La inconmensurabilidad del progreso científico vía la inteligencia artificial y la realidad virtual
La inconmensurabilidad del progreso
científico vía la inteligencia
artificial y la realidad
virtual
en las Ciencias
Sociales guatemaltecas
- La
realidad virtual y la inteligencia
artificial - ¿Un
nuevo camino en la relación
hombre-tecnología? - La
cultura de la postmodernidad y la información de la
sociedad - ¿Puede ser una
computadora humana? - La
función actual de las Ciencias Sociales en
América latina - La
emergencia del paradigma telemático. - La
realidad virtual y la inteligencia artificial y su
aplicación a las ciencias sociales - Conclusiones
- Ad
scriptium - Bibliografía
- Anexos
- Glosario
TESIS
Presentada al Consejo Directivo de la Escuela de
Ciencia
Política
de la Universidad de
San Carlos de Guatemala
previo a conferírsele el Grado Académico de
LICENCIADO EN CIENCIA
POLÍTICA
Y el Titulo Profesional de POLITICOLOGO
"Unicamente el Autor es Responsable de las
Doctrinas Sustentadas en la Tesis"
Articulo 25 del Reglamento para los Exámenes
Técnico Profesionales de Abogacía y Notariado
Publico de Tesis
La
presencia e influencia de la Tecnología en todos
los ámbitos de la vida cotidiana, incluyendo en las
Ciencias
Sociales, ocurre de manera independiente del debate que aun
se da respecto de sus bondades y defectos. Conviene preguntarnos,
entonces, ¿Cómo están ocurriendo esos
"Encuentros Electrónicos"? E identificar aquellos vectores
determinantes para el desarrollo de
nuevas direcciones cognoscitivas.
La Tecnología, sus
productos,
servicios,
manifestaciones y mensajes sociales y culturales, cubiertos y
encubiertos de que es portadora, forma parte o es un hecho
corriente en la vida de casi todos nosotros. Su presencia e
influencia ocurre de manera independiente del debate que aun
se da respecto de sus bondades y defectos y sobre cual es la
forma mas apropiada de definirla, o lo que pudiera ser aun
más importante, cual es el enfoque más correcto
para aproximarse a su conceptualizacion, desarrollo y
aplicación.
Inevitablemente, el impacto de las manifestaciones de la
Tecnología también se hace presente en las fuerzas
educadoras que actúan en la vida cotidiana, muchas veces
espontánea e imperceptible. Estas fuerzas, o poderes
educadoras, operan usualmente fuera del ámbito escolar y
poseen un impacto verdaderamente significativo en la Sociedad. Es
interesante notar que este impacto no guarda necesariamente una
relación directa con los propósitos inmediatos que
dieron origen a esos productos,
servicios y
manifestaciones tecnológicas.
En este Trabajo se Analizan las nuevas formas de
Interacción y Transmisión del Conocimiento,
que se dan en el interior de los Mundos Virtuales inmersos en el
Ciberespacio. Se detalla sobre la idea de Comunicación Interactiva y la Cultura
Signica que se gesta, a partir del uso de la Tecnología de
Cómputo y Telecomunicaciones.
Con la llegada del Ciberespacio, se ensancha el Mundo
Virtual. El Mundo Virtual que nos interesa describir
aquí es el Electrónico, los "Lugares" donde se
simulan experiencias del tipo Multimedia, Vi
Médiales o incluso Uni Mediales. Los Mundos Virtuales
no son solo puentes o mediaciones para entender la realidad, sino
que constituyen una de las formas mas perfeccionadas en que se
genera la Cultura del
próximo Siglo. Los Mundos Virtuales según se
menciona a partir de distintos Medios de
Comunicación, se tornan en la nueva forma de aprender
la Realidad, de relacionarnos con el otro, de vivir la
experiencia existencial de fin de Siglo, de transmitir el
Conocimiento. Los Mundos Virtuales son la conformación
de un Espacio Artificial Simbólico, posible gracias al
Ciberespacio y permiten a los individuos poner en marcha aspectos
político económicos, amistosos, lúdicos,
etcétera; Las proyecciones y figuraciones
simbólicas, que circulan por el Ciberespacio, son capaces
de dar un significado destacado a la existencia de los
Individuos. Pero antes de continuar de lleno con estas
líneas de los Mundos Virtuales Electrónicos,
debemos mencionar que desde que el Humano es tal, siempre ha
tenido que recurrir a la Mediación Virtual para
relacionarse y comprender su entorno.
La Magia, los múltiples caminos de la Estética o la misma Ciencia y
Técnica son tanto Procesos de
Virtualización como Medios por los
cuales los individuos podemos lograr este paulatino, pero
imparable, proceso de
virtualización. Por el libro,
imaginamos y trazamos escenarios, damos coherencia y proponemos
la clarificación del entorno; o lo que es lo mismo, por
medio de la Virtualización del vector libro
construimos y reconstruimos el mundo con aspectos que no son
significativos, de esta manera nutrimos nuestro imaginario
individual y Colectivo. Así pues, los Mundos Virtuales
Naturales y Artificiales son resultado lógicos del largo
proceso de
Humanización.
Las diferencias entre ambos son evidentes: El Mundo
Virtual Natural se caracteriza por ser un Conjunto de Imágenes
no del todo interactivo, que provienen de la fantasía y la
imaginación, pero que tienen la factibilidad de
ser vividos y explorados, el efecto que genera en quienes se
acercan al se puede dar en el mismo momento en que se "Entra en
contacto" o de manera retardada; los dos se caracterizan por
producir una relación de corte subjetivo.
Por su parte, un Mundo Virtual
Sintético o Artificial, es el Que corre o se hace
posible en el Ciberespacio, esta conformado por una base de datos
grafica e interactivo, es un programa
explorable en tiempo real o no
bajo forma de imágenes
de síntesis
tridimensionales, una parte del mismo es inmersivo y permite
generar el sentimiento de adiestramiento en
la figura o ambiente
simulado, aunque la cuestión subjetiva es lo característico.
Esta segunda modalidad de los Mundos Virtuales, no es
necesariamente inmersiva e incluso ya era explotado de manera
evidente por el Cine, la
Televisión, el Video,
etcétera. A partir de este momento, para no entrar en
confusión, designaremos y entenderemos con él
Término de Ciberespacio Todo lo que anteriormente se
refería con el Mundo Virtual Artificial. De esta
manera, el Ciberespacio no solo es la infinita zona
atípica que esta detrás del monitor, sino
que es el terreno en donde se construye y genera Conocimiento,
o donde se cambia de identidad o
vive de manera distinta el acto comunicativo, donde las
perspectivas y los enfoques se desenvuelven.
Lo
que se destaca en esta definición de Ciberespacio, e
incluso va en contra de la opinión mayoritaria, es la
Relación que establece el Usuario con tal Medio, la
cual se caracteriza por ser Subjetiva (LEVY, 1991:211)
cuestión que ha sido sostenida por algunos de los grandes
inventores e investigadores de Ciberespacio, quienes ha sostenido
"La posibilidad de arribar, gracias precisamente a estas
tecnologías a una comunicación transparente, libre de
distorsión o confusión interpretativa y ausente de
mediaciones sígnicas". Expresado lo anterior,
quisiéramos avanzar hacia la Idea de la
Comunicación Interactiva y la Cultura Signica en la
que, por cierto, solo un sector minoritario de este País
se ha adentrado. El Místico Mircea Eliade decía
que: "Únicamente los músicos, los chamanes o los
soberanos logran establecer, de una manera pasajera y solo por su
propia practica, la
comunicación con el cielo" (ELIADE, 1979:234)
Sin embargo, se dice que gracias a la Interactividad, esta
cuestión ya esta al alcance de un mayor y significativo
grupo de Seres
Humanos.
Gracias a la Interactividad es como se da paso a una
buena explotación del Ciberespacio (tal como lo definimos,
significa que ya estaba en el Teléfono, el Cine, pero
después continuo, de manera masiva extendiéndose a
través de varias Artes Visuales, hasta llegar a una
modalidad interactiva soportada por bits) sea en su Modalidad
Internetiana o en un CD-ROM.
Sólo con la Interactividad es como la Navegación o
la Exploración del Ciberespacio adquiere
sentido.
De esta manera, las Imágenes y las Informaciones
que circulan en el Ciberespacio pueden ser relacionadas,
contempladas, ligadas, modificadas o reconstruidas. La
Interactividad no es una cuestión nueva, pero en lo
referente a los Medios de
Comunicación si se presenta como un producto
reciente y, sobre todo demandado ya desde fines de los
años sesenta (del Siglo XX) por algunos sectores como algo
necesario.
Debe recordarse que una fracción del Movimiento
Estudiantil estadounidense de fines de los setenta, el que
ramifico en la Utopía Contracultural con Medios
Electrónicos, denunciaba con fuertes calificativos la
Tiranía y la Anti Democracia
ejercida por la
Comunicación de Masas, exigía una
Comunicación Bi Direccional, Horizontal, en donde el
papel pasivo
del Consumidor de
Información se modificara. De esta manera,
la Interactividad se presenta de manera evidente en el
Ciberespacio, y en su medio idóneo, en el cual estamos de
acuerdo con que la verdadera Comunicación es aquella que
se da cuando se presenta una transmisión en doble sentido,
es decir, se avanza hacia cierta zona y se retorna de ella con
algo; cuando las partes que intervienen entran en el intercambio
de bienes, sean
estos lo que sean. Por eso, el Instrumento más horizontal
y virtual que usamos con mayor frecuencia es el Teléfono o nuestra misma Corporeidad como
tal aunque tampoco sirve para llegar al cielo.
Interacción, nos dice
el Diccionario de
la Real Academia, es una cuestión que designa la
"Acción que se ejerce de manera reciproca
entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones,
etcétera". Sin embargo, la palabra se
asocia cada vez mas con los soportes electrónicos e
incluso ha contaminado a los otros medios que sin reparo
algún sé auto designa de Interactivos. Véase
como erróneamente la Radio, la
misma Televisión
acuden al recurso de que todo lo que hacen es Interactivo,
incluso la Publicidad ya non
ofrece refrescos interactivos "Fast Food" con grados de
interactividad, a través de máquinas
tragamonedas.
Con la palabra Interactiva se trata de designar o
calificar a ciertos componentes, los soportes materiales y
lógicos y sus condiciones de explotación, es decir,
las características de acceso y el tipo de
relación que se establece con dichos paquetes. En este
sentido, lo Interactivo vendría a ser una manera de
calificar a los Materiales,
los Programas y las
condiciones de acceso al Software; es la manera en
que se dan los "Intercambios Informativos" entre la Computadora
y el Usuario, y le permiten a este ultimo orientar el desarrollo
de las operaciones. No
nos interesa abundar tanto en los niveles y grados de
Interactividad, sino señalar que él mas
perfeccionado seria el que posibilita no nada mas recibir
información, sino el que modifica el bien
informativo, el que permite a los individuos que "Surfean por las
costas del Ciberespacio" no solo recibir Información sino
remitir, también, Información. A partir de esta
cualidad de los soportes, se piensa que estamos ante el
advenimiento de un Lenguaje
carente de Signos, del verdadero esperanto que hará
posible la llegada de la Comunicación Objetiva, de la
mística convertida en práctica cotidiana. Esta
radical transparencia es la Comunicación, es el
equivalente a alcanzar el cielo. Es decir, que la Virtualidad
será el elemento más idóneo para lograr
él Dialogo
Diáfano entre los Seres Humanos, el pivote de un autentico
Dialogo
transparente, consensuado y ausente de ruidos.
La
buena Interactividad será la que dará paso al
advenimiento de una comunicación sin distorsión o
sin filtros interpretativos, en la cual ya no estará o no
tendrá razón de ser los criterios de
interpretación (suficientes experiencias tenemos para
decir que la Interactividad no es la panacea para resolver todo)
No es superfluo decir que la Interactividad en el campo de
la
Televisión ha evidenciado que ese medio ha carecido de
un trasfondo cultural. Usada tal como se viene haciendo, en la
mayoría de los casos, de nada sirve, solo viene a
incrementar el caudal de superficialidad en que se ha regodeado
la oferta
televisiva. Llevada a su extremo, pero con cierto matiz
caricaturesco, esta idea diría que el mismo especialista
ya no tendrá problema alguno para ser comprendido; las
disputas que puedan darse en el caso de corrientes, escuelas o
teorías
serán resueltas al ser comprendidas por todos y hasta es
pensable una uniformidad consensuada del Pensamiento.
Esto, al menos como idea, no deja de ser seductor para muchos,
sobre todo cuando la academia se ramifica en trincheras y esta a
la orden del día la multiplicidad de líneas y
enfoques para tratar una problemática. Los actuales Medios
convencionales de Comunicación Electrónica, pero sobre todo el Lenguaje,
constituyen una limitación para poder hacer
accesible y poner al alcance de los Seres Humanos lo que piensan
y sienten. Todo Lenguaje es,
un dispositivo exclusivo de Comunicación, es mas: La
Lengua surge
ahí donde la limitación física y
tecnológica impide que se transmita fielmente lo que uno
percibe, el Lenguaje no
logra que lo pensado o sentido por una Persona sea
comprendido de igual manera por el Receptor del Mensaje. Es el
largo y perenne desarrollo de la Humanidad, el Lenguaje ha tenido
la labor de hacer menos pesado las mismas "Limitaciones
Físicas", las restricciones del ambiente y es
resultado de la imposibilidad de no contar con un medio
más eficaz para comunicarse o representar el Mundo. Tal
como esta estructurado hoy día el Mundo de la
Comunicación, la experiencia es incomunicable, el Lenguaje
esta limitado, uno no puede servirse del para actuar en directo
sobre la realidad. Es un flujo de pequeños símbolos
discretos, pero el Mundo esta constituido de movimientos y
continuidades. El Lenguaje no puede sugerir ni reproducir la
realidad ni crearla. Ninguna pintura
podrá ser descrita por palabras, mucho menos el
Mundo.
De esta manera, el Lenguaje es como un
acompañamiento imperfecto para dar cuenta de las cosas; se
queda en la superficie y a lo más que llega es a acariciar
una limitada parte de lo que desea describir. Es la dureza y
diversidad de factores ambientales que el mismo Hombre
construye, lo que lo obligan a recurrir al Lenguaje. Un
verdadero instrumento de Comunicación no-solo es el que
transmite fielmente a los otros nuestros Pensamientos e Ideas,
sino que para lograr nuestro Objetivo
Comunicacional debe facilitarnos modificar nuestra
configuración biológica. Por eso, el
mejor Medio Comunicativo es el que se da en el Ciberespacio, el
que permite alterar contextos, y es el único capaz de
controlar la totalidad del Mundo Sensible del Receptor del
Mensaje. Se piensa que cada vez nos acercamos mas a
esto a partir de la Realidad Virtual, incluso
recuérdese que para la misma Red Internet sé esta
pensando en crear moléculas artificiales o virtuales, para
que los olores viajen por la Red de Redes. A medida que se
perfeccionen los Programas y los
sistemas
inmersivos se incrementen, el Lenguaje perderá sentido e
incluso, y esto sin decirlo en forma directa,
desaparecerá. Toda Lengua al
ponerse en marcha tiene como fin mantener o modificar o incluso
destruir lo que refiere. Esta es, precisamente una de las varias
cuestiones que lo hacen rico e incomparable. Es cierto que quien
comunica, intenta que quienes reciben el mensaje lo capten de
acuerdo a como él lo siente o desea que lo sienta, pero
como maniobra sensorial, sensibiliza e incluso puede llevar a
alterar la conducta.
"El lenguaje, la entonación, el contexto, la
herencia
genética,
la cultura, la idiosincrasia, son algunos ingredientes que hacen
del lenguaje un vehículo no homogéneo en la
transmisión de mensaje a distintas personas. La palabra,
la lengua es antes que nada acción, estimula y modifica,
pero ambos aspectos también son históricos y
cambian conforme los humores de las personas y el momento
histórico en que se designan o usan" (CADOZ,
1990:601)
Sé esta equivocado cuando se piensa que el
Ciberespacio generara un cambio radical
en tal situación que hará del Lenguaje algo
transparente y marcara la llegada del Inter Subjetividad que
desea darle a la Virtualidad. La Virtualidad expresada por las
bases de datos
o cualquier modalidad de bits, no solo tiene por función
alterar lo que estimula, sino que genera pautas interpretativas.
El Ciberespacio solo es factible gracias a las Computadoras,
a una interfase administradora de Signos; La operación de
tales maquinas se debe a la puesta en marcha de Procesos o
Lenguajes formales, es decir, de operaciones
simbólicas. Cualquier Programa o
Soporte Lógico que activemos o que nos permita
desencadenar alguna operación, pone en función
Estructuras
Sígnicas. Toda Comunicación tiene que recurrir a
ella, no hay Comunicación sin Signos. Toda la parafernalia
y retórica que se pone en operación para lograr la
Comunicación Virtual o Mediada por Computadoras,
se transforma en Signos, es así como se llega al Usuario.
"A pesar de que las experiencias sensiomotoras de los mundos
virtuales se transmiten de manera directa, no es posible
comunicar sin intermediación signica, ni traducir las
practicas reales del mundo verdadero sin los signos"
(SÁNCHEZ, 1997:44)
Cualquier transmisión de Pensamiento,
de Ideas, se traduce de manera obligatoria en Signos. De esta
manera se coincide, parcialmente, en que tal vez, el mejor
administrador
de Signos hoy día sea el Ciberespacio usado en modalidad
de Realidad
Virtual, porque gracias a su cualidad de facilitar
operaciones en tiempo real y de
manipular los Signos de manera "Directa" con "Nuestras manos"
permite hacer modificaciones inmediatas del objeto y
representarlo en un santiamén en nuestro cerebro. Por eso
permite que uno modifique instantáneamente el espectro
sígnico representado. La Palabra, la Lengua, de acuerdo
con contextos y entonaciones es capaz de hacer que el corazón
palpite más rápido, que la piel se nos
vuelva miel, en fin, es una vena de emociones. Pero
sobre todo, es un "Instrumento" para Imaginar, Pensar y
Reflexionar. El Ciberespacio se parece al Lenguaje, emerge del
mismo cerebro y, por
consiguiente, resulta de la confección y del tratamiento
elaborado de los Signos. Por ello, en vez de preludiar una
Interacción y Comunicación sin Símbolos, la
Virtualidad es una clase distinta de intermediación con el
entorno, tal vez él más horizontal en el Mundo de
la Comunicación que conocemos.
Para concluir, veremos cada vez mas como la nueva
Subjetividad descansar en Signos Virtuales, en Signos que
proceden de la fruición electro humano o incluso
totalmente electrónica. Esto, incluso, nos acarreara
hasta en los acontecimientos cotidianos; hasta en las mismas
calles o banquetas y con lo cual se multiplicara aun más
el Ciberespacio, demándanos y saturándonos la
visibilidad y nuestra presteza para digerirlos. Una hemorragia
icónica es ascenso que no será el advenimiento de
la catástrofe, pero tampoco será la varita
mágica para escalar el cielo y solucionar los problemas que
enfrenta la Humanidad.
Estamos todavía en tiempo para discutir lo que
constituye el Ciberespacio, para ponerlo al servicio de la
vida, para que coadyuve en la nueva etapa del proceso civilizador
en el que ya estamos inmersos, para entenderlo mejor y que no se
torne en un lastre y factor de marginación para grandes
colectivos de nuestro País y los del Tercer Mundo que
carece de estas cuestiones.
Este Trabajo presenta los elementos
Técnicos y Conceptuales que se toman en cuenta, para la
conformación de una Red de Investigadores
del área de las Ciencias
Sociales y la Cultura.
Como Primera
Propuesta, sé consideran aquellas Investigaciones
que requieren el uso de Herramientas
de Cómputo para su desarrollo y presentación, por
lo que los puntos centrales de la Red son el uso del
Cómputo como herramienta vital, el Manejo de la
Información y el uso de otros recursos que
propicien el Desarrollo autónomo de las Investigaciones.
Como Segunda Propuesta, hablamos de la
Relación Hombre-Tecnología en una forma de Innovación para un Conocimiento que se
aproxime a la realidad de una región. Como
Tercera Propuesta, indicamos cuál es
la vinculación entre una Cultura Postmoderna y una
Sociedad
Informatizada, en la cual se dan una serie de ambigüedades,
complejidades y pérdidas de Identidades cuando la Computadora
domina al mismo Ser Humano. La Cuarta
Propuesta, consiste en mas que todo en hacer un
Análisis de cuál sería la
Incidencia que una máquina tendrá o tendría
dentro de la Realidad Social. La Quinta
Propuesta es estudiar el alcance y funciones
actuales que las Ciencias
Sociales poseen o carecen en América
Latina (caso especifico Guatemala), y
de esta forma ver perspectivas en los posibles alcances
Políticos y Sociológicos en el próximo
Siglo. La Sexta Propuesta es una Metodología que utilice a la Computación (Inteligencia
Artificial, Ciberespacio o cualquier otro Instrumento
Tecnológico) como una vía de apertura par romper
con Patrones Paradigmáticos Tradicionales que limiten su
avance. Se le da mayor énfasis al campo de las actividades
de la Política Científica y
Tecnológica (caso específico Guatemala) dentro de
un Aparato Estatal. En la Ultima Propuesta
se abordará de una forma sencilla y práctica como
la REALIDAD VIRTUAL y la INTELIGENCIA
ARTIFICIAL pueden ser aplicados al campo de las Ciencias
Sociales.
Sobre la base de lo anterior, haremos la
explicación de Nuestra
Hipótesis de Trabajo, la
cual nos indicaba que:
EL RECHAZO POR PARTE DE LAS |
Con
lo cual indicamos que lamentablemente, es cierta, dado, que como
lo señalamos, en el Capítulo Número Siete,
la gran mayoría (sin mencionar un porcentaje, por razones
de conveniencia Metodológica), no se encuentran preparados
Científicamente, para afrontar los cambios que el nuevo
Siglo, plantea en el campo de las Ciencias Sociales.
Esto es debido a muchos factores de diversa
índole (que no entraremos a su explicación, por
factor tiempo y para no herir mentalidades retrógradas,
que en estos momentos ostentan un poder de toma
de decisión directiva), con lo cual nuestra
Propuesta sobre un Método de
Interpretación Social (Capítulo Ocho),
deberá esperar nuevos componentes que consideren adecuado
un cambio en las
Estructuras de
las Ciencias Sociales guatemaltecas, tanto en el ámbito
Público como Privado.
Es ante situación que manifestamos nuestro
desconcierto metodológico, esperando que próximas
generaciones, afronten tales cambios, sin ningún temor a
lo desconocido.
CAPITULO UNO
LA
REALIDAD VIRTUAL Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMO UN TODO DE
LAS CIENCIAS SOCIALES EN EL SIGLO XXI, ¿SUEÑO O
PESADILLA EPISTEMOLÓGICA Y
METODOLOGICA?
I- MARCO CONCEPTUAL
El
hombre se ha aplicado a sí mismo el nombre
científico de HOMO SAPIENS (Hombre Sabio) como una
valoración de la trascendencia de nuestras habilidades
mentales tanto para nuestra vida cotidiana como en nuestro propio
sentido de identidad. Los esfuerzos del campo que nos propone la
Realidad Virtual y en especial la Inteligencia Artificial, son
enfocados a lograr la comprensión de entidades
inteligentes. Por ello, una de las razones de su estudio es el
aprender más acerca de nosotros mismos. A diferencia de la
Filosofía y de la Sicología, que también
sé ocupan de la Inteligencia. Los esfuerzos de la
Inteligencia Artificial (IA) están encaminados
tanto a la construcción de entidades inteligentes como
a su comprensión. Otra razón por la cual sé
estudia la IA es debido a que las entidades inteligentes
así construidas son interesantes y útiles por
derecho propio. No obstante la fase temprana en las que aun
sé encuentra, mediante la IA ha sido posible crear
diversos productos de trascendencia y sorprendentes. Si bien
nadie podría pronosticar con toda precisión lo que
sé podría esperar en el futuro, es evidente que las
computadoras que poseen una inteligencia a nivel ámbito
humano (o superior) tendrán repercusiones muy importantes
en nuestra vida diaria así como en el devenir de la
civilización.
El problema que aborda la IA es uno de los más
complejos e interesante: ¿Cómo es posible que un
diminuto y lento cerebro, sea biológico o
electrónico, tengan capacidad para percibir, comprender,
predecir y manipular un mundo que en tamaño y complejidad
lo excede con creces? Pregunta difícil, sin duda, pero la
diferencia de la investigación en torno al
desplazamiento mayor que la velocidad de
la luz o de un
dispositivo antigravitatorio, el investigador del campo de la IA
cuenta con pruebas
contundentes de que tal búsqueda es totalmente factible.
Todo lo que este investigador tiene que hacer es mirarse en el
espejo para tener ante sí un ejemplo de sistema
inteligente.
La IA
es una de las disciplinas más nuevas. Formalmente se
inicia en 1956, cuando se acuña él término,
no obstante que ya para entonces se había estado
trabajando en ello durante años.
Junto con la Genética
Moderna, es el campo en que a la mayoría de los
científicos de otras disciplinas "Mas les gustaría
trabajar". Es injustificada la opinión, que considera que
todas las ideas interesantes de este campo ya fueron propuestas
por Galileo, Newton,
Einstein y otros más, por lo que se necesitaría de
muchísimos años de estudio antes de que alguien
pueda contribuir con una idea novedosa. Por el contrario, en el
campo de la IA todavía hay muchas áreas donde uno
podría desempeñarse como un Einstein de tiempo
completo.
El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas
más antiguas. Por más de dos mil años, los
filósofos se han esforzado por comprender
cómo se ve, aprende, recuerda y razona, así como la
manera que estas actividades deberían realizarse. La
llegada de las computadoras a principio de la década de
los años cincuenta (Siglo XX) permitió pasar de la
especulación, en el ámbito de charlas de café,
en torno a estas
facultades mentales a su abordaje mediante una auténtica
disciplina
teórica y experimental. En opinión de muchos, los
nuevos "Súper Cerebros Electrónicos"
tendrían un ilimitado potencial de inteligencia.
"Más rápido que Einstein", era un comentario
común de la época. Pero así como
sirvió para crear entidades inteligentes artificiales,
la computadora
también ha sido una herramienta para probar teorías
sobre la inteligencia, muchas de las cuales fracasaron: Un caso
de lo "Que únicamente es válido como charla de
café a
la basura". La IA ha
resultado ser algo mucho más complejo de lo que muchos
imaginaron al principio, porque las ideas modernas relacionadas
con ella se caracterizan por su gran riqueza, sutileza y lo
interesante que son.
En la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de
sub-campos, desde áreas de propósito general, como
es el caso de la percepción
y del razonamiento lógico, hasta tareas específicas
como el ajedrez, la
demostración de teoremas matemáticos, la poesía
y el diagnóstico de enfermedades. No es raro que
los científicos de otros campos vayan gradualmente
incursionando en la IA, un área que cuenta con herramientas y
vocabularios que a estos científicos les facilitan
sistematizar y automatizar todo el trabajo
intelectual que les ha ocupado buena parte de sus vidas. Por otra
parte, a aquellos que laboran en la IA se les ofrece la
opción de aplicar su Metodología en cualquier área que
tenga que ver con las tareas del intelecto humano. En este
último sentido, la IA es un campo generalmente
universal.
Hasta ahora sólo se ha comentado lo
interesante que es la IA, sin haber dicho ¿Qué
es? Podríamos limitarnos a decir: "Bueno, como tiene
que ver con el diseño de programas inteligentes,
hagamos eso, escribamos algunos". Pero la historia de
la Ciencia
nos demuestra la conveniencia de emprender esfuerzos en la
dirección correcta. Es muy probable que
los primitivos alquimistas, en su búsqueda del elixir
de la inmortalidad y del método para convertir plomo en oro,
hayan errado el camino. No fue sino hasta que la atención en la elaboración de
ciertas teorías explícitas que podían
predecir con precisión los fenómenos del mundo
terrestre, lo que da origen al Método Científico.En la FIGURA NUMERO UNO se presenta
definiciones de lo que es la IA, de acuerdo con ocho autores
recientes. Estas definiciones varían en torno a dos
dimensiones principales.Las que aparecen en la parte superior se refieren a
Procesos Mentales y al Razonamiento, en tanto
que las de la parte inferior aluden a La Conducta. Por
otra parte, las definiciones de la izquierda miden la
condición deseable en función de Eficiencia
Humana, mientras que las de la derecha lo hacen de
conformidad con un concepto de
inteligencia ideal, denominado Racionalidad. Se
considera que un sistema es
Racional si hace lo correcto. De acuerdo con lo anterior, en
la IA existen cuatro posibles objetivos
por alcanzar, como se comenta en el Pie de Página de
la Figura Número Uno.A
lo largo de la Historia se
han adoptado los cuatro enfoques anteriormente mencionados.
Desde luego, existe una tensión entre enfoques
centrados en los humanos y los centrados en la racionalidad,
sobre todo, conviene aclarar que el emplear los
términos Racional y Humano, para
referirse a una conducta,
de ninguna manera se está sugiriendo que los humanos
son, en sí "Irracionales", en el sentido de ser
"Emocionalmente inestables", o "Mentalmente desequilibrados".
Basta con decir que todos, y con frecuencia, cometemos
errores. El hecho de conocer las reglas del Ajedrez no
nos convierte Ipso Facto en grandes maestros; no todos pueden
obtener una calificación de diez en un examen.
KAHNEMAN Et. Al. (1982) elaboró un
catalogó de los errores que sistemáticamente se
cometen en el razonamiento humano. El enfoque centrado en el
comportamiento humano constituye una Ciencia
empírica, que entraña el empleo de
hipótesis y de la confirmación
mediante experimentos.
El enfoque racionalista combina Matemáticas e Ingeniería. Los miembros de estos
grupos
frecuentemente critican el trabajo
realizado por los miembros de otros grupos, si
bien todas las orientaciones han hecho valiosas
aportaciones."La interesante tarea de lograr que
las computadoras piensen (…) máquinas con mente, en su amplio
sentido literal"HAUGELAND, 1985
"El estudio de las facultades mentales que
mediante el uso de modelos computacionales nos permiten
(…)CHARNIAK, 1985
"La automatización de actividades que
vinculamos con procesos de pensamiento humano,
actividades tales: Toma de
decisiones, resolución o formulación
de problemas, aprendizaje (…)BELLMAN, 1978
"El estudio de los cálculos que
permiten percibir, razonar y actuar"WINSTON, 1992
"El arte
de crear máquinas con capacidad de realizar
funciones que realizadas por personas requieren de
inteligencia"KURZWELL, 1990
"Un campo de estudio que se enfoca a la
explicación y emulación de la conducta
inteligente en función de procesos
computacionales"SCKALFOO, 1990
"El estudio de cómo lograr que
las computadoras realicen tareas que por el momento,
los humanos hacen mejor"RICH, 1991
"La rama de la
ciencia y la computación que se ocupa de la
automatización de la conducta
inteligente"LUGER, 1993
Algunas Definiciones de IA.
Sistemas que Piensan como Humanos. Sistemas
que Piensan Racionalmente.Sistemas que Actúan como Humanos. Sistemas
que Actúan Racionalmente.FIGURA NUMERA
UNO.- ¿QUÉ ES LA
IA? - REALIDAD VIRTUAL
En la
medida en que "Real" y "Virtual" son términos
antagónicos, sobre todo en el lenguaje científico,
parece un contrasentido que la Tecnología de Vanguardia nos
hable de "Realidad Virtual".
Ahora bien, en los últimos años, en las
Ciencias
Naturales –como lo es el caso de la Física- se ha seguido
planteando las tradicionales dicotomías: Espacio y Tiempo,
Materia y
Energía, Cuerpo y Mente. Siendo las Ciencias Sociales y la
Tecnología (con la Informática) las últimas fronteras
que trataran de separar lo real de lo irreal.
Con el teléfono y la radio, el
oído
supera la distancia y suple la voz real de hablante con reproducción electrónica
convincente. Con la televisión, el ojo hace lo mismo con la
imagen. Si
podemos –y podemos- ampliar la ilusión a los
demás sentidos (sobre todo al tacto) la "Tele Presencia"
será un hecho. E igual que hay sistemas acústicos
de alta fidelidad tan perfectos que hace imposible distinguir una
grabación de por ejemplo, una orquesta real, es
sólo cuestión de perfeccionamiento técnico
el creer ilusiones multisensoriales prácticamente
indistinguibles de una experiencia auténtica.
Las implicaciones son a la vez fascinantes y
aterradoras. Desde nuevas y revolucionarias formas de enseñanza o de rehabilitación de
minusválidos, hasta nuevas y tal vez definitivas
modalidades de drogadicción electrónica. Desde el
sexo a
distancia (o seres creados por ordenadores y sistemas de
información) hasta la guerra
teledirigida, siguiendo la máxima de que "En el amor y en
la guerra todo
vale"
Junto con la Nanotecnología y la IA con las que
se está confluyendo rápidamente, la REALIDAD
VIRTUAL (RV) es sin duda el campo de investigación más importante del
momento, el más prometedor y el más inquietante o
el Mysterium Tremendum que la Mujer y
el Hombre
tendrán que afrontar en su próximo salto
iniciativo.
"Lo que la humanidad puede soñar, la
Tecnología lo puede conseguir" (FUJITSU, 1990:
SLOGANS) y parece a punto de cumplirse plenamente.
¿Qué sueños o pesadillas se llegarán
a realizar con la Tecnología en los próximos
años? Depende en buena medida de que estemos informados
sobre sus posibilidades y tendencias.
Imagínese una televisión envolvente con
programas tridimensionales, incluso sonido
tridimensional, objetos sólidos que pueden alzar y
manipular y hasta tocar con los dedos y las manos.
Imagínese inmerso en un mundo artificial en donde se
explora activamente, en lugar de mirarlo con atención desde una perspectiva fija,
mediante una pantalla plana en un cinematógrafo o en un
televisor o una computadora.
Imagínese que es el creador tanto como el consumidor de su
experiencia artificial y que dispone del poder de usar un gesto o
palabra para poder envolver el mundo que usted ve, oye y siente.
Esta parte no es ficción.
Si se tuviera que elegir una palabra anticuada para
describir la categoría general a la que podría
pertenecer esta nueva cosa, la candidata sería
"Simulador". La Tecnología RV se parece a –y
precisamente deriva de allí- los simuladores de vuelo que
la Fuerza
Área de los Estados Unidos de
Norteamérica y las aerolíneas comerciales usan para
entrenar a los pilotos.
La RV también es un simulador, pero en lugar de
mirar una pantalla bidimensional y operar un jostick, la persona que
experimenta la RV está rodeada por una
representación tridimensional generada por computadora, y
es capaz de desplazarse en el mundo virtual bajo distintos
ángulos para introducirse en él. Asirlo y
remodelarlo.
Un modo de ver la RV es como una ventana mágica
que sé asoma a otros mundos, desde moléculas a
mentes. La RV provocará que en las décadas
venideras del Siglo XXI, la realidad desaparezca detrás de
una pantalla. "¿Está por transformarse la comercialización masiva de las experiencias
de la realidad artificial en un mundo en que querríamos
que vivieran nuestros nietos? ¿Cuáles son los
potenciales más poderosos, más perturbadores, menos
predecibles de la Realidad Virtual? Si pudiéramos tener
una clara visión de los potenciales y trampas de la
Realidad Virtual, ¿Cómo haríamos para
optimizar los unos y evitar las otras? "El genio está
fuera de la botella y no hay manera de revertir el ímpetu
de la investigación de la Realidad Virtual; Pero es un
genio joven y parcialmente entrenable y sobre todo accesible"
(PAGELS, 1991:229) No puede detenerse la RV, aún
cuando descubramos que es lo mejor que podemos hacer. Pero
podríamos guiarla, si empezamos a pensar en
ello.
Las implicaciones más fantásticas de la RV
ya han sido pregonadas en los medios de
comunicación, mediante informes sobre
lo que podría hacerse posible, como por ejemplo la
"Teledildónica" (sexo simulado
a distancia) o el "LSD Electrónico" (simulaciones tan
poderosamente aditivas que reemplazarían a la realidad)
Pero según Pagels, "El interés
por la Realidad Virtual en los medios de
comunicación era una mala idea. No se trata de que la
promesa de la Tecnología Realidad Virtual no sea realmente
espectacular, como parecen serlo las predicciones de las gafas de
Rayos X y las
ayudas de visualización más modernas y
científicas. Se trata de que haya muchos problemas por
resolver antes de que esas posibilidades demuestren a todos lo
prácticas que son. Las especulaciones en los medios
masivos, alimentan las expectativas de la gente respecto de
progresos inminentes en una Tecnología que tardará
años, tal vez décadas, en madurar y desarrollarse"
(IBID, 125)
Aunque algunos consideren que la investigación de
los mundos virtuales no es ortodoxa y exotérica, las
credenciales desmienten esos pensamientos. "Si percibimos nuestro
rol con acierto, vemos entonces con más claridad el
criterio adecuado para el éxito:
Un fabricante de herramientas tiene éxito
con su ayuda. Por más brillante que sea la hoja, por
más hermosa que sea la empuñadura, por más
perfecta que sea la forma, una espada se prueba sólo
cortando. Este forjador de espadas tiene éxito cuando sus
clientes mueren a
edad avanzada" (BROOKS, 1991:257)
Creemos que el uso de los sistemas de computación
para la amplificación de la inteligencia es hoy mucho
más intensivo y lo será en cualquier momento en el
futuro que el uso de las computadoras para la IA.
En la comunidad de la
IA, el objetivo es
reemplazar la mente humana por la máquina (CHARNIAK y
MCDERMOTT), su programa y su base de datos. En la
Comunidad de
la Amplificación de la Inteligencia (captar la realidad
mediante la ilusión), el objetivo consiste en construir
sistemas que amplifiquen la mente humana proveyéndole
auxiliares, basados en la computadora, que hacen las cosas que
las mentes tienen dificultades para hacer.
Con base en lo anterior, surge la siguiente
aseveración (sin ser hipótesis), que
nos permite él poder estudiar la relación RV con la
Mente Humana y las Ciencias Sociales.
Existen tres áreas en las que la Mente Humana es
más poderosa que cualquier algoritmo
elaborado hasta ahora en las Ciencias. La primera es el
Reconocimiento de Imágenes Visuales o Auditivas. Los
computadores científicos ni siquiera tienen un buen
método para aproximarse al poder de reconocimiento que usa
un bebé de una semana para reconocer la cara de su madre
desde un ángulo y con una iluminación que no haya visto. La segunda
área importante de la superioridad, que tiene la humanidad
sobre lo computacional, es el dominio de lo que
se llama Evaluación. La tercera zona de la
superioridad mental humana está en el "Sentido global del
contexto que nos capacita para recordar, en el momento apropiado,
algo que hemos leído en una oscura revista
años atrás, con referencia a un tema completamente
diferente y que de pronto se nos aparezca como significativa"
(BELLMAN, 1978:875)
De acuerdo con Broocks, los tres campos en los que las
computadoras son más diestras que la mente humana son:
"Evaluación
de cálculos, acopio de cantidades masivas de datos,
memorización de cosas sin posibilidad de olvidarlas"
(BROOCKS, 1980:890)
Con lo anterior, surge una posible relación entre
la estructuración de un sistema cooperativo
Hombre-Máquina. Mediante que la máquina haga los
cálculos, memorice y busque las bases de datos,
entendiendo por cálculos la evaluación de algunas
funciones muy complicadas, mientras que el ser humano ejerce la
estrategia, la
evaluación, el reconocimiento de imágenes,
planifica y busca información en un contexto. Cuando uno
trata de definir la interfaz para ese sistema, se acerca al
umbral de la RV y la IA.
II. LOS DILEMAS FILOSOFICOS DE LA IA COMO
PRAXIS
Hombres y Mujeres han intentado resolver muchas
de las interrogantes que la IA y la RV plantean, a través
de la Ciencia Cognoscitiva, afirmando que su objeto de estudio
es: ¿Qué es lo que permite al cerebro funcionar,
cómo funcionan el intelecto humano y si es posible que
seres no humanos tengan intelectos?
Ha habido ocasiones en las que estas cuestiones han
propiciado que se den acalorados debates entre científicos
sociales e investigadores de la IA. Las más de las veces
han sido los primeros los que han debatido entre sí.
Algunos de estos se han puesto a favor de la propuesta
computacional que plantea que la IA, en parte ésta cuenta
con las herramientas necesarias y por su inclinación a
ofrecer una explicación minuciosa y causal de la conducta
inteligente. "Lo anterior es como si los filósofos fueran expertos en los trucos de
los magos de escenarios y cuando se pidiera que expliquen
cómo se hace el truco de la mujer cuyo cuerpo
se parte por la mitad con un serrucho, respondieran que es algo
muy obvio, el mago realmente no ve a la mujer partida
en dos, lo que hace es dar la impresión de que así
sucede. ¿Pero cómo lo logró hacerlo? Le
preguntamos. Esto no es cuestión de nuestro departamento,
responden los filósofos" (DENNERT,
1984:89)
"En el campo de la Filosofía de la Ciencia se
afirma que las máquinas son capaces de hacer todo lo que
pueden hacer y mejor que los humanos, afirmación que se
complementa con un intento de entrever las implicaciones de lo
anterior en la Filosofía de la Mente, en tanto que los
teólogos y estudiosos de lo moral se
refugian en el último reducto de esta conducta tan
compleja como es la elección moral, el
amor, la
investigación creativa, que se afirma rebasa el
ámbito de cualquier máquina" (DREYFUS,
1972:348)
Hay otros -Cientistas Sociales o Investigadores
Teóricos- que abiertamente sé mofan de los
esfuerzos que realizan los investigadores del campo de la IA, en
consecuencia de sus compañeros de viaje
filosóficos.
"La Inteligencia Artificial estudiada dentro del
culto a la computación (subrayado del autor) no
tiene la más remota posibilidad de producir resultados
duraderos. Ya es tiempo de canalizar los esfuerzos de los
investigadores de la inteligencia artificial –así
como de los considerables recursos
económicos puestos a su disposición- en otras
áreas que no sean los métodos
relacionados con el cómputo" (SAYRE,
1993:23)
"Luego de cincuenta años de esfuerzos, excepto
para unos cuantos empecinados, es para todos evidente que esta
empresa por
crear inteligencia en general ha fracaso" (DREYFUS,
1992:386)
La naturaleza que
las Ciencias Sociales tienen, propician que el desacuerdo se
prolongue irresoluble durante muchos años. Si mediante
algún experimento fuese posible resolver tales
discordancias, los temas carecerían de interés
filosófico.
- VENTAJAS Y OBJECIONES
PARA LA IA EN EL
CONTEXTO SOCIAL
Uno
de los cuestionamientos filosóficos básicos en la
IA es "¿Son capaces de pensar las
máquinas?"
No se intentará dar una respuesta a la pregunta
anterior, ya que tampoco su definición es clara. Para
entender el porqué considérense las siguientes
preguntas.
- ¿Son capaces de volar las
máquinas? - ¿Son capaces de nadar las
máquinas?
La
mayoría estaría de acuerdo en que la respuesta a la
primera de estas preguntas es sí, los aeroplanos pueden
volar, en tanto que la segunda es no; barcos y submarinos se
desplazan a través del agua, aunque
no de manera que conocemos como nadar. Sin embargo, ni las
preguntas ni sus respectivas respuestas tienen repercusión
alguna en la vida profesional de ingenieros aeronáuticos y
navales. Estas respuestas también tienen poca relevancia
en el diseño
o en las capacidades de los aeroplanos y de los submarinos, y
tienen más que ver con la manera como escogemos el
empleo de
palabras. La palabra "Nadar" significa "Desplazarse a
través del agua mediante
movimientos de las extremidades o de otras partes del cuerpo", en
tanto que el significado de la palabra "Volar" no indica
restricciones de los medios de locomoción. Para complicar
aún más las cosas, las palabras también se
utilizan con un sentido metafórico, y cuando decimos que
una computadora (o un ingeniero, o la economía) marcha
bien, lo que se quiere dar a entender es que funciona
correctamente, no que se impulsa a sí misma mediante
piernas y de una manera admirable. De manera similar, cuando una
persona afirma: "Mi MODEM no
funciona, porque la computadora piensa que está en una
línea de 2400 baudios", posiblemente la palabra "Piensa"
se utiliza en sentido metafórico, y sostendrá que
eso de que las computadoras piensan no debe interpretarse en
sentido literal.
La posibilidad de la existencia de "Máquinas
pensantes", a estado
presente entre nosotros durante años, no lo suficiente
como para que los habitantes de un idioma se pongan de acuerdo en
cuanto al sentido de la palabra "Pensar". En los primeros
días de este debate, algunos filósofos pensaban que
la cuestión de las máquinas pensantes podría
resolverse mediante un análisis lingüístico como el
que ha sido sugerido anteriormente. Si definimos "Pensar" como
algo mediante lo que se "Toman decisiones se delibera, a
través de un cerebro orgánico y natural", debemos
concluir que las computadoras no pueden pensar. A la postre, la
comunidad lingüística tendrá que adoptar un
consenso que satisfaga sus necesidades de contar con una
comunicación clara, (Wittgenstein dijo que:
"Deberíamos considerar la palabra pensar como una
herramienta") si bien esta decisión no contribuirá
gran cosa a informarnos acerca de las capacidades de las
máquinas.
Alan Turing, en su famosa ponencia "Computing Machine
and Intelligence" (Maquinaria de Cómputo e Inteligencia)
proponía que en vez de preguntarse "¿Pueden pensar
las máquinas?" Lo que debería plantearse es
sí la máquina tiene capacidad para una prueba
conductal de inteligencia (la que después vino a llamarse
Prueba de Turing)
Conjeturaba sobre la posibilidad de que para el
año dos mil una computadora con capacidad de almacenamiento de
diez a la potencia de nueve
unidades podría programarse lo suficiente bien como para
sostener una conversación con alguien que la interrogase
durante cinco minutos, teniendo una posibilidad de 30% de hacer
creer al cuestionador que la máquina sometida a prueba era
un humano. Si bien desde luego no podemos afirmar que para ese
entonces sea posible lograr algo similar a la inteligencia
general de nivel humano, la conjetura anterior quizás no
esté muy distante de la realidad. Turing estudió
también diversas posibles objeciones a la probable
existencia de máquinas inteligentes, incluidas todas
aquellas que sugieran en los 44 años después de la
publicación de su artículo.
Algunas de las objeciones pueden resolverse sin mayor
problema. Por ejemplo, Lady Ada Lovelace, en su comentario sobre
la Máquina Analítica de Babbage afirma: "No
pretende crear nada. Es capaz de hacer todo aquello que sabemos
ordenarle que ejecute" (BABBAGE, 1978:85) Esta
objeción, de que las computadoras sólo son capaces
de hacer lo que se les indica y que, por lo tanto, no son capaces
de hacer nada creativo, es algo con lo que todavía nos
topamos en la actualidad. Una sencilla refutación es
afirmando que una de las cosas que podemos ordenar a una
computadora es aprender a partir de su propia experiencia. Por
ejemplo, con su programación original, el programa para
jugar damas de Samuel tenía un desempeño bastante malo. Sin embargo,
logró aprender, en el transcurso de unos cuantos
días a jugar consigo. Es posible mantener la
objeción de Lady Lovelace al afirmar que la capacidad para
jugar a las damas. Pero esto también nos daría pie
a afirmar que la creatividad de
Samuel se originó en sus padres, y que la de ellos se
originó en sus padres, etcétera.
"El argumento de la Incapacidad" adopta la forma de una
afirmación, por lo general sin su respectiva
justificación en el sentido de que una máquina
"Nunca será capaz de hacer X", Turing lista los
siguientes:
"Ser amable, polifacético, hermoso, amigable,
tener iniciativa, sentido del humor, saber distinguir lo bueno de
lo malo, cometer errores, enamorarse, gustar de las fresas con
crema, hacer que alguien se enamore de uno, aprender de la
experiencia, usar las palabras correctamente, ser objeto de sus
propios pensamientos, tener una conducta tan diversa como la del
hombre y hacer cosas realmente nuevas" (TURING,
1984:456)
Si bien alguna de las habilidades anteriores se refiere
a la conciencia de las
máquinas y de lo cual se hablará extensamente a
continuación, muchas de ellas tienen que ver con
características de tipo conductual.
Turing comenta que este tipo de escepticismo surge en el
caso de la experiencia que se ha tenido con las máquinas
en cuanto artefactos que sirven para realizar tareas repetitivas
en las que a finales de la década de 1940, a la población en general le resultaba
difícil que las máquinas pudiesen encontrar
soluciones
numéricas a las ecuaciones o
predecir trayectorias balísticas. Aún en
nuestros días, son muchos los alfabetizados
tecnológicamente que no creen que las máquinas sean
capaces de aprender.
La
supuesta incapacidad para cometer errores plantea un problema
interesante al considerar la Prueba de Turing. Es verdad que dar
respuesta instantánea y correcta a problemas de extensas
divisiones sólo podría en evidencia la presencia de
una máquina en la prueba, por lo que sería
necesario contar con una simulación
de errores cometidos por humanos. Sin embargo, esto no es un
error en el sentido normal, ya que el programa está
haciendo justo o que deseaba su diseñador. Algo más
parecido a los errores surge al momento de aparecer problemas
inmanejables. Por ejemplo, si sólo se cuenta con un breve
lapso para dar con una jugada de ajedrez, la computadora
deberá suponer básicamente que la jugada es la
correcta. De manera similar, un programa que trata de inducir
tales hipótesis a partir de una cantidad limitada de datos
será proclive a cometer errores cuando utilice tales
hipótesis para hacer predicciones. Cuando una conducta
irracional inevitable por parte de la computadora corresponde a
determinadas fallas de los humanos, existe la evidencia de que
están en operación mecanismos similares. La
conducta racional por otra parte, impone restricciones mucho
más débiles a los mecanismos.
- ARGUMENTOS EN CONTRA
DE LA IA
Una de las criticas persistentes y de
más influencia en contra de la IA en cuanto proyecto, es el
que Turing denominó "Argumento que surge de la
informalidad del comportamiento". Básicamente, consiste en
afirmar que la conducta humana
es demasiado compleja para expresarla a través de un
simple conjunto de reglas, y que no puede producir una conducta
tan inteligente como la de los seres humanos.
El principal proponente de este punto de vista el
filósofo Gubert Dreyfus, quién ha producido una
serie de importantes críticas contra la Inteligencia
Artificial: GAT Computer Can’t Do (1972, 1979), What
Computers Still Can’t Do (1992), y junto con su hermano
Stuart, Mind Over Machine (1986) Terry Winograd, del que la Tesis
Doctoral (1972), sobre el estudio del lenguaje natural
recibió acertadas críticas de Dreyfus (1979),
también ha expresado puntos de vista semejantes a los de
Dreyfus en su obra (Winograd y Flores, 1986) La postura que
critican se conoce como "La Buena y Anticuada IA" o BAIA,
término que fue acuñado por Haugeland en 1985. en
el caso de la BAIA se supone que es posible expresar todo tipo de
conducta inteligente mediante un sistema que razone
lógicamente a partir de un conjunto de hechos y reglas que
describen el dominio.
Dreyfus afirma que: "Cuando Minsky o Turing afirman que
el hombre
puede concebirse como una máquina, seguramente se refieren
a que una computadora digital es capaz de reproducir la conducta humana
mediante el procedimiento de
los datos que representan diversos hechos relacionados con el
mundo por medio de operaciones lógicas que pueden
reducirse al cotejo, clasificación y a las operaciones
booleanas (DREYFUS, OP. CIT., 382)
Antes de continuar con este argumento, es importante
subrayar que la IA y la BAIA, no son los mismos conceptos. En
realidad todavía no está muy claro si alguna parte
importante de este campo alguna vez se incorporó a la BAIA
de esta forma extrema y si bien la frase "Hechos y Reglas" se
aprecian en la especulación que consistía en dos
oraciones acerca de cómo programar los sistemas para que
pasaran la Prueba de Turing. Sin embargo, veremos que
resultó interesante leer las críticas que hace
Dreyfus a la BAIA y que plantean temas de interés para
todo aquel que tenga relación con la IA.
Sea que uno esté o no a favor de la BAIA, en
buena parte de la investigación ha sido utilizada como
hipótesis de trabajo que el método basado en
el
conocimiento para diseñar sistemas inteligentes tiene
un papel
importante que desempeñar. Hubert Dreyfus plantea que
está suposición se basa en una prolongada
tradición de Racionalismo que se remonta hasta
Platón.
Cita a Leibnitz para asentar claramente los objetivos de
la moderna industria de
los "Sistemas
Expertos".
"Las observaciones más importantes y las
habilidades de todos los tipos de oficios y profesiones
todavía no se han escrito. Podríamos también
escribir está práctica, puesto que en la parte
inferior se encuentra otra teoría".
Además, afirma que el supuesto es erróneo;
tal competencia puede
lograrse sin razonar explícitamente o sin seguir una
regla. Por lo tanto, la crítica de Dreyfus no está
dirigida en contra de las computadoras Per Se, sino en
contra de una particular manera de programarla. Si embargo, es
razonable suponer que un Libro Titulado What First Order Logical
Rule Based Systems Can’t Do haya tenido un menor
impacto.
El primer blanco de Dreyfus es la suposición de
que los primeros éxitos obtenidos por la BAIA justifican
que la Metodología tendrá éxito cuando
quiera generalizar al caso de la inteligencia de nivel humano.
Muchos de los programas de la IA de la década de los
sesenta (Siglo XX) y de principios de los
setenta funcionaban dentro de micro mundos: Dominios
pequeños, restringidos como es el Mundo de los Bloques. En
el micro mundo, la totalidad de la situación puede ser
capturada desde un número reducido de hechos. En ese
entonces, muchos de los investigadores de IA estaban bien
conscientes de que el logro del éxito en el micro mundo
podría haberse logrado sin necesidad de enfrentar un reto
de envergadura en el mundo real: La vasta cantidad de
información potencialmente relevante a la que
podría recurrirse para un determinado problema.
Al parecer, para la desambiguación del lenguaje
natural es necesario tener acceso a este conocimiento base.
Dreyfus ofrece un ejemplo en el siguiente fragmento de un
texto: "Mari
saw a dog in the Windows. She
wanted it". (María vio un perro en la ventana. (Lo
quería) El ejemplo anterior fue utilizado originalmente
por Lenat (LENAT y FEIGENBAUM, 1991) para ilustrar el
conocimiento de tipo sentido común necesario para
desambiguar el "IT" de la segunda oración. Al parecer,
este "It" se refiere al perro y no a la ventana. Si la segunda
oración hubiese sido "She smasbed it" (los aplastó)
o "She pressed her nose against it" (empujó contra
ésta su nariz) la interpretación habría sido
distinta. Para producir estas distintas interpretaciones en
diversos contextos, el sistema de IA necesita contar con un buen
conocimiento sobre perros, ventanas,
etcétera.
Desde los inicios de la IA se ha hablado sobre un
proyecto para
localizar, codificar y utilizar tal conocimiento, el proyecto CYC
de Lenat (LENAT Y GUHA, 1990) es probablemente la empresa
más conocida de esta área.
Sin embargo, la posición que adopta Dreyfus es
que este conocimiento general de sentido común no se
representa ni manipula de manera explícita en la
actuación de los humanos. Constituye el contexto
"Holístico" o "Fondo" dentro del que operan los humanos.
Ofrece el ejemplo de una conducta social adecuada cuando se dan y
se reciben regalos: "Normalmente uno se limita a responder en las
circunstancias apropiadas a dar el regalo que es apropiado". Al
parecer, uno cuenta así con un "Sentido directo de
cómo se hacen las cosas y de que hay que esperar". El
mismo se afirma en el contexto de los juegos de
ajedrez. "Quizás para un experto en ajedrez es necesario
averiguar qué es lo que debe hacer, en tanto que un gran
maestro ve en el tablero algo que le está pidiendo ya una
determinada jugada. Aparentemente, es como si la respuesta
correcta simplemente saltara dentro de su cabeza".
Dreyfus podría estar afirmando algo que
permanecía irrelevante a un programa de IA débil:
Que si los humanos a veces no están conscientes de sus
procesos de razonamiento, entonces en tales ocasiones no
está teniendo lugar ningún razonamiento. La
respuesta obvia de la IA sería que hay que diferenciar
entre la Fenomenología –que aspecto revisten
las cosas ante nuestra experiencia consciente, incluido nuestro
razonamiento- y la explicación de las causas. Es necesario
que la IA encuentre una explicación causal de la
inteligencia. Alguien podría afirmar que se utiliza un
conocimiento del ajedrez –las jugadas permitidas,
etcétera- aunque quizás no en el ámbito
consciente. Sien embargo, en la IA no hay una teoría
que permita diferenciar entre deliberaciones conscientes e
inconscientes, por lo que es poco probable que los aspectos
fenomenológicos de la toma de
decisiones falsifiquen una determinada posición
relacionada con IA.
Otro enfoque sería considerar a la supuesta
habilidad del gran maestro para ver de inmediato cuál es
la jugada correcta que se deriva de una correlación
parcial situación y acción utilizada por un agente
reflejo que se tiene un estado interno. La correlación
puede aprenderse de manera directa, o quizás compilarla a
partir de un conocimiento más explicito. Las correlaciones
situación y acción ofrecen considerables ventajas
en términos de eficiencia. Por
otra parte, aún un gran maestro a veces tiene que recurrir
a su conocimiento de las jugadas aceptadas cuando se enfrenta a
situaciones con las que no está familiarizado, para
escapar de una trampa o para asegurarse de que es imposible
evitar un ataque de mate.
La postura de Dreyfus es en realidad mucho más
sutil que lo que sería la simple invocación a la
intuición mágica. En Mind Over Matter (DREYFUS y
DREYFUS, 1986) se propone un procedimiento
basado en reglas (del tipo propuesto en IA) y terminando con la
habilidad para escoger instantáneamente las respuestas
correctas.
"Hemos visto que las computadoras en realidad razonan
las cosas de manera bastante similar a la persona que no tienen
experiencias, pero sólo con una mayor experiencia humana
se logra el conocimiento, una manera superior, holística,
intuitiva de abordar problemas y que no puede ser imitada por las
computadoras basadas en el seguimiento de reglas". La primera
explicación propuesta por Dreyfus acerca de cómo
funciona este "Conocimiento" en los humanos consiste en resolver
problemas por analogía, recurriendo a una vasta "Biblioteca de
Casos" d la que se obtienen de alguna manera los precedentes
más relevantes. Propuso una "Especie de Memoria
Holográfica" como posible procedimiento. Posteriormente
propuso las redes
neuronales como posible implantación de la fase final
del "Conocimiento".
Y llega ahora a lo que quizás sea el destino
inevitable del crítico de la IA débil: Termina de
hecho como un investigador de la IA, puesto que no puede evitar
la pregunta: "Si los mecanismos de IA no funcionan
¿Qué mecanismos propondría en su lugar para
lograr un desempeño como el humano? Su respuesta, que
los humanos recurren a un determinado método de aprendizaje, no
es nueva para la IA". Desde la época de los experimentos de
Samuel y Friedberg, los investigadores han propuesto el empleo
del aprendizaje por máquina como un método para
lograr niveles más elevados de rendimiento y para evitar
las dificultades de la codificación manual. La
cuestión es, ¿Cuál es la
representación meta del proceso de aprendizaje? Dreyfus
opta por las redes
neuronales ya que pueden alcanzar el nivel de inteligencia,
hasta cierto punto, hasta cierto nivel, sin necesidad de
representaciones explícitas del conocimiento
simbólico. Afirma, sin embargo, no hay motivo para
suponer que es posible lograr la inteligencia sin contar con
una red de
dimensiones cerebrales, ni tampoco es posible entender los
resultados obtenidos mediante el entrenamiento de
este tipo de red.
El pesimismo natural de Dreyfus le llevó a
formular dos observaciones muy útiles sobre la dificultad
de un esquema ingenuo para producir inteligencia mediante el
entrenamiento
de una red grande con ejemplos adecuados:
- No es posible lograr una buena generalización a
partir de ejemplos sin contar con una buena base de
conocimiento en el proceso de aprendizaje de la red
neuronal.Sin embargo, estas técnicas se apoyan en la disponibilidad
del conocimiento de manera explícita, algo que Dreyfus
rechaza tajantemente. Desde nuestro punto de vista, lo
anterior es una razón que justifica el rediseño
serio de los modelos
actuales del procedimiento neuronal de manera que puedan
aprovechar el conocimiento aprendido previamente. En este
sentido se han realizado algunos avances.La segunda objeción tiene que ver
directamente con la necesidad de un aprendizaje por
refuerzo, en el que el sistema de aprendizaje recibe
recompensas positivas o negativas ocasionales, en vez de que
se le esté diciendo en cada ocasión cuál
es la acción correcta. Si cuenta con suficiente
experiencia, el agente de aprendizaje por refuerzo puede
inducir una función de utilidad en
las situaciones, o bien una correlación de pares
situación-acción de los
valores esperados. Por ejemplo al ganar y perder juegos, el
agente que juega ajedrez puede aprender gradualmente que
posiciones son prometedoras y cuáles son peligrosas.
El
aprendizaje por refuerzo actualmente es muy popular en
los sistemas de redes
neuronales.Dreyfus señala atinadamente que el principal
problema relacionado con el
aprendizaje por refuerzo consiste en cómo
generalizar de situaciones particulares a tipos de
situaciones más generales: El problema total de
aprendizaje inductivo. Es posible aprovechar las
observaciones el sentido de que el aprendizaje por refuerzo
se reduce a un aprendizaje inductivo ordinario, para el cual
contamos ya con algunas técnicas bien desarrolladas. Desde
luego que todavía existen problemas por resolver en el
aprendizaje inductivo, incluido el problema uno mencionado
anteriormente y que se refiere a cómo emplear el
conocimiento de base para mejorar el aprendizaje.Dreyfus plantea también el problema del
aprendizaje dentro de un contexto que está
caracterizado por una gran cantidad de rasgos potencialmente
relevantes. Una posible solución sería apegarse
a un conjunto finito y pequeño de rasgos, y
añadir nuevos conforme estos se necesitan. Pero de
acuerdo con él, "No se conoce ningún
procedimiento para añadir nuevos rasgos si el conjunto
actual resulta inadecuado para aplicar los hechos
aprendidos"Otro difícil problema del aprendizaje por
refuerzo surge cuando las entradas preceptúales
disponibles no logran caracterizar de manera completa una
situación. En tales casos el agente deberá
diseñar variables
de estado interno adicionales, en términos de las
cuales se puedan aprender correlaciones de salida. Dreyfus
afirma que "Puesto que nadie sabe cómo incorporar de
manera adecuada los estados internos, es necesario realizar
una verdadera innovación". Este es también un
problema engañoso, pero en el que se han realizado
algunos avances.El último problema al que se refiere Dreyfus
en What Computer Stil Can’t Do, es el de cómo
controlar la adquisión de los datos de percepción sensorial. Comenta que el
cerebro si tiene capacidad para dirigir sus censores para
buscar información relevante, y procesarla para
extraer aspectos destacados de la situación en curso.
Afirma (Página XLIV): "En la actualidad no se
entienden los detalles de este mecanismo, ni tampoco hay
hipótesis que ofrecieran una guía para la
investigación en IA". Sin embargo, el campo de la
percepción visual activa, defendido por la
teoría del valor de
la información se ocupa exactamente del mismo
problema, y en los robots ya se incorporan los resultados
teóricos obtenidos. Pareciera que Dreyfus está
a favor de considerar que al tener éxito en el
libramiento de estos obstáculos representaría
un verdadero avance en IA.Desde nuestro punto de vista, el hecho de que la
IA haya logrado reducir el problema de la producción de una inteligencia en el
ámbito humano a un conjunto de problemas
técnicos relativamente bien definidos podría
considerarse ya como unos avances. Además, los
anteriores problemas que en principio pueden ser resueltos y
para los cuales ya están proporcionándole
soluciones
parciales. En resumen, hemos podido ver que la vida de un
crítico de la IA débil no es nada
fácil.Afirmaciones como la de que "X es imposible
para las computadoras" (por ejemplo X podría ser,
derrotar a un maestro ajedrecista) tienden a ser
descalificadas por los hechos producidos en la realidad.
Invitan también al crítico al requisito de
sugerir un mecanismo mediante el cual los seres humanos hagan
X, esto los fuerza,
básicamente, a convertirse en investigadores de IA. Y
por otra parte, las críticas bien formuladas que
provienen del campo de la IA son muy útiles. Muchos de
los temas abordados por Dreyfus (conocimiento de base
construido por la experiencia del sentido común,
problema de la calificación, incertidumbre,
aprendizaje, formas copiladas para la toma de decisiones,
importancia de considerar agentes situados en vez de
máquinas de inferencia desarticuladas) se consideran
ampliamente como aspectos importantes del diseño de
agentes inteligentes. - El aprendizaje por red neuronal es una forma de
aprendizaje supervisado, para el cual se requiere la
identificación previa de todas las entradas relevantes
y de las salidas correctas. Por lo tanto, no puede operar de
manera autónoma sin la ayuda de un entrenador
humano.En áreas tales como la de los juegos,
inferencia lógica y demostración de
teoremas, amplificación y diagnóstico médico, hemos visto
sistemas que se basan en rigurosos principios
teóricos cuyo desempeño puede ser tan bueno que
el de los expertos humanos. En otras áreas, como el
aprendizaje, percepción visual, robótica y comprensión del
lenguaje natural, están lográndose
rápidos avances en el desempeño respectivo
mediante la aplicación de mejores métodos analíticos y de una
mejor comprensión de los problemas implicados. La
investigación subsiguiente rendirá frutos que
se traducirán en mejores capacidades en todas las
áreas anteriores.Sin embargo, cuando uno está absorto de los
detalles técnicos a veces perdemos de vista el
panorama general. Es necesario disponer de un antídoto
para la tendencia. Por lo tanto, determinaremos si contamos
con las herramientas necesarias para construir un agente
inteligente completo y de propósito general. Lo
anterior también nos permita poner al descubierto
muchas carencias de nuestro conocimiento actual.Ya antes del inicio de la IA, filósofos,
teóricos del control,
economistas y otros científicos sociales, trataban de
encontrar una definición satisfactoria de lo que se
debe considerar como acción racional. Esta es
necesaria para fundamentar teorías de la ética,
aprendizaje inductivo, razonamiento, control
óptimo, toma de decisiones y para crear modelos. El
papel de tales definiciones desempeña en IA una
propiedad
deseable denominada P. La teoría y la
práctica se conjunta cuando nuestros sistemas muestran
la evidencia de tener P. Además, el que demuestren que
realmente con tal propiedad
es algo que debemos procurar. En cierto sentido, la
elección de que P se vaya a estudiar la naturaleza
del campo. Por lo tanto, es necesario que examinemos con
cuidado qué estamos tratando de hacer.Son varias las alternativas de lo que puede ser P.
Las siguientes son tres de ellas:Racionalidad Perfecta: Es el concepto
clásico de racionalidad en la teoría de
decisiones. Un agente perfectamente racional actúa en
todo momento de manera tal que logra maximizar su utilidad
esperada, con base en la información que ha obtenido
del entorno. "El logro de una racionalidad perfecta (hacer
siempre aquello que es correcto) simplemente es imposible en
los entornos complicados. Lo que el cómputo demanda es
simplemente excesivo."Sin embargo, prácticamente en todo
el libro se ha partido de la hipótesis de trabajo que
el entender cómo se toman decisiones perfectas es un
buen comienzo" (BROOLS, 1996:892) Como en los entornos
no triviales no existen agentes racionales perfectos, la
racionalidad perfecta no es un buen candidato para
P.Racionalidad de Cálculo. Es el concepto de racionalidad
que hemos utilizado implícitamente en el diseño
de agentes lógicos y teóricos de
decisión. El agente racional de cálculo finalmente produce aquello que
habría sido la opción al principio de su
deliberación. Es interesante que un sistema cuente con
esta propiedad ya que constituye una capacidad "En principio"
de lograr hacer aquello que es correcto. La racionalidad de
cálculo tiene a veces un valor
limitado ya que la conducta real que demuestran dichos
sistemas puede ser bastante irracional. Por ejemplo, un
programa de ajedrez racional de cálculo es capaz de
elegir la jugada que es correcta pero podría demorar
diez a las cincuenta veces para hacerlo. En la
práctica, los diseñadores de sistemas de IA se
ven forzados a establecer un compromiso en cuanto a la
calidad de
decisión para lograr un desempeño general
razonable, si bien la base teórica de la racionalidad
de cálculo no ofrece los elementos necesarios para
cumplir con tales compromisos.Optimización Acotada (OA): Un agente
óptimo acotado se comporta lo mejor que puede dentro
de lo que le permiten sus recursos de cómputo. Es
decir, la utilidad esperada del programa de agente que
corresponde a un agente óptimo acotado es por lo menos
tal alta como la utilidad esperada de otro programa de agente
que se ejecutará en la misma
máquina.Este cambio de señalar acciones,
a señalar programas no es exclusivo de la IA. En la
Filosofía se ha producido también una gradual
evolución en la definición de lo
que es la Racionalidad. Se ha dado un cambio de la
consideración del Utilitarismo de los Actos (la
racionalidad de los actos individuales), al Utilitarismo
de las Reglas, o la racionalidad de las políticas generales de la
actuación. En la Obra Moral First Aid Manual
(Manual de Primeros
Auxilios de Moral) (DENNET, 1985) se plantea una
proposición filosófica que en lo general es
congruente con el concepto de optimización
acotada.Su autor comenta de manera abierta la idea de lograr
un equilibrio
dentro del espacio de configuraciones factibles de los
procedimientos de decisión. Utiliza
como ejemplo el procedimiento para aceptación a grados
de Doctorado en el Departamento de Filosofía.
Concluye, al igual que nosotros, que la mejor de las
configuraciones posibles no sea ni muy elegante ni muy
esclarecedora. La existencia de tal configuración y el
proceso necesario para obtenerla son los principios o
principales puntos de interés.Otra área que experimentó la misma
transición es la Teoría de los Juegos, una rama
de la Economía iniciada en el mismo libro en
donde se iniciara un estudio general de la Teoría de
las Decisiones. Theory of Games and Economic Behavior (VON
NEUMANN y MORGESTERN, 1944) En la Teoría de los
Juegos son estudiados problemas de decisión en los
cuales la utilidad de una determinada acción depende
no sólo de elementos aleatorios del entorno, sino
también de las acciones
de otros agentes. En un escenario normal está presente
un conjunto de agentes que toman sus decisiones de manera
simultánea, sin saber cuáles son las decisiones
de los demás agentes.El dilema d4l prisionero es un ejemplo famoso de lo
anterior, y en él dos supuestos violadores de la
ley pueden
optar por "Colaborar" (rehusarse a implicar a su
compañero) o "Desertar" (soltar la lengua a cambio de
ser perdonado) Si los sospechosos colaboran se les
castigará por cometer una infracción leve a un
año de prisión. Si ambos desertan
recibirán una sentencia de cuatro años. Si uno
deserta y el otro no, el desertor sale libre en tanto que el
otro recibe la sentencia máxima de diez
años.Si se ve por separado desde el punto de vista de
cada uno de los jugadores, el mejor de los planes es el de
desertar, puesto que es el que permite obtener mejores
resultados independientemente de que es lo que haga el otro
agente. Desdichadamente, para los sospechosos (aunque no para
la policía), el resultado obtenido es que los dos
sospechosos sueltan la lengua y reciben unas sentencias de
cuatro años, en tanto que si hubieran colaborado,
ambos habrían recibido sentencias menores. Lo que
resulta más perturbador es el hecho de que la
deserción se produce también cuando el juego ha
completado una cantidad finita de rondas. (Lo anterior puede
demostrarse fácilmente trabajando en sentido inverso a
partir de la última ronda)Sin embargo, recientemente se ha producido un cambio
para pasar de la consideración de decisiones
óptimas en los juegos a la consideración de
programas óptimos de toma de decisiones. Lo anterior
ha producido resultados diversos porque limita la capacidad
de cada agente para llevar a cabo una simulación ilimitada del primero, y
así sucesivamente. Inclusive el requisito de la
posibilidad de cómputo implica una gran diferencia
(MEGIDDO y WINDERSON, 1996:12) Los límites respecto de la complejidad de
los jugadores también se han convertido en tema de
profundo interés.El teorema de NEYMA (1985) demostrado por
(PAPADIMITRIOU y YANNAKAKIS, 1984) demuestra la
existencia d un equilibrio
de colaboración siempre y cuando cada uno de los
agentes sea un autómata finito, con una cantidad de
estados que es inferior exponencialmente a la cantidad de
rondas. Lo anterior constituye un resultado esencialmente de
optimización acotada, en donde él limite se
pone al espacio y no en la velocidad
de cómputo. En este caso también sucede que el
programa de optimización acotada es bastante
complicado, pero lo que cuenta es que existe así como
sus propiedades. - IA COMO ALTERNATIVA PARA
EL CONOCIMIENTO SOCIAL - FUTURO DE LA
IA
En la Obra de David Lodge, Small World, una novela sobre el
mundo académico de la critica literaria, el protagonista
provoca la consternación de un papel de eminentes
teóricos literarios, cuyas posturas no coinciden, cuando
les preguntan: "¿Qué sucedería si tuviera
razón?" Al parecer, ninguno de los teóricos
había ponderado anteriormente la respuesta a esta
pregunta, quizás porque al debatir teorías
irrefutables constituye un fin en sí mismo. Simular una
confusión provoca a veces el preguntar a los
investigadores de la IA: "¿Qué pasaría si
logra triunfar?" La IA es fascinante y es evidente que las
computadoras inteligentes son mucho más útiles que
las que no la son, así que, ¿Para qué
preocuparse? En la medida en que la IA ya ha logrado tener
éxito en ser utilizada en la sociedad, empezamos ahora a
enfrentar algunas de las cuestiones de verdadero peso.
Cuando se intenta saber qué es lo que
sucederá en el futuro, es anticipada la pregunta que ha
sido el tema de innumerables obras de Ciencia-Ficción,
especialmente las de Asimov (1942)
Si se está de acuerdo en que las máquinas
lograrán alcanzar elevado niveles de conducta inteligente
y se comunicarán con los humanos como si fueran iguales,
es inevitable plantearse estas preguntas,
¿Tendrán (deberán tener) las
máquinas sus propios derechos?
¿Cómo van a interaccionar las máquinas
inteligentes con los seres humanos? ¿Qué
sucedería si las máquinas inteligentes deciden
trabajar en contra del interés humano? ¿Qué
pasaría si las máquinas lograran
triunfar?
En
Computer Power and Human Reason, Joseph Weizenbau (el autor del
Programa ELIZA), expone que el efecto de las máquinas
inteligentes en la sociedad humana sería tal que proseguir
con las investigaciones en el área de la IA deberá
considerarse como poco ético. Uno de los principales
argumentos de Weizenbau es que la investigación en IA hace
factible la idea de que los seres humanos son autómatas,
una idea que trae aparejada una pérdida de
autonomía o, incluso, de dignidad humana (conviene
señalar que la idea ha estado presente mucho antes de que
surgiera la IA, véase L’Homme Machine, LA
METTRIE, 1748) Podría optarse por confinar este tipo
de procedimiento o preocupaciones generales de que todo tipo de
Tecnología puede llegar a utilizarse negativamente en
detrimento de la humanidad. Los argumentos a favor de una
determinada Tecnología deben ponderar los beneficios con
el fin de garantizar que quienes elaboran tales políticas
y el público cuentan con la mejor información
posible para la toma de decisiones.
Por otra parte, la IA suscita preguntas más
profundas que, por ejemplo, la Tecnología de las Armas Nucleares.
Hasta donde sabemos, nadie se ha atrevido a decir que reducir a
cenizas el planeta es preferible a conservar la
civilización humana. Sin embargo, hay futuristas como
Edward Fredkin y Hans Moravec que dicen que "Una vez que la raza
human haya cumplido su destino al dar existencia a entidades de
inteligencia superior (y quizás ilimitada), su propia
conservación parecerá ser menos importante. Algo en
lo que, de cualquier forma, vale la pena pensar" (FREDKIN y
MORAVEC, 1997:256) Pero viendo las cosas del lado optimista,
la IA ofrece grandes posibilidades de mejorar las circunstancias
materiales en las que se desenvuelve la vida humana. El que
permitirá mejorar la calidad de
vida es una pregunta a la que todavía no se puede dar
respuesta ¿La automatización inteligente
permitirá a las personas desarrollar un trabajo más
satisfactorio y disfrutar de un tiempo libre más ameno?
¿O acaso las presiones por competir en un mundo que
funcione al ritmo de ñaño segundos darán
lugar a un mayor estrés?
¿Beneficiaría a los niños
el tener acceso directo a asesores inteligentes enciclopedistas
en línea multimedia y a la
comunicación global, o más bien tendrán
acceso a juegos bélicos que ostenten más realismo?
¿Permitirán las máquinas inteligentes la
ampliación de las capacidades del individuo, o más
bien las de gobiernos y empresas
centralizadas? Todo parece indicar que los autores de
ciencia-ficción están a favor de futuros
antiutópicos, quizás porque éstos les
permiten construir tramas más interesantes. Sin embargo,
la realidad es que los prospectos no parecen ser tan
terriblemente negativos.
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