura universal
está conectada en forma de hipertexto, con acceso para el
conjunto de la humanidad [Nelson 1988].
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Esquemas de hipertexto, multimedia e
hipermedia
Finalmente, la hipermedia conjuga los beneficios de
ambas tecnologías. Mientras que la multimedia proporciona
una gran riqueza en los tipos de datos,
dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la
información, el hipertexto aporta una geometría
que permite que estos datos puedan ser explorados y presentados
siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo con las necesidades
del usuario. Un ejemplo de ello se representa si un
hiperdocumento esta diseñado de forma que cada nodo
sería una presentación multimedia que
incluiría enlaces a conceptos relacionados. De esta
manera, el usuario podría disfrutar de la secuencia de
lectura más apropiada, navegando de una forma sencilla y
rápida, y sin tener que preocuparse de dónde se
encuentra esa información.
Principales ventajas de la
hipermedia
Ya de por sí, el hecho de presentar la
información de forma asociativa y por varios canales
sensoriales simultáneamente supone una gran ventaja. Si se
utiliza adecuadamente esta tecnología
de la información proporciona una serie de ventajas
que pueden resultar de utilidad en
múltiples campos de aplicación. A
continuación se enumeran algunas de ellas:
- Ofrece un medio idóneo para representar
información de forma no estructurada que no se ajuste a
los esquemas de las bases de datos. - Se puede estructurar la información si se
desea, por lo que también resulta útil para estos
sistemas. - La interfaz de usuario es, en principio, muy
intuitiva, puesto que su funcionamiento imita el funcionamiento
de la memoria
humana, lo que facilita que el usuario no tenga que realizar
grandes esfuerzos para recordar o entender cómo funciona
el sistema. - La información puede recuperarse sin
ningún tipo de problemas, aunque distintos usuarios
estén usando el sistema
simultáneamente. - Se pueden crear nuevos enlaces entre dos nodos
cualesquiera de la red, independientemente del tipo de
contenido involucrado o de dónde se encuentre almacenado
el nodo. - Se potencia la
modularidad y la consistencia. Puesto que se puede aludir a los
mismos bloques de información desde distintos lugares,
las ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades.
Además, al estar las referencias embebidas en el
documento, si éste se traslada, el enlace sigue
proporcionando acceso directo a la información
relacionada. - Es un marco idóneo para la autoría en
colaboración, al permitir el compartimiento,
distribución y personalización de la
información. Además, pueden implantarse en un
entorno distribuido como el web,
convirtiéndose en un medio de comunicación y
cooperación entre usuarios físicamente
dispersos. - Se da soporte a diferentes modos de acceso a la
información, de manera que el usuario puede elegir en
cada momento el que más se ajuste a sus necesidades. En
primer lugar, se puede leer el hiperdocumento secuencialmente,
es decir, nodo tras nodo hasta llegar al final; en segundo, se
puede navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de
navegación; y, por último, es posible plantear
consultas en un lenguaje de
interrogación de forma similar a como se suele hacer en
las bases de datos.
Inconvenientes de la
hipermedia http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/
– index
Aunque todas las ventajas enumeradas en el apartado
anterior hacen prever que la hiper-media se puede considerar una
solución más ventajosa que otros tipos de sistemas
informáticos en diversos campos y tipos de aplicaciones,
esta tecnología también tiene algunas desventajas.
Analizando el tamaño y topología del espacio de información
así como el proceso de búsqueda en él, se ha
comprobado que comprender y utilizar las técnicas
de recuperación de información de un
hiper-documento puede suponer un gran esfuerzo para el usuario.
Así, la desorientación y los problemas de
sobrecarga de conocimiento
constituyen los dos inconvenientes básicos en la
utilización de este tipo de tecnología.
Estos problemas son generalmente consecuencia del
desconocimiento o bien de las nuevas tecnologías, del
formato de presentación de la información, o
también puede deberse a un mal diseño de la
interfaz de usuario de la aplicación que nos presenta la
información que lleva al usuario a un laberinto sin
salida.
La desorientación surge de la incapacidad del
usuario para controlar la información en un
hiper-conectado espacio sobre el que no posee ningún tipo
de esquema navegacional ni se le ofrecen pistas visuales para
orientarse. Cuando el lector navega por el hiper-documento corre
el riesgo de
perderse en el hiper-espacio, llegando a un punto en que el nodo
alcanzado no le resulta interesante pero se ve incapaz de salir
hacia un punto conocido. Este problema está
intrínsecamente ligado al diseño del
hiper-documento y de su interfaz, por lo que existen
múltiples propuestas para disminuir la posibilidad de
perderse en el hiper-espacio o para ayudar al usuario a
orientarse y volver a un nodo interesante por medio de una serie
de herramientas de navegación que serán objeto de
un estudio detallado más adelante.
La segunda dificultad estriba en el esfuerzo que le supone al
usuario adquirir el
conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema,
problema habitualmente conocido como la sobrecarga de conocimiento.
Si cada vez que el usuario quiere acceder a una
información tiene que centrar su atención en las múltiples formas en
que ésta puede presentársele y en los numerosos
procesos que debe seguir para conseguirla, acabará por
encontrar inútil el hiper-documento. Por ello, la interfaz
debe ser lo más intuitiva posible y huir de cualquier tipo
de exceso, tanto del empleo abusivo
de elementos multimedia como de la generación sin sentido
de enlaces. Por un lado, explotar la vistosidad que conllevan
ciertos contenidos multimedia suele hacer que los sistemas se
alejen de su objetivo inicial para convertirse en espectaculares
presentaciones, que impresionan al principio pero acaban por
desbordar y aburrir a sus usuarios. Por otro, la obsesión
de hiper-enlazar el sistema, conectando todo aquello que parezca
relacionado, puede dar lugar a una navegación sin criterio
fijo que acabará por frustrar a los usuarios ante su
incapacidad para dominar el hiper-documento.
Construcción de un sistema de
Hipermedia
El proceso de desarrollo de sistemas hipermedia no se
diferencia apenas en nada del de otro tipo de
aplicación.
- El primer paso es llevar a cabo el diseño
mediante métodos
y modelos que
nos permitan expresar todas las características de la
aplicación a desarrollar. - El siguiente paso consiste en el desarrollo de la
aplicación a partir de su diseño. Este paso se
puede llevar a cabo de muchas formas distintas, desde el uso de
un lenguaje de
programación convencional (Pascal, C,
Java,
Delphi,
Visual
Basic…) o con herramientas de alto nivel que
permitan el uso de objetos preconstruidos dentro de la
aplicación (botones, ventanas,
enlaces…)
Tienen la finalidad de servir como elemento de escritura
y de edición para los autores. Con este fin existen
mecanismo de autoría de tipo distinto, como, por ejemplo
los que permiten crear hiper-documentos o los que hacen posible
la producción de aplicaciones multimedia. Los servicios
que esta clase de herramientas aportan al autor son muy variados,
y dependen del entorno en el que trabaje y del tipo de
hiper-documento que quiera crear.
Desde el punto de vista de la interfaz, la
utilización de lenguajes visuales de comunicación,
en los que la manipulación directa de objetos, las cajas
de diálogos y los menús desplegables son las formas
más usuales para la interacción persona-ordenador,
es la fórmula más usada en este tipo de
herramientas, debido a que el autor puede ignorar aspectos de
programación (por ejemplo, reservar
espacios de memoria para los punteros) que no son interesantes
para su cometido: la edición de un
hiper-documento.
Son muchas las características que tienen cumplir
las herramientas de autor para que ayuden en el proceso de
creación al autor: En primer lugar, una exigencia
básica para todo entorno de autoría es la
existencia de mecanismos para preparar y manipular material
multimedia. Así, por ejemplo, el autor puede necesitar
analizadores ortográficos para revisar sus escritos,
editores de dibujo
integrados para preparar sus gráficos y aplicaciones para
manipular el material videográfico. Las herramientas
actuales generalmente incorporan estos mecanismos facilitando la
labor del autor del hiper-documento.
Otra característica que deben tener estas
herramientas es la de permitir la inclusión de contenidos
de información en los nodos que puedan actuar como anclas
de los enlaces y que sean capaces de reaccionar ante eventos, ya sean
producidos desde el exterior (v.g., el movimiento del
ratón) o desde el interior (v.g., un intervalo de tiempo
desde el inicio de la sesión) del hiper-documento.
También, se debe poder asociar atributos o meta-datos a
estos contenidos, ya sean semánticos o de interfaz, para
que el autor pueda controlar tanto su significado en el contexto
como su apariencia.
Además, las herramientas de autor deben disponer
de funciones con
las que pueda construir, de forma sencilla, navegadores o
mecanismos de ayuda a la navegación (v.g., estructuras
jerárquicas e índices), así como comandos para la
búsqueda de información, ya sea por medio de
cadenas de caracteres, de consultas con un lenguaje de
interrogación, o de algún mecanismo más
complejo, como podría ser la utilización de los
atributos de los objetos.
Normalmente las herramientas de autor se clasifican por
el modelo de
información que utilizan, ya que habitualmente simulan un
espacio conocido por el autor y el lector, es decir, utilizan una
metáfora como base del desarrollo. El hecho de usar algo
que previamente conocen, en la mayoría de los casos se
facilita la labor del autor y del lector en el desarrollo y uso
del hiper-documento. Ejemplos de uso de metáforas como
modelo de información son: Hiper-Card que utiliza una pila
de tarjetas, ToolBook que se basa en un libro con
páginas, Macromedia Director que usa un escenario con
actores, etc.
Por otro lado, las herramientas de autor se pueden
clasificar en función de
como se describe el comportamiento
de los elementos existentes en la aplicación, pudiendo
ser: basados en guiones (scripts), que son aquellos en los
que autor escribe guiones de comportamiento
en los contenidos con los que interactúa el usuario (v.g.,
ToolBook); basados en iconos, que incluye a aquellas herramientas
que ofrecen al autor una serie de iconos para definir la
secuencia de aparición de los contenidos en la
aplicación (v.g., Authorware); y basados en el tiempo, que
referencian a los sistemas que basan su desarrollo en una
línea de tiempo sobre la que se sincroniza y alinean los
contenidos (v.g., Macromedia Director).
Es importante que la herramienta de autor utilizada
facilite la implementación en la página
desarrollada de las características de accesibilidad
existentes en el lenguaje
html, evitando
el uso de elementos no estándar. Esto último es uno
de los defectos de las herramientas de Netscape y Microsoft que
a veces incluyen en las páginas elementos que sólo
pueden observarse correctamente mediante el uso del navegador de
la casa correspondiente. Este es el caso, por ejemplo, de la
etiqueta MARQUEE (texto deslizante) que sólo se ve
correctamente con el navegador de Microsoft.
La herramienta más adecuada desde el punto de
vista de accesibilidad es probablemente HoTMetaL Pro, por el
compromiso de la casa fabricante SoftQuad (http://www.softquad.com/)
con el Accesibility Technology Research Council de la Universidad de
Toronto. HotMetaL implementa sólo etiquetas existentes en
el estándar oficial de html del W3C e
insta al desarrollador de distintas maneras a aprovechar las
opciones de accesibilidad como el texto alternativo de las
imágenes y el uso adecuado de las tablas en los
documentos.
2. Herramientas para la navegación
hiper-espacial
Este tipo de lenguajes recibe este nombre por las
etiquetas que utilizan para delimitar las características
de la parte de código
que delimitan (o marcan, de ahí su nombre).
Cuando se habla de lenguaje de marcado es importante
distinguir entre la estructura lógica
y física del
documento. La estructura lógica
está formada por las distintas partes que lo componen y
por sus relaciones. Por ejemplo, un documento puede constar de
una introducción, seguida de una lista de
capítulos formados a su vez por secciones, y finalizar con
una conclusión. La estructura física, en cambio,
indica la apariencia del documento, ya sea en el papel o en la
pantalla, incluyendo sus componentes físicos, la
situación de los elementos y la tipografía
empleada.
Los lenguajes de marcado genéricos,
permiten etiquetar los diferentes componentes o elementos
lógicos del documento manteniendo separadas las
instrucciones de procesamiento, que se ejecutarían
mediante un programa destinado a dar formato al texto. Es lo que
conocemos con hojas de estilo, y su versión más
popular la encontramos en las css (cascade style
sheets). En otras palabras, el marcado genérico
describe la estructura de un documento y sus atributos, sin
especificar el proceso que se debe realizar sobre él. Esto
supone que el mismo documento se puede presentar de muchas
maneras, de acuerdo con las normas de estilo
que se le apliquen.
Puesto que conceptualmente las estructuras
lógicas y físicas de un documento son totalmente
independientes, lo idóneo es utilizar siempre lenguajes de
marcado genéricos. Esto nos permitirá variar el
aspecto físico de nuestros trabajos sin tener que
introducir de nuevo toda la información, ahorrando coste y
esfuerzo.
SGML es un ejemplo de lenguaje genérico
que apareció con el identificador 8879 como norma ISO
(International Organization for Standardization) en 1986.
La comunidad
editorial fue la que dio origen a esta norma, al considerar que
la flexibilidad en el diseño de los documentos era de
máxima importancia. El objetivo que perseguía era
proporcionar una manera normalizada de transmitir los documentos
en un formato adecuado para los procesos de edición e
impresión. SGML es apropiado para describir texto
altamente estructurado, aunque también se pueden incluir
en los documentos otros elementos, como por ejemplo diagramas y
gráficos, independientemente de su formato de
codificación.
SGML contiene las reglas para crear una infinita
variedad de lenguajes de marcado, pero no describe el formato de
los documentos marcados. Una definición similar, clasifica
a SGML como un sistema para especificar lenguajes de marcado, es
decir, un metalenguaje. Esto hace posible que, mediante la
utilización de una definición de tipo de
documento (denominada DTD Document Type Definition),
se pueda especificar la estructura lógica de una clase de
escrito.
Una DTD es una definición formal que
indica qué elementos se incluyen como contenidos de los
documentos y en qué orden. Cada elemento en el documento
se marca mediante
una etiqueta de comienzo y otra de final. Estas etiquetas vienen
especificadas mediante un identificador genérico,
que define el tipo del elemento (por ejemplo, párrafo, cabecera o figura) y unas
características, o atributos, que cualifican al
identificador. En concreto una
DTD define: identificadores genéricos de los elementos que
se permiten en un tipo de documento; para cada elemento, los
posibles atributos y sus rangos de valores,
así como el que toma por defecto; su estructura y su
contenido, incluyendo los sub-elementos que pueden ocurrir y en
qué orden.
Una DTD considera un documento como un
árbol, cuya raíz es el propio documento.
Ejemplos de lenguajes de marcado son :
HTML (Hypertextual Markup Language) es una
aplicación de SGML que incluye tipos de documentos
predefinidos. Por ello, todos los documentos de tipo HTML
contienen los mismos elementos y los mismos atributos, es decir
todos los documentos de este tipo tienen la misma estructura pero
no los mismos contenidos.
XML (Extensible Markup Language) es una
aplicación de SGML, lo que significa que en su
especificación se indican como se deben describir los
elementos que participan en el hiper-documento pero no los
elementos en sí. Por tanto, cuando se quiere describir un
documento mediante XML hay que
describir en primer lugar el tipo de documento en que se basa, es
decir la DTD, y a continuación los contenidos concretos
asociados a cada elemento
XHTML (The Extensible Hypertext Markup
Language) es una nueva definición de HTML a partir de
XML. Este
lenguaje se basa en la redefinición de las DTDs de HTML
versión 4 mediante XML lo que permite entre otras cosas
que los documentos siguiendo XHTML se puedan visualizar tanto en
navegadores de
HTML como en los de XML. Además, permite la
inclusión de programas dentro de su contenido siguiendo el
modelo de objetos que define la especificación DOM
(Document Object Model), la cual permite actualizar y
modificar los contenidos, estructura y estilo de los documentos
de forma dinámica.
SMIL (Synchronized Multimedia Integration
Language) es un lenguaje basado en XML para la
definición de aplicaciones multimedia interactivas, de
manera que un autor puede describir el comportamiento temporal de
presentaciones multimedia, asociar enlaces a contenidos de
cualquier tipo (v.g. videos, sonidos, programas, etc.) y
describir la presentación en la pantalla.
Todos estos ejemplos de lenguajes de marcado se basan en
la definición de la estructura de los elementos, indicando
cuáles existen en el dominio del
documento y como participan en él, es decir lo que
anteriormente se ha denominado lenguajes de marcado
genéricos. Pero estos lenguajes de marcado se complementan
con otros lenguajes que se utilizan para describir cual es la
apariencia final en el soporte físico de
visualización.
Como ejemplo de estos últimos tenemos, las ya
nombradas hojas de estilo CSS, DSSL o XSL.
Las imágenes digitales se generan como las
fotografías, y están formadas por numerosos puntos
llamados pixels. Al verse todos los pixels juntos, da la
sensación de mostrar una imagen continua. Cuanto mayor sea
el número de puntos por unidad de superficie, mayor
será la calidad de la imagen, es decir será mayor
su resolución.
Son documentos formados por pixels y por lo tanto no
tienen ni una estructuración compleja ni semántica
alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Otro factor importante es el número de colores del que
vamos a disponer para poder representar cada punto. Cuantos
más colores se puedan
seleccionar, más real será la imagen.
- Imágenes por pixels: Diferentes
tipos diferenciados en la información que contienen las
matrices que
los representan. - Mapas de bits: Su forma de
representación es mediante una matriz de
bits, los cuales solamente pueden aparecer en dos estados, el
de activados o el de desactivados. - Escala de grises: Tras representar las
imágenes mediante un simple mapa de bits, se
pensó que simplemente con almacenar un nivel de
intensidad diferente para cada uno de los pixels, se
podría representar una auténtica escala
cromática de tonalidades, en blanco y negro. - Mapas de colores: Sus pixels, no
representan simplemente un par de estados (encendido o
apagado), sino que se encuentran representados por un
número conocido como índice, el cual debe ser
utilizado para buscar el color real del
pixel en una tabla en la que aparecerán representados
todos los colores. Esta tabla se conoce como paleta de
colores. - Color real: Alta calidad. Cada pixel
contiene la información completa sobre su color, la cual
queda expresada como una combinación de diferentes
intensidades de rojo, verde y azul. A su vez cada color tiene
diferentes números de todos. Dentro de las
imágenes de color real, podemos distinguir tres tipos:
de 16, de 34 y de 32 bits puntos las primeras almacenan 16 bits
por pixel, lo cual quiere decir que disponemos de 32 tonos de
rojo, 32 tonos de verde y 32 tonos de azul, que combinados
proporcional 32768 colores posibles.
En la práctica, algunas aplicaciones y formatos
de almacenamiento permiten combinar gráficos e
imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a
confundirse.
Una vez generada la imagen digital, esta queda archivada
por medios electrónicos en un disco. Al igual que todos
los archivos
computacionales, las imágenes digitales deben poseer un
formato. Al momento de la captura, el formato en que se genere la
fotografía dependerá del tipo de cámara y
del modo en que la utilicemos, el cual podrá ser
modificado posteriormente en el computador.
Para entender que son los formatos hay que imaginarlos
como diferentes idiomas que podrán ser entendidos por
algunos sistemas y aplicaciones. Como una forma de facilitar el
intercambio de información entre aplicaciones los formatos
de imágenes se han ido universalizando. Hoy en día
la mayoría de las aplicaciones gráficas entienden y
por ende pueden intercambiar información en cualquiera de
los formatos gráficos más comunes. Cada uno de
estos formatos posee una característica y función
específica y los utilizaremos de acuerdo a ello en
función de lo que queramos hacer con nuestra imagen. Los
formatos de imágenes más comunes son:
TIFF: (Tag Image File Format)
Este formato fue desarrollado en 1986 por la Aldus
Corporation, específicamente para grabar imágenes
desde los escaners y los programas gráficos y de retoque
fotográfico.
Hoy en día es uno de los formatos más
versátiles y populares para mantener las imágenes
en su estado
original o comprimidas sin pérdida de calidad. Es
entendido por la mayoría de las aplicaciones
gráficas y plataformas. Como no altera la calidad de la
imagen, este formato mantiene el peso de ésta y al
comprimirlas la reducción de peso es muy
pequeña.
JPEG (Joint Photographic Experts
Group)
Sin duda que si has tenido experiencia en Internet
conocerás este formato al menos de nombre. Este es el
principal formato de compresión de imágenes
existente y por lo tanto ha sido el adoptado para la
publicación y distribución de imágenes a
través de la web. Está diseñado para
comprimir imágenes en colores y en escala de grises.
Funciona muy bien con fotografías e ilustraciones pero no
tanto con texto y dibujo lineal.
Es compatible con una amplia variedad de aplicaciones y
plataformas siendo entendido por todos los navegadores web. Posee
un enorme poder de compresión pudiendo reducir el peso de
una imagen hasta un 95%. Su factor en contra es que para
comprimir las imágenes debe descartar información
(pixeles) lo que afecta enormemente la calidad y nitidez. Esta
información descartada se pierde y no puede volver a ser
recuperada al descomprimir el archivo. Por este motivo, no es
recomendable guardar una fotografía original en este
formato ni por ejemplo crear un archivo TIFF a partir de un
JPEG.
EPS (Encapsulated Post Script)
Este formato generalmente es utilizado cuando las
imágenes van a ser impresas en una imprenta o impresora Post
Script, al ser parte de un diseño o publicación. Es
un formato que entienden los programas de ilustración y diagramación empleados
para el diseño
gráfico. Este formato soporta tanto ilustraciones
vectoriales como imágenes en mapa de bits
(fotografías), las cuales se mantienen en alta
resolución y conservan su peso original. Dentro de este
formato se puede almacenar información adicional a la
fotografía en si, como los trazados de recorte (clipping
path), que nos permiten eliminar el fondo a una
fotografía. De esta manera al imprimir el diseño
solo se imprimirá la parte de la imagen contenida dentro
de este trazado descartando el resto. Además, al crear un
diseño, no es necesario pegar la imagen sobre éste,
pudiéndose vincular a la imagen archivada
mostrándose en el documento solo una
pre-visualización en baja resolución. De esta forma
el documento con el que estamos trabajando no pesa tanto pues si
no tendría el peso de todas las imágenes que
contenga.
PHOTOSHOP
Este es el formato original de la aplicación
Adobe Photoshop, el
más poderoso programa de edición y
manipulación de imágenes que existen en el mercado.
Las fotografías en éste formato solo podrán
ser leídas por Photoshop. Al
trabajar con esta aplicación, podemos dividir una imagen
en diferentes capas y canales para facilitar la
manipulación. De esta manera podemos tener por ejemplo, el
fondo en una capa y los sujetos en otra. Si la imagen se guarda
en otro formato como TIFF o JPEG, estas capas se perderán,
no así si se guarda en formato photoshop. Debido a esto es
que es ideal para guardar una imagen en proceso de edición
o que se le desee realizar un cambio posterior.
GIF (Graphic Interchange Format)
Este formato nació como una forma de intercambio
de imágenes gráficas para transmisión en
línea. Las imágenes pueden ser comprimidas a 8 bits
solamente, por lo que no es muy aconsejable para
fotografías ya que perderán muchos de sus colores
afectando la continuidad del tono. Este formato en consecuencia
es ideal para ilustraciones que posean bloques de colores (sin
degradados), permitiendo que tengan un bajísimo peso. Al
igual el formato JPEG, este es un formato muy utilizado para la
generación de gráficos en Internet.
Podemos definir un video como la mezcla en un
único fichero de un conjunto de sonidos e imágenes
que conjuntamente transmiten un mensaje al usuario.
En el aspecto gráfico, un video se compone de una
secuencia de imágenes denominadas fotogramas
(también frames o cuadros), cada una de las cuales aparece
en pantalla un determinado espacio de tiempo, suficiente para
crear en el espectador la sensación de continuidad entre
fotogramas, generando así la visión global de una
única escena en movimiento.
Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas
manualmente) o captadas a partir del entorno (video). Al igual
que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
modificación limitadas.
En EEUU, en 1979, se producen las primeras aplicaciones
comerciales de video interactivo: General Motors
instaló 12.000 unidades de videodisco industrial en su red
de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su primer
reproductor LaserDisc de tipo doméstico. A principios de los
años 80 se inició el desarrollo de equipos para
almacenar información en formato óptico, este tipo
de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor
información en un espacio menor, y por lo tanto un paso
imprescindible para el almacenamiento de imágenes en
soporte informático. Al soporte desarrollado se
denominó videodisco y aportaba una importante
característica para el desarrollo posterior de los
multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable
por medio de un ordenador.
Para lograr una buena calidad de video se requiere
contar con una tarjeta de video,
por ello se introduce en esta sección un análisis sobre tan importante hardware,
para el mundo de la Multimedia.
La tarjeta de Video
Es lo que transmite al monitor la
información gráfica que debe presentar en la
pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:
- Interpreta los datos que le llegan del procesador,
ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la
pantalla en forma de un rectángulo más o menos
grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores
(pixels). - Coloca la salida de datos digitales resultante de ese
proceso y la transforma en una señal analógica
que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o
más chips: el microprocesador gráfico (el
cerebro de la
tarjeta gráfica) y el conversor
analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones
existen chips accesorios para otras funciones o bien
se realizan todas por un único chip.
Pequeña historia de las tarjetas de
video
En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las
entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de
datos perforadas, o mediante el teclado y
primitivas impresoras. Un
buen día, alguien pensó que era mucho más
cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para
observar la evolución del proceso y los datos, y
surgieron los monitores, que
debían recibir su información de cierto hardware
especializado: la tarjeta de
video.
MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos
brillaban… por su ausencia. Las primeras tarjetas de video
presentaban sólo texto monocromo, generalmente en
un agradable tono ámbar o verde fosforito que afectaba
mucho a la vista de los usuarios. De ahí que se las
denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió
una tarjeta de video capaz de presentar gráficos: la CGA
(Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para
ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar
gráficos de varias maneras:
320×200 | 4 |
640×200 | 2 (monocromo) |
Lo cual, aunque parezca increíble, resultó
toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos
que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades,
además de programas más serios, y los
gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de
corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con
gráficos a 720×348 puntos de resolución, algo
alucinante para la época; su desventaja, que no
ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se
extendió más, porque jugar sin color no es lo
mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores
de juegos .
EGA
Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz
de:
320×200 | 16 |
640×200 | 16 |
640×350 | 16 |
Estas cifras hacían ya posible que los entornos
gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban
años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y
otros muchos.
VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado desde
hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de video
posibles, aunque el más común es el de 640×480
puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA
estándar" o "resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito
del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias
ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la
resolución y / o el número de colores disponibles.
Entre ellos estaban:
SVGA | 800×600 y 256 colores |
XGA | 1024×768 y 65.536 colores |
IBM 8514/A | 1024×768 y 256 colores (no admite |
La resolución y el número de
colores
La resolución es el número de
puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de
video, tanto en horizontal como en vertical. Así,
"800×600" significa que la imagen está formada por 600
rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos
una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una
resolución equivalente de 800×625 puntos.
En cuanto al número de colores, resulta
casi evidente: los que puede presentar a la vez por
pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA
sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una
paleta (sí, como las de pintor) de 64
colores.
La combinación de estos dos parámetros se
denomina modo de video; están estrechamente
relacionados: a mayor resolución, menor número
de colores representables, y a la inversa. En tarjetas
modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de
memoria de video (la que está presente en la
tarjeta, no la memoria
general o RAM). Algunas
combinaciones posibles son:
512 Kb | 1024×768 a 16 colores | 256 a 640×480 puntos |
1 MB | 1280×1024 a 16 colores | 16,7 millones a 640×480 |
2 MB | 1600×1200 a 256 colores | 16,7 millones a 800×600 |
4 MB | 1600×1200 a 65.536 colores | 16,7 millones a 1024×768 |
Cabe destacar que el modo de video elegido debe ser
soportado por el monitor, ya que si no éste pudiese
dañarse gravemente. Esto depende de las
características del mismo, en concreto de la
Frecuencia Horizontal.
Por otra parte, los modos de resolución para
gráficos en 3D (fundamentalmente juegos) suelen
necesitar bastante memoria, en general unas 3 veces más;
por ello, jugar a 800×600 puntos con 16 bits de color (65.536
colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de
video.
Animación y Video
Hay situaciones en las que se combinan animación
y video (efectos especiales cinematográficos). Se puede
transmitir en forma de video compuesto (conexiones normales de
cualquier video) o como señal de radio, para poder ser
transmitida a distancia (TV).
La señal de video compuesto presenta
posibilidades muy limitadas en cuanto a calidad de imagen se
refiere. Para mejorar esas deficiencias, surgió el
estándar RGB (Red, Green, Blue). Este formato funciona
dividiendo la señal de video en otras tres. Un monitor que
sea capaz de recoger la imagen por estos tres canales diferentes
superpone las tres imágenes una sobre otra, obteniendo una
imagen en color.
Parámetros de la señal de
video
HLS y YUV. No deben confundirse con las señales
de video propiamente dichas, ya que son una serie de indicadores
que afectan a la señal, pero no son una señal por
sí solos.
· HLS (Hue Light Saturation) marca el tono, la
luminosidad y la saturación de la señal.
· YUV marcan el nivel de luminancia o intensidad,
el nivel de dominancia o cantidad de color azul y el nivel de
color rojo.
Formatos de archivo de video
Una vez que la señal de video compuesto ha sido
digitalizada convertida a en un RGB, lo más normal es
guardar esa información en algún soporte de los que
habitualmente utilizan ordenador. Para poder hacerlo, se debe
"capturar" esa imagen.
Se puede seguir dos procesos:
1º Grabar una simple imagen en particular en
cualquiera de los formatos de las imágenes
existentes.
2º Grabar un trozo entero de película, es
decir, realizar una captura en tiempo real. Para poder realizar
esta operación es necesario guardar el conjunto de
imágenes y sonido en algún formato que será
posteriormente recuperable por el ordenador.
Formatos de compresión
Los archivos de video
incluyen gran cantidad de información. Para que una
secuencia de video se represente en tiempo real debe incluir una
media de veinte a treinta fotografías por segundo. Si
queremos guardar treinta segundos de emisión, se
necesitarán para ello setecientos cincuenta fotogramas de
unos 55Kb.
Si aumentamos estas cifras, serán necesarios
grandes espacios de almacenamiento, para integrar la
secuencia.
Animación
Con los adelantos técnicos y la irrupción
en los sistemas de
producción de tecnología digital, la
animación ha visto abiertas sus puertas a nuevos modos y
soportes en el campo de la producción. Ha sido tal el
cambio experimentado en los últimos años, que se
puede hablar de una auténtica revolución en este
campo. Cada día es más frecuente, o cada vez
más difícil, encontrar una producción que no
incluya imágenes realizadas por ordenador. A la ya
tradicional producida en 2D es habitual incorporarle decorados en
3D, sin olvidar que actualmente todo el proceso de
animación, o coloreado se realiza sobre plataformas
PC.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Megasonikoak.
Aquí se plantea la animación realizada en
3D, esto es, en tres dimensiones. Con la nueva tecnología
digital, una nueva técnica, una nueva estética y una nueva manera de producir ha
llegado al mundo de la animación. Las nuevas posibilidades
arrinconan el lápiz y los ordenadores ocupan su lugar. Los
software actualmente en el mercado permiten realizar
íntegramente todos los procesos necesarios para la
realización de un largometraje en animación. Ello,
por supuesto, ha traído una nueva forma de entender la
animación, hasta el punto de que hay quien ha cuestionado
si esto es realmente cine.
La realidad evidentemente habla de otra manera y
está claro que bien con el lápiz de madera en la
mano o con el lápiz gráfico el proceso creativo es
el mismo. Es necesario tener una buena historia que contar, y un
equipo capaz de trasladarla al mundo de las imágenes en
movimiento. El medio comienza a ser secundario salvo en los
costos. En esto
también las nuevas tecnologías permiten abaratar
los presupuestos.
Pues bien, en esta nueva época que se abre a la
animación, el País Vasco puede considerarse pionero
ya que es donde se ha realizado el primer largometraje producido
íntegramente por ordenador de Europa.
Toy Story.
Fue los EE.UU. los pioneros en lanzar
al mercado una película producida por ordenador, TOY
STORY, ha sido en el País vasco donde empezó a
gestarse el primer producto europeo de estas
características. Así, pues, si hasta ahora, siempre
que había que buscar referencias en el mundo de la
animación se debía de recurrir obligatoriamente a
Madrid o Barcelona, en lo
que a la aplicación de nuevas tecnologías se
refiere, el lugar geográfico ha sufrido una
modificación sustancial. Del centro a la
periferia.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden
clasificarse en tres grandes grupos:
- Habla.
- Música.
- Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación
síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico.
Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema
informático incluyen:
- Reconocimiento de la voz: consiste en la
identificación de fonemas (sonidos elementales) y
palabras. - Comprensión del lenguaje natural: una vez
reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es
algo mucho más complejo. - Síntesis de voz: a partir de un mensaje
codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la
utilización más habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabación,
edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una
serie de códigos (análogo al concepto de
gráfico visto previamente) como es el estándar
MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir
de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o
reproducidos.
En si el sonido es algo muy importante, ya que, la
música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes
para el proceso de comunicación como la información
visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sería
mas que simples imágenes. Es por eso que la multimedia
necesita de dispositivos de audio para reproducir con mayor
claridad y calidad su información almacenada. El
dispositivo principal es la tarjeta de sonido.
Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no
podrían resaltar su información.
Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los
sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas
actúan como instrumento musical y crean los sonidos – como
los teclados y sintetizadores de música – y en segundo
lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y
reproducen o graban sonidos.
Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen
herramientas de audio digital para la computadora, además
de los recursos analógicos y digitales del estudio de
grabación tradicional. El advenimiento de MIDI, de
los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo
precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y
grabar música original.
Antes de 1984 las computadoras no producían mas
que el sonido de los ventiladores internos y el de las
disqueteras. Pero, en el año de 1984, un miembro del
primer grupo
desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en
la computadora un chip que permitiera la gestión
del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de
menos de tres dólares por máquina. Esto
ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió que
sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba
construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh
incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de ese
trabajador anónimo, desde Junio de 1984 es una realidad. Y
esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una
computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y
reproducir audio con calidad profesional.
Ese pitido que oímos cuando arrancamos el
ordenador ha sido durante muchos años el único
sonido que ha emitido el PC. En un principio, el altavoz
servía para comunicar errores al usuario, ya que la
mayoría de veces, el ordenador debía quedarse solo
trabajando (los primeros ordenadores eran muy lentos).
Sin embargo, un poco más tarde, en plena
revolución de la música digital (empezaban a
popularizarse los instrumentos
musicales digitales) apareció en el mercado de los
compatibles una tarjeta que lo revolucionó, la tarjeta de
sonido SoundBlaster.
Por fin era posible convertir sonido
analógico a digital para guardarlo en nuestro PC, y
también convertir el sonido digital que hay en nuestro PC
a analógico y poder escucharlo por nuestros altavoces.
Posteriormente aparecieron el resto: SoundBlaster PRO,
SoundBlaster 16, Gravis, AWE 32, AWE 64, MAXI Sound… todas
más o menos compatibles con la super-exitosa SoundBlaster
original, que se convirtió en un auténtico
estándar.
ADC/DAC
Los ordenadores tenían (siguen teniendo) un
"problema", sólo saben trabajar con datos digitales
(más concretamente binarios, 0s y 1s), por lo que cuando
se conectan unos altavoces a la tarjeta de sonido, hay alguien
que transforma esos datos digitales en analógicos para que
el altavoz los entienda. De eso se encarga el DAC
(Conversor Digital-Analógico, ).
44,1 KHz significa calidad de CD
Las tarjetas de sonido simplemente transforman una
señal continua (el sonido es algo continuo, no va a
t-r-o-z-o-s) en una discreta (que sucede a ciertos intervalos de
tiempo).
Gráfico de
ejemplo.
En el dibujo se aprecia una línea continua, que
representa un sonido. Sin embargo, en realidad cuando se capta
con la tarjeta de sonido no podemos capturar TODA la onda,
capturamos simplemente una serie de puntos (los que
están marcados), un punto cada cierto tiempo, es
decir, un muestreo de los datos con una determinada
frecuencia; la onda que nos quedará será del
siguiente estilo:
MIDI, síntesis
FM y tablas de ondas
El sonido digital siempre ha tenido diversos formatos
(hasta llegar al mp3, el
más de moda
actualmente). El sonido en formato digital tiene un problema, y
es su excesivo espacio para almacenar relativamente poca
información. Se pueden hacer los cálculos
fácilmente: audio a 44,1KHz, con 16 bits y en
estéreo, nos da 172 Kb/segundo (10,3 MB por minuto,
una auténtica barbaridad).
Este método de almacenar el audio digital "tal
cual" es el utilizado en los ficheros .wav o en los
CD-Audio. Sin embargo, no resulta útil para los
profesionales del sector (sobre todo para los compositores); por
la cantidad de disco duro y,
sobre todo, memoria que son necesarios para trabajar a pleno
rendimiento con el audio digital. ¿Cuál es la
posible solución? El formato MIDI (Musical
Instrument Data Interface) .
Al contrario que el audio digital, el formato MIDI no es
el sonido grabado, sino principalmente las notas musicales que lo
componen. Cualquier fichero MIDI ocupará muy poco espacio,
debido a que tan solo es necesario almacenar las notas que
están sonando en cada momento. El formato MIDI
nació para estandarizar el comportamiento de los distintos
instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual"
en los distintos instrumentos. Hoy en día existen teclados
MIDI (los conocidos sintetizadores), pianos MIDI, violines MIDI,
flautas MIDI, baterías MIDI, e incluso gaitas
MIDI.
Pues bien, en el caso del ordenador, alguien
tendrá que encargarse de reproducir las composiciones
MIDI. Y por supuesto, la solución está en
aprovechar la tarjeta de sonido. Como el formato MIDI no es
más que notas, tendremos que obtener los sonidos de
algún sitio, y existen dos opciones:
- La síntesis FM es la más
económica. Hasta el momento, y desde hace mucho, ha sido
la solución más empleada. La síntesis
FM no es más que un pequeño procesador que
se encarga de imitar el sonido mediante el empleo de
fórmulas matemáticas trigonométricas
sí, y en cierto modo, da mejores resultados de los
esperables. Por ejemplo: el sonido de un clásico
instrumento de cuerda se representa en el ordenador mediante
una onda similar a la siguiente:
Se trata de una onda bastante
regular, que fácilmente puede ser simulada por una
ecuación.
Todas las ecuaciones
están basadas en senos y cosenos. La ecuación del
seno es la de la derecha, y la del coseno es idéntica pero
desplazada sobre el eje x pi/2 unidades.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Por supuesto, las ecuaciones y
funciones que utiliza la tarjeta de sonido son mucho más
complejas y las ondas mucho
más parecidas, excepto en un caso, en el de los
instrumentos de percusión, con ondas mucho menos
estables, como se aprecia en el siguiente ejemplo:
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
La solución que aportan YA la mayoría de
tarjetas domésticas (desde la SoundBlaster AWE 32 y la
Gravis UltraSound), es la inclusión de la
síntesis por Tabla de Ondas (WaveTable). Esto no es
más que el tener los sonidos de los instrumentos grabados
(a partir de instrumentos reales) en una memoria incluida
en la propia tarjeta (ROM que normalmente se puede ampliar con
RAM para
añadir nuevos y mejores sonidos) o utilizando la memoria
del ordenador, en cuyo caso deberá tener conector
PCI en lugar de ISA. Con esto se consigue una calidad
MUCHO mayor en la reproducción de canciones
MIDI.
Actualmente sólo la Crystal, SoundBlaster 16 y
las compatibles Yamaha OPL3. (así como algunas soluciones
integradas en placas base y otras de fabricante desconocido)
funcionan sin tabla de ondas.
Polifonía (voces)
¿Porqué se llamó SoundBlaster AWE
32? No fue por los bits con los que funcionaba, sino por las 32
voces simultáneas (instrumentos) que era capaz de
reproducir. (También pasa lo mismo con la SoundBlaster 64
y la 128, así como con la MaxiSound 64).
Con un cuarteto de Jazz se pueden interpretar obras
realmente excepcionales, eso sí, sólo con 4
instrumentos. Si el grupo aumenta a 8 personas, podremos tener el
doble de instrumentos y el sonido será mucho mejor. En la
actualidad podemos encontrar tarjetas de sonido con soporte de
320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces
de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o
las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso
del conector PCI se han conseguido tarjetas con muchas
voces por poco dinero, ya que
emplean la memoria del PC para almacenarlos, pero el ordenador
deberá ser potente para obtener un rendimiento
satisfactorio.
DSP
Pues bien, tenemos un montón de posibles voces
que podremos tratar. En las soluciones más avanzadas
tenemos posibilidades de hacer nuestros primeros pinitos en la
música.
Cuando tratamos con una de las pistas de sonido que
tenemos grabada, por ejemplo, tenemos (en muchos casos) la
posibilidad de aplicarle efectos, como son el "chorus" o la
reverberación. Pero también simular sintetizadores
de sonido, realizar "fades" …
Por supuesto, este proceso de modificación de una
señal digital requiere potencia de
cálculo, pero normalmente se desea saber
como afectara la aplicación de un efecto en tiempo real.
Es por ello que muchas soluciones, sobre todo a partir de la gama
media, incorporan un Procesador Digital de Señales
(DSP: Digital Signal Processor) para liberar de
trabajo al microprocesador del PC; uno de los más
utilizados actualmente es el EMU10K1.
Formatos o la fiebre del MP3
Audio digital en formato de onda o audio CD o .wav o
.au (los wav del UNIX). Era el
formato por excelencia para almacenar el sonido digital. Su
principal ventaja, su calidad, su principal inconveniente, el
espacio que ocupa. En un CD caben "tan sólo" 74 minutos de
audio a la máxima calidad: 44,1KHz, 16 bits y
estéreo (2 canales).
Normalmente, cuando grabamos sonido en el ordenador lo
haremos mediante este formato, el formato de onda. Con él,
se almacenan sin compresión alguna las posiciones del
sonido en cada instante. Sencillo y eficaz, pero con el problema
del espacio.
Con el formato MIDI se soluciona el problema del
espacio. Es totalmente distinto al formato de onda, con
él, tan sólo almacenaremos las notas que
deberán ser tocadas en cada instante. Por tanto permite
gran flexibilidad y es ideal para compositores. Sin embargo, para
obtener una calidad aceptable, será necesario que nuestra
tarjeta disponga de tabla de ondas o, en su defecto, de un
sintetizador virtual como el Yamaha. Otra carencia importante es
que no podremos añadir voces humanas, no se pueden
sintetizar tan fácilmente como el sonido de un
instrumento.
El formato MIDI ya no se utiliza como antes para dar
música a juegos y producciones multimedia, puesto que la
capacidad de los CDs hace que sea posible incluir las
melodías en formato de onda, con la ventaja de poder
incluir canciones con voces (de personas).
El formato mp3. El mp3 no es mas que una
especificación para la compresión de ficheros de
onda (los .wav). Con él se consigue reducir el
tamaño original de los ficheros en unas 10 veces, aunque
podemos variar cuánta compresión deseamos. La
compresión normalmente es con pérdida, perdiendo
parte del sonido, bien por ser datos redundantes o por cortarse
de zonas donde apenas llega el oído
humano. En la práctica, pocas personas pueden distinguir
entre una canción original y una en formato mp3. De
ahí, de Internet y de excelentes reproductores como el
Winamp gran parte de su éxito.
Los medios continuos (la animación,
el video y el sonido) requieren un cierto ritmo de
presentación, y dependen del tiempo de manera importante.
El tiempo es parte de la semántica de los medios
continuos.
En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión
deben garantizar la satisfacción de estos requisitos
temporales.
Los medios discretos (texto,
gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia
temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización
entre un texto y una imagen estática)
la diferencia puede no ser tan clara.
¿Qué combinación de medios es
necesaria para que una aplicación pueda llamarse
multimedia? Normalmente se considera que una aplicación es
multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al
menos un medio continuo. El término multisensorial
ó multimodal hace referencia a un sistema que
estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede
ser multimedia sin ser multimodal.
Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser
sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del
entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes
estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y
tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay
situaciones en las que se combinan animación y video
(efectos especiales cinematográficos).
La rápida y somera revisión de alguna
literatura en
torno a
MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Este trabajo
de investigación constituye un marco de referencia inicial
para comprender la tecnología que envolvió al mundo
de la multimedia y sobre todo nos permitió investigar los
avances alcanzados en el tiempo, para darnos una idea de hacia
donde vamos tecnológicamente.
Este informe nos
permitió entender que la Multimedia es una
tecnología digital de comunicación, constituida por
la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la
máquina, integra medios múltiples por medio de la
computadora: sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la
interacción con la máquina y los programas de
cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren
de tal integración.
Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante
desarrollo de las tecnologías han permitido que
evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno
de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo
integrar al ser humano a dicho mundo de una manera más
impactante. Gracias al desarrollo tecnológico podemos
observar que día a día existirán
aplicaciones que nos facilitarán la vida y donde el rol
del mundo de la multimedia juega especial valor ya que
poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al
empleo del video, texto y todos los elementos que conforma al
mundo de la multimedia.
Hemos podido observar como las principales aplicaciones
de multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas
sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento,
el hogar, la información, la comunicación, la
capacitación, el aprendizaje, la
publicidad, el marketing y la
administración de negocios. Podemos prever
que día a día se integrarán nuevas
áreas a este fascinante mundo que utiliza la
integración de medios a la computadora para así
facilitarle al ser humano su participación en las
mismas.
.- Diseño de material Hipermedia para la
educación. [ON LINE]
Disponible en: http://www.itnuevolaredo.edu.mx/old/unidad5/procesos.htm
http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/doc21.html
.- Trabajos Monográficos. [ON LINE]
Disponible en: https://www.monografiass.com/monografiass/quees
.- Vivimos en una Sociedad de
Multimedia. [ON LINE]
Disponible en: http://www.itnuevolaredo.edu.mx/old/unidad5/procesos.htm
http://www.doe.uva.es/alfonso/web/EdMulSociedad.htm
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia.
Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
1994.
.- Imagen Digital. [ON LINE]
Disponible en: http://www.digitalphoto.netfirms.com/02.html
.- Evolución Histórica de los Sistemas
Multimedia. [ON LINE]
Disponible en: http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/1.pdf
.- La Tecnología Multimedia. . [ON
LINE]
Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm
.- Multimedia: Nuevas Tecnologías Audiovisuales e
Informáticas. Creatividad.
Comunicación Mediática. [ON LINE]
Disponible en: http://html.rincondelvago.com/multimedia_.html
Jorge Hernández