Video Streaming en Intranet
basado en las Tecnologías de Windows
Media
- Formatos de
video - Streaming
Media - Introducción a las
Tecnologías de Windows Media - Sistema de
Videostreaming - Tipos de
transmisiones - Configurar un Servidor de
Windows Media con un servidor de seguridad - Bibliografía
La Red se ha convertido en uno
de los medios de
comunicación de mayor crecimiento a través de
la Web. Primero
integró el texto y las
imágenes, poco a poco, la animación
y diferentes formatos de información como el sonido y el
video, pero
dadas las exigencias de ambos medios y los
anchos de banda limitados, hacían que la paciencia de los
usuarios y el valor del
tiempo fueran
agotándose. Esto debido a que para ver un video u
oír un fichero de audio, había que cargar
completamente el archivo,
grabándolo en la memoria de
la computadora
y reproducirlo con algunos programas
asociados al visualizador.
Hace poco tiempo surgió un nuevo concepto. Se
incorporó el sonido y el video en "tiempo real"
para los usuarios. Con ello aparece el comienzo de Streaming
Media. En los siguientes meses se produjo una invasión de
movimiento en
tiempo real en la Web.
Para hacer llegar a cada usuario la información,
hace falta un formato determinado que aplique, o no,
compresión y que será el que almacene la
información en un fichero.
- Quicktime
El formato Quicktime (ficheros MOV) fue creado por Apple
para el uso en computadoras
Macintosh, aunque se ha extendido a otras plataformas. Es un
software que le
permite reproducir y editar video digital, así como otros
tipos de archivos, en el
ordenador. Quicktime no es en sí ninguna
aplicación, sino una tecnología que
permite a las aplicaciones llevar a cabo diversas funciones. Consta
de una serie de elementos de software que amplían la
capacidad del sistema operativo
para gestionar archivos dinámicos.
- Video para Windows
Los ficheros AVI (Audio y Video Intercalado) son el
formato estándar de video que fue desarrollado por
Microsoft
Windows y por lo tanto uno de los más populares.
"Intercalado" significa que en un fichero AVI los datos de audio y
video son almacenados consecutivamente en capas, o sea, un
segmento de datos de video es seguido inmediatamente por otro de
audio. Es el formato más extendido para el manejo de datos
multimedia en una
PC. Un AVI no es más que un formato de archivo que puede
guardar datos en su interior codificados de diversas formas y con
la ayuda de diversos códecs que aplican diversos factores
de compresión. También existe la posibilidad de
almacenar los ficheros en un formato AVI "raw" (crudo), es
decir, sin compresión.
- Real Video
Es un flujo de datos continuo que permite a un archivo
estándar de video, tal como puede ser MPEG, ser
visualizado a través de Internet. Esto quita la
necesidad de transmitir el archivo entero antes para
visualizarlo.
Windows Media Video
El formato .wmv (Windows Media Video) es una
extensión que no tiene diferencia con los archivos .asf.
Estos usan el formato de fichero estándar de Windows
Media. Los ficheros con extensión .asf normalmente son
utilizados en contenidos basados en Windows Media usando las
Herramientas
Windows Media 4.0. Los ficheros .wma (Windows Media Audio) y .wmv
se introdujeron como un convenio con la versión 7 para
posibilitar a los usuarios la fácil diferenciación
entre los ficheros de audio .wma y los de video .wmv. Sin
embargo, no hay ninguna limitación en el formato, y las
extensiones pueden usarse intercambiablemente. Algunas
herramientas y servicios que
fueron creados para ser usados con las versiones anteriores de
las Tecnologías Windows Media requieren la
extensión de .asf en orden para aceptar el contenido. Se
puede simplemente renombrar cualquier archivo .wma o .wmv para
usar la extensión de .asf y usarlos con esas
herramientas.
- Formato Avanzado de Secuencias
ASF fue desarrollado por Microsoft en 1996, es uno de
los primeros formatos de ficheros designados
específicamente para el streaming. Este formato
está optimizado para enviar secuencias multimedia a
través de una red, es el recomendado
para ello, pues, tiene la capacidad de adaptarse a anchos de
bandas variables y
cambios en las condiciones de la red, es un estándar
abierto que admite la entrega de datos a través de una
gran variedad de protocolos y
redes.
También es posible utilizar cualquier códec para
codificar las secuencias ASF. Se utiliza para ordenar, organizar
y sincronizar los datos multimedia que se transmitirán por
las redes. Sin embargo, puede utilizarse para especificar el
formato de las presentaciones en directo y es también
adecuado para la reproducción local.
Es un formato de alta flexibilidad que contiene una
descripción y una representación
digital comprimida de audio, video, imágenes,
subtítulos y eventos, como se
muestra en la
siguiente figura.
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Figura 1: Entrega de flujo y
presentación.
Un número de compañías del
software, incluyendo Microsoft, tienen desarrollado productos que
codifican y reproducen contenido ASF. Este formato también
puede describir la estructura del
dato del flujo en vivo. Cada flujo contiene uno o más
flujos media, más comúnmente, uno de audio y uno o
más de video; la entrega y presentación de los
cuales son sincronizados a una línea de tiempo
común.
2.1 Mejoras de ASF.
Cuando los desarrolladores de Microsoft se propusieron
crear una solución al Streaming Media esto hacia aparentar
que los ficheros de formato multimedia existentes, WAV (formato
de audio) y AVI no eran adecuados. Éstos trabajan bien
para la reproducción local en la computadora;
pero no son óptimos para el streaming, por lo que ASF
mejoró algunas técnicas
inadecuadas de estos formatos.
El Streaming Media con frecuencia requiere la
sincronización de flujos a una línea de tiempo
común. Los ficheros WAV y AVI no contienen marca de tiempo
en los datos multimedia. En ASF ocurre lo contrario, permitiendo
flujos de audio, video y de comandos script
(escritura)
para ser sincronizados. WAV y AVI conforman las especificaciones
RIFF (Formato de Archivos para el Intercambio de Recursos). Estos
ficheros RIFF son hechos de datos unitarios llamados chunks
(pedazos) con una cabecera que contiene un campo de longitud de
32 bits, la cual especifica el tamaño en bytes del chunk.
Para límites de
campo de longitud de un chunk de 32 bits a 4GB (Gigabytes) se
puede decir que al incrementar la longitud del campo desde 32 a
64 bits, el tamaño de un objeto ASF puede ser
sustancialmente más largo que un RIFF Chunk y puede
potencialmente contener muchas horas de video o audio.
El formato ASF está diseñado para soportar
una razón de bit variable (VBR) en la compresión de
audio y video, a diferencia de WAV y AVI, que asumen una
razón de bit constante (CBR). Los formatos RIFF
especifican una cabecera seguida por chunks no estructurados de
datos multimedia. La única vía para encontrar un
tiempo preciso en un fichero RIFF es usar un estimado del
número promedio de bytes que son consumidos mientras que
ASF permite para VBR esquemas de compresión con un
índice para localizar un tiempo específico en la
presentación.
Los formatos WAV y AVI no son considerados lo
suficientemente robustos. El primero es limitado a contenido de
audio y el segundo limitado a contenidos de audio y video,
mientras que ASF soporta subtítulo, imagen fija,
comandos script y presentación de diapositivas.
2.1.1 Características de ASF.
Un importante aspecto del streaming es la capacidad de
sincronizar múltiples flujos media junto a una
línea de tiempo común, lo que hace fácil
sincronizar diferentes tipos de media para precisar tiempos en
una presentación. Un simple ejemplo es la
sincronización de audio y video, cada flujo tiene su
propia estructura de
datos, pero ambos flujos deben ser sincronizados por el
propio reproductor. ASF proporciona una línea de tiempo
común para todos los flujos en una presentación y
marcas
individuales de tiempo para los objetos en cada flujo.
El formato ASF es independiente del códec, esto
no reemplaza los algoritmos de
compresión y descompresión de multimedia
existentes; en cambio, los
datos contenidos en una presentación ASF pueden ser
comprimidos usando cualquier codificador y la información
almacenada en la cabecera del objeto ASF, especifica el
codificador que fue usado para comprimir los datos.
ASF define un nivel de intercambio de formato de fichero
que es independiente del protocolo de la
red, o sea, éste no especifica como los datos están
fragmentados dentro de los paquetes. El mismo puede ser
transportado sobre cualquier capa inferior al protocolo de
transporte de
comunicación de datos. Es eficiente para el
streaming de datos sobre redes con capacidad unicast
(unidifusión) o multicast (multidifusión), usando
una variedad de protocolos, incluyendo UDP (User Datagram
Protocol, Protocolo de Datagramas de Usuarios), TCP
(Transmisión Control Protocol,
Protocolo de Control Transporte) y HTTP (HyperText
Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de
Hipertexto).
El formato ASF es escalable a cualquier ancho de banda,
cada tipo de media es almacenada como un flujo individual. El
tamaño de cada flujo es variable, y el número de
flujos es variable. Puede contener mutuamente, casos exclusivos
del mismo contenido que ha sido codificado para entregarlo a
diferentes anchos de bandas. Esto le permite al servidor mejorar
la calidad del flujo
durante una presentación si la congestión de la red
se calma y los datos pueden ser transferidos de forma
rápida.
Es un formato extensible que soporta una gran variedad
de tipos de media existentes, tales como audio, video,
presentación de diapositivas e imágenes fijas.
También trabaja con textos URLs (Uniform Resource Locator,
Localizador Uniforme de Recursos) y comandos script. Puede ser
extendido a soportar nueva evolución en la multimedia, por ejemplo, la
animación tridimensional.
2.1.2 Arquitectura de
ASF.
Un objeto ASF es la unidad básica de organización para una presentación
ASF. Existen tres tipos de objetos, el objeto cabecera el
cual contiene información acerca de la presentación
multimedia y del contenido en cada flujo en la
presentación, el objeto de datos que contiene un
flujo lineal de paquetes de datos multimedia y por último
el objeto indexado que tiene un índice de entradas
para los paquetes en el flujo de datos.
Cada uno de estos objetos esta formado por un
identificador de 16 bytes que indica el tipo de objeto ASF, en
otro campo se incluye el tamaño del objeto que es indicado
en 8 bytes, el tamaño incluye 24 bytes para el
identificador y el tamaño del campo así como el
campo de datos y por último el campo de datos donde su
tamaño depende del tipo de objeto y la cantidad de datos
contenidos en éste. La información en el campo de
datos varía dependiendo del tipo de objeto ASF, por
ejemplo el campo de datos de un objeto cabecera contiene
información sobre la presentación y el flujo. Por
otra parte este campo para un objeto de datos ASF contiene
paquetes de datos multimedia. Como se observa en la Figura
2.
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Figura 2: Partes de un objeto
ASF.
Los objetos ASF pueden contener otros objetos, por
ejemplo, de propiedades, el cual contiene información de
la presentación multimedia. El tamaño del campo de
un objeto ASF, incluye la longitud de todos los objetos ASF
contenidos en él. La capacidad de leer los primeros 24
bytes de un objeto para determinar su tipo y tamaño,
proporciona los fundamentos para rápidas aplicaciones y
fácil navegación a través de los ficheros
ASF.
- Objetos cabecera
Brinda la información necesaria para que el
reproductor entregue correctamente la presentación.
Ésta debe tener uno y sólo un objeto
cabecera.
Varios objetos contenidos en el objeto cabecera
especifican las propiedades de toda la presentación,
así como las propiedades que son específicas para
cada flujo. Los objetos que son contenidos por el objeto cabecera
incluyen:
- El objeto propiedades, que almacena
información sobre la presentación multimedia,
tales como la longitud del fichero, duración de la
reproducción y de la transmisión. Es necesario
este objeto para cada presentación. - El objeto propiedades de flujo, el cual brinda
información sobre cada flujo en la
presentación. Se requiere para cada flujo media en una
presentación multimedia ASF. Por ejemplo, los flujos
de audio y video tienen un objeto propiedades de flujo
asociado en el objeto cabecera. La información
contenida en el objeto propiedades de flujo incluye el tipo
de flujo, estrategia
de encubrimiento de error e información acerca de la
localización y adquisición del motor de
entrega apropiado. - El objeto descripción del contenido, que
contiene metadatos para describir el contenido de las
presentaciones. Este objeto es opcional. - El objeto de corrección de error, que
describe el algoritmo
usado para la corrección y es opcional. - El objeto de comando script, el mismo tiene una
lista de comandos para ser ejecutados en el tiempo
especificado en la presentación. Es
opcional. - El objeto marcador, que posee una lista de puntos
en la línea de tiempo. Esto posibilita al usuario
buscar puntos específicos en la presentación.
Por ejemplo, una compilación de música
permite contener marcadores al comienzo de cada
canción. Es opcional.
Objetos de datos
Todos los flujos multimedia digitalizados para la
presentación están incluidos en estos objetos, son
organizados dentro de paquetes de datos que están listos
para ser entregados. Los paquetes son transportados de forma
independiente y soportan la transmisión sobre protocolos
seguros o
inseguros. Algunas de las características que hacen que
las unidades de datos sean flexibles y eficientes para el
streaming son:
- Los datos multimedia están empaquetados dentro
de unidades de datos de tamaño uniforme que son
insertados en los paquetes de red para la transmisión
digital. Las unidades de datos pueden ser ajustadas a un
tamaño específico para optimizar la
transmisión sobre cualquier red. - También pueden contener datos de un flujo o
datos intercalados de varios flujos. Intercalar
múltiples flujos permite a las unidades de datos ser
densamente empaquetados con datos. Este rasgo permite una
eficiente transmisión sobre cualquier red.
Las unidades de datos son ordenadas en el objeto de
datos acorde a cuando ellas son programadas para ser transmitidos
por el servidor media. Esto es llamado el tiempo de envío,
o sea, cada parte del dato transportado en una unidad de datos
transporta una marca de tiempo que especifica cuando los datos
deben ser reproducidos por el reproductor. A ésto se le
llama el tiempo de presentación y conocerlo posibilita al
servidor y al reproductor trabajar juntos para enviar y recibir
una presentación a una razón de bit constante; lo
cual es ideal para la transmisión sobre redes.
- Objetos indexados
Una presentación ASF puede contener un objeto
indexado para cada flujo de video. El mismo consiste en una lista
de entradas basadas en el tiempo de unidades de datos en el
objeto de datos. Las entradas indexadas generalmente apuntan a
las tramas principales del video. La capacidad para encontrar las
tramas principales permite al reproductor buscar tiempos
específicos en la presentación, hacia delante y
hacia atrás con variaciones de velocidad.
2.1.3 Organización del fichero
.asf.
El formato ASF especifica como los objetos son
organizados dentro de un fichero multimedia. Todos los ficheros
.asf tienen un objeto cabecera al comienzo, seguido por un objeto
de datos, mientras que para cada flujo de video en la
presentación un objeto indexado puede estar presente, ver
Figura 3.
El objeto cabecera provee al reproductor la
información que este necesita para procesar las unidades
de datos que son contenidas en el objeto de datos según
vayan llegando.
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Figura 3: Partes de un fichero
.asf típico.
Los objetos cabecera son transmitidos al cliente
independientemente de los objetos de datos y los objetos
indexados para ser procesados en su totalidad. Sin embargo, el
objeto de datos nunca es enviado entero; sino en una unidad de
datos cada un tiempo. La interpretación de éstos,
se hace según los paquetes vayan arribando, no sobre el
objeto de datos como un entero. De esta forma, el reproductor
puede revisar, inspeccionar el contenido del objeto cabecera y
adquirir la información que él necesita para
proporcionar la presentación antes que este reciba alguna
unidad de datos.
Enviar la cabecera y los datos independientemente,
también significa que el objeto cabecera puede ser enviado
usando un protocolo confiable que pueda no ser conveniente para
el streaming. Éste asegura que el reproductor tiene toda
la información necesaria para interpretar el flujo. Los
paquetes del objeto de datos pueden ser entonces enviados usando
un protocolo rápido y menos confiable. Esto permite la
interpretación de la aplicación para determinar
como tratar los paquetes perdidos. En la mayoría de los
casos, unos pocos paquetes perdidos no le quitan mérito a
la presentación. Sin embargo, sí afecta esperar por
la retransmisión de los paquetes perdidos.
El Streaming Media es una técnica de
transferencia de datos, la cual permite procesar de forma
inmediata y continua un conjunto de información. Esta
tecnología posibilita incrementar en forma importante las
posibilidades de Internet de visualizar grandes cantidades de
información multimedia; para ello debe existir un
visualizador cliente capaz de leer este tipo de archivos o
conectar el plug-in adecuado. El Streaming Media puede ser de
cliente o de servidor-cliente.
Hasta el momento la mayoría de los contenidos de
audio y video, almacenados en los sitios de la Web son
descargables. Esto significa que el contenido multimedia debe ser
transmitido a través de la Web y copiado en la PC del
usuario antes de poder
reproducirlo. Para el usuario era poco atractivo bajar archivos
de música y videos que eran de su interés
por las largas demoras que significaba esperar la llegada de
éstos para después poder disfrutarlos.
El Streaming Media vendría a suplir tal defecto.
Permite oír o ver el archivo inmediatamente después
de haberle hecho un doble clic en él. Para el usuario es
un cambio radical ya que no necesita bajarlo completamente para
saber si es de su interés o no, evitando frustraciones y
ahorrando tiempo.
Esta tecnología se refiere al contenido
multimedia digital que ha sido comprimido y codificado en un
formato tal que se subdivide en paquetes de información,
los cuales fluyen a través de la red hacia el
destinatario, el que los comienza a reproducir en cuanto llena su
búfer.
Este proceso dura
muy poco tiempo después de iniciado el flujo y
continúa reproduciendo los paquetes a medida que siguen
llegando y llenando el búfer. Los paquetes sólo se
guardan el tiempo necesario para ser reproducidos, por lo tanto
el archivo no queda almacenado en el disco duro. Se
logra de esta manera con este sistema una
reproducción fluida.
3.1 Ventajas de Streaming Media.
En general, es una tecnología que permite
publicar video y mensajes audiovisuales en la red sin que el
usuario pueda esperar que se cargue completamente, esto significa
la posibilidad de ver el mensaje antes que termine la
transmisión con la facilidad de reproducir sin tener que
grabar la información en disco, por ello puede elegir
quedarse o abandonar, según su elección.
Es una técnica que trabaja, en general, con los
estándares mínimos que existen hoy en las redes
locales y los promedios en las conexiones conmutadas.
Además de permitir interactividad y un control más
preciso de la reproducción, desarrolla aplicaciones
audiovisuales que permiten enlazar documentos de
similares características creando hipervideo.
3.2 Desventajas de Streaming Media.
Si bueno es destacar las ventajas de esta
tecnología, también es necesario conocer algunas
desventajas, como la falta de un estándar consolidado en
archivos y arquitectura de administración de los Streaming Media.
También la necesidad de tener un ancho de banda superior a
28,8 Kbps, para tener una reproducción de calidad alta o
media. Y por último, disponer de un software servidor de
ficheros y otro cliente de la misma naturaleza, para
obtener una buena calidad en las transmisiones y en la
reproducción.
3.3 Aplicaciones con Streaming Media.
Una amplia gama de aplicaciones es abarcada con el uso
del Streaming Media:
- Desarrollo nuevas formas de televisión que incluyan streaming, se
mezclen imágenes reales y la composición de
historias con texto, fotografía, audio y video. - Avisos y subtítulos, o sea, sincronismo entre
imagen y texto, dibujos
animados donde se mezcle la animación stream con el
audio, con fines educativos o de entretenimiento. - En Karaoke o canciones stream para mezclas de
MIDI (Interfaz Digital de Instrumentos
Musicales), animación y texto de
referencia. - Videoconferencias en forma de video presencial o
conferencias pregrabadas para audiencias en Internet o
Intranet. - Video Presentaciones en diapositivas
acompañadas de una narración en
audio. - Sesión en vivo de MIDI, a través del
teclado o de
aparatos de percusión vía Internet en
MIDI. - Programas de video dinámicos para aumentar la
capacitación en diferentes departamentos
de una
empresa. - Presentaciones de streaming en Power
Point.
3.4 El futuro de Streaming Media.
Cada día crecen las expectativas de streaming
multimedia en la Web, proporcionándole a la industria un
enfoque más comprensivo del concepto de Streaming Media y
acelerando el proceso de adopción
de esta tecnología en la industria casera y en la
intranet.
Los analistas de la industria pronostican una
convergencia de la
televisión y la PC en la próxima década.
Un "mundo broadband", marcado por el cable, ADSL
(Asymmetrical Digital Subscriber Line, Línea de Abonado
Digital Asimétrica), y redes satelitales junto con
software y hardware avanzados, y
tecnologías de soporte que proveen el ambiente
necesario para la entrega de alta calidad en video a
través de Internet. El Streaming revolucionará el
negocio de las comunicaciones
y entretenimientos.
Esta tecnología también promete renovar al
Web de las actuales páginas estáticas y de
pequeños movimientos, casi con mayor valor
artístico que práctico, en el verdadero mundo de la
multimedia distribuida.
3.5 Plataformas que soportan el Streaming
media.
En la actualidad existen tres tecnologías de
emisión audiovisual en Internet, Windows Media, Real Video
y Quicktime. Estas compiten entre sí con diferentes
estrategias; pero
tienen puntos en común, como puede ser la distribución gratuita del software de
reproducción por hacerse con el liderazgo del
mercado. La
más extendida, por ser parte del sistema operativo
Windows, es Windows Media. Real Video, de la casa Real Networks,
es la segunda más extendida y Quicktime, el software de
Apple, lucha por instalarse como el estándar de video de
alta calidad, algo que ya está consiguiendo en
determinados segmentos como puede ser el de promociones
cinematográficas. Para poder digitalizar una señal
de video con la finalidad de distribuirla en Internet o en una
Intranet, hay que contar con una tarjeta digitalizadora en una
PC, en el mercado existe una gran gama, AverTV Studio, ATI
All-in-Wonder 128 Pro, ADS PYRO Digital Video 1394 por
sólo mencionarse algunas.
Además de la tarjeta es preciso un software que
trabaje de acuerdo con ella y genere los ficheros. Para el caso
del Quicktime es el Quicktime Pro, en el caso del Windows Media
es Windows Media Encoder y para el Real Server el software se
llama Real Producer. Una vez que se obtienen los ficheros, se
necesita un servidor capaz de emitir los videos mediante el
proceso de Streaming.
En estos momentos existen tres servidores de
video, Quicktime Streaming Server, Windows Media Server y Real
Media Server. Cada uno de ellos utiliza un formato de fichero y
un programa o
plug-in distinto. Para poder visualizar cualquiera de los tipos
de streaming media existentes, el cliente debe tener instalado en
su sistema algún reproductor. Hay que tener en cuenta que
los contenidos que se transmiten con Real Media Server solamente
se pueden visualizar con el reproductor Realplayer, los de
Windows Media Server únicamente con el Windows Media
Player y los de Quicktime Streaming Server con el reproductor
Apple Quicktime Player.
4. Introducción a las Tecnologías de
Windows Media.
Las Tecnologías de Windows Media (Windows Media
Tecnologies) es una plataforma de innovación de multimedia digital que
proporciona un conjunto totalmente integrado de servicios y
herramientas que se utilizan para producir, administrar, difundir
y recibir presentaciones de contenido multimedia de alta calidad
transmitidas por secuencias a través de Internet o de
intranet corporativas. Esta consta de software componentes, tales
como Herramientas de Windows Media (Windows Media Tools),
Servicios de Windows Media (Windows Media Services) y el
Reproductor de Windows Media (Windows Media Player), y dentro de
cada componente existe una serie de programas relacionados,
plug-ins, herramientas y utilidades. Estos componentes
proporcionan soluciones
extremo a extremo para el streaming multimedia, desde la
administración hasta la entrega y reproducción
del contenido.
El contenido transmitido por un Servidor de Windows
Media puede crearse y modificarse mediante las herramientas y
programas de las Tecnologías de Windows Media.
4.1 Herramientas de Windows Media.
Incluye los componentes de Windows Media Tecnologies
para la creación y edición del contenido. Presenta
varias herramientas que pueden convertir formatos de ficheros
tales como WAV, AVI y otros más a formatos Windows
Media.
4.1.1 Herramientas de creación del
contenido.
- Codificador de Windows Media: es una herramienta que
puede convertir contenidos de audio y de video, tanto en
directo como almacenados, en una secuencia ASF que se puede
transmitir a través de una red mediante un Servidor de
Windows Media. - Windows Media On-Demand Producer (Productor bajo
demanda de
Windows Media): esta herramienta simplifica la creación
de contenido de streaming media, se utiliza para codificar
contenido digital almacenado, sincronizar marcadores, comandos
script y mejorar el video. - Presentación Broadcasting (Difusión de
Presentación): es una característica de Microsoft
PowerPoint
2000 integrada con Windows Media Tecnologies que facilita la
creación y publicación de contenido Windows
Media. Con esta se puede emitir presentaciones PowerPoint
de streaming en tiempo real a los usuarios de la red.
Además de transmitir diapositivas de PowerPoint, los
ponentes pueden transmitir el video y audio
simultáneamente para entregar una muestra de multimedia
en vivo en línea y entonces guardar las presentaciones
para reproducirlas bajo demanda. - El Complemento de Windows Media para Adobe Premiere:
proporciona una compresión y conversión
fácil de los archivos de video en formato ASF desde
Adobe Premiere. - Autor de Windows Media: es una herramienta
desarrollada conjuntamente por Microsoft y Digital Renaissance
Incorporated, que se utiliza para ensamblar, sincronizar y
comprimir archivos de audio y de imagen en un sólo
archivo .asf. El contenido que crea el Autor de Windows Media
se llama audio ilustrado porque es similar a una
presentación de diapositivas que acompaña a una
banda sonora. El Autor de Windows Media también puede
agregar comandos de secuencias de comandos y direcciones URL a
los archivos .asf. - El Presentador de Windows Media para Microsoft
PowerPoint 97: es un complemento para PowerPoint que, junto con
el Codificador de Windows Media, ayuda a convertir una
presentación de PowerPoint en una secuencia en formato
ASF. - Publicar en formato ASF de Windows Media para
Microsoft PowerPoint 97: es un compleme nto que convierte
presentaciones de PowerPoint con narraciones en archivos
.asf. - VidToAsf y WavToASF: son programas de
conversión, se ejecutan desde la línea de
comandos del servidor. VidToAsf convierte de .avi o .mov a
ficheros .asf, y WavToASF convierte de ficheros .wav o
.mp3 a
ficheros .asf. Se pueden usar opciones de línea de
comandos para especificar ficheros script que adicionan
marcadores, invocar URLs y ejecutar comandos
script.
4.1.2 Herramientas de edición del
contenido.
- Indizador de formato ASF de Windows Media: es una
herramienta que modifica los tiempos de inicio y de fin de los
archivos .asf, y que los indiza. También se puede
utilizar para proporcionar marcadores, propiedades y comandos
de secuencias de comandos a un archivo .asf. - ASFCheck y ASFChop: son utilidades de archivo, que se
ejecutan desde la línea de comandos del servidor.
ASFCheck se utiliza para comprobar el formato del archivo .asf
y reparar el archivo si es posible. ASFChop se puede emplear
para agregar propiedades, marcadores, índices y comandos
de secuencias de comandos al archivo .asf, así como para
eliminar secciones de tiempo del archivo.
4.2 Windows Media Services.
Los Servicios Windows Media están compuestos por
los servicios componentes de Windows Media y el Administrador de
Windows Media (Windows Media Administrator), a esto se le
denomina Componentes del Servidor de Windows Media.
4.2.1 Servicios componentes de Windows
Media.
Los servicios componentes de Windows Media, son un
conjunto de servicios que se ejecutan en Microsoft
Windows 2000 Advanced Server. Estos servicios transmiten a
los clientes
contenido de audio y video mediante unidifusiones y
multidifusiones. Los servicios componentes son: Monitor,
Programa, Emisoras y Unidifusión de Windows
Media.
4.2.2 Administrador de Windows Media.
El Administrador de Windows Media se instala con los
componentes del Servidor de Windows Media. El mismo es un
conjunto de páginas
Web que se ejecutan en la ventana del explorador y que
administra los servicios componentes de Windows Media. Mediante
el mismo, es posible controlar el servidor local o conectar con y
controlar uno o más servidores remotos de Windows Media.
Para ello hay que agregar los mismos a la lista de servidores y
después conectarlos con el que se desea
administrar.
El Administrador de Windows Media se ejecuta en el
sistema operativo Microsoft Windows 2000
Advanced Server, Microsoft Windows 2000 Professional, Microsoft
Windows 98 o
Microsoft Windows NT
versión 4 con Service Pack 4 (SP4) o posterior,
también es posible ejecutarlo en Microsoft Windows 95,
aunque no se proporciona soporte técnico para esta
plataforma.
4.3 Software cliente de los Servicios de Windows
Media.
El software cliente, denominado Windows Media Player,
recibe y procesa secuencias ASF que pueden incluir contenido de
video, audio, imágenes, direcciones URL y secuencias de
comandos procedentes de un Servidor de Windows Media.
4.3.1 Utilización del Reproductor de Windows
Media.
Hay tres formas de utilizar el Reproductor de Windows
Media para entregar contenido ASF a los usuarios. Es decir, puede
usarse como programa independiente, iniciándolo desde un
hipervínculo o incrustado en una página
Web. Más adelante se explicarán las tres
formas.
El contenido ASF puede encontrarse como archivo .asf o
secuencias en formato ASF. El reproductor puede abrir y
reproducir los archivos .asf almacenados, pero no se transmiten
al reproductor. Sólo el contenido entregado directamente
al cliente desde un Servidor de Windows Media se transmite al
Reproductor de Windows Media.
Los Servicios de Windows Media permiten transmitir
contenido multimedia a través de las redes, que van desde
conexiones telefónicas a Internet de ancho de banda
pequeño a redes de área local de gran ancho de
banda. Estos utilizan los términos de unidifusión y
multidifusión para describir cómo reciben los
clientes los paquetes de datos procedentes de un Servidor de
Windows Media. La configuración típica de un
sistema de videostreaming, se muestra en la Figura
4.
Figura 4:
Configuración típica de un sistema de
videostreaming.
La fuente de información de videostreaming puede
ser un archivo de video digital almacenado, pero también
puede ser captado en vivo por medio de un VCR (Video Cassette
Recorder, Video Casetera para Grabar), una cámara de video
o un televisor.
En cualquiera de los casos de un dispositivo externo
como fuente de video se necesita una tarjeta de captura de video.
Al referirnos a este tipo de tarjetas, lo
primero que hay que tener presente es que se trata de un
dispositivo que por sus funciones hace uso intensivo de memoria y
CPU,
movilizando archivos digitales que rápidamente ocupan
grandes espacios en búfer, memoria o disco, según
sea el caso. Lo sofisticado de estas tarjetas y por lo tanto su
alto precio,
está relacionado con la resolución de
imágenes, su régimen de repetición en
cuadros por segundo, la calidad del audio y el tipo de
edición que permiten.
Es necesario aclarar que los ficheros almacenados han
sido codificados previamente, este contenido puede pasar por un
proceso de edición o conversión al formato propio
de videostreaming utilizando algunos programas como por ejemplo,
el Adobe Premiere.
Las tarjetas vienen generalmente con software de
edición y hay productos de software que también
incluyen la compresión, mientras otros productos hacen la
conversión al videostreaming. El programa de
edición incluye efectos especiales para el manejo de
títulos, desvanecimientos, cromáticos y otros.
Además, es usual que incluya la facilidad de
edición no lineal, ésto se refiere a la capacidad
de acceso aleatorio a cualquier parte de un video clip, factible
solamente si el video esta almacenado en disco. Hablar de
contenido en vivo, significa tomar en el momento el material
directamente desde la fuente para producir inmediatamente el
flujo de video, por lo que las posibilidades de algún tipo
de edición significativo son mínimas o a veces
nulas.
En la computadora que posee la tarjeta de captura,
también se encuentra el Windows Media Encoder, un software
de codificación que comprime los datos, crea el stream o
ficheros ASF y los envía al Servidor de Windows Media, el
cual es el encargado de tomar el stream y distribuirlo a los
clientes de una Intranet directamente o a través de un
servidor web para los usuarios de Internet o para los de la
propia intranet. Esta debe ser una máquina independiente,
ya que no es recomendable tener en el mismo equipo el codificador
y el servidor de video, pues la tarea de codificación
requiere mucho del procesador y se
le restaría potencia al
servidor y por tanto a todos sus servicios, incluidos los de
stream. Un servidor de este tipo para entregar contenido en
"tiempo real", además de su capacidad y potencia, debe
ofrecer un alto nivel de disponibilidad y confiabilidad. La
primera puede ser muy importante cuando hay que dar servicio a una
gran cantidad de usuarios, incluso con el mismo programa. La
confiabilidad, por su parte, es un factor que corre en forma
pareja, especialmente cuando el uso se vuelve
intensivo.
Se puede pensar que si el servidor trabaja estrictamente
en vivo, su capacidad de almacenamiento no
es importante, pero en realidad no es así. Aunque
sólo trabaje de esta forma, el disco se usa para almacenar
temporalmente el material original capturado o creado y sin
comprimir, por el tiempo necesario para su procesamiento. Y
aunque dicho tiempo sea breve, igualmente el espacio debe estar
disponible. La salida de un servidor de este tipo puede alimentar
simples reproductores multimedia conectados de diferentes
maneras, local o remotamente, o también ser parte de una
página Web.
Las máquinas
de los clientes conectadas en red y equipadas con el Windows
Media Player hacen una petición o demandan los flujos de
datos directamente del servidor a través de un punto de
publicación virtual para el cual el stream se ha asignado
o el servidor web es el que recibe las peticiones, pues es el que
tiene los ASX (Archivo Redirector de Secuencias ASF). Los
archivos ASX son simplemente archivos de texto que actúan
como enlaces de las páginas Web a los archivos ASF en el
Servidor de Windows Media. Ellos transfieren el control de los
datos del navegador HTTP al reproductor para que los datos puedan
fluir, o sea, el ASX lo que hace es redireccionar el Media Player
que ha hecho la petición, al servidor de stream que se le
indique en el código
XML (Extensible
Markup Language, lenguaje
extensible de marcas) del propio ASX.
5.1 Usar Internet o una Intranet.
Los Servicios de Windows Media componen un producto que
permite proporcionar contenido a los usuarios de Internet y de
redes intranet. No obstante, existen algunas diferencias
según la audiencia de destino.
Para proporcionar contenido a Internet, se debe tener en
cuenta los siguientes aspectos:
- La mayor parte de Internet no admite la
multidifusión, por lo que debe proporcionar alternativas
de unidifusión para cualquier contenido de
multidifusión. - El ancho de banda de Internet no es confiable. El
tráfico varía enormemente y el tipo de
conexión que obtienen los usuarios puede ser distinto en
cada conexión. - Las redes en las que se utilizan servidores proxy pueden
necesitar una configuración especial para proporcionar
el acceso de clientes de Internet al Servidor de Windows
Media. - Al utilizar un programa de servidor Web junto con los
Servicios de Windows Media (es decir, compartir el mismo
equipo), hay que comprobar que no están utilizados los
puertos HTTP en conflicto y
que todos los vínculos se resolverán cuando un
cliente de Internet tenga acceso a ellos.
Al proporcionar contenido para una intranet, hay que
tener en cuenta lo siguiente:
- Algunos de los componentes del sistema pueden estar
separados por un servidor de seguridad. - Para proporcionar contenido de multidifusión,
la red debe disponer de enrutadores preparados para
multidifusión. - Considerar el número de administradores que va
a tener para el servidor y si va a necesitar administradores
remotos. - Considerar cómo van a tener acceso los
usuarios al contenido.
Se distinguen tres tipos de transmisiones: Broadcast,
Unicast y Multicast. En los siguientes gráficos se muestra un emisor y cuatro
receptores y dos puntos de la red donde no solicitan la
transmisión de los datos (los círculos). Los
envíos se señalan por medio de las
flechas.
La Figura 5 representa la transmisión broadcast,
donde los datos se distribuyen por todo los segmentos de la red,
incluso en aquellas donde no hay receptores del mensaje (los
círculos). Una sola copia del mensaje sale del emisor, sin
importar el número de receptores que haya. Ejemplo del uso
de este tipo de transmisión lo constituye las emisiones de
televisión y radio.
Figura 5:
Transmisión Broadcast
La Figura 6 siguiente ilustra el
tráfico unicast (el más habitual en Internet),
donde se envían los datos sólo a aquellas partes de
la red donde hayan usuarios interesados en recibirlos. En este
sentido es más eficiente que el broadcast. Sin embargo, el
emisor tiene que enviar una copia para cada receptor,
sobrecargando la red con copias de los mismos datos.
Figura 6:
Transmisión Unicast.
A su vez, como se observa en la Figura 7, el
Multicast combina los mejores aspectos de los dos anteriores. Los
datos sólo se envían una vez desde el servidor, sin
importar el número de receptores, y estos datos
sólo se envían a aquellas partes de la red donde
haya usuarios interesados en recibirlos. Por tanto la red no
está sobrecargada con un mismo envío.
Figura 7:
Transmisión Multicast.
6.1 Transmitir unidifusiones con el Administrador de
Windows Media.
El contenido de unidifusión puede estar
constituido por contenido multimedia almacenado como un archivo
.asf, una secuencia ASF en directo generada por el Codificador de
Windows Media o una emisora enviada desde un servidor remoto de
Windows Media.
Transmitir el contenido de una unidifusión
implica llevar a cabo las tareas siguientes:
- Crear contenido multimedia almacenado como un archivo
.asf o como una secuencia en directo mediante el Codificador de
Windows Media: se recomienda un volumen NTFS
(sistemas de
archivos primarios implementados bajo NT 4.0) separado para
almacenar contenido a petición. Para obtener los mejores
resultados, este volumen debe estar en un disco físico
separado. Los volúmenes NTFS son más eficientes
que las particiones FAT16, en términos de espacio de
almacenamiento usado y operaciones de
lectura de
disco. Un volumen NTFS permite también el uso de
pruebas de
lista de control de acceso (ACL) en sus archivos de
contenido. - Crear y administrar puntos de publicación de
unidifusión: en el caso de aquellas unidifusiones cuyo
origen sea un archivo .asf almacenado, se utiliza un punto de
publicación de unidifusión a petición para
almacenar el contenido. Sin embargo, en el caso de aquellas
unidifusiones cuyo origen sea una secuencia de contenido en
directo, se utiliza un punto de publicación de
unidifusión extensa para dirigir el cliente al origen de
la secuencia. El Administrador de Windows Media se utiliza para
crear y administrar estos puntos de publicación de
unidifusión. - Configurar los componentes del Servidor de Windows
Media: puede controlar mediante el Administrador de Windows
Media el número de clientes que se pueden conectar con
un Servidor de Windows Media, la cantidad de ancho de banda de
la red que consume el servidor y la cantidad de ancho de banda
que consume una secuencia.
6.1.1 Unidifusión.
Una unidifusión es una conexión punto a
punto entre el cliente y el servidor. Significa que cada cliente
recibe una secuencia distinta del servidor y esta se envía
sólo al cliente que la requiere. Puede distribuirse de dos
maneras:
- A petición
- Extensa
6.1.2 Introducción a la transmisión a
petición.
Los términos a petición y por
difusión se utilizan al describir la relación entre
el cliente y el servidor. Una transmisión a
petición permite al usuario controlar de forma activa la
reproducción, mientras que el usuario recibe la
transmisión por difusión de manera
pasiva.
A petición es una de las formas en que el usuario
recibe información de secuencias desde un Servidor de
Windows Media. Una conexión a petición es una
conexión activa entre el cliente y el servidor. En esta,
el usuario inicia la conexión al seleccionar el elemento
de contenido, el cual se transmite desde el servidor al cliente
en una secuencia ASF. Si el archivo está indexado, el
usuario puede iniciar, detener, retroceder, avanzar rápido
o pausar la secuencia. Las conexiones a petición ofrecen
el mayor control de la secuencia, pero pueden consumir
rápidamente el ancho de banda de una red porque cada
cliente tiene su propia conexión con el
servidor.
Un ejemplo de una unidifusión a petición
es cuando un usuario solicita un archivo .asf almacenado. El
cliente se conecta con el servidor para recibir un contenido
específico y éste se envía a un sólo
cliente. El cliente utiliza el nombre del servidor y el nombre
del archivo .asf para identificar la dirección URL del fichero.
En la Figura 8, cada cliente tiene su propia
conexión al Servidor 1. El usuario inicia la
conexión proporcionando la ruta
mms://Servidor1/ejemplo.asf al Reproductor de Windows
Media.
Figura 8:
Unidifusión a petición.
6.1.3 Unidifusión Extensa.
En este tipo de transmisión el cliente tiene
acceso a la secuencia desde un alias en un punto de
publicación (estos conceptos se abordan más
adelante), puede hacer clic en un vínculo de una
página Web o se le proporciona de otra forma la
dirección URL del alias y se conecta a la secuencia. Cada
usuario que se conecta a la secuencia tiene su propia
conexión y secuencia de datos que viene del
servidor.
Por ejemplo, el Codificador de Windows Media
envía una secuencia de contenido a un punto de
publicación de difusión ubicado en el Servidor de
Windows Media. Todos los puntos de publicación tienen un
alias; el alias para el punto de publicación de
difusión en el ejemplo de la Figura 9 es
TV1. Esta es utilizada para identificar la ruta de acceso
al origen de la secuencia. Puesto que la secuencia ASF de la
emisora de televisión puede identificarse mediante un
punto de publicación, la referencia de dirección
URL a la secuencia ASF es similar a la de un archivo .asf
almacenado. Sin embargo, en lugar de identificar el nombre del
archivo .asf, debe identificar el alias del punto de
publicación, TV1. Así, en este ejemplo, el usuario
podría utilizar la ruta de acceso siguiente para tener
acceso a la secuencia: mms://Servidor1/TV1.
Figura 9:
Unidifusión Extensa.
6.1.4 Utilizar puntos de publicación de
unidifusión.
Los puntos de publicación de unidifusión
extensa se utilizan para organizar secuencias en directo. Para
difundirlos se crean punteros a secuencias en directo desde el
Codificador de Windows Media, una emisora remota de Windows Media
o un punto de publicación de unidifusión
remoto.
Al crear un punto de publicación de
unidifusión para:
- Una secuencia procedente del Codificador de Windows
Media: se crea un alias y una ruta de acceso que señale
al Codificador de Windows Media con la siguiente sintaxis:
protocolo://nombreEquipoCodificador(:númeroPuerto). Se
utiliza el protocolo MSBD (Media Streaming Broadcast
Definition, Distribución por Difusión de
Secuencias Multimedia) y el nombre del equipo en el que se
ejecuta el Codificador de Windows Media como nombre del
codificador. El número del puerto sólo es
necesario si se cambia el puerto predeterminado (7007) que
utiliza el Codificador de Windows Media. Por ejemplo, para
señalar a un equipo llamado Zanzibar que utiliza el
puerto 1480, se escribe msbd://Zanzibar:1480. - Una secuencia procedente de una emisora remota de
Windows Media: en este caso se crea un alias y una ruta de
acceso que señale a la emisora con la siguiente
sintaxis: protocolo://nombreEquipo/nombreEmisora. Se utiliza
MSBD como protocolo, el nombre del equipo que ejecuta los
componentes del servidor se especifica en nombreEquipo y el
nombre de la emisora de Windows Media en nombreEmisora. Por
ejemplo, para señalar a un equipo llamado
ServidorEmisoras que esté transmitiendo a una emisora
llamada Emisora1, se escribe:
msbd://servidorEmisoras/emisora1.Cuando los clientes no pueden
recibir alguna secuencia a través de
multidifusión, el Servidor de Windows Media utiliza
puntos de publicación de unidifusión que hacen
referencia a una emisora para proporcionar conexiones de
unidifusión a la secuencia. - Un punto de publicación de unidifusión
a petición remoto: para este caso hay que crear un alias
y una ruta de acceso que señale al punto de
publicación de unidifusión a petición con
la siguiente sintaxis: protocolo:/nombreServidor/aliasPuntoPub.
Es utilizado el protocolo MMS (Microsoft Media Server,
Protocolo del Servidor Multimedia) y el nombre del Servidor de
Windows Media que transmite el punto de publicación de
unidifusión a petición como nombre de servidor y,
a continuación, el alias del punto de publicación
de unidifusión. Por ejemplo, para señalar a un
equipo llamado ServidorUnidifusión que contiene los
puntos de publicación de unidifusión a
petición sabuesos escriba:
mms://servidorUnidifusión/sabuesos. Para referenciar un
archivo .asf ubicado en el punto de publicación de
unidifusión a petición, se especifica el nombre
del archivo .asf en la dirección URL del punto de
publicación. El alias del punto de publicación de
unidifusión a petición sólo hace
referencia a una carpeta, no a una secuencia ASF. Por ejemplo,
si tiene un punto de publicación de unidifusión
en el servidor 1 llamado canino, para ejecutar el archivo
perros.asf, que
está almacenado en el punto de publicación de
unidifusión a petición remoto, sabuesos, debe
utilizarse la dirección URL
mms://servidor1/canino/perros.asf. - Un punto de publicación de unidifusión
remoto: aquí se crea un alias y una ruta de acceso al
punto de publicación de unidifusión con la
siguiente sintaxis: protocolo:/nombreServidor/aliasPuntoPub. En
esta situación se trabaja con el protocolo MMS y se
especifica el nombre del Servidor de Windows Media que
transmite el punto de publicación de unidifusión
a petición como nombre de servidor y a
continuación el alias del punto de publicación de
unidifusión. Por ejemplo, para señalar a un
equipo llamado ServidorUnidifusion que contiene los puntos de
publicación de unidifusión vacas escriba:
mms://servidorUnidifusion/vacas.
6.1.5 Crear puntos de publicación de
unidifusión con el Administrador de Windows
Media.
La página Puntos de publicación de
unidifusión del Administrador de Windows Media se divide
en los paneles de: Puntos de publicación de
unidifusión a petición y de unidifusión. En
cada uno de ellos, puede seleccionar un Asistente para tutorial
que le guiará durante la creación de estos puntos.
Este asistente también crea automáticamente un
anuncio, es decir, un archivo .asx que dirige el Reproductor de
Windows Media de Microsoft al archivo .asf a petición que
desea publicar o al punto de publicación de
unidifusión que está transmitiendo contenido en
directo. Este anuncio es posible guardarlo en cualquier
directorio. En el asistente también se seleccionan otras
opciones de los anuncios, como crear un archivo de lenguaje de
marcado de hipertexto (HTML) que
contenga una referencia de hipertexto (HREF) al
anuncio.
6.1.6 Publicar una secuencia de
unidifusión.
Al seleccionar un método de
publicación en la pantalla Seleccione un método
de publicación del Asistente para tutorial,
éste crea el archivo .htm o copia el código HTML en
el Portapapeles de Microsoft Windows, para que el usuario pueda
pegarlo en una página HTML. El asistente crea un archivo
.asx que señala automáticamente al punto de
publicación. Los métodos de
publicación siguientes proporcionan la sintaxis Web
necesaria para establecer un vínculo con el archivo
.asx.
- Crear un archivo .htm con una etiqueta <HREF>
que contiene un vínculo a un archivo .asx: Cuando se
selecciona esta opción, el Administrador de Windows
Media crea un archivo .htm que contiene la sintaxis de HTML
necesaria para vincular el Reproductor de Windows Media de
Microsoft con su anuncio .asx. - Crear un archivo .htm con las etiquetas
<OBJECT> y <EMBED> para el Reproductor de Windows
Media: Al seleccionar esta opción de anuncio, el
Administrador de Windows Media crea un archivo .htm que conecta
un control ActiveX del Reproductor de Windows Media incrustado
con el anuncio .asx. La ventaja de utilizar esta opción
de publicación es que el reproductor no se inicia como
una aplicación externa. En lugar de ello, la secuencia
de contenido se reproduce en el marco del explorador una vez
que la página Web se ha procesado. Esta sintaxis es
compatible con la mayor parte de los exploradores
estándar. - Copiar la sintaxis de <HREF>, <EMBED> y
<OBJECT> al Portapapeles de Windows: En este caso se
copia la sintaxis HTML seleccionada en el portapapeles de
Windows y se recupera más tarde mediante un procesador de
textos; para ello, se activan las casillas de
verificación Copiar sintaxis <HREF> o Copiar
sintaxis <OBJECT> y <EMBED> del asistente. Estos
archivos también se pueden crear partiendo de cero si
utiliza un procesador de textos como, por ejemplo, el Bloc de
notas de Microsoft.
6.1.7 Configurar el servidor para una
unidifusión.
Cada ficha Propiedad del
servidor del Administrador de Windows Media incluye determinadas
propiedades de los componentes del Servidor de Windows
Media.
La ficha General le permite establecer el número
máximo de clientes que pueden conectarse con el Servidor
de Windows Media, el valor máximo para el ancho de banda
agregado y la máxima velocidad de bits de los archivos que
el servidor puede transmitir. En Seguridad del punto de
publicación puede seleccionar el mecanismo de
autenticación que van a utilizar los componentes del
Servidor de Windows Media y habilita la comprobación de la
lista de control de acceso (ACL). La ficha Autenticación
de distribución permite escribir aquella
información que deben suministrar las secuencias para
pasar las comprobaciones del proxy. Para la opción
Registro del
punto de publicación se puede registrar información
relacionada con cualquier actividad de unidifusión
generada por los clientes que se conectan con sus puntos de
publicación de unidifusión. Puede seleccionar la
frecuencia con la que se generarán los registros y
dónde se almacenarán. Por último, Secuencias
y distribución HTTP permite configurar el servicio de
unidifusión de Windows Media para transmitir mediante
HTTP, lo que permite al Reproductor de Windows Media recibir
secuencias a través de un servidor de
seguridad.
6.1.8 Administrar los clientes del punto de
publicación de unidifusión.
Las conexiones del cliente a un punto de
publicación de unidifusión en los componentes del
Servidor de Windows Media puede supervisarse en tiempo real
mediante la página Clientes del punto de
publicación del Administrador de Windows Media. La
información que se muestra en ella, aparece reflejada en
la Tabla 1, también se puede ordenar la lista de clientes
conectados con el servidor, especificar el tiempo que tiene que
transcurrir para que se actualice la lista y desconectar clientes
conectados con el servidor.
Etiqueta de columna | Descripción |
Identificación del cliente | Un número que identifica el equipo |
Dirección IP del | La dirección IP del equipo |
Puerto | El puerto que utiliza el equipo |
Estado | El estado |
Nombre de archivo | El origen de la unidifusión enviada al |
Tabla 1:
Información de los clientes del punto de
publicación.
6.2 Multidifusión.
Una multidifusión es una secuencia de contenido
entregada a través de una red habilitada para
multidifusión, en la cual todos los clientes comparten la
misma secuencia. La principal ventaja de transmitir
multidifusión es que se ahorra ancho de banda en la
red.
A la hora de extender una multidifusión a zonas
de la red no habilitadas para multidifusión es necesario
configurar los servidores de Windows Media de cada segmento de la
red; esto se llama distribución de servidores. Como parte
de una multidifusión desde un servidor, es posible
distribuir una sola secuencia (de esa multidifusión) a
otros servidores de Windows Media en otros segmentos de la red.
Posteriormente, los servidores transmiten la secuencia a su
segmento de red mediante unidifusión o
multidifusión; este método se conoce como
"redistribución". Encadenando un servidor a otro, se
pueden superar los enrutadores que no están habilitados
para multidifusión. Este modelo
también funciona para atravesar servidores de
seguridad.
Para admitir una multidifusión, como
mínimo se deben crear tres elementos con el Administrador
de Windows Media: una Emisora, un Programa y una
Secuencia.
Una Emisora es una ubicación definida desde la
que un reproductor puede recibir secuencias, es una
dirección IP y un puerto. Los componentes del Servidor de
Windows Media utilizan las emisoras sólo con secuencias
ASF y guardan información en forma de archivo con
extensión .nsc.
El Programa es una o más secuencias que los
componentes del Servidor de Windows Media administran como una
única entidad, la información de éste se
guarda en un archivo con extensión .nsp. Un Programa es un
contenedor de secuencias y la Secuencia no es más que los
datos transmitidos a través de una red y sus propiedades
asociadas.
La Emisora sirve como punto de referencia para los
clientes que desean conectarse con la secuencia. El programa
organiza los elementos de contenido que va a difundir la emisora
y la Secuencia es el contenido real. Al agregar una secuencia a
un programa, debe definir la dirección URL de origen o el
alias del contenido de la secuencia que desea agregar y
especificar la emisora que se utilizará para entregar la
secuencia. Antes de crear un programa y agregarle secuencias, se
crea una emisora que pueda aceptar los formatos apropiados para
las secuencias que se desean agregar al programa.
Una vez que se creen dichos elementos, el Administrador
de Windows Media genera un archivo .asx que vincula los clientes
con la dirección IP correcta de la emisora.
Después de crear un programa, pueden asociarse
tantas secuencias como sea necesario.
6.2.1 Multidifusión Extensa.
En una multidifusión extensa, el cliente pasivo
recibe una secuencia ASF al supervisar una dirección IP
específica (similar a recibir una señal desde una
emisora de radio o de TV en una frecuencia concreta). Sin
embargo, la ventaja es que una sola secuencia puede proporcionar
datos de formato ASF a muchos clientes de la red. Esto aprovecha
el ancho de banda y puede ser extremadamente útil para las
LAN
(Local Area Networks, Redes de Área Local) de
ancho de banda reducido. El Codificador de Windows Media entrega
una cadena en formato ASF al Servidor de Windows Media para
multidifusión. Este último transmite la secuencia a
un puerto y una dirección IP de multidifusión. Los
clientes reciben la secuencia al ejecutar el archivo .asx, el
cual indica a cada cliente el puerto y dirección IP
de
multidifusión por donde seguir la secuencia ASF.
Esto se muestra en la Figura 10.
Figura 10: Multidifusión
Extensa.
Para utilizar multidifusión extensa en una red,
los enrutadores de la red deben admitir multidifusión. Sin
embargo, independientemente de si los enrutadores de red admiten
multidifusión, se puede emplear los Servicios de Windows
Media para multidifusión en el segmento local de una
LAN.
6.2.2 Contenido de puntos de publicación
frente a contenido de emisoras.
Los Servicios de Windows Media utilizan los
términos puntos de publicación y emisoras para
describir cómo el servidor proporciona contenido al
cliente.
Los puntos de publicación se utilizan para tener
acceso al contenido de unidifusión. Un punto de
publicación es una carpeta virtual que almacena el
contenido puesto a disposición de los clientes en el
servidor. En el Administrador de Windows Media hay dos tipos de
puntos de publicación que pueden ser empleados para
proporcionar contenido a los clientes.
- Puntos de publicación de unidifusión a
petición: se utilizan para proporcionar archivos
.asf. - Puntos de publicación de unidifusión
extensa: se utilizan para proporcionar secuencias ASF en
directo.
Al crear puntos de publicación, se pueden
establecer límites en el número de clientes que
pueden tener acceso al mismo en un momento dado y en la cantidad
de ancho de banda que puede utilizar dicho punto.
Cuando éste es muy solicitado, se recomienda
suministrar el contenido a través de una emisora de
multidifusión para ahorrar ancho de banda.
Puesto que las emisoras son de multidifusión, la
secuencia se comparte entre todos los clientes que desean tener
acceso a ella; el número de clientes no tiene
repercusión en la red o en la secuencia. Así, no
hay necesidad de limitar el número de clientes que puede
tener acceso a las secuencias.
Una emisora contiene toda la información
necesaria para entregar una secuencia ASF al Reproductor de
Windows Media, incluida la dirección IP, el puerto, el
formato de secuencia y el TTL (Time To Live, Tiempo de
Vida).
El Reproductor de Windows Media debe tener acceso al
archivo .nsc para poder localizar la dirección IP que la
emisora está utilizando para transmitir el contenido ASF.
Por lo general, este archivo se encuentra en un directorio de red
compartido o en un directorio del servidor Web. El Reproductor de
Windows Media extrae la dirección URL al archivo .nsc
cuando abre el anuncio que se le ha entregado en un mensaje de
correo
electrónico, a través de una ruta UNC
(Convención de Nomenclatura
Universal) o desde un vínculo de página
Web.
La página Emisoras de multidifusión del
Administrador de Windows Media es el punto de acceso que permite
crear y administrar emisoras. Dicha página también
proporciona la interfaz para organizar secuencias en los
programas que entregan las emisoras.
6.2.3 Modo de distribución de las
emisoras.
El modo de distribución es una
característica que define si una emisora se
utilizará para multidifusión, para
distribución o para llevar a cabo ambas acciones.
- Las emisoras de multidifusión entregan
secuencias ASF a muchos clientes; pero sólo utilizan el
ancho de banda de una única secuencia. - Las emisoras de distribución entregan
secuencias ASF a otros servidores de Windows Media mediante
unidifusión. Las emisoras que sólo son de
distribución no tienen dirección IP ni puerto,
por lo que los clientes no pueden ver la secuencia que
ésta entrega. - Las emisoras de multidifusión y
distribución entregan secuencias ASF a otros servidores
de Windows Media mediante unidifusión; pero los clientes
también pueden ver el contenido ASF mediante
multidifusión.
6.2.4 Emisoras de distribución.
Las emisoras de distribución son emisoras
auxiliares. Transmiten la secuencia ASF desde el Servidor de
Windows Media A, a una emisora ubicada en el Servidor de Windows
Media B, a fin de que este servidor pueda realizar una
multidifusión de dicho contenido ASF. Una emisora de este
tipo proporciona la forma de:
- Distribuir una secuencia entre segmentos de una red
que no estén conectados por enrutadores preparados para
multidifusión. - Distribuir una secuencia a través de un
servidor de seguridad.
Para tener acceso a la emisora de distribución,
otras emisoras crean una conexión al archivo .nsc de esta
mediante el protocolo MSBD. Por ejemplo, si desea que la Emisora
2 del Servidor B emita el contenido ASF de la emisora de
distribución Emisora 1 del Servidor A, tiene que utilizar
la Emisora 1 como origen de la secuencia. Es decir, el origen de
la secuencia de Emisora 2 es:
msbd://ServidorA/Emisora1.
6.2.5 Entregar secuencias a través de una red
no preparada para multidifusión.
Si la red no utiliza enrutadores de
multidifusión, sólo puede transmitir por
multidifusión una secuencia dentro del segmento de la red
que contenga los componentes del Servidor de Windows Media. Los
clientes ubicados en otros segmentos de la red no pueden recibir
la secuencia ASF de multidifusión debido a que esta no se
origina en su segmento.
Sin embargo, los clientes de la red pueden recibir la
secuencia si el contenido ASF se transmite por
multidifusión dentro del segmento local y se distribuye a
los servidores de Windows Media en el resto de los segmentos de
la red. Para este fin, la emisora del segmento local de la red
debe tener capacidades de multidifusión y
distribución.
En cada segmento de la red se coloca un servidor y se
crea una emisora con capacidad de multidifusión que
utilice la emisora de distribución remota como origen de
la secuencia. Ahora estos servidores de Windows Media pueden
transmitir por multidifusión la secuencia ASF dentro de su
segmento local.
Hay que aclarar que en las emisoras de
multidifusión creadas en cada segmento de la red debe
utilizarse el formato de secuencia especificado para la emisora
de distribución.
6.2.6 Crear emisoras de multidifusión con el
Administrador de Windows Media.
Es posible crear una emisora de multidifusión,
una emisora de distribución o una emisora para
multidifusión y distribución mediante el Asistente
para el tutorial para configurar y publicar secuencias de
multidifusión en la página Emisoras de
multidifusión en el Administrador de Windows Media, o
puede utilizar un método avanzado para crear una de estas
emisoras.
Si se utiliza el método avanzado para crear una
emisora, es posible crear la misma sin agregar información
de formato de secuencia a la definición de emisora, y el
Servidor de Windows Media reproducirá el programa para
esta. Si se crea una emisora de distribución, otras
emisoras pueden recibir la secuencia para distribución ya
que no se requiere la información de formato de secuencia
para distribuir una secuencia. Sin embargo, si crea una emisora
de multidifusión, los clientes de multidifusión no
pueden conectarse a la emisora porque se pierde toda la
información de formato de secuencia.
Para habilitar que los clientes de multidifusión
procesen la secuencia para la emisora, debe agregarse
información de formato de secuencia para todas las
secuencias del programa a la definición de emisora de
multidifusión. Si no se agrega, el Servidor de Windows
Media no entregará las secuencias de la lista de
reproducción e informará del error "El formato de
secuencia no es compatible con la emisora" en el informe de estado
para estas secuencias en la página Emisoras de
multidifusión. Para el caso en que se crea una emisora
habilitada para multidifusión y distribución ocurre
lo mismo.
6.2.7 Seleccionar orígenes de secuencias para
las emisoras.
En una emisora hay que proporcionar la dirección
URL de origen y la información del formato de secuencia
del contenido que vaya a transmitirse mediante secuencias. Dicho
contenido puede ser un archivo .asf, una secuencia de un
Codificador de Windows Media, una emisora remota o un punto de
publicación de difusión remoto.
- Secuencias en directo procedentes del Codificador de
Windows Media
Es necesario definir la dirección URL de origen
si el Servidor de Windows Media va a crear la conexión al
Codificador de Windows Media a fin de transmitir mediante
secuencias el contenido ASF cuando el programa se
inicie.
El formato de una dirección URL al Codificador de
Windows Media es:
<protocolo>://<nombreCodificador>[:puerto]. Se
utiliza el protocolo MSBD o el protocolo HTTP (si el codificador
se ha configurado para transmitir por secuencias mediante HTTP).
Si el codificador no utiliza el puerto predeterminado (7007) hay
que especificar el puerto correcto.
El alias del origen se debe definir cuando se haya
configurado el Codificador de Windows Media para crear la
conexión y entregar una secuencia ASF al servidor. La
conexión desde el Codificador al servidor tiene un nombre
lógico o alias y que debe suministrarse para que la
configuración esté completa.
- Ficheros de audio y video
La dirección URL de origen debe establecerse
cuando se agrega un archivo .asf o .wav a un programa. El formato
de una dirección URL a un archivo almacenado en el punto
de publicación principal de un servidor de
unidifusión de Windows Media es:
<protocolo>://<servidorUnidifusión>/<nombreArchivo>.
El punto de publicación se omite.
El formato de una dirección URL de Windows Media
a un archivo almacenado en cualquier otro punto de
publicación es:
<protocolo>://<servidorUnidifusión>/<aliasPuntoPublicación>/<nombreArchivo>.
Se utiliza el protocolo MMS o el protocolo HTTP (si el
servidor de unidifusión se ha configurado para transmitir
por secuencias mediante HTTP).
- Emisoras de Windows Media
La dirección URL de origen debe establecerse
cuando se agrega una emisora a un programa. El formato de una
dirección URL a una emisora remota debe ser:
<protocolo>://<nombreServidor>/<nombreEmisora>.
Se utiliza el protocolo MSBD.
- Secuencias de unidifusión procedentes de un
punto de publicación de unidifusión
Cuando se agrega una secuencia de unidifusión
desde un punto de publicación de unidifusión remoto
a un programa, se debe establecer la dirección URL de
origen. El formato de dicha dirección a un punto de
publicación de difusión remoto debe ser:
<protocolo>://<nombreServidor>/<aliasPuntoPublicación>.
Se utiliza el protocolo MMS o el protocolo HTTP (si el servidor
de unidifusión se ha configurado para transmitir por
secuencias mediante HTTP).
6.2.8 Agregar la información del formato de
secuencia.
El Reproductor de Windows Media de Microsoft utiliza
formatos de secuencia para decodificar las secuencias ASF de
multidifusión. Estos formatos se almacenan en el archivo
.nsc de la emisora y pueden descargarse en el Reproductor de
Windows Media. Un formato de secuencia incluye información
acerca de la secuencia, los elementos multimedia que contiene la
secuencia y su códec. Se necesita un formato para cada
tipo de secuencia que se reproduce a través de una
emisora. Si se definen dos o más objetos de secuencia para
una emisora y dichos objetos utilizan códecs, velocidades
de bits o tamaños de marco diferentes para las secuencias,
la información del formato de secuencia debe especificarse
en ambos tipos de secuencias. Si se pierde la información
de formato de secuencia o no es correcta para una secuencia del
programa de una emisora, el Reproductor de Windows Media no puede
iniciar la secuencia o reproducir alguna de las secuencias de la
lista de reproducción del programa.
Cuando se utiliza el asistente para el tutorial para
crear y publicar secuencias de multidifusión en la
página Emisoras de multidifusión en el
Administrador de Windows Media para crear una emisora, se agrega
la información de formato de secuencia a la
definición de emisora en la pantalla.
Al utilizar el método avanzado para crear una
emisora, o si agrega secuencias a una emisora existente, hay que
agregar la información de formato de secuencia a la
definición de emisora.
6.2.9 Conversión de unidifusión para
una estación de multidifusión.
Se realiza una conversión de unidifusión
cuando el Reproductor de Windows Media no puede recibir paquetes
de multidifusión desde una emisora. Esto puede ocurrir,
por ejemplo, porque los enrutadores de red no están
habilitados para multidifusión o porque el Reproductor de
Windows Media está fuera del radio de la
multidifusión del tiempo de vida (TTL).
Cuando el reproductor abre un archivo .asx para una
emisora de multidifusión, este archivo le indica que
descargue el fichero .nsc, que puede contener una
dirección URL de conversión de unidifusión.
Si el reproductor no puede recibir una secuencia ASF que se
transmite por multidifusión, utiliza la dirección
URL de conversión de unidifusión para conectarse al
servidor y recibir la secuencia desde un punto de
publicación de unidifusión.
Al utilizar el asistente para el tutorial para
configurar y publicar secuencias de multidifusión para
crear una emisora para multidifusión y
distribución, el asistente crea un punto de
publicación de unidifusión (con un alias que es
idéntico al nombre de la emisora) que hace referencia a la
emisora. El asistente agrega una dirección URL de
conversión de unidifusión a este punto de
publicación de multidifusión en la
definición de la emisora.
6.2.10 Establecer la dirección IP y el puerto
de destino de la multidifusión.
Al crear la emisora en el Administrador de Windows Media
mediante la página Emisoras se definen el puerto y la
dirección IP de destino. Se pueden crear varios programas
para una misma dirección IP; sin embargo, hay que evitar
la multidifusión simultánea de programas por la
misma dirección IP. Por ejemplo, el envío de un
archivo al mismo destino que una multidifusión de audio
puede interferir con la secuencia de audio.
Las direcciones de multidifusión van de 224.0.0.0
a 239.255.255.255, es recomendable una dirección del
intervalo 239.*.*.* para las intranets y las direcciones del
intervalo 224.*.*.* están reservadas para los protocolos
de bajo nivel. Los números de puerto IP van de 1 a
65535.
6.2.11 Establecer el alcance de la
multidifusión.
Para limitar el alcance de la multidifusión a una
subred inmediata o expandir su alcance a todo la Internet se
especifica un valor de TTL. Este valor, al que se le suele llamar
número de saltos, se decrementa cada vez que la
multidifusión pasa por un enrutador de red. Cuando el
valor llega a 1, el enrutador deja de reenviar la
multidifusión. Los valores
pueden variar de 1 a 255.
Los Servicios de Windows Media proporcionan los valores
predeterminados de alcance que se reflejan en la Tabla
2.
Opción | Valor |
Red local | 5 |
Intranet | 32 |
Internet | 127 |
Tabla 2: Valores
predeterminados del alcance de una
multidifusión.
Como el número y la configuración de los
enrutadores de una red determinan realmente el valor que tiene
que utilizar para limitar el alcance, entonces se puede utilizar
un valor personalizado.
7. Configurar un
Servidor de Windows Media con un servidor de
seguridad.
Una vez que se instalan los componentes del Servidor de
Windows Media, la configuración predeterminada habilita la
transmisión por secuencias MMS (protocolo Microsoft Media
Server), protocolo utilizado para hacer referencia y transmitir
secuencias de archivos .asf desde un Servidor de Windows Media.
Para los servicios de unidifusión y de emisoras, MMS
utiliza UDP o TCP, según el protocolo especificado; el
Administrador de Windows Media utiliza DCOM para comunicarse con
los componentes del Servidor de Windows Media. Esto significa que
es posible transmitir contenido ASF a cualquier usuario de la
intranet mediante unidifusión. Para transmitir contenido
ASF en una intranet, los enrutadores de red deben habilitarse
para multidifusión; de lo contrario, una secuencia
multidifusión no puede traspasar el segmento local en el
que se originó.
7.1 El Servidor de Windows Media y los clientes
están situados tras un servidor de
seguridad.
Para restringir el acceso a Internet; pero permitir un
acceso completo a la intranet al Servidor de Windows Media, se
coloca el mismo detrás de un servidor de seguridad (Ver
Figura 11). Para habilitar el acceso desde Internet al
Servidor de Windows Media, se abre un puerto en el servidor de
seguridad.
Figura 11:
Restricción del servicio a Internet.
7.2 El Servidor de Windows Media y los clientes
están situados antes de un servidor de
seguridad.
Para permitir a los clientes de Windows Media en
Internet conectarse al Servidor de Windows Media, se coloca
éste al otro lado del servidor de seguridad, ver Figura
12.
Figura 12: Clientes
de Internet pueden conectarse al Servidor de Windows
Media.
Para posibilitar que los clientes de Internet transmitan
por secuencias contenido ASF desde un Servidor de Windows Media,
se debe situar el servidor fuera del servidor de seguridad
corporativo. Si el Servidor de Windows Media está dentro
del servidor de seguridad corporativo, hay que abrir un puerto
específico en el servidor de seguridad para permitir que
los clientes de Internet se comuniquen con el servidor. En el
ejemplo del diagrama
anterior, los clientes pueden comunicarse con el Servidor de
Windows Media mediante los protocolos
estándares.
7.3 El Servidor de Windows Media y los clientes
están separados por un servidor de
seguridad.
Para permitir a los clientes de Windows Media recibir
secuencias en formato ASF desde un Servidor de Windows Media que
se encuentre al otro lado del servidor de seguridad (Ver
Figura 13), se habilita la transmisión HTTP
en el Servidor de Windows Media. Las secuencias en
formato ASF pasarán a través del puerto 80, que
está abierto para todas estas
secuencias.
Figura 13:
Clientes de la LAN reciben servicio desde Internet.
Para transmitir contenido a los clientes que
están detrás de un servidor de seguridad, debe
hacerse a través de un puerto abierto en el servidor de
seguridad. El puerto que utiliza el Servidor de Windows Media
para entregar secuencias de MMS puede ser modificado
(normalmente, el puerto 1755), o bien se puede conmutar el
Servidor de Windows Media para utilizar secuencias HTTP. El valor
predeterminado para las secuencias HTTP es el puerto
80.
7.4 Seguridad de Windows Media.
Una vez comprendido lo concerniente a la seguridad
física del
sistema, se procede a explicar otras cuestiones de seguridad;
pero ya más relacionadas con el servicio de
distribución del contenido, o sea, aspectos sobre la
seguridad de los ficheros en el servidor y de las conexiones de
los clientes.
7.4.1 Restringir el acceso a las secuencias
ASF.
Es posible configurar los Servicios de Windows Media
para restringir el acceso a un archivo .asf a petición
almacenado; para ello, es necesario autenticar a los usuarios
antes de transmitirles el archivo. Los Servicios de Windows Media
también utilizan la comprobación de la lista de
control de acceso de Windows 2000 Advanced Server para establecer
permisos de acceso en archivos .asf individuales almacenados en
puntos de publicación de unidifusión a
petición y extensa. El acceso a las secuencias en directo
desde un punto de publicación de unidifusión puede
restringirse mediante la aplicación de permisos de acceso
a la clave del Registro asociada con el punto de
publicación. El acceso a las emisoras de Windows Media
puede restringirse mediante la asignación de una lista ACL
al archivo .nsc almacenado en un servidor Web.
Posiblemente, el método más sencillo de
controlar el acceso a las secuencias ASF consiste en bloquear las
conexiones del cliente y el servidor, basándose en la
dirección IP del cliente o del servidor que intenta
establecer la conexión.
7.4.2 Utilizar la comprobación de las listas
de control de acceso.
Mediante la comprobación de las listas de control
de acceso, es posible establecer las restricciones de los
permisos en los archivos .asf individuales y en los directorios.
Se puede restringir el acceso a múltiples archivos
simultáneamente, asignando una ACL al directorio en el que
están almacenados los archivos. Puede establecer una lista
ACL para el contenido almacenado en una partición de
sistema de archivos NTFS mediante la asignación de una ACL
para el archivo .asf o el directorio físico en el que
está almacenado el archivo. No se pueden utilizar
comprobaciones de listas ACL sin habilitar un mecanismo de
autenticación.
En el caso que el origen de un punto de
publicación de unidifusión es una secuencia en
directo, el contenido no se almacena nunca en ningún
dispositivo de almacenamiento físico. Si el archivo no se
almacena, no es posible asignarle ninguna lista ACL. Para
restringir el acceso a secuencias de unidifusión es
necesario utilizar el Editor del Registro para aplicar los
permisos de acceso a la clave del Registro asociada con los
puntos de publicación de unidifusión.
También puede restringir el acceso a las emisoras de
Windows Media mediante la asignación de una lista ACL al
archivo .nsc almacenado en un servidor Web.
7.4.3 Restringir las conexiones al Servidor de
Windows Media con la lista de accesos.
Es posible controlar las conexiones del cliente y el
servidor con los componentes del Servidor de Windows Media
basadas en la dirección IP del cliente o el servidor que
está intentando establecer la conexión. Este
método le permite distribuir las secuencias de contenido a
los servidores seleccionados mientras realiza distribuciones de
multidifusión. Las conexiones se controlan mediante la
creación de una lista de direcciones IP permitidas en la
clave del Registro de una lista de acceso de Microsoft Windows
Server.
7.4.4 Crear una autenticación de
distribución.
Para que los servidores de Windows Media puedan
comunicarse de manera segura, la página Propiedades de
servidor del Administrador de Windows Media incluye la ficha
Autenticación de distribución mediante la que se
puede habilitar la configuración proxy de
autenticación del servidor. Cuando intenta distribuir una
secuencia de unidifusión desde este servidor a otro
Servidor de Windows Media y la conexión es cuestionada por
un servidor proxy, puede suministrar la información
siguiente para pasar la comprobación proxy:
- Proxy: servidor que debe utilizarse para comprobar
esta información. - Identificación del usuario: cuenta o nombre
cuya información se almacena en la base de
datos. - Contraseña: información que hay que
escribir para comprobar la identificación del
usuario.
[1] Anthony, Bay. Inside Windows Media, ISBN
0-7897-2225-9.
[2] https://www.monografias.com
[3]
http://www.microsft.com/windows/windowsmedia/.
[4] Sistema de ayuda, Windows 2000 Advanced
Server.
[5] Sistema de ayuda, Windows Media
Player.
[6] Sistema de ayuda, Windows Media
Encoder.
[7] Sistema de ayuda, Windows Media
Server.
Trabajo enviado por:
Oliver W. Milán Tellería
Ing. Telecomunicaciones y Electrónica
José Rafael Corrales de la Cruz
Ing. Telecomunicaciones y Electrónica