Monografias.com > Uncategorized
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Multimedia (página 2)




Enviado por mabelgonzalesu



Partes: 1, 2

Qué es
MULTIMEDIA

La palabra multimedia solo
significa capacidad para comunicarse en más de una
forma.

Su computadora se
puede comunicar en varias formas también. Cuando usted la
enciende por la mañana, ésta le muestra un
texto que
parpadea en la pantalla (comunicación visual) y emite algún
sonido
(comunicación auditiva). Eso es Multimedia, asi
de simple.

Desde luego, la industria de
las computadoras
deline Multimedia como algo mucho más elaborado. De tal
forma, las personas se ven obligadas a comprar costosos
componentes nuevos para mejorar la
comunicación en sus computadoras.

Asimismo, los archivos que
contienen sonidos de alta fidelidad y gráficos consumen una enorme cantidad de
espacio en su disco. Debido a que los programas.
Multimedia son tan grande, con frecuencia se almacenan en discos
compactos.

De lo anterior, algunas asociaciones y agrupaciones de
usuarios finales en Europa y Estados Unidos ,
reconocen el término Multimedia en tres diferentes
ámbitos de desarrollo,
pero definen a ésta como tal en sólo uno de ellos.
Esto son:

A) INTERMEDIA

El uso de elementos de diferentes medios de
comunicación para la transmisión de un mensaje.
De hecho, en este sentido todos los medios de
comunicación actuales fueron originalmente multimedia,
pues al encontrarse en desarrollo,
tomaban elementos de otro medios y
armaduras para consolidarse. Y hasta que lo lograron fueron
considerados como verdaderos medios de
comunicación y no multimedios. Un ejemplo lo
constituyen los videos cassettes, que mezclaban el uso de un
monitor de TV,
una tecnología novedosa de almacenamiento
magnético de imágenes y
una distribución tipo revistas impresas. Y ,
hasta que se consolida como medio de comunicación (esto
es, que obtiene un uso, lenguaje
propio, costumbre social y comercialización sui generis) no es
considerado un medio sino multimedia. Este " tipo de multimedia
se designa en Europa como
intermedia.

B) TRANSMEDIA.

El uso de la computadora
en medios de
comunicación consolidados.

En este ámbito, la computadora
ha resultado un valiosa herramienta, no sólo para hacer
mas fácil labores de edición, sino para hacer
posibles manejos antes considerados como imposibles. Aquí
se encuentran la animación por computadora,
el retoque de imágenes
para salida a papel, el
diseño
gráfico asistido por computadora, la
composición de publicaciones en computadora (Desktop
Publishing) y en fin una lista tan larga como las labores de cada
medio de comunicación. Es de destacarse la característica central: el uso de la
computadora para asistir en la creación de mensajes que
serán "tipo de multimedia" se le conoce dentro de las
asociaciones de usuarios como Transmedia.

C) MULTIMEDIA

La palabra Multimedia implica que la transmisión
del mensaje es efectuada a través de una computadora, s
decir que el usuario final de las aplicaciones se encuentran
frente a una computadora.

Esta, entendida como máquina de propósito
general, es utilizada para transmitir información. Para que un aplicación
sea considerada multimedia deberá integrar por lo menor
tres de esto cinco tipos de datos:
Texto,
gráficas, imagen fija,
imagen en
movimiento y
audio. Así, por ejemplo, una hoja de
cálculo que permite el manejo de audio es multimedia
(integra texto, gráficas y audío)

Qué hace tan especial a MULTIMEDIA

Un programa que
puede mostrar imágenes y reproducir sonidos es mucho
más emocionante que uno que solo muestra palabras
en la pantalla.

Por ejemplo, algunos programas se han
utilizado para enseñar idiomas durante varios años.
Sin embargo, la mayoría de tales programas sólo
eran una selección
de tarjetas con
breve información.

No obstante, un programa
Multimedia puede hacer que el aprendizaje
sea más divertido.

En el Multimedia no es nada nuevo. Los sonidos grabados,
las películas y las imágenes han estado con
nosotros durante años, lo novedoso es la forma en la que
las computadoras interpretan estas piezas. Un programa Multimedia
puede describir a un gato.

Mostrar una imagen de éste cuando juega con una
madeja de hilo reproducir el maullido del animal e imprimir un
cupón con 50 centavos de descuento en la compra de su
alimento favorito para gatos…… todo al mismo tiempo.

Todas las computadoras más actualizadas pronto
contarán con Multimedia como equipo de serie. Las nuevas
tecnología
reemplazan las viejas técnicas
de forma inevitable.

Qué Significa MPC y MPC2

Debido a que nadie sabe en realidad Multimedia. Un
grupo de
compañía del ramo de la computación se han unido para crear su
propia definición Su logro es MPC que es la abreviatura de
Multimedia PC. Luego de varios años y conforme la
Multimedia se fue siendo mas compleja se creo una segunda parte
de MPc y denominada MPc2.

El papel de la
Computadora en MULTIMEDIA

Allá en 1980 ,cuando las computadoras como las
conocemos hoy en día aún estaban en las tablas de
boceto de los ingenieros, éstos decidieron que las
máquinas deberían sujetarse al
simple hecho de mostrar texto y números en la
pantalla.

Hoy en día las mismas computadoras que arrojan
texto sobre la pantalla, tratan de hacerlo en video a todo
color, lo que
hace que aumente la tensión en los
diseñadores.

MULTIMEDIA En Windows

Microsoft Windows
incorpora las extensiones Multimedia para operar con una gran
cantidad y riqueza de datos. Existen
dos componentes principales de estas extensiones: El reproductor
de medios que nos permite reproducir archivos con
sonido
digitalizado o sintetizado, video
digitalizado y animaciones, para encontrar la información
que debemos de incorporar para incorporar anotaciones de voz en
todo tipo de documentos.

Componentes MULTIMEDIA

El término "sistema
multimedia" involucra diversos elementos: la información
misma a transmitir, hardware y software para su
elaboración y funcionamiento

La información a transmitir: El aspecto
interdisciplinario de diseño
y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental en las
aplicaciones multimedia, por ejemplo, es importante contar con un
pedagogo como integrante del equipo de desarrollo.

Hardware: La mayor parte de las computadoras requieren
de dispositivos adicionales para operar con los datos multimedia:
audio y video, digitalizadores de documentos,
tarjetas de
captura de video y de reproducción de audio so algunos ejemplos.
Medios de almacenamiento
masivo, como el CD-ROM, son
también comunes para manipular esos datos, que exigen una
gran cantidad de requerimientos.

Software: La reproducción de un titulo multimedia
requiere de una computadora con características de terminadas por los
desarrolladores del producto, como
extensiones multimedia a un sistema operativo
particular. En algunos casos se requieren componentes de distribución de paquete con el que el
titulo se integró, conocida como Authoring software: una herramienta
principal para la elaboración de sistema
multimedia, junto con programas asociados de dibujo,
presentaciones y otros que trabajan bajo estándares en
proceso de
definición.

Memoria

Desde que Windows
representa algo tan bueno como los vehículos utilitarios,
con seguridad las
personas aconsejan "compre más memoria.

Eso se debe a que la mayoría de los programas
Multimedia en la actualidad corren bajo el sistema Windows, algo
que utiliza una buena dosis de memoria Windows
necesita al menos 4 megabytes solo para existir y mostrar una
ronda ocasional de solidario en la pantalla.

La mayoría de los programas Multimedia se
ejecutan mejor cuando Windows carga primero parte de esto en
la memoria y
evita la lenta revoltura de los datos en el disco duro o
en la unidad CD ROM . Esto
aumenta mucho más los requerimientos de la
memoria.

El Audio en la
MULTIMEDIA

Cuando el sonido de su televisión
muere, nadie permanece ya atento a la transmisión. En si
el sonido es algo muy importante, ya que, la música, la voz y los
efectos de sonido son tan importantes para el proceso de
comunicación como la información visual. Por lo
tanto, sin el sonido la multimedia no sería mas que
simples imágenes. Es por eso que la multimedia necesita de
dispositivos de audio para reproducir con mayor claridad y
calidad su
información almacenada. El dispositivo principal es la
tarjeta de sonido.

Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no
podrían resaltar su información.

Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los
sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas
actúan como instrumento musical y crean los sonidos – como
los teclados y sintetizadores de música – y en segundo
lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y
reproducen o graban sonidos.

Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen
herramientas
de audio digital para la computadora, además de los
recursos
analógicos y digitales del estudio de grabación
tradicional. El advenimiento de MIDI – del cual hablaremos
mas adelante -, de los secuenciadores y de los sintetizadores
digitales de bajo precio ha
puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar
música original.

Antes de 1984 las computadoras no producían mas
que el sonido de los ventiladores internos y el de las
disqueteras. Pero, corre el rumor que allá por 1984, un
miembro del primer grupo
desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en
la computadora un chip que permitiera la gestión
del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de
menos de tres dólares por máquina. Esto
ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió que
sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba
construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh
incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de ese
trabajador anónimo, desde junio de 1984 es una realidad. Y
esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una
computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y
reproducir audio con calidad
profesional.

Ahora con esta evolución, uno escucha a su computadora
producir sonidos de verdad y ya no hay regreso de esto. Es por
eso, que, es necesario tener una tarjeta de sonido.

LA
TARJETA DE SONIDO

En términos físicos la tarjeta de sonido
es un placa que se conecta a la placa principal (mainboard) a
través de slots que pueden ser de tecnología PCI,
ISA, VESA, etc.(Según la tecnología de la tarjeta);
pero actualmente las tarjetas de sonido están adheridas al
mainborad, lo cual da un tiempo de acceso
más rápido.

Pero, la tarjeta de sonido no sólo se conecta al
mainboard,
sino, a medios periféricos, ya sean de salida o de
entrada. Sobre estos medios periféricos vamos a hablar más
adelante con mayor detalle.

Las tarjetas de sonidos más antiguas trabajan con
una longitud de 8 bits, las cuales se han ido descartando con la
presencia de tarjetas con longitud de 16 bits, las cuales ofrecen
una mayor definición del sonido reproducido y
grabado.

Funciones de la Tarjeta de Sonido

Creación de sonidos (sintetizar) con una
tarjeta de sonidos.

Cuando una tarjeta crea un sonido, los ingenieros en la
materia dicen
que un sonido es sintetizado. La tarjeta actúa como un
instrumento musical, por ejemplo una guitarra.
Durante varios años, las tarjetas de sonido han creado
efectos musicales por medio de una tecnología simple
denominada síntesis FM; los sonidos creados de esta
manera no son iguales a los que se crean con un instrumento
musical verdadero y mucho menos pueden compararse con una
guitarra de verdad. Estos sonidos suenan como algo creado por una
computadora.

En si, la síntesis FM se deriva de
frecuencia modulada, que es la misma tecnología que se ha
escuchado en la radio durante
mucho años, pero en lugar de manipular las frecuencias
para enviarlas en el espacio, las tarjetas de sonido manejan las
frecuencias para hacerlas llegar a los altavoces. Al juguetear
con las frecuencias (cambiar la velocidad y
mezclar los tonos) la tarjeta puede crear sonidos que más
o menos se asemejan a instrumentos
musicales. Aun así, los usuarios no fueron
engañados con esta técnica. Es notorio que los
instrumentos son producidos por una computadora.
Una compañía llamada Ad Lib utilizó
la síntesis FM cuando puso a la venta una de las
primeras tarjetas de sonido en 1987. Los sonidos eran similares a
los que producen esos pequeños llaveros de juguetes con
botones de colores. Pero, no
lo hay que subestimarlos, algunos de estos sonidos eran bastantes
buenos para los videos juegos.

Sin embargo, la síntesis FM es
económica y es mejor que no contar con ningún
sonido. De hecho la mayoría de las tarjetas aún
utilizan esta técnica, pero tal tecnología
está siendo desplazada poco a poco por una técnica
más realista llamada wavetable.

La tecnología wavetable es superior a la
síntesis FM, pues las tarjetas de sonido ya
no crean música con tonos computarizados. Más bien,
estas tarjetas de sonido buscan el instrumento deseado en una
tabla (una selección
integrada con grabaciones reales) y crean el sonido con base en
la muestra.

Por ejemplo, para ejecutar una tonada con guitarra
acústica, la computadora toma la muestra del sonido en la
tabla y ejecuta las notas durante el tiempo necesario.

Las mejores tarjetas wavetable almacenan todos
los sonidos en sus propios chips de Sólo lectura (ROM)
para un acceso más fácil. Otras tarjetas cuentan
con algunos sonidos en su memoria ROM y
eligen el resto de ellos sobre la marcha desde el disco dura o la
RAM. Aun cuando
esto puede originar problemas a
los usuarios que cuenten sin espacio limitado en sus discos duros,
dichas tarjetas son por lo general de mejor calidad.

Por lo tanto, la tarjeta de sonido wavetable
crean sonidos más naturales que la tarjeta de síntesis
FM, la cual está siendo reemplazada por las
wavetable.

Reproducción y grabación de sonidos con
una tarjeta de sonidos.

Además de simular el sonido de un instrumento,
las tarjetas de sonido pueden grabar el sonido de un instrumento
verdadero. En realidad, las tarjetas actúan como una
grabadora de cinta computarizada.

Para grabar un sonido, la computadora convierte todos
los datos en números y el sonido no es la
excepción. Cuando una onda de sonido fluye a través
del cable de conexión, la computadora mide su longitud y
almacena los datos en un archivo.

Para reproducir el sonido almacenado, la computadora
busca la medición realizada y vuelve a crear dicho
sonido. Es simple, pero también intervienen otros detalles
más sofisticados.

Primero, conforme la onda se mueve (como oscilaciones),
la computadora mide su longitud. Pero, la precisión que
necesita la computadora depende si la longitud es de 8
bits
o de 16 bits. Cuando se graba por medio de una
tarjeta de 8 bits, la computadora utiliza una especie de regla
para medir y divide el sonido en 256 posibles longitudes. En
cambio, cuando
se graba por medio de una tarjeta de 16 bits, la computadora
utiliza una regla más precisa, esta vez divide el sonido
en 65,536 posibles longitudes. Como es obvio, una tarjeta de 16
bits realiza un trabajo de medición mucho más preciso y esto da
como resultado un mejor sonido al momento de
reproducirlo.

Debido a que las ondas de sonido
se mueven de manera constante, entonces la computadora las mide
con cierta frecuencia. Es aquí donde hacen su
aparición los Kilohertz (KHz). Si la computadora
mide las longitudes de las ondas 11,000
veces por segundo, habrá grabado un sonido a 11,000 Hz. Si
la medición se realiza 44,000 veces por segundo, el sonido
se habrá grabado en 44,000 Hz.

Este índice de grabación se conoce como
índice de muestra.

Pero, esto de la precisión tiene sus desventajas.
Debido a que las tarjetas de 16 bits miden con mayor
precisión y frecuencia, se encontrará con muchos
más números que descifrar para describir un sonido.
Es por eso que la tarjeta de 8 bits, por ejemplo, que graba
material en 11 KHz almacena sus datos en un archivo de 110
Kb, mientras que la tarjeta de 16 bits que graba en 44 KHz,
almacena la información en un archivo de 880 Kb. Y si uno
graba en sonido estéreo, el tamaño del archivo se
duplica a 1,760 Kb.

Amplificación del sonido.

La mayoría de las tarjetas de sonido cuentan con
un amplificador integrado. Este dispositivo toma el sonido y lo
aumenta para escucharlo.

Conexiones Perifericas e Internas de la Tarjeta de
Sonido

De entrada y salida de audio.

Aquí se encuentra la salida del sonido, ya sea
por los parlantes o el auxiliar, y la entrada del sonido que
generalmente es por el micrófono. Sobre esto se
hablará mas detalladamente en HERRAMIENTAS
DE AUDIO.

El puerto para juegos.

El cable de su control
Joystick se conecta aquí. El puerto para juegos es
el contacto que se localiza en las tarjetas económicas de
vídeo juegos.

El puerto MIDI

Este puerto es igual al puerto de juegos mencionado
anteriormente. Si se conecta una caja MIDI especial en el puerto
de juegos y podrá utilizar instrumentos MIDI.

Sobre el MIDI se habla con mayor detenimiento
posteriormente, así que nos resumimos a que MIDI es
sólo algo que utilizan los músicos para conectar
sus instrumentos electrónicos a la computadora.

Pero, por usar MIDI no tienen que descartar la
posibilidad de usar el Joystick, ya que, la mayoría de los
dispositivos MIDI cuentan con un puerto de juegos para reemplazar
aquel que se usó con el MIDI.

El puerto SCSI

Es el lugar donde se conectan los dispositivo especial
SCSI. Tales dispositivos son más populares de lo que uno
cree, pues la mayoría de las unidades CD-ROM se
conectan en un puerto SCSI.

Ventajas de tener una tarjeta de
Sonido

  1. Algunos video juegos pueden producir sonidos por
    medio del altavoz de la computadora (PC Speaker), pero estos
    efectos nada sofisticados sólo proporcionan a la PC la
    capacidad suficiente para ejecutar un sonido de mala calidad.
    Los sonidos con tarjeta de sonido son algo muy diferente. Es
    algo semejante a comparar el moderno estéreo de los
    autos
    deportivos con los radios AM de los años
    treinta.
  2. Con una tarjeta de sonido, su computadora puede sonar
    tan bien como su estéreo casero. De hecho, algunas
    tarjetas de sonido emiten mejor calidad que ciertos
    estéreos caseros.
  3. Todas las tarjetas de sonido, además cuentan
    un dispositivo que se conecta la unidad de CD-ROM, con
    lo cual no sólo escucharas el sonido por los
    audífonos, también escucharás el sonidos
    de los disco de música a través de los
    altavoces.

La mayoría de las tarjetas de sonidos tienen
compatibilidad con Sound Blaster, ya que es la más
comercializada en el mundo.

DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO

Nuestro sentido de dirección depende en gran medida de
nuestros oídos. El método que
empleamos para localizar un sonido difiere para las frecuencias
por arriba y por debajo de 100 Hz. Por debajo de 100 Hz, las
ondas que llegan a un oído
están fuera de fase con las que llegan al otro, porque la
longitud de onda es mayor que la distancia entre los
oídos. El cerebro puede
asociar cierta direccionalidad a este fenómeno, pero es
difícil atribuir una ubicación exacta a la fuente
de sonido. Como la longitud de onda de las frecuencias por arriba
de 100 Hz es más corta que la distancia entre los
oídos, las ondas sonoras que llegan a éstos
están en fase; la diferencia de sus amplitudes permite al
cerebro ubicar el
origen del sonido.

Por eso, últimamente las tarjetas de sonidos
vienen con una tecnología de sonido 3D, la cual da un
sonido direccional al oyente, u orienta la dirección del sonido emitido por los
altavoces, basándose en lo mencionado
anteriormente.

El sonido 3D, incluye el sonido Dolby Surround, que es
la última tecnología en el sonido, con la cual se
distingue la ruta del sonido. Las multimedias actuales la
incluyen, tanto en su hardware como en su
software.

Tectonologia del Audio de las Tarjetas de
Sonido

Como habíamos hablado antes la tarjeta de sonido
tenía recursos de audio
analógico y audio digital, con los cuales comunica y
manipula el sonido.

A continuación hablaremos de estos recursos, pero
antes haremos referencia a sus conexiones.

Conexiones Usadas en el Audio

El equipo de audio utiliza líneas tantos
balanceadas como no balanceadas. Los conectores empleados
varían dependiendo del uso y el fabricante. Casi siempre
es posible hallar adaptadores para convertir un tipo en
otro.

Por lo regular las líneas balanceadas emplean
conectores XLR. Desafortunadamente, hay una discrepancia entre
los fabricantes estadounidenses y los europeos acerca de si la
aguja "caliente" es la 2 o la 3. Hay que verificar las
especificaciones de los dos equipos que se vayan a conectar con
líneas balanceadas XLR para asegurar la compatibilidad. En
ocasiones se utilizan conectores estereofónicos de 1/4 de
pulgada para conexiones balanceadas.

Los conectores fonográficos RCA se utilizan para
interconectar los equipos electrónicos domésticos;
la excepción es el empleo de
miniclavijas estereofónicas en los aparatos
portátiles. Para los instrumentos
musicales y los micrófonos semiprofesionales no
balanceados se emplean conexiones de 1/4 de pulgada. El equipo
semiprofesional de grabación utiliza algunos conectores de
1/4 de pulgada y algunos RCA. Los audífonos tienen
conectares estereofónicos de 1/4 de pulgada o
miniconectores. La mayoría de los altavoces tienen
terminales para cables desnudos o clavijas RCA.

En general, los periféricos de la tarjeta de
sonido de la computadora se conectan mediante conectores de 1/8
de pulgada.

Audio Analógico

Hasta el siglo XIX, el sonido sólo se
podía manipular físicamente. Algunos de los
primeros ejemplos de manipulación acústica los
encontramos en los diseños de los anfiteatros griegos y de
las salas de concierto del barroco. La
evolución desde el conjunto pequeño
de música de cámara hasta la orquesta se
debió en gran parte a las necesidades acústicas
más que a las sensibilidades estéticas. Al crecer
los centros de población, aumentó también el
tamaño de las salas para escuchar, y se añadieron
más instrumentos para aumentar el volumen. La
evolución paralela desde el clavicordio y el
clavecín hasta el pianaforte – el piano moderno – se
debió en parte a un deseo similar de amplificar el
volumen del
instrumento.

A finales del siglo pasado, muchos inventores trabajaban
en la conversión de sonido acústico en sonido
eléctrico. Uno de sus objetivos era
amplificar el sonido más allá de lo que era posible
con la pura manipulación acústica. La
solución a este problema significaría
también la posibilidad de transferir el sonido a
distancias que antes eran imposible concebir, y conducirá
también a conceptos de almacenamiento y
manipulación.

Las ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u
otras fuentes
naturales se traducen a corriente
eléctrica mediante un micrófono. Una vez en
forma eléctrica, el sonido se puede manipular, combinar
selectivamente con otros sonidos, almacenar para recuperarlo
posteriormente. También podemos crear sonidos completos en
el escenario electrónico . Por último, las ondas
eléctricas se traducen otra vez, a ondas de presión de
sonido mediante un altavoz.

Audio Digital

Para obtener sonido digital, necesitamos sonido
analógico, entonces, el sonido analógico se
transforma en representaciones numéricas mediante
convertidores analógico a digital. Una vez en forma
digital, la información se puede manipular, almacenar,
transmitir y copiar sin que haya degradación. Por
último, los convertidores digital a analógico
transforman los números de vuelta a señales
analógicas que se pueden amplificar y enviar a
altavoces.

Tasas de muestreo y
definición.

No todo el audio digital se crea igual. El número
de bits de definición determina el intervalo
dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB a dicho intervalo.
Por tanto, el audio de 8 bits produce un intervalo
dinámico de 48 dB, aproximadamente el de una casetera
portátil. De manera similar, el audio de 12 bits produce
72 dB, el intervalo dinámicode una grabadora de carrete
promedio. El audio de 16 bitsproduce el intervalo dinámico
de 96 dB que tienen los discos compactos; aproximadamente el
mismo del oído
humano.

El proceso de cuantificación empleado para
digitalizar el audio produce a veces efectos extraños
conocidos como ruido de
cuantificación. Este es uno de los factores que ha hecho a
algunos audiófilos decir que el audio digital es
más aspero que el analógico. Algunos fabricantes
aplican una técnica de combinación (dithering) al
audio digital para suavizarlo. Aunque puede parecer
extraño, esto se hace añadiendo ruido blanco a
la señal. También se utilizan filtros en la etapa
de conversión de digital a analógico para suavizar
los "escalones" que resultan de la combinación de tasa de
muestreo y
cuantización.

La tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia
de la grabación. El visualización que se ve cuando
se intenta grabar frecuencias que exceden la mitad de la tasa de
muestreo se manifiesta como ruido anómalo en la
grabación, cosa decididamente indeseable. Las pendientes
de corte de los filtros de paso bajo empleados para eliminar
frecuencias altas que pudieran provocar exceder la mitad de tasa
de muestreo, casi siempre hacen que la respuesta de frecuencia
efectiva sea un poco menos que la mitad de la tasa de muestreo de
44.1 KHz empleada con los CD de audio
produzca una respuesta de frecuencia de aproximadamente 20
KHz.

Un aumento en la tasa de muestreo o en la
definición implica una mayor demanda de
rendimiento y almacenamiento. Por ejemplo, los datos de 16 bits
contienen el doble de información que los de ocho bits;
una tasa de muestreo de 44.1 KHz requiere el doble que una de
22.05 KHz; el sonido estereofónico requiere el doble del
monaural. Esto hace que las necesidades de rendimiento y
almacenamiento vayan desde aproximadamente 1.25 Mb por minuto en
el caso de audio monaural de 8 bits a 22.01 KHz hasta 10 Mb por
minuto para el audio estereofónico de 16 bits a 44.1
KHz.

Hay otros dos factores básicos que también
determinan la calidad del audio digital. En primer lugar, la
calidad de los circuitos y
componentes empleados en los convertidores de audio
analógico a digital y viceversa, es independiente de las
especificaciones de definición y tasa de muestreo. Nuestro
oído puede ser tan buen juez de la calidad de audio, como
las especificaciones. En segundo lugar, se aplican los principios del
eslabón más débil y el más alto. Si
alimentamos basura al sistema
de grabación digital más fino, obtendremos una
grabación inmaculada de esa basura. La
grabación más perfecta no podrá sonar mejor
que el resto de la cadena de audio.

Protocolos de audio digital.

Hay ocasiones en que es necesario transferir
información de audio digital en tiempo real entre dos
dispositivos. Los protocolos de
comunicación más comunes en multimedios de
escritorio son AES/EBU, SDIF-2 y S/PDIF.

AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio
Engineering Society y la European Broadcast Union, y la utiliza
la mayoría de los sistemas
profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de dos
canales que utiliza líneas balanceadas y conectores XLR o
D-sub.

SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra
en dispositivos de grabación PCM basados en videocinta;
utiliza líneas balanceadas de 75 ohms con conectores
BNC.

S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue
desarrollado de manera conjunta por Sony y Phillips. En esencia,
es una versión no balanceada del protocolo AES/EBU
y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas. Este
protocolo se
utiliza en grabadoras de DAT, reproductoras de CD y codificadores
F1 con interfaces digitales.

Otra tecnología que ha revolucionado el audio, es
la famosa revolución
MIDI.

La Revolución
Midi

Hasta 1983, la mayoría de los instrumentos
musicales electrónicos avanzados sólo podían
comunicarse con productos del
mismo fabricante. Aunque había muchos enfoques de sistemas
patentados disponibles, los sistemas sinérgicos de
música electrónica infinitamente expansibles
seguían siendo un sueño. La inclusión de un
microprocesador
en los instrumentos preparó el camino para MIDI (Interfaz
digital de instrumento musical), un protocolo de
comunicación en serie diseñado
específicamente para los dispositivos de música
electrónica. Un grupo conjunto de
fabricantes de instrumentos musicales electrónicos,
apropiadamente llamado MIDI Manufacturers Association (MMA) es el
responsable del desarrollo y evolución de MIDI.

MIDI revolucionó la industria de
la grabación prácticamente de la noche a la
mañana al hacer posible un control central
sobre muchos instrumentos, como si se tratara de una orquesta
electrónica. Pocas grabaciones de música pop se
realizan sin ella. MIDI se encuentra ahora en casi todos los
instrumentos musicales electrónicos y ha preparado el
camino para un especie de aldea global de la música
electrónica. Además, hay interfaces y software MIDI
disponibles para casi todas las computadoras
personales.

Panorama general de MIDI.

MIDI no encarna el audio digital, sino que contiene
instrucciones que controlan cómo y cuando los dispositivos
(como los sintetizadores digitales) producen sonido. Podemos
considerar a MIDI como una especie de PostScript para la
música. PostScript describe objetos, en vez de vaciarlos
en un mapa de bits. MIDI describe los elementos de la
ejecución musical, en vez de vaciarlos en los flujos de
bits del audio digital. Al igual que PostScript, MIDI es
independiente del dispositivo y de la definición. Una
ejecución MIDI se puede orquestar en cualquier equipo
compatible con MIDI, y la calidad del sonido será la del
dispositivo de salidad.

En su forma más simple, la conexión de la
salida MIDI de un instrumento (el maestro) a la entrada MIDI de
otro (un esclavo) permite al ejecutante controlar el esclavo
desde el maestro. Así, si se toca un do medio en el
maestro, el esclavo también producirá un do medio.
La ventaja inmediata es la superposición de timbres de dos
o más instrumentos.

La potencia de MIDI
radica en su capacidad para enviar y recibir información
de ejecución en cualquiera de 16 canales distintos y
separados. El concepto de canal
es similar al que manejamos en el caso de transmisiones de
televisión
y televisores. Aunque el cable o antena en nuestro hogar lleva
simultáneamente transmisiones de muchos canales distintos,
el receptor de televisión toma sólo la
información del canal que seleccionamos. Lo mismo sucede
con MIDI; aunque es posible que el conducto MIDI lleve muchos
canales de datos de ejecución al mismo tiempo, un esclavo
ajustado para recibir el canal 1 sólo responderá a
la información que tenga el identificador de ese
canal.

Muchos de los instrumentos digitales actuales pueden
producir más de un timbre simultáneamente, cada uno
en respuesta a un canal MIDI distinto. Esto es similar a los
televisores digitales que pueden exhibir múltiples canales
en ventanas simultáneas.

La importancia de MIDI se hace evidente cuando se
añade un secuenciador: hardware y/o software que graba,
edita y reproduce datos MIDI en tiempo real.

Al igual que las grabadoras de cinta multipistas, los
secuenciadores cuentan con varias pistas que pueden servir para
grabar elementos discretos de una ejecución. La
posibilidad de asignar pistas a canales MIDI de
transmisión discretos es la base para las composiciones y
orquestaciones electrónicas avanzadas que hallamos hoy
día en muchos de los éxitos musicales y en las
bandas sonoras de las películas. Esta misma
tecnología adquiere cada vez más importancia para
las bandas sonoras de multimedios.

So muchas las ventajas del secuenciador MIDI con
respecto a la grabación magnética. Primero, la
ejecución y su orquestación son maleables mientras
están en forma MIDI. Segundo, como sólo se graba la
información de la ejecución, la calidad del audio
es la de los instrumentos y el sistema de sonido, y no sufre
pérdida de generación si no se le graba
subsecuentemente. Por último, la cantidad de datos (y por
tanto el espacio en disco y RAM) requerida
para presentar una ejecución MIDI es prácticamente
despreciable comparada con la del audio digital. (Una
canción de cuatro minutos podría requerir
sólo de 50 Kb de datos MIDI.)

Conexiones MIDI.

MIDI es un ejemplo clásico del éxito a
través de la estandarización. Todos los
dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cinco patas para
la
comunicación entre dispositivos, y un cable MIDI es un
cable MIDI en cualquier rincón del mundo de la
música electrónica. Una restricción de los
cables MIDI es que no deben exceder los 17 metros de
longitud.

Los dispositivos electrónicos tienen tres tipos
distintos de conectores MIDI, aunque todos comparten el mismo
tipo de enchufe. MIDI In acepta señales MIDI de otro
dispositivo; MIDI Out envía señales generadas
dentro del dispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI
Thru pasa a otros dispositivos la información que llega al
conector MIDI In de un dispositivo, sin tener en cuenta la
información MIDI generada internamente.

Las conexión de dos dispositivos MIDI es
sencilla: el MIDI Out del maestro designado se conecta al MIDI In
del esclavo. En teoría,
cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar como
maestro.

Un dispositivo maestro puede controlar más de un
esclavo, y es aquí donde resulta útil la
conexión MIDI Thru. El MIDI Out del maestro se
envía al MIDI In del primer dispositivo, y el MIDI Thru de
cada uno de los dispositivos se conecta al MIDI In del
dispositivo subsecuente (Figura conexiones MIDI). El
límite práctico de la cadena MIDI Thru es de
aproximadamente tres dispositivos. (Podemos crear cadenas
más largas empleando una caja MIDI Thru que divide la
señal MIDI en varias conexiones MIDI Out.)

La mayor parte de los dispositivos MIDI tienen los tres
tipos de conexiones. Un dispositivos sin enchufe MIDI Thru
tendrá que estar al final de una cadena MIDI, pues no
tiene manera de pasar la señal a otro dispositivo. Algunos
instrumentos combinan las funciones de los
enchufes MIDI Out y Thru en un solo enchufe rotulado MIDI
Out/Thru o MIDI Echo. Los datos que llegan al enchufe MIDI In del
dispositivo se combinan con los datos generados internamente, y
toda esta información se canaliza por el enchufe Out/Thru.
En algunos casos, es posible conmutar internamente la
funcionalidad.

Mensajes de Canal Midi

La información MIDI adopta la forma de los
mensajes enviados de maestros a esclavos. Los mensajes de canal
sirven primordialmente para canalizar la información la
información a dispositivos específicos a
través de uno o más de los 16 canales MIDI. Esta
información describe por los regular el contenido de la
ejecución, como las notas y sus matices. Aunque la mayor
parte de estos datos es transparente para el usuario durante la
ejecución, es posible habilitarlos o inhabilitarlos
categóricamente en dispositivos MIDI, y editar los
elementos de información individuales en forma muy
detallada y precisa con los secuenciadores MIDI.

Los modos MIDI

Los dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de
cuatro modos MIDI distintos contemplados en las especificaciones
de MIDI, En el modo 1, o modo omni, un esclavo responde a la
información que llega por todos los canales. El modo 2 es
prácticamente obsoleto. En el modo 3, o modo poli, el
instrumento responde con un sonido homogéneo a la
información de un solo canal. En el modo 4, o modo mono,
un instrumento capaz de producir más de un timbre asigna
simultáneamente la información de los diferentes
canales a los diferentes timbres.

Note-on, note-off

La forma más de datos MIDI describe cuál
nota tocando, con qué rapidez/intensidad, y cuándo
se libera. El protocolo MIDI contempla la numeración
secuencial de notas dentro de un intervalo de diez octavas,
comenzando con 0 en el extremo bajo y terminando con 127 en el
alto. Como los diversos instrumentos tienen diferentes cantidades
de teclas o controles análogos de tono, el do medio se ha
estandarizado como la nota número 60, con pocas
excepciones. Se aprecia mejor en la tabla Numeros de control MIDI
más utilizados.

Un mandato note-on (activar nota) transmitido por un
canal dado indica que todos los dispositivos que reciban en ese
canal deberán tocar la nota con el número
especificado. Los mandatos note-on incluyen también un
parámetro de velocidad cuyo
valor va 0 a
127. La velocidad equivale a la fuerza
empleada al golpear una tecla y por lo regular se envía
para controlar el volumen de la nota asociada en un instrumento
esclavo. (Algunos instrumentos MIDI de bajo costo no son
sensibles a la velocidad; en vez de ello, envían un
parámetro de velocidad fijo asignado por el
fabricante.)

El mandato note-on sigue vigente hasta que se
envía un mandato note-off (desactivar nota) por el mismo
canal. Aunque la especificación MIDI permite interpretar
una activación de nota con velocidad cero como
desactivación de nota, esto pocas veces se hace. De manera
similar, los mandatos note-off tienen una provisión de
velocidad de liberación que casi nunca se
aprovecha.

Números del controlador MIDI más
utilizados

Número de controlador

Tipo de controlador

Número de controlador

Tipo de controlador

01

Rueda de modulación

67

Encendido/apagado suave

02

Controlador de aliento

80-83

Controladores de uso

General 5-8

04

Controlador de pie

92

Profundidad de trémolo

05

Tiempo de portamento

93

Profundidad de coro

06

Deslizador/perilla de

entrada de datos

94

Profundidad de detune

07

Volumen principal

95

Profundidad de

Desplazador de fase

08

Balance

96

Incremento de datos

10

Desplazamiento estereofónico

97

Decremento de datos

11

Controlador de expresión

124

Omni desactivado

16-19

Controladores de uso

general 1-4

125

Omni activado

64

Activar/desactivar

sostenimiento (pedal

amortiguador)

126

Mono activado

65

Activar/desactivar

Portamento

127

Poli activado

66

Activar/desactivar

Portamento

Presión mono.

Algunos instrumentos ofrecen una respuesta de presión
mono (conocida también como presión de canal) a una
presión adicional que se aplica después de una
activación de nota. Esto se canaliza por lo regular a
parámetros tales como volumen, brillantez o vibrato. Una
presión adicional sobre cualquier tecla resultará
en la aplicación del efecto canalizado a todas las notas
activadas por ese canal. Por ejemplo, cuando se presiona
más fuerte sobre una tecla mientras se mantiene un acorde,
todo el acorde se verá afectado por vibrato u otro efecto
especificado.

Casi todos los dispositivos maestros que ofrecen
sensibilidad a la velocidad ofrecen también presión
mono.

Presión poli.

A diferencia de la presión mono, la
presión poli permiten asociar magnitudes de presión
discretas a notas individuales en un canal dado. Al igual que la
presión mono, esta información se puede canalizar a
diversos destinos. Pocos son los dispositivos que ofrecen
presión poli.

Controladores continuos.

Los datos de controlador continuo comunican
información en canales proveniente de controles variables de
ejecución como palancas deslizantes, palancas de control
(joysticks) y pedales de pie. Por lo regular, esta
información se canalizan a parámetros tales como
vibrato, volumen maestro y desplazamiento
estereofónico.

Aunque la especificación MIDI contempla un
intervalo de 16,384 valores, la
mayoría de los fabricantes sólo utiliza valores entre
0 (mínimo) y 127 (máximo).

Los controladores continuos también sirven para
comunicar valores de encendido/apagado como los de un interruptor
de pie o un pedal de sostenimiento: 0 significa apagado, 127
encendido, y por lo regular se hace caso omiso de todos los
demás valores. Los destinos reales de los controladores
continuos se identifican con los números 0 a 127, que no
deben confundirse con los datos que se envían a esos
destinos. Esto se aprecia mejor en la tabla anterior de
Números de controlador MIDI mas utilizados.

Mensajes del Sistema

Los mensajes del sistema son tipos de datos
globales que reciben todos los dispositivos de una cadena MIDI.
Estos mensajes pueden servir para comunicarse a un nivel
íntimo con los productos de
un cierto fabricante. Fuera de eso, la mayor parte de los
mensajes del sistema se usan para sincronizar múltiples
dispositivos MIDI basados en el tiempo. Estos mensajes se invocan
de manera transparente para el usuario cuando se emplean funciones de alto
nivel, pero es importante entender a grandes rasgos qué
está sucediendo tras bambalinas.

Exclusivo del sistema.

Cada fabricante de productos MIDI recibe un
número de identificación de fabricante registrado.
Los mensajes exclusivos del sistema comienzan con el
identificador de un fabricante. Todos los dispositivos conectados
que sean productos de ese fabricante tratarán de
interpretar los datos asociados; todos los demás los
ignorarán. Se supone que todos los datos subsecuentes son
parte del mensaje exclusivo del sistema hasta que se envía
un mensaje de fin de exclusivo.

A diferencia del resto de la especificación MIDI,
los fabricantes pueden hacer lo que les venga en gana dentro de
los mensajes exclusivos del sistema. La aplicación
más común es obtener acceso a los parámetros
únicos del dispositivo, en forma tanto individual como
global. A nivel individual, es posible modificar remotamente al
tablero frontal del dispositivo. A nivel global, es posible
enviar y recibir programas o conjuntos de
programas completos a través de MIDI. Esto permite a los
sistemas de cómputo basados en MIDI actuar como
bibliotecarios y editores de sonidos
electrónicos.

Reloj MIDI

El reloj MIDI proporciona una referencia de
cronometría simple para sincronizar dispositivos basados
en el tiempo, como un secuenciador MIDI o una máquina de
percusiones. El reloj MIDI produce pulsos a razón de 24
pulsos por cuarto de nota. Es preciso ajustar los dispositivos
esclavos a modo de sincronización externa, a fin de que
puedan responder al reloj maestro y sincronizarse con él.
Cada vez que el reloj maestro envía un pulso, el
dispositivo esclavo avanzará su reproducción un
pulso. La referencia de cronometría es relativa al ritmo
del reloj maestro. El reloj MIDI es "tonto", en el sentido de que
no sabe en qué punto de la composición
está.

Inicio, para y continuar

El mandato start (inicio) de MIDI le ordena a un
dispositivo comenzar la reproducción al principio de una
canción. La reproducción continúa hasta el
final de la canción o hasta que se emite un mandato stop
(paro). El mandato continue (continuar) comienza la
reproducción en el punto en que se detuvo.

Apuntador de posición de
canción

El empleo del
reloj MIDI para sincronizar la reproducción de dos o
más dispositivos no contempla acceso aleatorio a cualquier
punto de la canción. Los saltos, avances rápidos o
reembobinados a una posición arbitraria no alteran la
colocación del esclavo. El apuntador de posición en
la canción se mantienen al tanto de la posición, en
dieciseisavos de nota, relativa al principio de la
canción. Cuando el maestro se arranca a partir de una
posición arbitraria, las dos máquinas
comienzan la reproducción en el dieciseisavo de nota
más cercano. Obviamente, este enfoque es más
útil que el simple reloj MIDI.

Codigo de Tiempo Midi

Aunque el apuntador de posición en la
canción permite una sincronización más
flexible, está basado en tiempo musical, no en tiempo
absoluto. El código
de tiempo SMPTE, la norma internacional para sincronizar diversos
elementos auditivos y visuales en aplicaciones profesionales,
maneja tiempo absoluto: horas, minutos, segundos y cuadros. Esto
es mucho más eficaz que la cronometría relativa
como la que ofrece MIDI al sincronizar elementos no musicales.
Incluso dentro de mundo de los sintetizadores, muestreadores y
secuenciadores, la sincronía exacta de los acontecimientos
(como entre efectos sonoros y sucesos visuales) es mucho
más conveniente e intuitiva cuando hace referencia al
tiempo absoluto.

Esta disparidad en las referencias de cronometría
se resolvió con la adición del código
de tiempo MIDI (MTC) a la especificación MIDI. MTC
incorpora la información de horas:minutos:cuadros de SMPTE
al flujo de datos MIDI. Unas cajas convertidoras especiales SMPTE
a MTC leen una fuente SMPTE y la traducen al equivalente en datos
MIDI.

Los dos elementos de información MTC más
importantes son el mensaje completo y el mesaje de cuarto de
cuadro. El mensaje completo es un total de 10 bytes que
especifican el formato SMPTE (24, 25, 30 o desechar cuadro) y la
hora en el mismo formato horas:minutos:segundo:cuadros que usa
SMPTE.

Como no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por
MIDI cada treintavo de segundo, debido al ancho de banda,
utilizan de manera intercalada mensajes de cuarto de cuadro. Se
envía un total de ocho mensajes de dos bytes a intervalos
de cuarto de cuadro y se combinan para proporcionar una
identificación de tiempo completa cada dos cuadros.
Después de cada grupo de ocho mensajes de cuarto de cuadro
se envía los mensajes completos.

Si el mensaje completo parece redundante, consideremos
que MTC sólo puede engancharse con SMPTE cuando cuenta con
una referencia completa proporcionada por un mensaje completo u
ocho mensajes de cuarto de cuadro. Por esta razón, se
requieren de dos a cuatro cuadros para engancharse.

El código de tiempo SMPTE se utiliza
primordialmente en la producción de video.

Modo Midi General

Aunque MIDI es loable por su estandarización,
ninguna norma definía originalmente los sonidos
disponibles en los instrumentos electrónicos o su
ubicación. La falta de estándares en esta
área ha dificultado entregar arreglos al mercado masivo
que tenga una orquestación predecible. Por ejemplo,
podemos colocar una ejecución de piano en una pista de
secuenciador que transmita en un canal MIDI específico
pero. ¿Dónde se encontrará el sonido del
piano en el sintetizador o tarjeta de sonido de un usuario
determinado?

La adición del modo MIDI general a la
especificación MIDI aborda este problema. Dicho modo
define sonidos específicos y predecibles para cada una de
128 direcciones de programa. Esto permite tanto compositores como
a productores incluir en composiciones mandatos de cambios de
programa que configuren adecuadamente los timbre para las pistas.
El programa número 1 siempre contendrá un piano, el
programa 23 siempre contendrá una armónica, y
así sucesivamente. Se aprecia en la siguiente
tabla:

El modo MIDI general estandariza una paleta de
sonidos y sus ubicaciones.

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

1

Piano acústico

44

Contrabajo

87

Primera sintética 7

2

Piano brillante

45

Cuerdas trémolo

88

Primera sintética 8

3

Piano eléctrico

46

Cuerdas pizzicato

89

Pad sintético 1

4

Piano de cantina

47

Arpa orquestal

90

Pad sintético 2

5

Piano Rhodes

48

Timbales

91

Pad sintético 3

6

Piano de coro

49

Conj. De cuerdas 1

92

Pad sintético 4

7

Clave

50

Conj. De cuerdas 2

93

Pad sintético 5

8

Clavecín

51

Cuerdas sintét. 1

94

Pad sintético 6

9

Celesta

52

Cuerdas sintét. 2

95

Pad sintético 7

10

Organo de
campanas

53

"Ah" de coro

96

Pad sintético 8

11

Caja de música

54

"Oh" de coro

97

Efecto sintético 1

12

Vibráfono

55

Voz sintética

98

Efecto sintético 2

13

Marimba

56

Golpe de orquesta

99

Efecto sintético 3

14

Xilófono

57

Trompeta

100

Efecto sintético 4

15

Campanas
tubulares

58

Trombón

101

Efecto sintético 5

16

Dulcémele

59

Tuba

102

Efecto sintético 6

17

Organo Hammond

60

Trompeta sorda

103

Efecto sintético 7

18

Organo percusivo

61

Corno francés

104

Efecto sintético 8

19

Organo de rock

62

Sección de metales

105

Sitar

20

Organo de iglesia

63

Metal sintético 1

106

Banjo

21

Organo de lengüetas

64

Metal sintético 2

107

Shamisien

22

Acordeón

65

Saxofón soprano

108

Koto

23

Armónica

66

Saxofón alto

109

Kalimba

24

Acordeón de tango

67

Saxofón tenor

110

Gaita

25

Guitarra de cuerdas de nylon

68

Saxofón barítono

111

Violín

26

Guitarra de cuerdas de acero

69

Oboe

112

Shanai

27

Guitarra eléctrica para jazz

70

Corno inglés

113

Campanita

28

Guitarra eléctrica limpia

71

Fagot

114

Campanas agogo

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

29

Guitarra eléctrica sorda

72

Clarinete

115

Tambor banquillo

30

Guitarra sobrepulsada

73

Flauta pícola

116

Bloque de madera

31

Guitarra distorsionada

74

Flauta

117

Tambor taiko

32

Armónicos de
guitarra

75

Flauta de madera

118

Tambor melódico

33

Bajo acústico

76

Flauta de pan

119

Tambor sintético

34

Bajo eléctrico(dedo)

77

Botella soplada

120

Platillo invertido

35

Bajo eléctrico(uña)

78

Shakuhachi

121

Ruido de traste de guitarra

36

Bajo sin trastes

79

Silbato

122

Ruido de
respiración

37

Bajo de golpe 1

80

Ocarina

123

Litoral

38

Bajo de golpe 2

81

Primera sintética 1

124

Gorjeo de pájaro

39

Bajo sintético 1

82

Primera sintética 2

125

Timbre de teléfono

40

Bajo sintético 2

83

Primera sintética 3

126

Helicóptero

41

Violín

84

Primera sintética 4

127

Aplauso

42

Viola

85

Primera sintética 5

128

Disparo

43

Cello

86

Primera sintética 6

El modo MIDI general también reserva el canal 10
para percusiones y estandariza sonidos percusivos que responden a
números de nota MIDI específicos.

Herramientas de Audio

Las herramientas de producción de audio que hace años
atrás sólo estaban disponibles en estudios de
grabación profesional ahora están al alcance de
cualquier persona que desee
trabajar seriamente con el sonido. La evolución de las
tecnologías MIDI y de audio digital ha transformado la
manera como se producen las composiciones y las grabaciones.
Aunque muchas de estas herramientas están diseñadas
pensando en el músico/compositor profesional, son
fácilmente transferibles e igualmente importantes para la
producción de bandas sonoras de multimedios.

Micrófonos

Los micrófonos traducen ondas de presión
de sonido a formas de ondas eléctricas. La elección
del micrófono adecuado es muy importante para la calidad
del audio. Podemos clasificar los micrófonos de acuerdo
con el tipo de circuito y con el tipo de tecnología de
transductor que utilizan.

El circuito puede ser balanceado o no balanceado. En
circunstancias ideales, los micrófonos balanceados son
preferibles a los no balanceados, sobre todo cuando se utilizan
cables muy largos o mezcladoras, o las dos cosas. Sin embargo,
muchos dispositivos, en este caso las tarjetas de sonido
de las computadoras personales, sólo aceptan
micrófonos no balanceados. Podemos utilizar transformadores
de micrófono para hacer conversiones entre señales
balanceadas y no balanceadas.

En la actualidad se dispone de diversos tipos de
micrófonos, cada uno optimizado para una aplicación
específica. Los parámetros de diseño
incluyen la direccionalidad, la construcción del transductor, la
sensibilidad y la respuesta de frecuencia.

Direccionalidad.

Todos los micrófonos están
diseñados para captar sonido de acuerdo con patrones
direccionales específicos. Algunos micrófonos de
más alto precio se
pueden ajustar para que presenten diferentes patrones de
respuesta.

  1. Omnidireccionales; éstos captan los
    sonidos igualmente de todas direcciones. Ofrecen una alta
    calidad total
    de sonido y son relativamente económicos debido a su
    construcción simple. Son los más
    apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se
    graba está asilada, ya que los sonidos ambientales y el
    ruido de fondo se captarán por la parte de atrás
    y por los lados; también son buenas opciones cuando se
    graba un evento en vivo en el que es deseable captar todos los
    sonidos del entorno.
  2. Cardioides; reciben su nombre por la forma de
    corazón
    de su patrón de captación; rechazan los sonidos
    procedentes de atrás y aceptan sonidos que llegan de
    frente. Los sonidos laterales se aceptan en grado variable
    dependiendo del diseño o ajuste del micrófono.
    Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente
    de sonido no está aislada idealmente, como al grabar un
    conjunto musical en vivo o un discurso.
  3. Supercardioides; tienen un patrón
    principal en forma de corazón
    que apunta al frente y otro más pequeño que
    apunta hacia atrás. Su ventaja es que los sonidos
    laterales se rechazan todavía más que en el caso
    de los cardioides estándar. Su desventaja es que captan
    sonidos procedentes de atrás. Lo que mejor hacen es
    aislar fuentes de
    sonido individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan
    uno al lado del otro.
  4. Hipercardioide; son una extensión del
    diseño supercardioide. El patrón de
    captación principal está más afocado y se
    extiende más lejos hacia adelante del micrófono,
    en tanto que el patrón trasero se reduce. Esto hace que
    los hipercardioides sean ideales para situaciones en las que el
    micrófono se debe colocar más lejos de la fuente
    de sonido, como en función
    en un escenario o durante el trabajo
    de un reportero de radio o
    televisión.
  5. Bidireccionales; presentan un patrón en
    forma de número ocho que les permite captar sonidos de
    lados opuestos; los sonidos procedentes de los otros lados,
    así como las orientaciones al frente y hacia
    atrás tradicionales, son rechazadas en su mayor parte.
    Estos micrófonos están diseñados para
    situaciones en las que dos cantantes o locutores están
    colocados uno frente al otro y muy cercanos. Además,
    algunos micrófonos estereofónicos nuevos basan en
    parte su funcionamiento en un diseño bidireccional. Cabe
    señalar, que los dos patrones de captación no
    están muy afocados y que no rechazan todo el ruido
    ambiental.

Digitalizadores de
Audio Basicos

Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular
hardware CAD(Conversión de analógico a digital)
económico para transformar la señal de una entrada
no balanceada a nivel de línea (o de un micrófono
de bajo costo) en una
versión muestreada de la forma de onda de
audio.

La calidad suele ser de 8 bits, con tasas de muestreo
que pueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los
circuitos de
CDA(Conversión de digital a analógico) y de salida
tienen las mismas especificaciones y calidad. Este nivel de
calidad es aceptable para la voz y para música que no
necesita sonar mejor que una estación de radio AM. En
algunos formatos se maneja sonido
estereofónico.

Los formatos de archivo originales o las extensiones del
sistema operativo
para la mayor parte de estos productos estaban limitadas a
operaciones en
RAM. El tamaño de los archivos estaba limitado a la
memoria disponible, lo que no sólo restringía el
contenido a fragmentos cortos de audio, sino que presentaba
problemas de
tiempo de carga y recursos de memoria compartidos. Al ir
apareciendo discos duros y
procesadores
más rápidos, han surgido esquemas similares a la
memoria
virtual que obtienen acceso al disco en tiempo real durante
las operaciones de
grabación y reproducción. Se sigue usando buffers
de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces de
intermediarios entre el disco duro y
los circuitos de CAD y CDA.

Grabadoras de Disco Duro

Las grabadoras en disco duro utilizan tarjetas de
circuitos especializadas para elevar la fidelidad hasta audio CD
con tasas de muestreo de 44.1 KHz y definición de 16 bits
estereofónico. Estos sistemas, diseñados para
aplicaciones más exigentes, incorporan además
entradas y salidas de audio analógico profesional. Las
versiones de mayor calidad ofrecen entrada y salida digital, lo
que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora
y otros dispositivos de audio digital.

El muestreo estereofónico con calidad CD requiere
dispositivos de
almacenamiento con tiempos de acceso de menos de 28
milisegundos. Esto impide usar algunos dispositivos
ópticos de almacenamiento con estos sistemas.

La mayor ventaja de la grabación en el disco duro
es el acceso aleatorio y su edición.

Consolas de Mezclado

La consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla)
sirve para controlar el proceso de combinar las salidas de dos o
más fuentes de audio. Fuera de eso, hay mezcladoras de
todas formas, tamaños y precios. Las
características varían dependiendo de la marca y el
modelo, pero
aquí describiremos los atributos principales que
podrían considerarse al elegir la mezcladora correcta para
un trabajo dado.

Interfaces Midi

Las computadoras requieren interfaces MIDI para
comunicarse con dispositivos MIDI externos. Como MIDI forma parte
de la norma MPC (Multimedia PC), es común que las
interfaces se incorporen en tarjetas de sonido MPC.
Prácticamente todas las computadoras personales tienen
interfaces MIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores.
La interfaz MIDI ofrece enchufes MIDI In y MIDI Out, de los
cuales ya hemos hablado anteriormente.

Amplificador de Potencia

El amplificador de potencia de audio
toma el sonido preamplificado de una consola u otro
preamplificador y lo eleva a los niveles que requieren los
altavoces. Como tales no tienen muchos secretos. Esta bien
examinar las especificaciones de respuesta de frecuencia,
distorsión y cosas así, pero lo regular podemos
dejar que nuestros oídos juzguen.

Lo que es importante es que la impedancia de salida
coincida con la impedancia de entrada de los altavoces que se
piensa usar. También conviene usar un aplificador que
produzca os watts óptimos para los altavoces. La cosa
más cercana a una especificación promedio es 75
watts a 8 ohms. En general, se debe tener la suficiente potencia
para que los altavoces trabajen en el nivel deseado sin tener que
elevar la salida de la mezcladora por encima de su potencia
óptima.

ALTAVOCES
(PARALANTES)

Los altavoces son el mecanismo que transduce las
representaciones eléctricas del sonido en ondas sonoras.
El altavoz básico consiste en un diafragma conectado a un
cono (generalmente de cartón) en un extremo y a un
núcleo de plastico rodeado
por una bobina de alambre en el otro. Hay un imán
permanente fijo detrás de la bobina/núcleo. La
corriente alterna
que produce un amplificador de audio se aplica a la bobina, lo
que provoca fluctuaciones en el campo
magnético del imán fijo. Esto obliga a la
unidad entera de diafragma/cono a moverse hacia atrás y
adelante. Es así como la energía
eléctrica se convierte en ondas de presión de
sonido.

Conceptos Básicos.

El tamaño del cono del altavoz determina los
intervalos de frecuencia que es posible reproducir con
precisión. Como sucede con todas las fuentes de sonido
naturales, mientras más grande sea el altavoz, más
bajas serán las frecuencias que pueda producir. De manera
similar, mientras más pequeño sea el altavoz,
más altas serán las frecuencias que pueda producir.
Así como los altavoces pequeños (tweeters) no
manejan bien las frecuencias bajas, los más grandes
(woofers) no reproducen bien las frecuencias altas.

La solución es colocar un arreglo de altavoces de
diferente tamaño en un mueble común. Entre ellos se
coloca un circuito de cruce para aislar los intervalos de
frecuencia. Los cruces pasivos son por los regular filtros de
paso alto que evitan que las frecuencias bajas lleguen a los
altavoces pequeños; en este caso los woofers tienen
todavía que manejar las frecuencia altas. Es mejor un
cruce activo que aísle realmente las bandas de frecuencia.
Lo ideal es insertar un cruce pasivo entre cada tamaño de
altavoz.

Los puertos, o agujeros, en la parte delantera de los
mueble afinan a éstos para que ayuden a uniformar la
respuesta de frecuencia.

Los altavoces sólo pueden manejar ciertas
potencias. Debemos cuidar que la salida del amplificador de
potencia coincida con la calificación del altavoz,
teniendo en cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces
señales que exceden su capacidad, podemos "fundirlos", y
las reparaciones son costosas, así que se prefiere comprar
uno nuevo.

Por otro lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se
les alimenta niveles altos.

Qué es una tarjeta de
vídeo

Una tarjeta de vídeo es un dispositivo que usted
introduce en una ranura dentro de su computadora. Uno de los
bordes de la tarjeta sobresale en la parte posterior de la
computadora, lo que permite conectar el cable del monitor.

Cuando un programa necesite presentar esferas giratorias
en su pantalla, éste le enviará una cortés
petición a su tarjeta de vídeo. La tarjeta
buscará la imagen adecuada y la enviará a la
pantalla por medio del cable para que las esferas aparezcan en su
pantalla y empiecen a girar.

Las tarjetas de vídeo envían
imágenes a los monitores. Las
tarjetas para captura de videos toman las imágenes
pregrabadas en un vídeo cámara o en una
vídeo casetera.

Por qué S-Video es mejor que
composite

S-Video también conocido como Y-C vídeo,
transmite las proporciones de luz y color de una
imagen en forma separada, lo que permite tener un mayor control
sobre la imagen misma. En el vídeo compuesto, las
señales al unísono.

MPEG

Es un código que puede comprimir archivos de
vídeo hasta hacerlos más pequeños. Idearon
una manera de comprimir un archivo de vídeo en escala de cien a
uno; un vídeo que por lo general utiliza 1000KB puede
caber en un archivo de 10KB. Y sólo eso, sino que MPEG
hace palidecer a esas películas tamaño estampilla
de correos; los videos MPEG pueden llenar la pantalla completa de
calculadora, lo que hace que su monitor parezca un
televisor.

Los términos de la captura de
videos

La industria del vídeo ha emitido muchas palabras
técnicas, siendo las más utilizadas
las siguientes:

  • 8 bits: Un archivo que contiene hasta 256
    colores.
  • 16 bits: Un archivo que contiene hasta 65,536
    colores.
  • 24 bits o color verdadero: Un archivo con 16.7
    millones de colores (algo que es casi el número de
    colores que el ojo humano puede detectar en la pantalla de una
    computadora).
  • Algoritmo: La fórmula científica
    utilizada para un codec.
  • AVI: Audio vídeo interleaved (audio y
    vídeo entreexcluido) el formato que utiliza Windows para
    almacenar los vídeos que contiene sonidos.
  • Mapa de bits: Un formato de archivos de
    Windows que se utiliza para almacenar
    gráficas.
  • Codec: Es la forma de comprimir el
    vídeo un archivo y descomprimirlo cuando se reproduce de
    nueva cuenta.
  • Contraste: El rango entre los tonos más
    claros y oscuros de una imagen.
  • Vídeo coprocesado/Acelerado: Tarjetas
    con chips especiales para manejar las imágenes en
    pantalla con gran rapidez.
  • DIB: Device-Independent Bitmap (mapa de bits
    independiente del dispositivo)un formato de archivos para las
    gráficas en Windows.
  • Digital: Cuestiones computarizadas;
    colecciones de números que representan imágenes,
    sonidos, vídeos, etc.
  • Vibración: Una manera de borrar y
    cambiar los colores para hacer que las imágenes
    más reales por medio de diferentes modos de
    vídeos y paletas.
  • Codificación: Compresión de un
    archivo (cuando usted traduce sus películas caseras en
    archivos computarizados, realiza una
    codificación).
  • Filtro: Remoción de un punto
    indeseable, tal es el caso de los sonidos distorsionados en una
    grabación de audio.
  • FPS: Frames Per Second-el número de
    imágenes mostradas en un segundo para que el
    vídeo presente la ilusión de movimiento.
  • Cuadro: Una imagen que, al ser colocadas con
    otras y desplegada en un orden determinado, crea una
    película.
  • Vídeo de movimiento completo:
    Película computarizada – que no necesariamente
    llena la pantalla- y muestra 30 cuadros por segundo (NTSC) o 25
    cuadros por segundo (PAL/SECAM).
  • Vídeo de pantalla completa: Una
    película que llena la pantalla y no sólo un
    pequeño recuadro.
  • Alta resolución: Imágenes con
    más pixeles por pulgada cuadrada que aquellas con baja
    resolución, lo que las vuelve más
    realista.
  • Smart Vídeo Recorder de Intel: Tarjeta
    para captura de vídeos de Intel con un chip especial que
    captura y almacena vídeos sobre la marcha.
  • Vídeo interactivo: Un programa que
    permite a los usuarios pulsar botones y controlar los
    vídeos que deseen observar.
  • JPEG: Joint Photographics Expert Group (El
    grupo de expertos de la Unión Fotográfica), un
    codec que se utiliza en especial para imágenes fijas y
    no películas.
  • MCI: Media Control Interface (Interface de
    control para medios de comunicación), una parte de
    Windows que permite a los componentes de multimedia de
    diferentes marcas
    funcionar en armonía.
  • MPEG y MPEG II: Motion Picture Expert Group
    (Grupo de Expertos en Imágenes con Movimiento),un grupo
    que decide cómo deben ser comprimidos los
    vídeos.
  • NTSC: National Television Standart Conection
    (Conexión Estándar Nacional de
    Televisión); el estándar de vídeo
    utilizado en países importantes como Estados Unidos,
    Canadá, Japón.
  • PAL: Phase Alteration Line (Línea de
    alteración de Fases), formato de vídeo que se
    utiliza en la mayor parte de Europa Occidental y
    Australia.
  • Paleta: La variedad de colores contenidos en
    un archivo de vídeos o de gráficas.
  • Pixeles: Elemento de imágenes, son
    pequeños puntos en la pantalla que se iluminan con
    colores diferentes (en los monitores
    cromáticos) para crear imágenes.
  • Quick Time: El equivalente Macintosh del
    programa vídeo para Windows de Microsoft
    con el cual se procesan los vídeos.
  • RIFF: Resource Interchange File Format
    (Formato de archivo para intercambio de Recursos), un formato
    que almacena archivos de sonidos o gráficas para
    ejecutarlos en computadoras de diferentes marcas.
  • RLE: Run Length Encoding (Codificación
    de longitud de ejecución), codec Microsoft
    para vídeos de no más de 256 colores.
  • S-VHS: Super-VHS- un formato de alta calidad
    para vídeo cintas cuya información se
    envía a través de un cable
    S-Vídeo.
  • S-vídeo: Vídeo de alta calidad
    usado en HI-8 y S-VHS también se le conoce como
    Y/C-vídeo.
  • SECAM: Sequential couleur A Mémoire
    (Secuential Color With Memory) [color secuencial con la
    memoria], un formato de vídeo utilizado en Francia y la
    mayor parte de Europa Oriental.
  • Teleconferencia: Un encuentro
    telefónico donde las personas pueden observar y hablar a
    la persona con
    quien se comunican.
  • TIFF: Tagged Imagine File Format (Formato de
    archivos de imagen señalada),un archivo para almacenar
    gráficas con alta calidad: de especial utilidad al
    intercambiar archivos entre PCs y Macintosh.
  • Giros: Manejo de las perillas de control hasta
    que la imagen se vea como es debido.
  • Y/C: Formato de vídeo que se utiliza
    con S-VHS y Hi8, la señal se divide en canales separados
    de crominancia (colores) e iluminación (brillo).
  • Alias: Una palabra sofisticada que describe
    esos horribles bordes dentados que hacen que las
    imágenes computarizadas parezcan , bueno, como si
    hubieran sido creadas por computadoras.
  • Analógico: Cuestiones naturales como
    las ondas, sonidos y movimientos, algo que a las computadoras
    les cuesta mucho trabajo convertir en
    números.
  • Antialias: La tecnología que se utiliza
    para eliminar los bordes dentados en las gráficas
    computarizadas.
  • Indice de aspecto: Las proporciones de una
    imagen (si usted cambia la altura de la imagen, algunos
    programas cambian la anchura de la misma para mantener el
    índice de aspecto y el balance del
    vídeo).
  • Cuadros caídos: Omisión de una
    imagen en particular al seleccionar la siguiente imagen en la
    fila; sucede cuando una computadora no es capaz de mantener el
    ritmo al recibir la información.
  • Mezcla: Consiste en agregar nuevos fragmentos
    de vídeo o de audio al material pregrabado para darle el
    toque final.
  • Gradiente: Un área que cambia con
    suavidad los tonos de un color hasta llegar a otro; de blanco a
    negro o viceversa.
  • Escala Gray: Imagen que utiliza diferentes
    tonos de gris en lugar de colores.
  • Indeo TM: Codec Intel para
    vídeo.
  • Cuadro cable: Cuadro de vídeo que
    contiene una imagen completa y no sólo las diferencias
    del cuadro anterior.
  • Comprensión sin perdida: Vídeo
    computarizado que contiene toda la información original
    acerca de la imagen (incluso los detalles
    irrelevantes).
  • Comprensión perdediza: Vídeo
    computarizado donde algunos detalles se eliminan para ahorrar
    espacio.
  • Iluminación: Termino del argot del
    vídeo que significa brillantez.
  • Sobre imposición: Una forma de sobre
    poner gráficas computarizadas en vídeo; con
    frecuencia se utilizan para subtitular
    videocasetes.
  • Cable phono: El cable utilizado
    para conectar estéreos caseros y que también
    funcionan con equipo de vídeo (los cables
    específicos para vídeos proporcionan mejores
    imágenes).

Comprensión de tiempo real: Una forma de
comprimir películas tan pronto como la información
llega a la computadora- también se conoce como captura de
un solo paso.

Coreldraw 9 graphics suite

La versión beta de la suite de gráficos de Corel fue presentada
recientemente bajo el nombre de CorelDraw 9 graphics suite
según se informo, esta versión ofrecerá "una
inigualable cantidad de herramientas para la
ilustración vectorial, el diseño de
páginas, la composición de imágenes y la
pintura
natural, así como herramientas de gestión
de fuentes y soportes de información líderes en el
sector". Asimismo, se indico que en este desarrollo se ha puesto
especial énfasis en los elementos de administración de color y salida
profesional y así como en los aportes de CorelDraw 9 y de
Corel Photo Paint.
Precisamente gracias a estas dos aplicaciones ahora los usuarios
pueden extraer perfiles de color de imágenes con perfiles
incrustados que hallan abierto o importado. Asimismo, a
través de su soporte ampliando para el formato PDF, los
usuarios podrán editar e imprimir en esta modalidad
disponiendo al mismo tiempo de una estrecha integración con cualquier trabajo de
diseño o publicación. Las otras aplicaciones que
componen esta suite son bitstream Font Navigatior, CorelTRACE,
Corel Texture, Corel Capture y Canto Cumulus Desktop.

Aceleradores de DIAMOND

Viper V770

Se trata de una tarjeta gráfica de
aceleración basada en el procesador Riva
TNT2 de Nvidea. El producto que
se entrega con 32 MB de memoria, ofrece un avanzado procesamiento
de 128 bits, control de diseño en el procesador TeiN
Texel, true single pass y multitexturas, viper V770
también cuenta con soporte para AGP 4x así como
para sistemas con AGP 2x. La tarjeta ofrece resoluciones
escalables con soporte de hasta 2048×1536, una
canalización mejorada dual 3D de color de 32 bits y filtro
linear y anisotropic. Puede correr bajo las interfaces mas
populares incluyendo Open GL ICD, DirectX 6 y Windows
95/98/NT.

Fire GL 1

En cuanto a la acelerador gráfico Fire GL 1 es
importante mencionar que presenta primer chipset gráfico a
256 bits de IBM para la plataforma de Windows
NT.

Sus fabricantes afirman que este procesador hace posible
que su acelerador desarrolle hasta 15 millones de vectores alisados
por segundo, procesando a su vez 200 millones de pixels por
segundo de taza de relleno así mismo, el producto
proporciona en doble de ancho de un procesador estándar de
128 bits, desarrollando así un veloz despeño en
gráficos 2D y 3D.

El Fire GL1 incluye un software con drives avanzados
que, además de perfeccionar las mejores aplicaciones en el
área de CAD CAM; también mejora la creación
de sonido digital de animación y
visualización.

Tarjetas
Gráficas

ATI FURY

Está tarjeta gráfica es uno de los
modelos del
frabicante Canadiense ATI Techonologies basada en una nueva
familia de
procesadores
gráficos Rage 128. Se trata de un adaptador gráfico
equipado con la friolera de 32 MB de memoria SDRAM, en los que es
posible almacenar el buffer de vídeo, las imágenes
que se aplican como texturas a los polígonos 3D y el
buffer Z utilizado para realizar la eliminación de las
superficies ocultas en una escena tridimensional.

El chip Rage 128, como su nombre indica emplea el
bus de datos de
128 bits mediante el que se accede a los 32 MB de memoria local
de la tarjeta gráfica. El procesador gráfico
integra dos bloques independientes de memoria caché que
aíslan al motor de render
3D por Hardware de la latencia asociada con el acceso de texturas
y al propio buffer de vídeo que almacena la imagen visible
para el usuario.

Creative Labs Graphics Blaster Riva
TNT

Este es otra de las tarjetas disponibles en el mercado que
utiliza el procesador gráfico Riva TNT de la firma
norteamericana NVIDEA. Al igual que prácticamente todos
los adaptadores gráficos basados en este chip, la Graphics
Blaster Riva TNT esta equipada con un total del 16 MB de memoria
SDRAM. El rendimiento que ofrece esta tarjeta resulta algo
inferior al que se ha obtenido con la tarjeta Viper V 550 de
Diamond, la cual también esta basada en el procesador
básico Riva TNT.

Diamond Stealth G460

Esta es otra tarjeta basada en el modesto procesador
gráfico i740 de Intel. Al igual que otros procesadores
basados en dicho chip, la Stealth G460 dispone de un total de 8
MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenar el buffer de
vídeo y el buffer Z. Una característica del
acelerador gráfico i740 consiste en que todas las texturas
que gestiona se almacenan en memoria no local, es decir, en
memoria RAM
residente en la placa base del sistema a la que la tarjeta
gráfica accede a través del bus AGP. La tarjeta dispone
sobre su superficie, de un par de conectores que permiten su
ampliación con el uso de modulos que pueden implementar
funciones de reproducción de DVD,
digitalización de vídeo o de salida para
televisión.

Diamond Viper 550

Este nuevo modelo de
la familia
Viper de Diamond, al igual que el anterior 330, esta basado en un
chip diseñado por la compañía NVIDIA,
concretamente el modelo denominado RIVA TNT. Esta dotada con un
total de 16 MB de memoria SDRAM, a pesar de que el procesador
gráfico también es capaz de gestionar memoria
SGRAM, si bien esta última es algo más cara que la
SDRAM. El procesador grafico dispone sobre su superficie de un
generoso radiador que se encarga de disipar el calor que
produce el chip RIVA TNT. Al igual que todos los aceleradores
gráficos básados en este chip la Diamond Viper 550
es capaz de aplicar dos texturas en un solo ciclo sobre el mismo
triángulo, es capaz de realizar render 3D acelerado por
hardware en modos de video con 24 bits por pixel, puede utilizar
buffer Z con 16 o 24 bits por punto e implementa un stencil
buffer de 8 bits

Stb velocity 4400 AGP

La tarjeta de este conocido fabricante tejano, utiliza
el popular chip Riva TNT de la firma Nvidia. Al igual que otras
placas basadas en dicho procesador gráfico, la Velocity
4400 AGP dispone de un total de 16 MB de memoria SDRAM que se
emplea para almacenar el buffer de vídeo, el buffer Z y
las texturas, si bien estas también pueden residir en la
memoria del sistema. Esta es una de las tarjetas basadas en el
chip Riva TNT que dispone de salida para televisión y
super VHS, por lo que el usuario podrá conectar su
computadora a cualquiera de dichos dispositivos, si bien
deberá habilitar una de estas salidas mediante el software
de la tarjeta. Uno de los aspectos más importantes que se
debe resaltar de esta tarjeta es su garantía de 10
años. La tarjeta dispone sobre su superficie de un feature
connector estándar, que puede resultar útil al usar
algunas placas adicionales de digitalización de video o
incluso de descomprensión por hardware de vídeo en
formato DVD.

VÍDEO

En el sentido estricto de la palabra, el vídeo
por sí mismo es una expresión de multimedios, ya
que combina información visual y auditiva. La integración impecable de vídeo y
computadores constituye el aspecto más difícil de
los multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el
más provechoso desde el punto de vista de la
comunicación.

Tecnología de vídeo

La mayoría de los expertos opina que en el
vídeo digital está la verdadera clave para el
éxito
final de los multimedios.

Intentar establecer la diferencia entre los
términos televisión y vídeo es tan
fútil como tratar de resumir su impacto sobre la forma en
como nos comunicamos. La
televisión se asocia al concepto de la
entrega — ya sea por transmisión o por cable— de la
programación de otras personas con un
horario determinado por estas personas. Vídeo se asocia a
la capacidad de grabar, editar o ver una programación de acuerdo con las necesidades
u horarios propios. La tecnología de vídeo
está ligada tan íntimamente con la de la
televisión que conviene conocer algo de esta
última.

Aunque los problemas técnicos que implica la
conciliación de las diversas normas de
vídeo del mundo son considerables, los conceptos
básicos de vídeo son bastante universales y
transferibles.

Video Analógico

Los TRC de los televisores y monitores de vídeo
son muy similares a los que se emplean con computadores. Aunque
los TRC empleados con televisión y vídeo aceptan y
exhiben señales RGB, las señales usadas para
comunicar información de vídeo a través de
cables y por transmisión al aire son muy
diferentes. Los receptores de televisión incluyen
circuitos que traducen la señal de vídeo a
RGB.

Normas de vídeo NTSC

Una razón por la que la televisión se
extendió tanto y tan rápido en Estados Unidos fue
que se estandarizó en una etapa temprana. El NTSC
(National Systems Committee, Comité Nacional de sistemas
de Televisión) se formó en 1948 para definir una
norma nacional para la señal transmitida en
sí.

La norma NTSC define todos los parámetros que
permiten a cualquier televisor en Norteamérica recibir
cualquier señal de televisión transmitida en esa
región.

Definición de Vídeo

La forma más fácil de entender NTSC es
partir del sistema de televisión en blanco y negro. Esta
televisión es, desde luego, monocromática con
muchos niveles de gris. Una cámara de vídeo de
blanco y negro crea una representación electrónica
de una imagen barriendo su superficie fotosensible y
transmitiendo el voltaje correspondiente en cada punto. Este
nivel de voltaje representa la luminancia.

La definición vertical la determina el
número de rásters, o líneas de barrido, que
marca la norma
de un sistema.

La definición horizontal la determina lo fino o
pequeño del punto de barrido de una cámara dada. La
referencia para medir la definición horizontal es una
serie de líneas verticales finas que alternan entre blanco
y negro. Cuando el tamaño del punto de barrido es menor
que el ancho de las líneas, éstas se reproducen
bien; cuando el punto de barrido es más grande, las
líneas no se reproducen con precisión.

Del blanco y negro al color

La televisión a color no sustituyó a la
televisión en blanco y negro; evolucionó a partir
de ella. El NTSC inventó una forma de añadir color
a la norma existente de modo que millones de receptores de
televisión no se volvieran obsoletos de la noche a la
mañana.

La solución del NTSC para la transmisión a
color no fue del todo altruista. Ya se había establecido
un ancho de banda de transmisión de 4.5 Mhz para manejar
imágenes monocromáticas en un espectro
electromagnético en el que cada día quedaba menos
espacio libre. La transmisión de señales
individuales para el rojo, el verde y el azul habría
requerido, en teoría,
un ancho de banda tres veces mayor y hubiera presentado problemas
de sincronización.

La solución a todos los problemas fue
añadir una señal de crominancia o croma a la
señal de luminancia existente. La señal de
luminancia representa la brillantez en un punto dado de la
imagen, en tanto que la señal de crominancia representa el
color. El empleo combinado de luminancia y crominancia para
representar imágenes en cualquier sistema se denomina
vídeo compuesto. Debido al empleo de la luminancia, el
modelo de color al que más se acerca el espacio de color
empleado por el vídeo es el tipo HSV.

La fase de la onda sinusoidal determina el matiz, en
tanto que su amplitud determina la saturación. Por
ejemplo, cero grados es verde- amarillo, 90 grados es rojo, 180
grados es un azul purpúreo, 270 grados es verde, y
así sucesivamente.

La señal de luminancia es vídeo a color se
denomina señal Y. En conjunto, el vídeo compuesto
NTSC se representa mediante una señal YIQ.

Vídeo transmitido vs. directo

Para poder ver en
un receptor de televisión común en
Norteamérica, no sólo es preciso que el
vídeo esté en forma de señal compuesta NTSC,
sino también que esté modulando sobre las ondas de
RF (radiofrecuencia) portadoras que corresponden a los canales de
transmisión asignados. Esta conversión añade
otro nivel de degradación a la señal de
vídeo, además de que la deja abierta al mundo de
interferencias de RF. En el televisor, La señales de RF
pasan de la antena a un sintonizador o receptor donde se
convierten otra ves en vídeo compuesto normal.

Las grabadoras de vídeo domésticas
también tienen salidas RF que se pueden asignar para que
transmitan en un canal específico, haciendo posible
así la conexión con cualquier televisor. La
conexión de la salida directa de vídeo de una
videocasetera a la entrada directa de vídeo de un monitor
producirá una imagen mucho mejor que la conexión de
la salida RF de la misma videocasetera a la entrada de antena de
la etapa receptora del mismo monitor.

Aunque excluyendo la etapa RF, el vídeo compuesto
tiene que pasar por varias etapas antes de quedar en la forma RGB
que adopta finalmente una señal de vídeo en el
TRC.

El canal de crominancia lleva la información de
matriz y
saturación en un solo componente. Es por esto que este
tipo de señal de vídeo de componentes se conoce
como Y/C. Además, la luminancia se graba a mayor
frecuencia, lo que hace posible exceder las 400 líneas de
definición (S-VHS y Hi8 utilizan vídeo de
componentes Y/C.)

Otros formatos de vídeo

Las normas de
vídeo varían geográficamente. Además
de Norteamérica. NTSCse usa en América
Central, Japón,
partes del Pacífico del Sur y partes de Sudamérica.
Los otros estándares importantes son PAL y
SECAM.

PAL (Phase Alteration Line, línea de
alteración de fase) ofrece 25 cuadrados entrelazados por
segundo con 625 líneas de barrido. PAL cuenta con un mayor
ancho de banda para la modulación
de crominancia, produciendo mejor definición de color. PAL
fue adoptado por el Reino Unido, Alemania
Occidental y los Países Bajos en 1967.

SECAM (Séquential Couleur Avec Memoire, color
secuencial con memoria) ofrece la misma tasa de cuadros
entrelazados y la misma definición que PAL, excepto que se
utiliza FM para codificar la señal de crominancia. Este
sistema también ofrece mejor color que NTSC. Existen dos
versiones de SECAM: SECAM vertical y SECAM horizontal.

Se está desarrollando HDTV (High Definition
Televisión, televisión de alta definición)
con objeto de mejorar la calidad de audio y vídeo de la
televisión transmitida. Se han producido prototipos de
diversas variaciones en otras partes del mundo, y una de las
diferencias principales es el empleo de señales digitales
en ves de analógicas.

HDTV presenta varios problemas, y uno de los más
importantes es la incompatibilidad con las normas existentes, la
definición y espacio de imagen adicionales representan una
carga bastante mayor para el ancho de banda, el almacenamiento y
el rendimiento, tanto desde el punto de vista de la
transmisión como de la integración con
computadores.

Niveles de vídeo

Como se dijo antes, la cámara de vídeo
produce un voltaje por cada punto de su barrido de imagen. Un
intervalo de voltaje describe el intervalo de luminancia que va
desde negro (mínimo). Los niveles que rebasan el voltaje
máximo provocan distorsión las imágenes que
no utilizan el intervalo eléctrico completo para
representar un intervalo de brillantez completo son menos claras
y más susceptibles al ruido. Los niveles de voltaje por
debajo de los empleados para representar la luminancia sirven
para la sincronización.

Para poder manejar
diferentes sistemas, el IRE (Institute of Radio Engineers,
Instituto de Ingenieros de Radio) creó un método de
calibración que es independiente del sistema y se conoce
con el nombre de niveles IRE(El IRE se convirtió
después en el IEEE actual, el Institute of Electrical and
Electronics Engineers, Instituto de Ingenieros en Electricidad y
Electrónica). En vídeo NTSC, un volt pico a pico
corresponde a un intervalo de 140 IRE.

Sincronización

Mantener la sincronización dentro de una forma de
onda de vídeo es vital para la integridad de la imagen. La
sincronia vertical impide que la imagen salte; la sincronia
horizontal evita que aparezca sesgada; la sincronia de color
asegura la exhibición de los colores correctos.

A diferencia del audio, es preciso mantener
también la sincronización para que las
señales de vídeo puedan trabajar juntas; la simple
mezcla de dos o más señales resulta en una forma de
onda que ya no se puede distinguir como vídeo. De manera
similar, si pegamos dos segmentos de vídeo sin tener en
cuenta la sincronización habrá una discontinuidad
de sincronia y la imagen presentará basura
temporalmente.

Distorsión

El ruido blanco en la señal de vídeo se
manifiesta como "nieve" (La imagen que muestra un televisor
cuando no recibe señal es 100% ruido aleatorio, o
nieve)

Video Digital

El vídeo analógico presenta todos los
problemas asociados a cualquier medio analógico:
degradación en la trayectoria de la señal,
pérdida por generación e influencia del medio
mismo. El vídeo digital promete eliminar esos problemas y,
además, integrar de manera impecable imágenes en
movimiento y sonido al mundo computadorizado.

En general, la tecnología de vídeo digital
no presenta nada nuevo con respecto al audio digital o a los
gráficos de computador.
Las señales analógicas de una fuente de
vídeo, como por ejemplo una cámara, se convierten
en información digital mediante un CAD (Por lo regular, la
señal se convierte a un espacio de color YUV o similar
antes de digitalizarse). Ya en forma digital, las imágenes
se pueden manipular, almacenar o transmitir. Antes de poderla
exhibir en un monitor o utilizarla con otros dispositivos
analógicos, es preciso transformar la información
digital otra vez en analógica mediante un CDA.

Cómo manejar los datos

Un medio de almacenamiento para el vídeo digital
es la videocinta, que funciona como DAT(cinta digital de audio),
donde la información digital se transforma empleando PCM-o
métodos
similares a una representación analógica que puede
grabarse.

El objetivo final
del vídeo digital es integrarse al computador.
Este paradigma
ofrece edición de acceso directo, interactividad,
procesamiento de imágenes, integración impecable
con gráficos de computador, integración en diversos
tipos de documentos computadorizados, almacenamiento en unidades
de disco duro y CD, y transmisión a través de
redes y
líneas telefónicas.

Al igual que en el audio digital, el mayor reto que
presenta el vídeo digital es el volumen de datos manejado
y sus requerimientos de almacenamiento, transmisión,
rendimiento y exhibición. Una imagen de vídeo del
tamaño de una pantalla normal de computador de 640 x 480
con una definición de 24 bits por pixel y una tasa
estándar NTSC de 30 cuadros por segundo representa poco
más de 26 MB de datos por segundo de vídeo y eso
sin contar el audio A ese paso, un disco duro de 1 GB sólo
podría almacenar unos 38 segundos de
vídeo.

Concesiones en vídeo digital

Por lo regular, el tamaño de la imagen es el
primer parámetro que se sacrifica. Después de todo,
estamos acostumbrados a ver vídeo en pantallas de diversos
tamaños; además, muchas aplicaciones de multimedios
que incluyen vídeo digital requieren algún de
espacio para menús y otros elementos
gráficos.

Las soluciones
para reducir la cantidad de datos asociada a la fidelidad de la
imagen son similares a las empleadas en el caso de
gráficos de computador. Es posible usar menos bits para
representar colores: el color de 12 o 16 bits produce una calidad
de imagen bastante aceptable.

Hardware dedicado

La compresión y la descompresión requieren
cierto tiempo de procesamiento. En tanto los chips de
compresión de vídeo no formen parte de la tarjeta
matriz del
computador, será necesario emplear hardware dedicado para
la compresión inicial. Un sistema equilibrado o sistema
simétrico utiliza el mismo nivel de hardware para
comprimir (grabar) y descomprimir (reproducir) vídeo.
Ambas funciones ofrecen velocidades similares. En algunos casos,
como el de QuickTime, la descompresión puede realizarse
sin necesidad de algo más que el hardware estándar
del computador.

La aparición de las tarjetas aceleradoras
QuickTime con chips de descompresión producen resultados
mucho más impresionantes.

Codigo de tiempo SMPTE

La EBU (European Broadcasters Unión, Unión
de Transmisores Europeos) adoptó el código de
tiempo SMPTE, y hoy es la referencia universal para sincronizar
equipo de vídeo y audio.

Las lecturas SMPTE se presentan en el formato de horas:
minutos: segundos: cuadrados; una lectura SMPTE
de 01:13:56:04 indica una hora, 13 minutos, 56 segundos y cuatro
cuadrados. Utilizando este método de identificación
se puede identificar, direccionar y reubicar cada cuadro una y
otra vez con precisión. Además, cualquier
máquina capaz de leer código de tiempo SMPTE puede
identificar universalmente cada cuadro.

Bits SMPTE

SMPTE adopta la forma de un flujo lineal de ondas de
pulsos que representa las referencias a cuadros secuenciales de
código de tiempo SMPTE. Estos pulsos se pueden grabar
directamente en cinta de vídeos y de audio empleando un
generador de código de tiempo en un proceso que se conoce
como striping. Las ondas de pulsos fluctúan entre 2400 y
4800 Hz; si se escuchara esta cinta, sonaría como un
traqueteo electrónico, pero para el equipo SMPTE un pulso
de 2400 Hz corresponde a un cero digital, y una
fluctuación de 4800 Hz representa un uno digital. Un
lector SMPTE traduce y ensambla el flujo de bits para producir
información significativa.

LTC

LTC(Línear Time Code, código de tiempo
linal) reside en una pista lineal, como una pista de audio de una
grabadora de cinta de multipistas o la pista de audio de una
grabadora de vídeo. No es posible leer LTC a velocidades
del transporte
significativamente más altas o bajas que la velocidad
normal de reproducción. Cuando el transporte se
adelanta rápidamente, la señal de audio LTC puede
distorsionarse al grado de dificultar o imposibilitar su lectura.
Por tanto, la máquina se debe equipar con amplificadores
de banda ancha y
cabezas de reproducción de banda ancha; y
esto cuenta.

VITC

VITC(Vertical Interval Time Code, código de
tiempo de intervalo vertical) se almacena en el intervalo de
apagado vertical de la señal de vídeo misma. La
ventaja de VITC es que el código de tiempo SMPTE
está disponible y es legible siempre que se ve la imagen,
incluso en cuadro congelado cuando el transporte está
estacionario. En las grabadoras de cinta de vídeo (VTR)
con barrido helicoidal, las cabezas siempre están en
contacto con la cinta, y VITC permite leer el código de
tiempo a cualquier velocidad del transporte. Esto hace
innecesario un procesamiento y amplificación especiales de
la señal y libera una pista de audio en la VTR.

Normas de Control

Hace unos cuantos años, la videograbadora
doméstica común no contemplaba control externo
alguno del transporte, fuera del control remoto de mano. La
multitud de gente que comenzó a generar kilómetros
y kilómetros de tomas de sus vacaciones creó una
demanda de
alguna forma económica de editar vídeo y controlar
el transporte con precisión. Esto acercó a ciertos
equipos electrónicos de consumo un
paso más a sus contrapartes profesionales.

En esencia, el protocolo control-S ofrece la posibilidad
de controlar a través de conexiones fijas cualquier
función
del transporte que se pueda accionar mediante un control remoto
de infrarrojo común. Control-S funciona en un solo
sentido: no hay manera de que la grabadora suministre
información al mundo exterior.

El formato Control-L o LANC (control de red de área local) es
mucho más útil que Control-S porque la
comunicación es bidireccional. No sólo podemos
decirle a una grabadora que avance hasta cierto cuadro, sino que
ésta puede enviar un mensaje indicando que ya llegó
allí. Además, es posible identificar la
posición del transporte en cualquier momento. Si se cuenta
con un transporte preciso, es posible establecer la clase de
diálogo
que tiene lugar entre una grabadora de edición y un
controlador de edición.

ViSCA contempla también cadenas lineales, y
permite direccionar y controlar simultáneamente hasta
siete dispositivos compatibles.. Un aspecto interesante de ViSCA
y de Vbox es que un entorno de edición computadorizado
económico puede utilizar cámaras/grabadoras
compatibles con Control-L como grabadoras de
edición.

INTEGRACION DE MEDIOS

Aunque los gráficos, la animación, el
sonido y el vídeo han llegado al escritorio por derecho
propio, su verdadera potencia radica en su integración y
en que puede controlarse de una manera interactiva. Estos dos
factores han definido en gran medida el término multimedia
de escritorio. La capacidad para distribuir las enormes
cantidades de datos asociadas a estás tecnologías
está íntimamente ligada con la proliferación
del género.

Tecnologías Opticas

Algunos medios magnéticos como las unidades de
disco duro y los diskettes son ciertamente interactivos. Los
medios ópticos están adquiriendo cada vez
más importancia, ya que son capaces de almacenar enormes
cantidades de datos en una forma que es duradera,
económica de duplicar y fácil de
distribuir.

CAV Y CLV

Los medios rotatorios operan según dos métodos
básicos, CLV y CAV. Ambos trabajan de acuerdo con el
principio de que, dada una velocidad fija de rotación del
disco, las pistas concéntricas o espirales se hacen pasar
por la cabeza de grabación y/o reproducción
más rápido hacia el centro del disco y más
despacio hacia el borde exterior. Los dos se utilizan en medios
de computador y tienen sus ventajas y desventajas.

CAV

CAV (velocidad angular constante) es el método
estándar, en el que el medio gira a velocidad constante.
Los tocadiscos son ejemplos de tecnología. CAV, la cual se
usa también en casi todos los discos flexibles y duros.
Una ventaja es que se requiere menos tecnología para
mantener un motor trabajando
a velocidad constante que para regular continuamente la velocidad
a fin de compensar la posición de la cabeza. Otra es que
podemos obtener acceso casi instantáneo a cualquier dato
con sólo colocar la cabeza sobre la pista asociada y
esperar a que el sector deseado pase bajo la cabeza. La
desventaja de CAV es que el área física mucho mayor de
las pistas externas sólo puede contener la misma cantidad
de datos que la pista interna más pequeña;
simplemente se graba con menor densidad para
compensar la velocidad de rotación constante.

CLV

CLV (velocidad lineal constante) resuelve directamente
la deficiencia de almacenamiento de la tecnología CAV
ajustando la velocidad del motor para compensar la
posición de la cabeza. Al girar el medio más
lentamente cuando la cabeza está leyendo u escribiendo en
las pistas exteriores (para hacer esta operación a una
velocidad constante, independiente de la posición de la
pista), cada pista puede contener la cantidad máxima de
datos. En términos generales, puede grabarse mucha
más información con CLV que con CAV. Parte de la
estrategia
implica grabar los datos en forma de flujo en una pista espiral
continua, con direccionamiento en minutos, segundos y sectores.
Este sistema es excelente para pistas continuas de audio y
vídeo; desafortunadamente, no puede decirse lo mismo en el
caso de aplicaciones de acceso directo que requieren de la
localización de datos de computador o imágenes
específicos. Lo mejor que puede hacer un sistema CLV es
ubicar aproximadamente la cabeza, ajustar la velocidad del motor
de acuerdo con ello, leer una dirección y realizar ajustes
de colocación hasta encontrar la dirección exacta.
Así pues, lo que se obtiene a cambio de una
capacidad de almacenamiento mucho mayor es un tiempo de acceso
considerablemente lento.

Tecnología y Formatos de Disco
Compacto

La cantidad de datos digitales requerida para
representar un contenido significativo –como audio,
imágenes fotorrealistas y gráficos- hace que se
alcancen de inmediato los límites de
cualquier medio de almacenamiento. Los requisitos adicionales de
acceso directo y distribución masiva han generado avances
rápidos en los medios ópticos. Un resultado muy
popular ha sido el disco compacto (CD). No pesa casi nada, es
relativamente invulnerable al maltrato físico, se puede
producir en masa a precios entre
una y dos dólares, y suministra hasta 74 minutos de audio
de alta calidad, o más de 500 MB de datos
digitales.

El resultado es que la tecnología CD en sus
diversas formas es una de las fuerzas impulsadoras de la
producción de multimedia y de la aceptación de los
consumidores. Una de las razones de este éxito es la
definición conjunta de estándares por parte de
Philips y Sony. Aunque la encarnación más popular
es el CD de audio que se ha apoderado del mercado de la
electrónica para consumidores, el CD-ROM
está logrando una rápida aceptación entre
los usuarios de computadoras, y CD-I representa el movimiento
hacia los productos interactivos independientes para el hogar,
la
educación y los negocios. Se
hace referencia a las diversas instrumentaciones de la
tecnología CD según los colores de las carpetas de
la documentación que las define.

Tecnología común

Los CD’s comparten un formato físico
común –un disco de 120 mm con un agujero central de
15mm y grosor de 1.2 mm- que permiten insertar físicamente
cualquier CD en cualquier unidad de CD. La información
reside en depresiones en un medio transparente que tiene un
índice de refracción estricto: por lo regular
plástico
de policarbonato en lar versiones producidas en masa y vidrio en el
máster. La superficie grabada se cubre son una capa muy
delgada de aluminio que
añade reflectividad y con una película protectora
de plástico
sobre la cual se imprime la etiqueta. El láser de
la reproductora lee las depresiones reflejantes del disco en
rotación en el lado que no lleva la etiqueta.

El área desde la circunferencia externa hasta el
centro del disco se subdivide de acuerdo con propósitos
específicos. Los e mm más interiores alrededor del
agujero central son el área de sujeción que utiliza
el mecanismo de la unidad para sujetar bien el disco, y no
contiene datos. Enseguida viene un área de entrada de unos
4 mm que contiene el VTOC (índice general del volumen) de
disco. Los siguientes 33 milímetros contienen los datos
del programa en una espiral larga de aproximadamente 20 000
iteraciones. (Las pistas van desde la parte interna del disco
hacia el borde.) Un área de salida de 1 mm marca el final
del disco; un área de 3 mm alrededor del borde se reserva
para el manejo físico y no contiene datos.

Codificación de los datos

La superficie de un CD consta de fosas (pits, que el
láser
ve en realidad como protuberancias) y planos (lands, la
superficie normal entre las fosas). Cuando el rayo láser
incide en un plano, se refleja y llega a un fotodetector, lo que
representa una forma de estado
"encendido". Cuando el láser incide sobre una fosa, la
luz se
dispersa de tal modo que no llega al fotodetector, lo que de
hecho apaga el fotodetector y representa una forma de estado
"apagado".

Las fosas y los planos en sí no representan datos
de bits encendidos/apagados reales, como podría suponerse.
Las transiciones entre fosas y planos y los tiempos asociados
representan bits de canal. Catorce bits de canal construyen un
símbolo de información que se traduce a un valor
tradicional de datos de 8 bits. Este sistema incorpora
redundancia de información que ofrece mayor
precisión. El proceso de codificar datos de 8 bits en
valores de canal de 14 bits para crear las fosas y planos durante
el proceso de producción de másteres se denomina
modulación ocho a catorce (EFM). La ROM de
cada reproductora de CD contiene una tabla de consulta que
invierte el proceso para decodificar los datos
modulados.

Cuadros y bloques

Los datos en un CD se organizan en grupos de bits de
canal llamados cuadros. Cada cuadro puede contener 24 bytes de
datos para computador o doce muestras de audio de 16bits (seis
muestras estereofónicas). Además de los 14 bits de
canal para cada uno de estos bytes un cuadro contiene 24 bits de
canal para sincronización, 14 bits de canal para cada una
de ocho palabras de paridad de ocho bits para corrección
de errores, 14 bits de canal para una palabra de control y
presentación de 8 bits, y los tres de fusión que
separan cada símbolo de información: un total de
588 bits de canal.

Los grupos de 98
cuadros se denominan bloques en los CD de audio y sectores en los
CD-ROM y CD-I. El bloque o sector es la unidad direccionable
más pequeña en la tecnología CD, hay 75
bloques o sectores por cada segundo de rotación del CD, lo
que resulta en un total de 7350 cuadros por segundo.

Pistas

Aunque el área de programa de un CD contiene en
realidad una sola pista física larga,
está organizada lógicamente en un número de
pistas que puede ir desde 1 hasta 99. Una pista dad sólo
puede contener un tipo de información, como audio digital
o datos de computador, pero pistas diferentes pueden contener
distintos tipos de datos.

CD-DA (libro
rojo)

La tecnología de CD en general se
desarrolló inicialmente para audio. La reproductora de CD
común en nuestros hogares se basa en la norma del libro rojo, y
estos CD se conocen formalmente como CD-DA (por digital audio).
Las características que comparten todas las
tecnologías CD, y que se han bosquejado hasta ahora, se
desarrollaron como parte de la especificación del libro
rojo; los únicos ingredientes que faltan son que los datos
adoptan la forma de audio estereofónico de 16 bits con
codificación PCM a una tasa de muestreo de
44.1KHz.

CD-ROM (libro amarillo)

Pronto se pensó en la tecnología de CD
como medio de almacenamiento de grandes cantidades de cualquier
tipo de datos digitales, no sólo sonido. Sony y Philips no
tardaron en introducir la especificación de libro amarillo
para CD-ROM (disco compacto – memoria sólo de lectura) que
en esencia es un superconjunto de la norma de libro rojo. Las
diferencias significativas son el empleo de las áreas de
datos para información distinta del audio digital y
rutinas de corrección de errores más estrictas.
Además, la especificación general del libro
amarillo es mucho más abierta que su pariente de
sólo de audio; especifica el método de
codificación de los bits, así como su organización en cuadros y sectores. Los
métodos para organizar los sectores en bloques
lógicos de información, así como el acceso a
esos bloques lógicos por parte del sistema de archivos, se
dejan abiertos a la interpretación.

Modos 1 y 2

La cabecera también contiene un byte de modo que
describe cómo se usará la porción de 2336
bytes de datos del sector. El modo 1 proporciona 2084 bytes de
usuario junto con 288 bytes destinados a corrección
adicional de errores. Se utiliza un método llamado EDC/ECC
(codificación para detección de
errores/codificación para corrección de errores)
además del método estándar CIRC. (El
método CIRC empleado en CD-DA está bien para el
audio, donde no se nota la ausencia de unos cuantos bits, pero es
preciso tomar medidas más estrictas para garantizar la
integridad de casi todos los datos de computador.)

El modo 2 no añade corrección, por lo que
permite usar todos los 2336 bytes de cada sector. Por regla
general, el modo 1 se usa en casi todos los CD-ROM normales. El
modo 2 pronto se expandió para formar la
especificación de libro verde.

Los dos modos difieren también en su capacidad de
almacenamiento efectiva y en su velocidad de recuperación
de datos. En tanto que un CD-DA puede contener 74 minutos de
audio, los fabricantes de CD-ROM a menudo tienen problemas para
grabar más de 60 minutos de datos con
precisión.

A 2048 bytes de usuario por sector, el modo 1 puede
almacenar 527 MB y leer a una velocidad de 150 K por segundo. Las
cifras para el modo 2 son 601 MB de almacenamiento con una tasa
de datos fija de 171 K por segundo.

Discos compactos de modo mixto

Se refiere a un disco que contiene tanto audio como
pistas de datos. Como la especificación de libro amarillo
se basa en la de libro rojo, no hay problema para ello. Por lo
regular, la pista 1 es la de datos, y el audio comienza en la
pista 2. Una pista de CD-ROM comienza con un espacio muerto
llamado pregap si va precedida por una pista CD-DA y termina con
un postgrap si le sigue una pista CD-DA.

CD-I (libro verde)

Los problemas de sistemas
operativos y formatos de archivo dispares, sin mencionar el
empleo de hardware apropiado como por ejemplo adaptadores de
pantalla y tarjetas de audio, llevaron a Philips y a Sony a
publicar la especificación de libro verde para CD-I (disco
compacto interactivo). La especificación de medios CD-I
está vinculada directamente a la especificación de
una reproductora CD-I estándar. Según esta
especificación, una reproductora CD-I debe contar con lo
siguiente:

  • Un microprocesador de 16 bits basado en
    68000
  • Sistema operativo RTOS
  • Una unidad CD-ROM con decodificador PCM y CDA capaz
    de manejar audio CD-DA
  • Un megabytes de RAM mínimo con capacidad de
    expansión
  • Un procesador de vídeo para decodificar y
    presentar gráficos en diversos formatos
  • Un procesador de audio para decodificar diversos
    formatos de audio
  • Un dispositivo para entradas del usuario.

Sistema operativo TROS

RTOS (sistema operativo en tiempo real) es un derivado
del sistema operativo OS9/68000. El empleo de un sistema
operativo estándar asegura que las reproductoras de CD-I
puedan tener acceso a todos los discos CD-I. (Todos los archivos
que se usen con CD-I se deben crear en RTOS o convertirse en
archivos accesibles para él.) El aspecto de tiempo real
maneja las necesidades especiales de sincronizar y dar prioridad
a los gráficos, texto, audio, vídeo y datos
asociados a multimedia.

CD-ROM XA

Uno de los problemas de desarrollar CD-ROM de multimedia
para computador es que el contenido a menudo exige sonido e
imágenes simultáneamente, pero el microprocesador
sólo puede obtener acceso a un tipo de datos a la vez. Por
tanto los gráficos se cargan primero en RAM,
después se localiza el audio, y por último se
exhiben los gráficos mientras se reproduce el sonido. El
procesador está extremadamente ocupado durante todo esto y
es frecuente que haya saltos entre el audio y el contenido
visual. Si se utiliza mucho audio, puede haber problemas de
almacenamiento, incluso en un CD-ROM.

El CD-ROM XA (arquitectura
extendida) se desarrolló en parte para resolver estos
problemas. La unidades CD-ROM XA contienen chips dedicados que
pueden descomprimir el audio ADPCM además de leer y
sincronizar audio y datos visuales que se escriben en el disco en
forma interfoliada. Esto libera al microprocesador de la tarea de
sincronizar, y la RAM del sistema de la necesidad de precargar
gráficos, a la vez que hace posible una integración
más continua del audio y la información visual.
Como ventaja adicional, el empleo de audio comprimido requiere
menos espacio en el CD, y ofrece a los creadores de aplicaciones
un puente parcial entre los merados CD-ROM y CD-I.

CD-R (libro naranja)

Casi todos los másteres de CD se preparan en
oficinas de servicio y
después se hace la duplicación en masa para su
distribución. Sin embargo, el precio de las
máquinas capaces de escribir en CD-ROM se está
desplomando. No hace mucho se introdujo la especificación
de libro naranja para CD-R (disco compacto gravable) como pauta
para estandizar el proceso de crear discos que no requieren el
proceso de preparación de másteres. (CD-R se conoce
como CD-escribible.) Es posible grabar discos CD de modo que sean
compatibles con reproductoras de CD-DA, CD-ROM y CD-ROM
XA.

Uno de los principales obstáculos que
enfrentó la especificación de libro naranja es que
los archivos e índices de volumen (VTOC) de los CD
anteriores eran inalterables. Aunque se pudiera escribir datos
adicionales en otra área del disco, no sería
posible actualizar el directorio maestro para tener acceso a
ellos. El libro naranja ofrece capacidades de multisesiones: la
opción de escribir datos en diferentes partes del disco en
diferentes momentos. Podríamos pensar en esto como un
puente desde el VTOC original que examina otra área del
disco para ver si existe un segundo VTOC como resultado de haber
escrito más información en una sesión
posterior.

La interrelación de las diversas
especificaciones de CD

CD-Audio

Modo 1

Modo 1

Modo 1

Modo 1

CD+Gráficos

Modo 2

Modo 2

Modo 2

Modo 2

CD-AUDIO

CD-AUDIO

CD-AUDIO

CD-AUDIO

ADPCM

ADPCM

ADPCM

Gráficos

Multisesión

Access

CD-DA CD-ROM CD-I CD-ROM XA CD-R

Libro Rojo Libro amarillo Libro verde Libro
Naranja

Tecnología de Disco Laser

El disco láser de 12 pulgadas iba al parejo con
la cinta de vídeo en la carrera por lograr
aceptación como medio de vídeo estándar en
el hogar. Las videocaseteras ganaron, primordialmente porque
ofrecían al usuario la posibilidad de grabar programas de
televisión e imágenes de una cámara. Los
discos láser se han mantenido vivos gracias a las
necesidades de adiestramiento
interactivo de las corporaciones, el gobierno y el
sector militar, y la perseverancia ha conducido a una mayor
aceptación en el mercado actual de
consumidores.

En realidad, los discos láser presentan varias
ventajas con respecto a la videocinta. Por principio, la calidad
de la imagen es superior. A pesar de las deficiencias de NTSC, el
medio óptico no presenta en absoluto la degradación
asociada a la cinta magnética. Otra cosa igualmente
importante es que el medio no se desgasta apreciablemente con el
uso repetido. Las imágenes congeladas presentan nitidez
cristalina y completa estabilidad durante las operaciones de
pausa. Y lo que quizá sea más importante, la
tecnología de acceso directo permite un acceso casi
instantáneo a una imagen o segmento con la
indización apropiada.

La combinación de estos factores convierte a la
tecnología de disco láser en un componente muy
útil de los sistemas de multimedia como son quioscos y
estaciones de adiestramiento.
La salida de vídeo se puede integrar de diversas maneras
con imágenes de computador: desplegada en un monitor
dedicado, en la pantalla del computador a través de un
adaptador de "vídeo en una ventana", o por
superposición de gráficos de computador en un
monitor NTSC. Los puertos de control en serie en la
mayoría de las reproductoras industriales de disco
láser ofrecen un método para que los computadores
puedan obtener acceso a la información
apropiada.

Los discos láser operan según la misma
tecnología óptica
básica que la de un CD, aunque la velocidad de
rotación es bastante mayor. Es posible codificar datos en
ambos lados de un disco láser, y las fosas y planos se
traducen a señales de FM que representan la señal
de vídeo.

Medios Opticos Grabables

Uno de los problemas de la tecnología de CD y
disco láser es la necesidad de preparar másters.
Aparte del costo, esto significa que no se puede utilizar en
actividades cotidianas que exigen grabación
instantánea. (Los dispositivos para crear másters
cuestan cada vez menos, pero siguen siendo poco usuales en el
escritorio.) Varias tecnologías integran algunas de las
ventajas de la tecnologías óptica
a la capacidad de grabar datos en las unidades de manera
incremental cuando se desea. Todas estas tecnologías se
conocen colectivamente como DRAW (direct read after write,
lectura directa después de la escritura).
Aunque no se consideran medios de distribución, los
dispositivos DRAW pueden ser útiles en el proceso de
producción.

Unidades WORM

Las unidades WORM (write-once, read-many; escribir una
vez, leer muchas) permiten escribir datos en cualquier
porción no usada del disco en cualquier momento. Sin
embargo, una vez que se han grabado datos en un área dada,
no es posible alterarlos. Esto hace que las unidades WORM sean
apropiadas para archivar datos que no tendrán que cambiar.
Los fabricantes manejan diversas variaciones del tema, pero la
idea general es que el láser altera permanentemente una
capa delgada de película magnética cuando se graban
datos.

Unidades magneto-ópticas

La unidad magneto-óptica (M-O) combina las
tecnologías de grabación óptica y
magnética. Un disco M-O contiene un plato giratorio dentro
de un cartucho removible igual que los medios magnéticos
removibles.

La tecnología M-O tiene varias ventajas con
respecto a la grabación magnética normal. En primer
lugar, los datos no se pueden borrar accidentalmente por la
acción de campos magnéticos ajenos; es preciso usar
de nuevo el láser con alta energía junto con la
cabeza electromagnética para poder alterar los patrones.
En segundo lugar, la precisión del; láser hace
posible grabar grandes cantidades de datos en cartuchos
pequeños, ligeros y económicos. Los cartuchos M-O
empleados en el computador NEXT tienen la capacidad de 256 MB;
Sony y otros fabrican unidades M-O que almacenan 600 MB por lado
en cartuchos removibles de dos lados (1.2 GB en total). Por
último, como las unidades M-O no tienen cabezas que flotan
sobre el plato, se elimina la posibilidad de un aterrizaje de
éstas.

La desventaja de la tecnología M-O es su baja
velocidad. Esto se debe en parte a un tiempo de acceso promedio
de 90 ms, así como al hecho de que cada operación
de escritura
requiere tres pasadas: borrar, escribir y verificar.

DVD ROM

La tecnología DVD es el estándar de
almacenamiento de los CD-ROM, Vídeo VHS, Laserdisc y
equipos HI FI que, según dicen los gurús de la
informática, aproximadamente dentro de dos
años, ya no existirán los televisores,
vídeos, laserdisc, consolas, tarjetas gráficas o
lectores de CD-ROM, tal como los hay hoy en día. Pero
aún resulta conveniente esperar la futura reducción
de precios que se aproxima para este tipo de
dispositivos.

DVD abarca todos los sistemas actualmente existentes; es
decir, un DVD se utiliza para almacenar películas,
música, datos informáticos e incluso juegos de
consola. La gran ventaja de este estándar es su velocidad
de lectura, que es hasta cuatro veces más rápida
que los reproductores CD tradicionales, y a su gran capacidad de
almacenamiento que varía entre los 4.7 y los 17 GB, es
decir, el tamaño equivalente a 25 CD-ROM. Todo ello en un
disco DVD que externamente es igual a un CD tradicional. Incluso
algunos juegos han sido trasladados a este formato y hay que
reconocer que la calidad gráfica obtenida resulta
increíble.

Capacidad del DVD vs. CD

Para conseguir la capacidad de DVD se han empleado dos
procedimientos: por una parte, se incremente la
capacidad de la grabación, es decir, la cantidad de datos
por cm2 es mayor. Para ello se reduce la distancia y
el tamaño de las marcas que el láser debe leer, con
lo que la longitud de la onda del haz lector debe variar.
Sólo con este procedimiento se
puede incrementar la capacidad de un disco de los actuales de 650
MB a 4.7 GB, más de siete veces la capacidad de un
CD-ROM.

La segunda fase de optimización consiste en
aumentar el número de superficies con capacidad para
contener datos. En los CD-ROM los datos se graban en una cara,
mientras que en la otra aparece la serigrafía del disco.
En el DVD se han conseguido grabar cuatro superficies por disco.
Y eso no es todo, es posible que se pueda aumentar ese
número en un futuro no muy lejano.

Para colocar esas cuatro superficies se coloca primero
la más interna, plateada y completamente reflectante, que
es idéntica a la de los actuales CD. Sobre ella se coloca
una nueva capa dorada, para leer la inferior aumenta su potencia.
Con este procedimiento se
consigue una capacidad de 8.5 GB y si tenemos en cuenta que
podemos hacer lo mismo en la otra cara del disco, obtenemos la
exorbitante cifra de 17 GB.

Esta elevada capacidad permite no sólo almacenar
gran cantidad de información, aplicable a todo tipo de
enciclopedias, programas o bases de datos,
sino reproducir 133 minutos de vídeo con calidad de
estudio, sonido Dolby Surround y ocho pistas multilenguajes para
reproducir el sonido en ocho idiomas, con subtítulos en 32
idiomas más. Estos minutos pueden convertirse en varias
horas, si se disminuye la calidad del vídeo hasta los
límites
actuales. Las más importantes compañías
electrónicas, los más influyentes fabricantes de
hardware y software y las más sobresalientes
compañías cinematográficas y musicales han
apoyado fuertemente el proyecto, muchos
ya lo usan, por lo tanto es muy probable la desaparición
de los sistemas de almacenamiento actuales.

Sistemas descompresores

El DVD –como ya lo hemos dicho- es capaz de
proyectar vídeo con calidad de estudio, pero esa no es su
única ventaja. Este tipo de vídeo contiene las
películas en formato panorámico, lo que sin duda
dará el empujón para cambiar las dimensiones del
televisor actual 4:3 (vigente desde los años 30) por los
formatos 16:9 ó 20:9 con alta definición y
más canales de sonido.

En el sonido también el DVD va a marcar
diferencias. Su sonorización posee 6 canales digitales
distintos que se distribuirán, uno central para
diálogos, dos canales (derecho e izquierdo) para
música, otros dos canales traseros (también derecho
e izquierdo) para efectos de sonido y por último otro
canal para bajos. Además, incorporará la
tecnología denominada Dolby ProLogic Surround Sound que
permitirá alcanzar terrenos inimaginables para los
televisores actuales.

Existen multitud de opciones gracias a su gran capacidad
de almacenamiento, por ejemplo, se pueden grabar acontecimientos
deportivos grabados por todas las cámaras existentes en el
evento. De este modo, el usuario podrá seleccionar la
cámara que mejor le convenga y verlo todo según sus
gustos. También contará con opciones de
cámara lenta, repeticiones y zoom digital.

Otra opción sería la capacidad de crear
claves de acceso para los distintos discos y así
protegerlos de ojos extraños o de los más
pequeños de la casa. Existen más opciones y sin
duda aparecerán muchas más.

Para que el usuario pueda entrar de lleno en la
tecnología DVD tiene que contar con sistemas de
comprensión. El DVD de Creative Labs viene con un
decodificador MPEG-2/Dolby Digital incluido para la
ejecución de los títulos codificados MPEG1 y
MPEG2.

El almacenamiento digital de imágenes en
movimiento necesita una gran cantidad de espacio. Por ejemplo,
una sola película de hora y media de duración con
unas mínimas garantías de calidad bajo una
resolución de 640×480 y color de 16 bits, puede utilizar
varios CD-ROM. La única solución viable, si se
quiere reducir ese espacio a uno o dos CD-ROM, es comprimir el
vídeo. Así nacieron los conocidos formatos de
compresión AVI, MOV, MPEG, QuickTime, entre otros. No
obstante, la compresión trae consigo dos desventajas: la
calidad de la imagen es mucho menor, y además necesita un
hardware relativamente elevado para descomprimir las
imágenes en tiempo real, mientras se
reproducen.

El estándar MPEG es otro más de estos
sistemas de compresión, sólo que mucho más
avanzado. La calidad de imagen se acerca al vídeo no
comprimido, pero necesita un hardware muy potente –es
decir, una tarjeta de vídeo y un procesador muy
rápidos- para reproducirlos.

Con la tecnología actual, es posible reproducir
MPEG-1 mediante software en un Pentium con una
tarjeta medianamente rápida. Sin embargo, el nuevo
protocolo MPEG-2, utilizado por los reproductores
DVD-Vídeo, es mucho más exigente.

El formato MPEG-2 está basado en el protocolo
ISO/ICE 13818.
La especificación DVD toma sólo algunas de sus
reglas, para reproducir vídeo de alta calidad,
según el estándar NTCS (720×640), a 24fps (Cuadros
por segundo).

En realidad, éste es el estándar DVD de
máxima calidad, ya que la propia especificación es
compatible AVI, QuickTime, MPEG-1 y Vídeo CD, en donde la
resolución es más o menos la mitad, es decir,
vendría a ser: 352×240.

Por lo tanto, para reproducir una película DVD en
una computadora, será necesario disponer no sólo de
un decodificador MPEG-2 para las imágenes, sino
también un decodificador Dolby para el sonido como
MP3.

El Mpeg Audio Player 3 es un moderno formato de audio,
diseñado para almacenar archivos de sonido en un espacio
reducido de su disco con calidad digital.

Su capacidad de compresión es aproximadamente de
12 a 1. Una canción de cuatro minutos, de 30 MB en formato
.wav, en MP3 se reduce a
2.5 MB. Puede almacenar 14 horas de música (audio digital)
en un CD-ROM que usualmente admite sólo 74 minutos,
imagínese la capacidad que se obtendrá en un
DVD.

Las soluciones
previstas para remediar todo esto son muy variadas. Para evitar
este tipo de problemas, diversos fabricantes han lanzado al
mercado su solución completa, un kit que incluya tanto el
lector como la tarjeta de vídeo.

Uno de los ejemplos que más destacan en estos
momentos lo han planteado Creative Labs con su paquete Encore
Dxr2, en el que encontraremos un lector DVD interno junto con una
tarjeta descompresora MPEG2. Esta tarjeta se conecta directamente
a nuestra tarjeta gráfica a través de un cable
externo y listo, ya lo tenemos en funcionamiento. Todo un sistema
de vídeo que aprovecha para recrear un sonido de gran
calidad el estándar de los sistemas DVD, el ya conocido
AC3 (audio con calidad de cine, con
efectos de sunrround y sonido ambiental).

Aunque actualmente los sistemas DVD ya no requieren de
la incorporación de la tarjeta descompresora MPEG, ya que
el propio microprocesador del Pentium II
realiza la descompresión de sonido y vídeo a
través de software.

Requerimientos:

  • Windows 95
  • Computadora Pentium de 100 Mhz (como
    mínimo)
  • 16 MB de memoria RAM
  • 8 MB de espacio disponible en disco duro
  • Monitor SVGA (640 x 480)
  • Todos los accesorios multimedia

HARDWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS

El primer éxito el hardware de CD fue la
revolución del audio para consumidores. Hoy día se
fragua un segundo éxito al ocupar los CD-ROM su lugar en
más y más configuraciones de computador. Aunque el
vídeo comprimido se está preparando para apoderarse
del mercado, la reproductora de disco láser sigue
desempeñando un papel importante en las instalaciones
industriales en las que es importante la calidad del
vídeo.

Unidades de CD-ROM

No todas las unidades de CD-ROM son iguales. Con base en
la descripción de las diferentes
especificaciones de CD, nombraremos algunas cosas que debemos
tener en cuenta al evaluar unidades CD-ROM.

Velocidad

Hay dos aspectos de la velocidad en los que es deseable
un desempeño óptimo: el tiempo de
acceso y la tasa de transferencia. Aunque las primeras unidades
de CD-ROM tardaban hasta 1500ms en localizar algo, los equipos
más avanzados ofrecen tiempos de acceso de 350 ms o menos.
Dado que esto resulta unas 20 veces más lento que el disco
duro, es obvia la importancia de un tiempo de acceso lo
más rápido posible en una unidad CD-ROM.

Debido a que la primera unidad CD-ROM no podía
saltar de aquí para allá con rapidez (y tampoco
podría transferirse la información con velocidad),
alguien inventó la unidad CD-ROM de doble velocidad. Estas
unidades giran con el doble de rapidez y permiten que la
computadora absorba los datos mucho más
rápido.

Entre más rápido haga girar la unidad de
CD-ROM, más rápido ejecutará la computadora
los programas almacenados en el disco.

Entre más rápido tome los datos la
computadora, mejor será la apariencia de los programas
multimedia. Las imágenes saltarán a la pantalla
mucho más rápido; el sonido no estará tan
cortado y las películas no se verán tan
mal.

Las unidades de CD-ROM de doble velocidad pueden por lo
tanto ser el doble de rápidas cuando tienen acceso a los
datos: las unidades de triple velocidad giran tres veces
más rápido que las originales, las unidades Quad,
esto es, de cuádruple velocidad giran cuatro veces
más rápido.

La unidad de CD-ROM de doble velocidad de una
computadora también puede reproducir discos compactos
musicales.

En cuanto a la tasa de transferencia; normalmente, la
unidad espera a que el sistema operativo solicite el siguiente
sector en línea, proceso que puede reducir bastante el
rendimiento. Las unidades de lectura continua recuperan
constantemente unos cuantos de los siguientes sectores y los
colocan en un búfer, de modo que estén listos para
transferirse instantáneamente bajo demanda. El resultado
es un flujo continua cercano a 150 K por segundo. Muchas unidades
tienen búfers de por lo menos 32 K, pero se recomienda
64K.

Salidas de audio

Todas las unidades CD-ROM pueden leer pistas de audio
digital CD-DA. Sin embargo, los datos de audio no se transfieren
al computador anfitrión, sino que son reproducidos
totalmente por la unidad. Esto significa que para poder tocar
discos CD-DA o pistas CD-DA incorporadas en un CD-ROM, la unidad
debe contar con los circuitos necesarios para decodificar PCM,
además de las CDA de 16 bits que transformen los datos
digitales en audio analógico. Traducción: si
queremos funciones de CD de audio en nuestra unidad CD-ROM,
debemos asegurarnos que tenga salidas de audio. Si pensamos
trabajar con multimedia, debemos pasar por alto los modelos que
sólo ofrezcan salidas para audífonos y adquirir uno
que cuente con enchufes de nivel de línea.

Atributos físicos

El atributo físico más obvio que debemos
considerar es el de unidades internas vs. unidades externas, y
esto es cuestión tanto de gusto personal como de
cualquier otra cosa. Las unidades internas son más
difíciles de instalar y representan una carga más
para la fuente de
poder del PC; las unidades externas son más
fáciles de instalar y transportar, pero cuestan más
y requieren espacio sobre el escritorio.

Las unidades CD-ROM internas pueden en ocasiones ser
conectadas en el contacto controlador de su tarjeta de sonido.
Por contraste, las unidades CD-ROM externas necesitan su propia
tarjeta controladora.

Las unidades CD-ROM internas pueden disparar sus sonidos
de manera directa en el contacto para unidad CD-ROM de la tarjeta
de sonido, lo que permite usar el contacto de entrada en la
tarjeta para otros dispositivos, como su radio.

El polvo es uno de los peores enemigos de la unidad de
CD. Los modelos en los que la abertura sella después de
insertarse el disco son menos propensos a la acumulación
de polvo. Algunos modelos más nuevos cuentan con lentes
fotosensibles que se limpian así mismos y eliminan la
mayor parte de los problemas de contaminación restantes.

Grabadores de CD

Los precios cada vez más bajos de las grabadoras
CD-R amenazan con llevar al fenómeno de la
autoedición a los medios ópticos. Los discos que se
usan ya vienen preparados con presurcos que el láser
emplea para reglaje durante el proceso de grabación. La
superficie reflejante se compone de un material que se disuelve
ante la acción del láser de grabación,
creando deformaciones que actúan como fosas. El disco
resultante se puede reproducir de inmediatamente en una
reproductora de CD-ROM estándar.

El advenimiento de la preparación costable de
másteres de discos compactos en el escritorio no marca el
final de las instalaciones grandes de preparación de
másters y duplicación. Las grabadoras de CD son
buenas para pruebas,
másters, archivados y corridas cortas, pero la
tecnología actual resulta prohibitiva para la
producción en masa. En cuanto a su empleo como
dispositivos cotidianos de almacenamiento, los tiempos de acceso
de CD siguen siendo bastante más altos que los de los
medios magnéticos. Por añadidura, algunas
grabadoras de CD incluyen la inteligencia
necesaria para convertir los datos nativos del sistema a formato
CD, pero otros requieren el software de preparación de
másters. El CD gravable es una tecnología nueva, y
pudiera ser una herramienta muy interesante para la
producción de multimedia conforme la tecnología se
vuelva más aceptada y entendida.

Reproductoras de CD-I

Aunque la norma CD-I se publicó hace ya muchos
años, no fue sino hace algunos años que Philips
consideró que el mercado de consumidores estaba listo para
le tecnología interactiva. De hecho, Philips era el
único fabricante que vendía reproductoras de CD-I.
Los requisitos básicos de estas reproductoras son los
mismos que los del libro verde de la que forman parte
integral.

Reproductoras de disco láser

Las características deseables en una reproductora
de disco láser son bastante sencillas. Casi todas las que
se fabricaron en años recientes reproducen discos tanto
CAV como CLV. A partir de ahí, los precios y las funciones
aumentan proporcionalmente.

Control por computador

Todas las reproductoras de disco láser se pueden
manejar mediante controles remotos de infrarrojo. Quizá el
criterio más importante para su empleo en multimedia sea
la capacidad de aceptar control computarizado para los mandatos
de transporte y direccionamiento de cuadros, así como de
recibir verificación de la reproductora. Esta
comunicación se realiza a través de un puerto
RS-232, cosa que sólo se encuentra por lo regular en los
equipos de calidad industrial.

Reproducción de más de un
lado

Quizá la principal deficiencia de los discos
láser es el tiempo de reproducción limitado en cada
lado del disco, sobre todo con CAV. Están apareciendo en
el mercado nuevas reproductoras que pueden mover el láser
y el fotodetector para tener acceso a cualquiera de los lados del
disco, proceso que requiere unos 10 a 15 segundos. Unos cuantos
modelos aceptan dos discos láser, con lo que es posible
tener acceso a hasta cuatro lados sin intervención
humana.

SOFTWARE
PARA INTEGRACION DE MEDIOS

Todas las producción de multimedios requieren
software para pegar todas las piezas del rompecabezas y controlar
el flujo de la presentación. Esta categoría ha sido
una de las áreas más activas en la creación
de software en los últimos años. El proceso
adicional de distribuir tales producciones mediante CD-ROM
presenta sus propios problemas que hasta hace poco han sido un
arte oculto.
El nuevo software para obtener másters menos costosos y
aprovechar el potencial de las nuevas grabadoras CD de
escritorio.

Software para presentación e integración
de medios

Son varios los nombres empleados para clasificar los
paquetes de software. El software de presentación es el
general software elemental para crear producciones que imitan la
presentación tradicional de diapositivas. El software para
producción de multimedias es más ambiciosos en
cuanto a las formas de medios internos y externos que combina y
su capacidad para sincronizarlos. Los sistemas de autoría
tienden a destacar el manejo interactivo, el acceso de base de datos y
la presentación de producciones para elaboración de
másters o distribución, o las dos cosas.

Las herramientas de producción incluyen todo
desde rutinas de animación hasta guiones interactivos.
Así pues, el tratamiento que sigue se concentra, no en
nombres de categorías poco eficientes, sino en las
características generales que podemos encontrar en todo el
género
de paquetes de integración de medios, y su importancia
para los diferentes tipos de producciones.

Medios manejados

Los tipos de medios que maneja un paquete de
integración de medios determinan los posibles tipos de
producciones. Casi todos los paquetes manejan textos y
gráficos, pero la animación, el sonido y el
vídeo son otra cosa. Si se necesita sonido, las opciones
son reproducción de secuencias MIDI, audio digital de 8
bits y audio digital de 16 bits. Si se piensa incluir
vídeo, las opciones abarcan el vídeo digital
comprimido (como QuickTime o AVI), el DVI, más avanzado, y
las capacidades de control externo de discos láser o
vídeo grabadoras.

Cronometría y
Sincronización

La cronometría es de casi todos los paquetes de
presentación es secuencial: después de esta imagen,
exhibir la siguiente. El control adicional de la
cronometría suele adoptar la forma de retrasos medidos en
poco precisas unidades de tiempo como "esperar 20". No siempre se
usan medidas de tiempo absolutas como minutos y segundos porque
algunos programas se ejecutan a diferentes velocidades en
distintos procesadores. El manejo de otras formas de tiempo
relativo no permite al usuario asegurarse de que un suceso
comience en un momento exacto o que dos o más sucesos,
como vídeo y una banda sonora, terminen al mismo
tiempo.

Digamos que está reproduciendo animación y
audio digital de 8 bits y 22 KHz al mismo tiempo. Si se produce
en un computador cuyo procesador trabaja a una velocidad distinta
se deberá dar prioridad al audio para poder mantener una
taza de producción de 22 KHz. Estos problemas se resuelven
estableciendo una referencia de tiempos absoluta.

Metáfora de
visualización

Un concepto relacionado es el empleo de diversas
metáforas para el área de visualización por
parte de las aplicaciones. Programas a fines se basan
primordialmente en la metáfora de una pila de pantallas
que contienen una arquitectura e
información similares. Estos sistemas están
orientados principalmente hacia el recorrido interactivo de
información. Las aplicaciones anunciadas como paquete de
presentación (Microsoft PowerPoint)
emplean por lo regular la metáfora de diapositivas
presentadas en secuencias. Las aplicaciones orientadas a la
producción utilizan la metáfora de un escenario
sobre el que se presentan actores, archivos de medios y otros
tipos de elementos de comunicación.

Transiciones

Los cambios de elementos gráficos son mucho
más interesantes si se utilizan transiciones tales como
desvanecimiento, limpiados, etc. casi todos los programas con
orientación visual ofrecen algún tipo de
transición entre escenas gráficas, así que
lo importante aquí es su calidad, velocidad y control.
Aunque la cantidad también es un factor, es más
importante contar con las transiciones que sean visualmente las
más eficaces (y las que menos distraen).

Manejo de paletas

Muchas aplicaciones pueden trabajar con imágenes
RGB a color de 24 bits, pero a menudo el tiempo requerido para
leer y exhibir semejantes imágenes resulta prohibitivo.
Por ello, la mayor parte de los programas gráficos de
presentación emplean tablas de consulta de color (CLUT)
para manejar color indizado. La cuestión es la manera como
manejar las CLUT asociadas a diferentes
imágenes.

Un aspecto importante es la integridad de color, y parte
de esto tiene que ver con las transiciones que muestran porciones
de dos imágenes simultáneamente en la
pantalla.

Los paquetes que mapean paletas de imagen a una paleta
de presentación común tiene la ventaja de que las
paletas de imágenes fuentes no se tiene que optimizar o
ajustar a la de otras imágenes. Todo los colores se mapean
a los valores
disponibles más cercanos, y ahí esta el meollo del
asunto. Si tenemos verde esmeralda en una imagen y lo más
cercano en la paleta de presentación es un verde
limón, las diferencias de color pueden ser
problemáticas.

Animación integrada

Los paquetes de presentación a menudo son capaces
de animar la aparición de elementos tales como inciso de
texto. La forma más sencilla de animación de texto
es la construcción: cada inciso aparece en orden
después de un intervalo de espera. Las versiones
más ambiciosas añaden movimiento a la
construcción. Esta característica se lleva a la
práctica de diversas maneras que van desde el
"deslizamiento por la derecha" hasta el trazo de una ruta que
seguirá el texto. (incluso en paquetes que manejan
animaciones creadas externamente, las rutinas integradas para
animar texto ofrecen una manera más sencilla de realizar
este tipo de presentaciones).

Manejo de texto

Los productos para Macintosh y Windows por lo regular
manejan cualquier tipo de letra instalado en el sistema y en
cualquier tamaño deseado. En cambio, los paquetes de
presentación DOS están limitados a los tipos
compatibles y disponibles. Por añadidura, el surtido de
tamaño de letra en las aplicaciones DOS suele ser muy
limitado. Por tanto, la disponibilidad y accesibilidad de los
tipos de letra es una o consideración muy importante en
DOS.

Sea cual sea la plataforma o el entorno, el control
tipográfico es una consideración adicional. La
capacitación de ajustar regleta, kerning,
espaciado de palabras, tabuladores, etc. determina el nivel de
refinación visual que se puede lograr.

Graficación

Algunos paquetes de presentación están
orientados hacia la comunicación de información de
negocios que
incluye datos y cifras, y que a menudo esta contenido en hojas de
cálculos. Muchos paquetes pueden convertir
automáticamente datos de hojas de cálculos en
gráficas de barra de pastel, de líneas y otras
formas de visualización. Además de la
disponibilidad, el empleo de estas funciones depende de que tanto
control tiene el usuario sobre el estilo, el color, el
tamaño, la dimensionalidad, los rótulos y cosas
así.

Sinopsis y notas de locutor

Los paquetes de presentación para negocios a
menudo incluyen herramientas de texto para resumir el mensaje del
locutor. Es posible asociar elementos gráficos a cada
nivel o punto, y la sinopsis puede incluso ser parte de la
imagen. El flujo de la presentación se ajusta
automáticamente cuando se modifica o se reorganiza la
sinopsis. En muchos casos es posible asociar notas del locutor a
cada nivel: el texto no formara parte de la imagen, pero se
podrá imprimir para que el presentador cuente con notas o
un guión completo escrito.

Hojas de estilo

Las hojas de estilo son planillas electrónicas
que facilitan el desarrollo de una presentación. Por
ejemplo se puede crear una planilla para una pantalla de "puntos
principales" que siempre exhiba el titulo en una esquina superior
izquierda de un fondo especial de tipo Garamond rojo de 48
puntos, seguido por una secuencia de incisos de texto en tipo
Futura azul de 18 puntos. Cada vez que se desee presentar un tipo
importante, se llamara a la planilla y se insertaran las
palabras. Esto no solo acelera el proceso de producción,
sino también asegura la continuidad visual de la
presentación.

Creación y edición de medios
internos

La calidad y el nivel de las herramientas para crear y
editar medios que vienen incluidas en el paquete de
integración varían dentro de un intervalo muy
amplio. Por regla general, un juego interno
de herramientas pocas veces será tan completo como una
aplicación independiente diseñada
específicamente para esa tarea. Por otro lado, es
agradable poder crear elementos sencillos y realizar ediciones
rudimentarias sin tener que salir del paquete de
integración de medios para obtener acceso a otro software.
Si el presupuesto y los
recursos disponibles son un factor limitante, es obvio que se
debe preferir los paquetes con instrumentaciones mas
amplías de estas funciones.

Bibliotecas de medios

Al crecer la competencia entre
los fabricantes de los paquetes de integración de medios,
la inclusión de medios listos para usarse se esta
convirtiendo en una importante estrategia de
comercialización. Hay que aceptarlo: si la
tarea consiste en completar una presentación a como de
lugar por que era para ayer, en clip art., los fondos, las
fotografías de inventario,
bibliotecas de
música, animaciones, etc., son un recurso bienvenido
aunque se cuente con talentos creativos en todas esas
áreas. Desde luego, la inclusión de tales bibliotecas es
más vital como se carece de tales aptitudes o del tiempo y
el presupuesto necesario para contratar a alguien que si las
tenga.

Superposiciones de objetos

Con forme las producciones se vuelven más
ambiciosas, resulta deseable poder controlar por separado los
elementos gráficos individuales. Podemos exhibir y
desaparecer selectivamente diversos elementos gráficos
pequeños sobre un fondo estático, y estos objetos
pueden tener sus propias transiciones o trayectorias de
movimiento. En algunos sistemas es posible hacer que un color
dado sea transparente de modo que el fondo uniforme del objeto
sea reemplazado por el segundo plano general de la
pantalla.

Precargado de archivos

El ritmo es importante para mantener el interés
del público, y una pausa mientras se carga el siguiente
elemento gráfico es una forma muy fácil de perder
la atención del espectador. Algunos paquetes
de integración de medios permiten recargar en RAM archivos
selectos de modo que se pueda obtener acceso instantáneo a
ellos. Algunos hacen esto al principio de la producción y
otros durante la presentación. Los paquetes mas avanzados
son capaces además de desalojar un archivo de la memoria
después de usarlo para si liberar espacio en el que se
puedan precargar mas archivos durante la
exhibición.

Interactividad

La interactividad es la capacidad del usuario para
controlar el flujo de la información. Prácticamente
todos los paquetes de presentación por computador permiten
insertar retrasos para mantener una imagen en la pantalla durante
un cierto periodo o hasta que se pulse una tecla ose accione el
mouse. La
verdadera interactividad ofrece al usuario:

  1. Opciones en pantalla que solicitan una
    respuesta.
  2. Una forma de elegir una opción.
  3. Un método para que el programa responda con
    una acción apropiada.

La programación interactiva ha avanzado un largo
trecho en los últimos años. Una forma de manejar
las selecciones en pantalla es hacer que el programa realice un
escrutinio para determinar si se ha accionado el mouse, y en
tal caso, evaluar las coordenadas del cursor para verificar si
corresponde a un área que muestre una acción en la
pantalla. Si es así, se realiza la acción
apropiada; sino, se hace caso omiso del accionamiento del mouse y
el programa continua.

Hipertexto

El hipertexto es en esencia la capacidad de vincular un
texto especifico con otro texto relacionado con elementos
visuales. Aunque hay muchas variaciones en este tema, HyperCard
ofrece un ejemplo más común. Podemos colocar
botones invisibles alrededor de palabras o frases, con
vínculos a cosas tales como otras acepciones de la
palabra, una definición d glosario o
incluso un ejemplo gráfico. Como tal, el hipertexto
representa uno de los elementos fundamentales del nuevo paradigma de
medios para la educación, el
adiestramiento y los libros
interactivos.

Hipermedia

En Informática ,integracion de graficos ,
sonido y video en cualquier combinacion para formar un sistema de
almacenamiento y recuperacion de informacion relacionada y de
control de referencias cruzadas. La hipermedia, y especialmente
en el formato interactivo, en el que el usuario controla las
opciones, se estructura
alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de
aprendizaje
similar al pensamiento
humano. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario
establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de
desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las
listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia
están vinculados entre si para permitir al usuario saltar
de un concepto a otro relacionado para buscar mas
información. Por ejemplo, una presentación
hipermedia acerca de la navegación puede incluir enlaces a
temas como la astronomía, la migración
de las aves, la
geografía,
los satélites
y el radar, Si la información se encuentra primordialmente
en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el
contrario se incluyen vídeos, música,
animación u otros elementos, como en el caso de
Enciclopedias en CD como Encarta, se habla de un producto
hipermedia.

Entorno de programación

La forma como se ejecute todo esto y la facilidad para
llevarlo a la práctica depende de tal medida del entorno
de programación que ofrezca una aplicación dada.
Son dos los enfoques básicos: orientación a iconos,
y guiones, y un híbrido de los dos.

Las aplicaciones orientadas a iconos por lo general se
manejan arrastrando iconos que representan tipos de medios hasta
colocarlos en un diagrama de flujo
o línea de tiempo. El flujo de la producción se
puede alterar si se trasladan, añaden, copian o eliminan
iconos. Las aplicaciones orientadas a iconos suelen ser
más intuitivas y fáciles de usar. Los guiones se
asemejan al proceso que se vienen a la mente de la mayoría
de las personas cuando piensan en programación de
computadores. En casi todos los casos, el lenguaje de
guión de asemejan a un lenguaje
común relativamente claro y consiste en mandados
optimizados para producción de multimedios. Los lenguajes
de guión requieren aprendizaje,
retención y escribir los mandatos adecuados con su
sintaxis correcta o de un orden aceptable. En general, estos
lenguajes son más fáciles de usar, pero ofrecen un
control que pocas veces están disponible en un entorno
orientado a iconos.

Los sistemas híbridos ofrecen lo mejor de dos
mundos. El entorno principal esta orientado a iconos, de modo que
la mayor parte del trabajo se pueda realizar con relativa
facilidad. Los guiones están disponibles en un nivel
más bajo cuando es necesario meterse en
detalles.

Apoyo de bases de datos

Las producciones interactivas avanzadas aveces requieren
acceso a una base de dato. (Una base de datos es
en esencia una serie de registros
similares que se pueden consultar de acuerdo con campos de
información comunes. Un tarjetero es una especie de base
de dato del mundo real con campos para el nombre,
dirección, el número telefónico, etc.) como
ejemplo sencillo digamos que vamos a instalar un quiosco con un
catálogo interactivo en una tienda. Se creará una
base de datos en la que cada registro contenga
el tipo de producto, el fabricante, el modelo, una lista de
características y una fotografía
del producto. El usuario puede hojear en una lista de tipos de
productos y elegir uno. Enseguida, se buscan en la base de datos
todos los registros en los
que el campo de producto coincida con esos criterios, y se
presentan una lista de productos válidos. El usuario elige
entonces un producto especifico, y el sistema recupera y exhibe
la lista de características y fotografía.

Distribución ejecutable

Las producciones que solo se usarán una vez
pueden reproducirse empleando la aplicación de
producción. La distribución masiva o la
instalación de múltiples máquinas hace
surgir la cuestión de los permisos. La mayoría de
los fabricantes de software estipulan que solo se permite
instalar una copia de su aplicación en una sola
máquina a la vez. Por añadidura, la
distribución del paquete de producción completo
puede ser voluminosa y producir confusión. La
solución es un módulo de reproducción
ejecutable que muchos fabricantes de software de
presentación incluyen precisamente para que el usuario lo
distribuya libremente juntos con sus producciones.

Compatibilidad entre plataformas

Una de las cruces que deben cargar los productores de
multimedios es que las producciones creadas en una plataforma
generalmente no se pueden reproducir en otra. A pesar de ello,
algunos fabricantes si se enfrentan a este reto. Los programas
como Aldus IntelliDraw que están disponibles tanto para
Mac como para PC ofrecen la posibilidad de transportar
producciones entre las dos plataformas. Otros programas permiten
compilar los archivos de modo que puedan ser leídos por un
módulo reproductor en la otra plataforma. Aunque la
conversión entre plataformas no siempre es impecable, casi
siempre es preferible corregir una que otra anomalía, en
vez de crear dos versiones de un mismo producto empleando dos
conjuntos de
herramientas completamente distintos.

Herramientas para producir premásters y
másters

Los másters o premásters de CD se pueden
preparar empleando herramientas de software de fabricantes como
OMI y Meridian Data. Estos sistemas se encargan de todos los
detalles de codificación EFM, organización de pistas, creación de
todos los bytes de cabecera, sincronía, y control y
presentación, canales de subcódigo, VTOC en
general, todo lo que se requiere para dar formato a los datos
antes de grabarlos físicamente en un CD. Casi cualquier
cosa que se grabe en un disco duro se puede convertir al formateo
requerido.

La salida de estos sistemas se puede utilizar de
diversas maneras. En primer lugar, es posible obtener acceso a
una imagen virtual del CD en el disco duro para realizar pruebas. La
salida se puede transferir a un medio que se puede enviar a un
establecimiento especializado en la producción de
másters y duplicación. O bien, se puede utilizar el
software para controlar una grabadora de CD de escritorio y
grabar un CD.

Secuencias MIDI

Combinado con la tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo,
el software de secuenciador MIDI ofrece el equivalente de la
grabación en múltiples pistas para datos MIDI. El
software cuenta con controles en pantalla que emulan una
grabadora de cinta, incluyendo controles de transporte,
silenciador y solista. También podemos considerar al
secuenciador como el director de la orquesta
electrónica.

Los secuenciadores MIDI requieren bastante menos
almacenamiento y rendimiento que los archivos de audio digital
Una composición moderadamente compleja con duración
de cuatro podría requerir unos 50 k en forma MIDI, en vez
de 40 MB en el caso de audio de calidad CD. Por tanto, es
fácil transmitir datos MIDI por módem y
reproducirlos en presentaciones. Aunque muchos secuenciadores
ofrecen formatos de archivo propios más complejos, la
mayoría de los fabricantes manejan también los
formatos estándar de la especificación MIDI para
secuencias.

Las aplicaciones multimedia son programas
informáticos, que suelen estar almacenados en discos
compactos (CD-ROM). También pueden residir en
World Wide Web (páginas
de Web). La
vinculación de información mediante
hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes
informáticos especiales. El lenguaje
informático empleado para crear páginas de Web se
llama HTML (siglas en
inglés
de HyperText Markup Language).

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más
memoria y capacidad de proceso que la misma información
representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una
computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener
una CPU rápida
(es el elemento electrónico del ordenador que proporciona
capacidad de cálculo y
control). Un ordenador multimedia también necesita memoria
adicional para ayudar a la CPU a efectuar
cálculos y permitir la representación de
imágenes complejas en la pantalla. El ordenador
también necesita un disco duro de alta capacidad para
almacenar y recuperar información multimedia, así
como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones
almacenadas en CD-ROM. Por útimo, una computadora
multimedia debe tener un teclado y un
dispositivo apuntador como un mouse o una bola apuntadora para
que el usuario pueda dirigir las asociaciones entre elementos
multimedia.

Formatos Visuales

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y
cuantos más colores tenga, más difícil es de
presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las
fotografías, dibujos y
otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato
que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits
almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas
y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su
fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una
dirección concreta. Algunos de los formatos de
gráficos de mapas de bits
más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el
Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap
(BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas
matemáticas para recrear la imagen
original. En un gráfico vectorial, los puntos no
están definidos por una dirección de fila y
columna, sino por la relación espacial que tienen entre
sí. Como los puntos que los componen no están
restringidos a una fila y columna particulares, los
gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes
más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen
mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras.
Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el
Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF),
el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato
Macintosh para ficheros gráficos, conocido como
PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de
vídeo hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los ficheros de vídeo
pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de
tamaño mediante la compresión, una técnica
que identifica grupos de información recurrente (por
ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una
única información para ahorrar espacio en los
sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos
habituales de compresión de vídeo son el Audio
Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts
Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los
ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos
grados de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden
incluir animación para dar movimiento a las
imágenes. Las animaciones son especialmente útiles
para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el
vuelo de un avión de reacción. La animación
también puede realzar elementos gráficos y de
vídeo añadiendo efectos especiales como la
metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin
solución de continuidad.

Formatos de Sonido mas utilizados

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que
ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda
manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de
formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el
Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV
almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD
musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy
grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no
almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la
música. Los ficheros MIDI son mucho más
pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la
reproducción del sonido es bastante menor.

Elementos de organización

Los elementos multimedia incluidos en una
presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a
aprender e interaccionar con la información. Entre los
elementos interactivos están los menús
desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la
pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija. Las barras de
desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la
pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento
o imagen extenso.

La integración de los elementos de una
presentación multimedia se ve reforzada por los
hipervínculos. Los hipervínculos conectan
creativamente los diferentes elementos de una presentación
multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de
una pequeña imagen denominada icono, que el usuario
señala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse.
Por ejemplo, un artículo sobre el presidente
norteamericano John F. Kennedy podría incluir un párrafo
sobre su asesinato, con un hipervínculo en las palabras
"funeral de Kennedy". Cuando el usuario hace clic en el texto
hipervinculado, aparece una presentación en vídeo
del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, está
acompañado por un texto que incluye hipervínculos
que llevan al usuario a una presentación sobre ritos
funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas
canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están
hipervinculadas con una presentación sobre instrumentos
musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los
usuarios hasta una información que nunca habrían
encontrado de otro modo.

Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar
el campo de la presentación en formas similares a las
cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que
proporcionan los hipertextos
hace que los programas multimedia no sean meras
presentaciones estáticas con imágenes y sonido,
sino una experiencia interactiva infinitamente variada e
informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas
informáticos, que suelen estar almacenados en discos
compactos (CD-ROM). También pueden residir en
World Wide Web (páginas
de Web). La vinculación de información mediante
hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes
informáticos especiales. El lenguaje informático
empleado para crear páginas de Web se llama
HTML (siglas en inglés
de HyperText Markup Language).

CD-ROM y autopista de multimedia

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria
digital cuando se almacena en una biblioteca de
usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
por cables o fibra
óptica en una red.

CD-ROM y multimedia

Durante los últimos años el CD-ROM
(compact disc-read-only memory, o memoria de solo lectura en
disco compacto) surge como medio de distribución
más económico para proyectos de
multimedia: un disco CD-ROM puede producirse en masa por menos de
un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo
de pantalla completa de excelente calidad. O puede contener
mezclas
únicas de imágenes, sonido, texto, vídeo y
animación controladas por un programa de autor para
proporcionar interacción ilimitada a los
usuarios.

A largo plazo, varios expertos ven al CD -ROM como
tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se
remplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes
móviles, como la memoria flash.

La autopista multimedia

Ahora que las redes de comunicaciones
son globales, los proveedores de
información y los propietarios de derechos de
autor determinan el valor de sus productos y cuanto cobran
por ellos, los elementos de información se
integrarán a sus desarrollos en líneas como
recursos distribuidos en una autopista de datos, como una
autopista de casetas de cobro, donde usted pagará por
adquirir y utilizar la información basada en multimedia.
En Estados Unidos se gestan alianzas entre el gobierno,
compañías de cable, teléfonos, computadoras
y redes de distribución de datos, como Internet, para construir una
Infraestructura Nacional de Información (National
Information Infrastucture, NII).

Se tendrá acceso a textos completos de libros y
revistas vía módem y enlaces electrónicos;
se proyectarán películas en casa; se
dispondrán de noticias casi en el momento que ocurran en
cualquier lugar de la tierra; se
monitorearán conferencias de universidades participantes
para otorgar créditos educativos; podrán verse
los mapas de las calles de cualquier ciudad; conferencias
ilustradas sobre viajes en
línea que incluirán testimonio y secuencias de
vídeo.

Esto no es ciencia-ficción, esta
instrumentándose ahora. Cada una de estas interfaces o
puertas a la información es un proyecto de
multimedia esperando solo que lo desarrollen.

Compañías gigantescas con enormes recursos
financieros y de ingeniería diseñan la autopista
digital de datos y comienzan a establecer las reglas y honorarios
para su uso. Compañías de teléfonos como
U.S. West unen sus fuerzas con compañías de
televisión por cable como HBO; Paramount y otras
compañías de entretenimiento que poseen material
que puede convertirse fácilmente en proyectos de
multimedia, se asocian con compañías de
televisión por cable como Viacom, propietaria de MTV,
Showtime y Nickelodeon. Los estudios fílmicos como Disney
y Warner Brother crean nuevas divisiones para producir multimedia
interactiva. Compañías de ferrocarriles como
Unión Pacific, con derechos de vía bien
definidos, colocan cable para los enlaces de super autopista de
gran circulación que conectan las principales ciudades en
Estados Unidos.

Algunas compañías poseerán las
rutas para transportación de datos, mientras otras
tendrán las interfaces de equipo y programas al final de
la línea; en oficinas y hogares. Algunas se unirán
y darán servicios
interactivos cuando se les pida, así como servicio de
facturación. Sin reparar en quién posea las
vías de comunicación y los equipos, los
desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa
información que distribuirá. Esta es una industria
nueva y estimulante que está convirtiéndose en
realidad, aunque aun enfrenta muchas limitaciones para
crecer.

Donde se utiliza multimedia

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales
basadas sólo en texto y proporciona beneficios importantes
atraen y mantienen la atención y el interés.
Multimedia mejora la retención de la información
presentada. Cuando esta bien diseñada puede ser
enormemente divertida.

Multimedia en los negocios

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitación mercadotecnia,
publicidad,
demostración de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones
en red. El correo de
voz y la videoconferencia se proporcionarán muy pronto en
muchas redes de área local (LAN) y de
área amplia (WAN).

Después de una mañana de
presentación de diapositivas de 35mm y acetatos desde el
podio de una sala de una conferencia
nacional de ventas, el
publico podría animarse con una presentación
multimedia. La mayoría de los programas de
presentación permiten agregar clips de audio y
vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la
capacitación. Los sobrecargos de aviación aprenden
a manejar situaciones de terrorismo
internacional y seguridad a
través de la simulación. Los mecánicos aprenden a
reparar motores. Los
vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y
ofrecen a sus clientes
programas de capacitación. Los pilotos de combate
practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse en una
situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. En el
mercado existen las Flex Cam de VideoLabs, un aditamento
económico para agregar una cámara de vídeo y
un micrófono estéreo. Este equipo de captura de
imagen puede utilizarse para construir bases de datos de
identificación de empleados y gafetes, para incluir
secuencias de vídeo y para teleconferencias en tiempo
real. A medida que las compañías se actualizan en
multimedia, y el costo de instalación de capacidad de
multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones
dentro de las mismas empresas y por
terceros para hacer que los negocios se administren más
fácil y eficientemente.

A menudo, en los negocios las unidades de CD-ROM se
instalan en el servidor de red,
y un solo CD-ROM puede ser accesado por varios usuarios. A
principio de 1993 se habían instalado en las empresas casi
veinte millones de computadoras personales, mientras que de
Macintosh sólo existían tres millones. De esas
computadoras, sólo cerca de una de cada cien equipadas con
microprocesadores Intel tenían una unidad
de CD-ROM, mientras que cerca de cuatro de cada cien Macintosh
estaban equipadas con tales unidades. Apple se ha aliado con IBM
y Motorola, algo que antes parecía imposible, para
producir una nueva generación de computadoras, la Power
PC, de las cuales la mayoría se entregará con
unidades de CD-ROM.

Multimedia en las escuelas.

Las escuelas son quizá los lugares donde
más se necesita multimedia. Multimedia causara cambios
radicales en el proceso de enseñanza en las próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los
límites de los métodos de enseñanza tradicionales. De hecho, en
algunos casos los maestros se convertirán en guías
y orientadores en el proceso de aprendizaje. Este es un tema muy
delicado para los educadores, por eso con frecuencia los
programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del
proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los
maestros en los métodos tradicionales.

En el aprendizaje
multimedia toma muchas formas, esta dirigida a los niños
de tres a ocho años. A través del reconocimiento de
palabras se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el
ratón en esta palabra hace que ésta se escuche. La
computadora lee la historia en voz alta,
algunas veces deletreando palabras individualmente. En el otro
extremo del panorama educativo una herramienta de
enseñanza electrónica avanzada desarrollada en la
Facultad de Medicina de la
Universidad de
Yale. Proporciona a los médicos más de cien casos y
da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de
medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes de
perfusión cardiaca nuclear. Los adultos, así como
los niños,
aprenden bien explorando y descubriendo.

Los discos láser traen actualmente la
mayoría de los trabajos de multimedia al salón de
clases.

Multimedia en el hogar.

Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de
alta definición.

Actualmente, los consumidores caseros de multimedia
poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor
que se conecta a la televisión, como la unidad Photo CD de
Kodak, el CD-I de Philips o 3DO de Panasonic.

Muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego
Nintendo, Sega, etc. Conectado a la televisión; los nuevos
equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan
mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la
multimedia basada en computadoras y los medios de
diversión y juego
descritos como "dispárenles", es cada vez
mayor.

La casa del futuro será muy diferente cuando los
costos de los
aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al
mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos sea
más accesible. Cuando el número de hogares
multimedia crezca de cientos a miles de millones, se
requerirá de una vasta selección de títulos
y material para satisfacer a este mercado y, también, se
ganarán enormes cantidades de dinero
produciendo y distribuyendo esos productos.

Multimedia en lugares públicos.

En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas;
multimedia estará disponible en terminales independientes
o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y
puestos de información, agregan valor y pueden trabajar
las 24 horas aun de medianoche, cuando la ayuda humana esta fuera
de servicio.

Realidad virtual.

En multimedia, donde la tecnología y la
invención creativa convergen, usted encuentra la realidad
virtual, o VR (Virtual Reality). Los lentes, cascos, guantes
especiales y extrañas interfaces humanas intentan
colocarlo dentro de experiencia parecida a la vida misma.
Dé un paso adelante y su vista quedará más
cerca; gire la cabeza y su vista rotará. Alcance y tome un
objeto; la mano se moverá enfrente de usted.

El uso de computadoras dedicadas de alta velocidad,
simuladores de vuelo de varios millones de dólares
construidos por compañías como Singer y
RediFusión han adelantado las aplicaciones comerciales de
realidad
virtual. Pilotos de F-16, Being 747 y del transbordador
espacial de Rockwell han hecho muchas simulaciones antes de
emprender un viaje real. La Academia Naval de California, otras
escuelas de entrenamiento
para oficiales de marina mercante, los simuladores controlados
por computadora enseñan las intrincadas maniobras de carga
y descarga de buques petroleros y barcos contenedores.

La realidad virtual es la extensión de multimedia
que utiliza los elementos básicos de esta, como
imágenes, sonidos y animación. Puesto que requiere
la retroalimentación por medios de cables
conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez
multimedia interactiva en su máxima
expresión.

Requerimientos mínimos, de una computadora, para
ejecutar o fabricar aplicaciones de multimedia:

  • 80386 , trabajando a 10Mhz
  • 2MB de memoria
  • Unidad de diskette de 3.5 pulgadas,
    1.44MB
  • Disco duro de 30MB
  • Unidad CD-ROM con salidas de audio
  • CDA de audio de 8 bits con reproducción PCM
    lineal a tasas de 22.05 y 11.025KHz
  • CAD de audio de 8 bits con muestreo PCM lineal a
    11.025 MHz, entradas a nivel micrófono
  • Sintetizador de musica e interfaz MIDI
  • Mezclado de audio analógico
  • Adaptador de pantalla VGA
  • Teclado de 101 teclas y mouse de dos
    botones
  • Puertos para conexión en serie, en paralelo y
    palanca de mando

Mabel Gonzales Urmachea

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter