Tiene una estrecha relación con un proceso de
aprendizaje en particular: el uso de una computadora, por
ejemplo.
A diferencia del "analfabetismo escolar", que surge como
consecuencia de la falta de recursos económicos y, por
lógica,
afecta las capas sociales más pobres, el "analfabetismo
tecnológico" puede darse en clases sociales diferentes,
sin distinción de edades: empresarios, profesionales,
empleados, etc.
Lo tecnológico aparece enmarcado en una nueva
concepción de hombre/ordenador, y dada su complejidad, aparece
la figura de operador/usuario, que debe estudiarse como un
modelo
filosófico–antropológico.
El "analfabetismo tecnológico" se relaciona
directamente con el ámbito laboral, debido a
que en todos los órdenes del mercado se
implementan recursos tecnológicos de avanzada,
principalmente, en el ámbito de la informática.
Las consecuencias de este fenómeno son
temporarias: al desaparecer las causas que lo originaron, la
persona deja de ser un "analfabeto
tecnológico".
Otras de las características, muy relacionada con
la anterior, es su retroactividad, es decir, quien no es un
"analfabeto tecnológico" hoy, puede serlo mañana.
Esto se hace evidente por dos razones:
La primera es que el "analfabetismo tecnológico"
puede permanecer en estado latente
durante años, y surge de pronto cuando ocurre un cambio en el
entorno social. Este es el caso más típico. Sucede
cuando los directores de una mediana empresa deciden
incorporar tecnología para abaratar costos o
modernizar su producción, acceder a un sistema de
ventas
automatizado, o cambiar el perfil administrativo por otro
más sofisticado. Requerirá que el personal deba
capacitarse para el manejo de distintos equipos, a fin de
satisfacer la nueva demanda.
El segundo aspecto a tener en cuenta es que la
tecnología se incrementa vertiginosamente hacia nuevos
enfoques, multiplicando sus componentes y elementos, lo cual se
hace necesario que la persona tenga una capacitación permanente para que no exista
un desface entre aquello que sabe y los nuevos cambios que
experimenta, haciendo posible que esta brecha se encuentre
cercano a ser un "analfabeto tecnológico" relativo o
funcional.
Al igual que el "analfabetismo escolar", el
tecnológico posee la característica de ser
autoincremental, es decir que el desconocimiento de las funciones
más elementales impide que se comprenda las
avanzadas.
Estos indicios establecen un nuevo orden operativo,
así como también una toma de conciencia del
problema, que no se reduce a la ignorancia de una de sus partes,
lo cual puede resolverse fácilmente con un nuevo
aprendizaje, sino con la incorporación de las nuevas
tecnologías, a fin de reverla como una
problemática de base.
Las consecuencias de este nuevo fenómeno son
variadas y concretas; en realidad, la mayoría de sus
efectos no se pueden pronosticar, sino que se infieren:
licenciados recién recibidos que no saben manejar una
computadora; directivos que ven peligrar su carrera por no
adaptarse a los cambios, hasta no saber aprovechar las nuevas
tecnologías que se van imponiendo en la vida cotidiana:
Cajeros automáticos, telefonía
celular, sistemas de
alarmas con terminales, equipos domésticos sofisticados,
etc.
Sin embargo, los cambios tecnológicos van
alterando progresivamente el orden establecido, irrumpen
vorazmente hasta convertirse en un factor de mayor alcance que
hace notar sus diferencias entre regiones y países. A este
ritmo de cambios, la disponibilidad de mano de obra calificada en
tecnologías de la información, en lo futuro, puede
llegar a ser un dato estadístico que refleje la evolución de la economía.
La tecnología se ha impuesto en el mundo actual
como consecuencia de una progresiva globalización de la economía. La
competitividad
mide la capacidad de producción de una empresa de
bienes o
servicios que
satisfacen las necesidades de los mercados
internacionales, mientras que, en forma simultánea, regula
o conserva el mercado laboral desde una óptica
distinta: la terciarización, que obliga a una
flexibilización en todos los órdenes.
A partir de este concepto, se percibe que las
tecnologías han impulsado un nuevo desarrollo. Se
consideran como nuevas tecnologías, porque han nacido con
posterioridad a la Segunda Guerra
Mundial, y su ritmo creciente y vertiginoso le ha otorgado un
carácter especial: el mundo de hoy no puede
sustraerse a sus efectos, ya que genera una nueva demanda de
empleados que exigen una capacitación para el manejo de
estos instrumentos, cada vez más complejizados en su
estructura.
Existe en el mercado una lista de tecnologías
exclusiva como el caso de las formas de energía
solar, biomasa, etc., o las espaciales, pero también
hay un conjunto de nuevas tecnologías que, a pesar de
tener distintos objetivos, se
operan desde una tecnología común: la
computación. Ellas son: las tecnologías de la
información/comunicación (TIC), las
biotecnologías y los denominados "nuevos materiales".
Las tecnologías de la
información/comunicación (TIC): Cubren un
variado conjunto que va desde la microelectrónica y el
software a las
telecomunicaciones, informática y
computación. También se pueden incluir varias
actividades industriales, que hasta el momento eran
independientes, pero que utilizan las tecnologías
electrónicas y que usan el mismo lenguaje de la
señal digital. Este código
común establece la formulación del principio de la
información, ya que abarca un proceso de transición
que se genera de un equipo hacia otros relacionados, como el caso
de las computadoras,
electrónica, de consumo, etc.
Es decir, una misma señal puede ser retransmitida hacia
distintos canales de información con fines dispares:
radiollamadas, instrumentos portátiles de
comunicación, tecnología celular, alarmas, canales
de videos, etc. Todo este proceso puede ser controlado desde una
terminal de computadoras para procesar datos, que van
desde la grabación de conversaciones telefónicas
hasta las comunicaciones
por Internet, o bien, el uso habitual de una red de
computadoras.
Las biotecnologías: Una definición
de la
Organización para la Cooperación
Económico y el Desarrollo OCDE (1982) establece que es "la
aplicación de principios
científicos y de ingeniaría para procesar
materiales, a través de agentes biológicos, para
producir bienes y servicios" (Ferraro, 1995:17).
Las biotecnologías no constituyen una disciplina
científica autónoma, sino que se articula a partir
de la biología molecular, genética
molecular, biología estructural, inmunología,
ingeniería de las proteínas,
entre otras.
Los avances en esta materia
prometen transformaciones fundamentales en la medicina, los
alimentos,
etc. Los científicos predicen verdaderas revoluciones en
este campo. Las actividades de aplicación surgen a partir
de la investigación de nuevas enfermedades, la
elaboración de fármacos, el control de genes
de laboratorios, etc. También se proyecta hacia el cuidado
del medio
ambiente, ya que ofrece nuevos medios para
limpiar derrames de petróleo,
por ejemplo.
En todos los casos, la utilización de
computadoras para las experimentaciones genera la nueva
herramienta que permite utilizar la "imagen virtual"
para controlar, armar, desarmar y mezclar moléculas,
átomos, microbios, etc., ver los efectos y enriquecer los
estudios científicos con una aplicación
práctica.
Nuevos materiales: Esta expresión, en un
significado absoluto, se refiere a aquellos instrumentos
tecnológicos que son novedosos con relación a los
existentes, es decir, se han mejorado sus aspectos y
características básicas, o se han ampliado sus
ventajas en cuanto al uso y requerimiento de los
usuarios.
Estos nuevos equipos poseen cierta sofisticación
y se han creado merced a los procesos que
la propia tecnología ha impuesto, ya que no provienen de
los conocimientos empíricos de los instrumentos
tradicionales. Ejemplo: la electrónica ha influido
notablemente para mejorar la calidad de los
productos,
incorporando metales de alta
pureza, cerámica dieléctricos, los nuevos
vidrios ópticos, materiales fotoeléctricos y
reprográficos, sensores de
calor,
etc.
Las nuevas tecnologías han generado un circuito
comercial que varía según las actividades: desde la
aparición de nuevos empleos, como por ejemplo el teletrabajo,
hasta la creación de puestos que requieren nuevos perfiles
para ser cubiertos.
En cuanto al ámbito comercial, se establece el
efecto de circulación de actividad vertical, ya que se
comercializan papeles especiales para impresoras,
cintas, cartuchos, disquetes, CD, y otros
insumos, hasta la venta de quipos,
softwares, así como también se incluyen a las
empresas que
reparan PC, instituto de enseñanza que dictan cursos, entre
otros.
Desde otra perspectiva, surge el llamado efecto
horizontal, que da origen a la incorporación de la
informática a distintas actividades como ser:
Las cajas registradoras de un supermercado se han
transformado en una verdadera terminal de datos, ya que no
sólo se utiliza para el cobro, sino que genera un control
de stock del local, así como también se conecta a
terminales de bancos para
debitar automáticamente el importe registrado en tarjetas de
crédito
o débito.
Una industria compleja, como es la aeronáutica,
ha tenido importantes cambios, ya que ha quedado afectado no
sólo el diseño
y la fabricación de aviones, sino también la
gestión
de las líneas aéreas. Desde el aeropuerto se pueden
controlar: la congestión del tránsito aéreo,
el estado
meteorológico, el control de equipaje, la seguridad, la
venta de pasajes, etc. Desde la cabina de un avión, todos
los instrumentos se encuentran conectados a la terminal del
aeropuerto, como también la cabina de pilotaje y el piloto
automático se maneja por computadora.
La tecnología
de la información/comunicación (TIC) es la que
se ajusta a los parámetros requeridos para la
concepción del "analfabetismo
tecnológico".
Las razones de su aplicación se basan en que este
tipo de tecnologías se encuentran consideradas como las
más comunes en la sociedad moderna y se establecen en su
dinámica corporativa, por la cual, es
difícil o casi imposible sustraerse a su fuerte
influencia.
Hoy día, es muy común que cualquier
persona pueda tener una dirección de correo
electrónico, o que las empresas promocionan sus
productos, servicios y el sistema de ventas en una página
Web.
Este último aspecto afecta considerablemente al
mercado laboral, ya que las empresas solicitan empleados que
tenga conocimientos básicos en el manejo de PC y, por
lógica, en el sistema de Internet.
En nuestra conversación diaria se han incorporado
vocablos técnicos que se utilizan con cierta frecuencia:
Internet, chateo, correo electrónico, memoria RAM,
escaneo de imágenes,
impresiones digitales, etcétera. A su vez, está en
boga utilizar computación e informática como
sinónimos, a pesar de que algunos autores establezcan
aspectos muy disímiles.
Silvina G. Caraballo, Rosa A. Cicala, Bibiana H.
Díaz y Wilson R. Santurio consideran a la
informática como el
"tratamiento automático de la
información", que se "encuentra ligada con la
computadora, ya que su finalidad es el procesamiento de la
información mediante el empleo de este
instrumento. En esta combinación de tareas intervienen dos
procesos importantes, los cuales caracterizan a todo sistema
informático: el funcionamiento de la computadora y las
técnicas de procesamiento de los
datos… Un sistema informático se compone de
recursos humanos, recursos físicos (hardware), recursos
lógicos (software) y datos/información. Como en
todo sistema, en Informática los componentes están
relacionados entre sí y cada uno constituye un sistema en
sí mismo" (Caraballo, 2000:18).
Desde el campo de la filosofía, Newell Allen y
Simon Herbert A. consideran a la computación como ciencia:
"una disciplina empírica a la que hemos llamado
"ciencia experimental", pero al igual que la astronomía, la economía y geología,
algunas de sus formas únicas de observación y experiencias no se adaptan a
un estereotipo limitado del método
experimental. En relación, la construcción de la máquina plantea
una pregunta a la naturaleza, cuya
respuesta escuchamos observando operar la máquina (sujeto)
y analizándola con todos los medios analíticos y de
medición disponibles. Cada programa nuevo
constituye un experimento que plantea una pregunta a la
naturaleza y su comportamiento
ofrece pistas para obtener una respuesta. Ni las máquinas
ni los programas son
cajas negras; solamente son artefactos que han sido
diseñados, tanto en su hardware como en su
software, y que podemos abrir para examinar su interior.
Podemos relacionar su estructura con su comportamiento y extraer
muchas lecciones de un solo experimento. No necesitamos hacer 100
copias de, digamos, la prueba de un teorema, para demostrar
estadísticamente que no se ha superado la explosión
combinatoria de búsqueda en la manera esperada. La
inspección del programa a la luz de unas
cuantas veces que se corra nos revela su importancia y nos
permite proseguir con el siguiente." De esta manera, la "ciencia
de la computación es el estudio de los fenómenos
que rodean a las computadoras" (Boden, 1994:122/23).
Desde un punto de vista ecológico, aplicado a los
medios de información/comunicación en esta sociedad
informatizada, surge como contrapartida la de efectuar un
análisis integral de los objetos
mediáticos con relación al sujeto. Angel Benito
establece que es el estudio obligado de
"extender estas preocupaciones y criterios ecologistas
al estudio del uso y abuso de los medios de
comunicación, a su reparto injusto en tantos
países de la Tierra, a
su manipulación por parte del poder
económico y el poder político, a su sintonía
o falta de sintonía con los problemas y
necesidades individuales y sociales…" (Benito,
1989:15).
Dentro de esta dialéctica, es preciso hallar
una
"relación de interdependencia del Sujeto
Técnico y el Sujeto Social… El Sujeto
técnico, ya sea un profesional aislado, ya un ente
informativo, realiza su papel en el
proceso con unos Propósitos y con unos Fines
Profesionales. Por su parte, el Sujeto Social, al no ser un mero
espectador o receptor pasivo del proceso, no sólo lo
"contesta" o asume, sino que los "contesta" o asume porque
también tiene unos Propósitos en el proceso
informativo: si no los tuviera no adoptaría una
posición activa y la información no podría
concebirse como una tensión dialéctica" (Benito,
1989:167/68).
A partir de estas definiciones se puede inferir que
tanto los procesos analíticos y experimentales son
estructuraciones análogas, por la cual, un sujeto
(Técnico/Social) participa activamente. El aporte de la
"ecología"
engloba un enfoque técnico y humanista, estableciendo que
la "informática" es un "sistema procesador de
datos" que "automatiza la información", mientras que la
"computación" es un "sistema operacional" que va
más allá del "ingreso de datos", es decir, una
atomización de las funciones en dos aspectos bien
definidos: uno oculto, que procesa una información
codificada y otro real, que se percibe mientras se operan
comandos y
manipulan objetos desde un "ámbito gráfico". Es en
este último donde se focaliza su atención a fin de determinar los alcances
del sistema para el manejo operacional, y donde el sujeto
(Técnico/Social) organiza activamente su tarea cotidiana
sobre la base de esquemas, gráficos y estructuras/estructurantes de rutas de acceso y
aplicación de fórmulas que completan el proceso
interactivo. Surge entonces una diferenciación entre
"informática" y "computación", y ambos
términos no pueden ser utilizados como
sinónimos.
Es dable destacar que la interface gráfica, en la
década del ´80, protagonizada por la computadora
personal, produjo una verdadera revolución
en el sistema
operativo:
"… las primeras computadoras personales
admitían órdenes del usuario expresadas en
"códigos" específicos. El DOS por ejemplo, muy
popular hasta hace relativamente poco tiempo,
consistía en un "idioma" que el usuario debía
aprender para comunicarse con su procesador. Este tipo de
lenguajes es indispensable aún hoy en actividades
altamente tecnificadas. Pero los usuarios que no están
directamente relacionados con este tipo de actividades no
están obligados a aprender extraños idiomas
informáticos. Uno de los cambios que hicieron que la
computadora fuera usada masivamente… fue la
incorporación de sistemas
operativos con "interface gráfica". Esta innovación consistió en que, en
lugar de que el usuario aprendiera el idioma de la computadora,
se diseñara un sistema operativo que pueda ser comprendido
por cualquier usuario. El monitor, en
lugar de una superficie negra o ámbar sobre la que
aparecían líneas de código, ahora
tenía la apariencia de un "escritorio" con carpetas,
papelera archivador, etcétera. En vez de líneas de
código difíciles de aprender, las acciones que
se deseaban hacer se las comunicaba al procesador por medio de
menúes desplegables que contenían órdenes
claras o con movimientos del mouse o
ratón" (Maldonado, 2001:84).
La informática y la computación, a su vez,
pueden complementarse. Muchas veces se recurre a un conocimiento
informático a la hora de utilizar un lenguaje de
programación, o bien, al definir los periféricos de un equipo, delimitando en un
contexto sus funciones.
Las computadoras electrónicas modernas son uno de
los inventos
más importantes del siglo XX. Una computadora u ordenador
es un dispositivo electrónico utilizado para procesar
información y obtener resultados. Los datos y la
información se pueden introducir en la computadora como
entrada (imput) y a continuación se procesan para producir
una salida (output. Resultados).
Los componentes físicos que constituyen la
computadora, junto con los dispositivos que realizan las tareas
de entrada y salida, se conocen con el término de
HARDWARE. El conjunto de instrucción que hacen funcionar a
la computadora se denomina programas y SOFTWARE, al conjunto de
programas escritos para una computadora.
La computadora, tal como se presenta en la actualidad
–complejizada en instrumentos anexos–, hace posible
la incorporación de un operador/usuario como modelo
integrador.
El "analfabetismo tecnológico" puede enmarcarse
en el ámbito exclusivo de la computación, ya que
ofrece estructuras disímiles ampliamente relacionadas: por
un lado, se encuentra el operario, que aplica los programas
básicos del Entorno Windows:
Word, Excel,
Access, y por
el otro, el usuario, que se enmarca en la idea de que este
instrumento puede ser utilizado como un medio de
comunicación a través de Internet. Ambos pueden
convergir en una tercera idea: operador/usuario, en concordancia
con la actividad que ejecuta, para lo cual se debe manejar otros
conceptos, creando una nueva forma de pensamiento
que no es discursivo/lineal, sino
paratextual/hipertextual.
Pero, ¿cuál es el concepto de hombre
antropológico? ¿Qué variables
adquiere la concepción de sujeto en el manejo de este
instrumento? ¿Todas las personas pueden aprender el manejo
de una computadora? ¿Cuál es la lógica
operativa de sus funciones?
Dichos interrogantes no pueden ser respondidos de una
manera sencilla o esquemática, ya que cada pensamiento
conlleva un nuevo orden de ideas, basados en un perfil de hombre,
cuyo rol se circunscribe a un objeto, en este caso, la
computadora.
Se puede partir de la idea de que la concepción
de sujeto (Modelo antropológico) puede incluirse los
aspectos de ser cognoscente y participativo de un proceso
integral mediatizado, es decir, la concepción
hombre/ordenador.
En el ámbito de la computación, existe una
comunicación que no puede basarse a modo de feed
back, sino que se constituye en un modelo unívoco que
se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos
se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al
usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia
información recreada por las observaciones
visuales.
Por ejemplo: se debe aplicar a una parte de un texto escrito
el formato de columnas para resaltar alguna de sus
características. El operador/usuario incorpora desde el
menú o la botonera el formato de columnas, pero observa
que todo el texto toma el formato elegido, con el número
de columnas indicados. Deshace la operación y vuelve a
intentarlo. Otra vez surge el error. ¿Qué
ocurrió? Sencillamente, se olvidó de seleccionar el
texto que debía tener este formato especial. Deshace la
operación anterior, intenta nuevamente, selecciona el
texto y consigue su objetivo. Con
este sencillo ejemplo se ha demostrado que el operador/usuario
necesita conocer de esta herramienta, cuyo
"paradigma de
la construcción de modelos
mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje,
que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar
que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a
él mismo se le hace tan transparente que no tiene
necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa
desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la
ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias
negativas del programa" (Bonsiepe, 1999:42/3).
Este tipo de relaciones hace pensar que el sujeto debe
adaptarse a las rigurosas condiciones que se encuentran
establecidas en todo el sistema. A partir de esta idea, se
estructura un pensamiento para establecer una aproximación
en cuanto a los conocimientos que debe poseer todo
operador/usuario para saber los pormenores de un entorno
gráfico y sistema operativo.
Existe, sin embargo, otras alternativas que son
estudiadas a partir de la incorporación de "nuevos
materiales", en una dinámica que converge la estructura
del diseño centrado en el usuario. El diseño
ergonómico ofrece una lógica interna, que se basa
en la observación/experimentación para ofrecer
respuestas acordes con distintas situaciones, en este caso, que
es lo que puede ser de utilidad para un
operador/usuario.
En vista de esta nueva concepción, la
tecnología ha multiplicado sus alcances y cada instrumento
que genera está pensado desde una concepción
práctica, que se establece en tres dispositivos
básicos:
Todos los instrumentos están pensados a partir de
ideas comunes del desarrollo de los sentidos:
tacto, vista y oído, lo
cual generan nuevas herramientas
para un uso conveniente del equipo. Esta dinámica ha
posibilitado adaptar ciertos esquemas básicos para
personas con discapacidades motoras, cognitivas o
visuales.
La idea de reincorporar estructuras reconocidas
universalmente, que deban adaptarse a un nuevo sistema. Ejemplos:
la botonera de un equipo de audio o video, el
teclado de una
máquina de escribir o calcular.
Crear un clima especial en
los instrumentos para que el operador/usuario pueda
familiarizarse con ellos, merced a los adelantos
tecnológicos. En este caso, también se generan
otras formas de intervención, ya que se multiplican las
entradas de los equipos, la incorporación de softwares y
la memoria,
ampliación de disco rígido y cualquier otro
elemento que potencian su utilidad.
"La multitud de cambios y transformaciones, que
están modificando nuestra ecología física y mental en lo
que respecta a la relación hombre/máquina, puede
resumirse sintéticamente como sigue:
Cada vez es mayor la dependencia que existe entre
el hombre y la
máquina, pero, paralelamente, cada día crece
más la desconfianza del hombre hacia la
máquina.
La tensión esencial se instala en la
relación continuidad/discontinuidad que existe entre el
ser humano y las novedades que surgen en su cultura.
Como resultado de los aportes de Copérnico,
Darwin y Freud, los seres
humanos comenzamos a aceptarnos como habitantes de un planeta
entre otros, integrados en una genealogía animal que nos
antecede –y probablemente continúe más
allá de nosotros– y poseedores de un mundo interior
irracional y muchas veces inmanejable. Gracias a la obra de esos
gigantes del pensamiento, las que antes fueron discontinuidades
se transformaron en continuidades.
El ser humano evolucionó a través de
cambios físicos, mentales y emocionales, y al crear
instrumentos y técnicas está modificándose
incesantemente a sí mismo.
La discontinuidad que existía entre nosotros y
las máquinas está dando finalmente paso a una
armónica continuidad, alejada de la enemistad evocada por
mitos como
Frankenstein y el Aprendiz de Hechicero. No es que los seres
humanos y las máquinas seamos una misma y única
entidad, sino que ambos nos necesitamos mutuamente. No podemos
imaginarnos sin la compañía de la máquina,
mal que le pese a nuestro ego y "a la viceversa" (Maszlisch,
1975; 1993, citado por Piscitelli, 1995:71/2).
La cibercultura es una nueva propuesta en la que
interviene dos aspectos esenciales: una evolución
tecnológica que aparece como el principal motor en el
ámbito exclusivo de la hipermedia, cuyo centro
neurálgico es Internet, y la cultura, que se manifiesta a
través de distintos postulados que dan origen a un nuevo
enfoque multidisciplinar. La combinación de dichos
factores emerge como una nueva propuesta para el cambio
social.
Este "cambio" estará dado por una nueva
situación de espacio–tiempo, que difiere del
tradicional, existiendo en un ámbito virtual: el
ciberespacio. Este espacio es un "no lugar", inconmensurable,
abarcativo y abstracto, al que se accede mediante una computadora
conectada a una red telemática, en donde es posible conocer
rostros reales e irreales, presentes o antiguos, todo ello
enmarcado en una situación atemporal, en un aquí y
ahora, que condensa una información mundial de todos los
países conectados a la red.
La telemática cobra sentido en este proceso
social, ya que la información circula y se retroalimenta a
través de redes multimedias, gracias a
los avances de las tecnologías digitales.
"Estas últimas se caracterizan por la posibilidad
de transmitir simultáneamente datos, mensajes de fuentes
telefónicas, radiofónicas y de televisión. La telemática cuenta
además con la capacidad de ofrecer servicios de contenidos
multimedia, que
combinan e integran diferentes lenguajes y formas expresivas y la
interactividad que permite el uso de formas de
comunicación bidireccional" (Richeri,
1984:181).
Internet ha hecho irrupción en la década
de los noventa, a partir de una transformación del sistema
de comunicación con una marcada evolución
histórica.
Lo que tiene de novedoso el sistema es su visión
globalizada. Este adelanto tecnológico está siendo
utilizado por comercios, industrias,
entidades gubernamentales, militares, etc., incluso se
está viendo como un fenómeno diferenciador:
quién no está en Internet, ya sea para ofrecer sus
servicios, promocionar sus productos u ofertas culturales
(Biografías, espectáculos,
películas, etc.) no existe en el mundo.
Cualquier usuario puede acceder a la Web, crear su
propia página personal, utilizando las páginas de
los buscadores.
"Internet permite intercambiar mensajes, ficheros de
datos, programas informáticos y recursos multimedia a
través de diferentes servicios telemáticos como el
correo electrónico o e–mail (electronic mail), las
videoconferencias, los foros de debate, las
listas de noticias y los muy populares chats (Conversaciones) que
han permitido el nacimiento de las llamadas comunidades
virtuales, espacios de comunicación e intercambio de
experiencias entre personas que hacen un mismo uso de la red y
tienen algún interés en
común" (Levis y ot., 2000:78).
Como sistema de comunicación, Internet ha pasado
a formar parte de la vida cotidiana por su fácil acceso,
lo cual requieren de rudimentarios conocimientos de
computación, ya que el diseño ergonómico de
sus páginas permite una adaptación de gran
observación con sólo leer unas breves instrucciones
de un manual, o
aventurarse a encontrar por sí mismo la
información.
El funcionamiento se basa en los siguientes
principios:
Conectividad: cualquier punto de la red se conecta a
cualquier otro.
Multiplicidad: en virtud de las variadas dimensiones que
pueden alcanzar los modos de conexión.
Heterogeneidad: Infinita diversidad de modos, ondas y
flujos.
Metamorfosis: la red está en constante
reelaboración.
Movilidad de los centros: son muchos y se desplazan
constantemente.
Ruptura: en caso de que se interrumpa la
comunicación o se bloquee la transmisión,
cualquiera sea el momento y lugar en que ocurra, el flujo de
datos encontrará nuevos caminos.
Apertura: el sistema está abierto a cualquier
modificación y un crecimiento sin límites.
(Levis y ot. 2000:81)
Lo que es indispensable saber del manejo son las
siguientes rutinas básicas:
- Saber qué servicio se
está utilizando: Vía telefónica,
línea directa permanente (banda
ancha), una línea telefónica digital (ISDN) o
el cable coaxil de las empresas de videocable
(Cable–módem) . - Acceder al icono de acceso telefónico y
escribir la password. - Acceder al icono del programa Internet ejecutando dos
clics. - Colocar la dirección de la página o
bien la de un buscador en el Browser.
En el buscador se coloca el tema elegido. Una vez
aparecido el glosario de
búsqueda, el usuario decidirá los contenidos que
leerá y también organizará su
búsqueda por medio de los comentarios
aparecidos.
El único modo de acceder a las páginas es
haciendo dos clics en los hipervínculos.
El usuario podrá guardar su contenido de acuerdo
con el formato de página Web, o los utilizados por los
programas básicos o los comunes de diseño (Paint, Corel
Photo Paint, etc.) en caso de ser imágenes o dibujos.
Otras de las opciones es la impresión del
contenido directamente desde la página o por acceso a los
programas ya descritos.
Con esta "facilidad" en el manejo, Internet se
transforma en un poderoso instrumento utilizado en la vida
cotidiana.
Lo más importante es que el sistema de Internet
piensa en el usuario y a él se remite, haciendo de este
cambio un acceso fácil, seguro y
confiable.
"Nacen así las redes de comunicaciones y las
posibilidades de una amplificación de la capacidad
expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un
metahombre, que a partir de un clic de mouse y de un
discado de módem suprime todas las distancias y las
diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el
sueño faústico de una comunicación
instantánea e ilimitada…" (Piscitelli,
1998:28).
Complementan esta idea la figura del operador/usuario de
PC.
Para poder delimitar un perfil de usuario, se debe tener
en cuenta las distintas especializaciones que han surgido desde
la aparición de los primeros equipos hasta el presente,
pudiéndose identificar las siguientes figuras:
PERFOGRABOVERIFICADOR: Era el encargado de llevar
a cabo un trabajo complejo: perforar tarjetas, procesarlas,
grabarlas, verificar su información e imprimir una lista
de datos. Dicho estudio abarcaba conocimientos
específicos: cálculo
avanzado, sistema
binario, inglés
técnico e informática. Se utilizaron en los
primeros sistemas informáticos.
PROGRAMADOR: Un profesional dedicado a idear
programas exclusivos o juegos. Los
conocimientos que se deben aplicar son abarcativos en el
área de informática y requiere de una
formación universitaria.
REPARADOR DE P.C. Y SOFTWARES: Es un
técnico especializado para el arreglo de equipos y el
encargado de verificar, controlar y reparar softwares de
aplicación, cuyo estudio se basa en conocimientos de
electrónica, programación, sistemas, entre
otros.
DISEÑADORES DE PÁGINAS
WEB: Es una nueva especialidad surgida con los avances
del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y
utilitarios para diseñar, armar e integrar una
publicación de páginas Web al sistema
comunicacional.
CONTROLADORES DE CORREO ELECTRÓNICO:
Verifican e–mail, mantienen contactos con otros usuarios,
distribuyen información y publicidad por la
Web. Tienen una estrecha relación con el llamado
"teletrabajo".
DISEÑADOR GRÁFICO EN PC.:
Está clasificada como una nueva profesión en el
área de la comunicación visual. El diseñador
gráfico en PC trabaja específicamente en la
interpretación, ordenamiento y presentación visual
de mensajes. Toda esta actividad se basa en la planificación y estructuración de
las comunicaciones, con su producción y evaluación. Se utilizan programas
exclusivos y se aplican en el diseño de libros,
diarios y revistas, publicidades, afiches, gigantografías,
etc.
OPERADOR/USUARIO DE PC: Es el encargo del manejo
de programas utilitarios, juegos, multimedia y el sistema de
Internet. Todo operador/usuario necesita saber de qué
manera opera el entorno Windows (interface gráfica) y los
tres programas principales: Word, Excel y Access.
Además, el interactuar con el sistema requiere de un
conocimiento específico, y es aquí donde la
teoría
ocupa el lugar fundamental, la cual se basa principalmente en las
lecturas de los programas (paratexto virtual), lectura de
diseño (paratexto gráfico), información
específica (hipertexto), información contextual
(hipertexto narrativo) y recursos
técnico–analíticos (exploración del
ciberespacio). En
términos generales, es el encargado de ver, mirar y
observar para saber operar un programa o juego de
computación prediseñado.
En este amplio contexto, el operador/usuario requiere
del manejo de dos estructuras analíticas–cognitivas:
paratexto e hipertexto.
Se considera "paratexto" a la
composición de diferentes elementos que se presentan
visualmente al lector, y que, a partir de una
interrelación específica entre sí y con el
texto base, complementan la significación informativa del
discurso.
A partir de un estudio de Gérard Genette, Maite
Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del
paratexto: una verbal, una icónica y otra material. La
dimensión verbal e icónica es la considerada para
el análisis del texto. La dimensión material no es
relevante, ya que no añade significación alguna a
los productos, tan sólo los hace parte del medio. Si bien
esto implica una reducción en la definición del
paratexto a los elementos no lingüísticos del
discurso, sus límites son arbitrarios dada su naturaleza
polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones (Alvarado,
1997). Desde esta definición, se organiza una lectura
gráfica del texto, la cual se denomina como paratexto
gráfico.
En computación también existe un proceso
invisible que se activa desde el ámbito informático
y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito
que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión
del paratexto, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina
paratexto virtual.
Reducir las funciones fundamentales de los programas a
utilizar conforma una mirada de aquellos elementos que
están al lado del texto o lo rodea. Su disposición
permite establecer de que manera incluir los recursos que cada
programa ofrece de manera autónoma.
El paratexto opera como un mecanismo regulador de
lecturas y satisface holgadamente una perspectiva personal,
mediante el formato de una página (cómo se
organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un
cúmulo de expectativas que se genera a partir de la
aplicación de las funciones específicas del
programa.
Lo interesante de este proceso es una toma de
conciencia, en cuanto a la utilización de los recursos que
se generan en el ámbito de la computación para
llegar a optimizar una competencia
operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito
donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada
crítica y otra operacional para la manipulación de
objetos en una aplicación interactiva, cuya meta es la
presentación final de un trabajo.
Dos modos de enunciación se establece como base
aplicable en éste ámbito que permiten ver las
coordenadas espaciales (lecturas posibles), generadas a partir de
un conocimiento sistémico para llegar a la
interacción con el sistema mediático. Ellos son: a)
Modo pragmático: permite desglosar un ámbito de
aplicación, con la consiguiente lectura del sistema, y b)
Modo sistémico: posibilita ver las funciones operacionales
desde un punto de vista global.
El modo pragmático puede concebirse como un
paratexto gráfico y el sistémico como virtual,
estableciendo una visión del operador/usuario distinta, en
las que se establecerán tres aspectos básicos: El
paratexto gráfico identifica las funciones básicas
del modo gráfico, tomando como referencia el libro; el
paratexto virtual identifica las funciones operacionales del
sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas
de accesos) y, como complemento, la visión crítica,
que establece un ámbito operacional, mediante la
combinación de funciones básicas en torno al
esquema de presentación, es decir, en el modo en que se
debe organizar el trabajo
final. (Ver Anexo I).
Es un sistema que permite ver la disposición de
las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al
ámbito de la gráfica, teniendo como modelo
operacional el formato de un libro.
Del formato libro se puede aplicar los siguientes
apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice
y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de
objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas,
etc.
Tomando la definición general de paratexto, la
visión virtual concentra su ubicación en torno a un
programa objeto y su aplicación en un ámbito de
coordenadas, de acuerdo con los principios enunciados por el
sistema de diseño ergonómico.
Se lo puede definir del siguiente modo: Es el sistema
que permite una lectura perifrástica de contenidos
virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú,
botonera y teclas rápidas. Cada comando está
compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza
su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos
casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el
proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede
suprimir los procesos en su totalidad; el menú contextual
es irremplazable y, en algunos casos, se necesita de su rigurosa
aplicación.
Los modos enunciativos del paratexto integran una
competencia lectora que permite establecer en el operador dos
actividades complementarias: una mirada crítica del texto
en cuanto a formatos y presentación, y una
interacción del sistema con la aplicación de
funciones básicas.
A esta interacción se le suma la
comprensión sistémica hipertextual, que permite
crear un nuevo espacio para la aplicación de otras
funciones del entorno Windows.
Para la definición de hipertexto, se puede tomar
la enunciada por George Landow:
"Hipertexto, expresión acuñada por Theodor
H. Nelson en los años sesenta, se refiere a un tipo de
texto electrónico, una tecnología
informática radicalmente nueva y, al mismo tiempo, un modo
de edición. Como él mismo lo explica: "Con
‘hipertexto’, me refiero a una escritura no
secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector
elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo
con la noción popular, se trata de una serie de bloques de
texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes
itinerarios para el usuario". El hipertexto, término
verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias
tanto "externas" a una obra, como por ejemplo un comentario de
ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos,
como internas y así crean un texto que el lector
experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o
multisecuencial. Si bien los hábitos de lectura
convencionales siguen válidos dentro de cada lexia, una
vez que se dejan atrás los oscuros límites de
cualquier unidad de texto, entran en vigor nuevas reglas y
experiencias.
"La expresión hipermedia simplemente extiende la
noción de texto hipertextual al incluir información
visual, sonora, animación y formas de información.
Puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso
verbal a imágenes, mapas, diagramas y
sonido tan
fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la
noción de texto más allá de lo meramente
verbal… Hipertexto, es un medio informático que
relaciona información tanto la experiencia de la lectura
como la naturaleza de lo leído.
"A la vez, es una herramienta para el escritor y medio
para el lector, los documentos en
hipertexto permiten a los escritores, o a grupos de
autores, conectar datos entre sí, crear trayectos en un
conjunto de material afín, anotar textos ya existentes y
crear notas que remitan tanto a datos bibliográficos como
al cuerpo del texto en cuestión… El lector puede
pasearse por esos textos anotados, referidos y conectados de
forma ordenada aunque no secuencial" (Landow,
1995:53/4).
Estos nuevos desafíos se organizan en lo que
comúnmente se denomina interactividad, que abarca una
estructura no lineal.
"Ésta está constituida por textos de
configuración visual y auditiva, imágenes,
secuencias de video, animaciones, música y sonido. No
sólo puede elegir su camino, sino también elige los
diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a
públicos diferente es "contraintuitivo", pero
tratándose de documentos digitales esto es posible y
obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del
Diseño
Gráfico tradicional, de realizar películas y de
escribirlas. Utiliza temáticas pertenecientes a las
situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a
la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables
perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de
las letras, la composición, los colores de
impresión –aunque no hubiera quien negara su
importancia y sofisticación–" (Bonsiepe,
1999:179).
También Internet (red de redes) ofrece un
sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de
sustituir a la literatura tradicional,
basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la
visualización del texto debe construirse con el fin de
establecer su significado. Se debe ser muy cauto para decir que
se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta
ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La
retórica cognoscitiva de la gráfica es aún
una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos
comprender la interacción del texto (el discurso) y la
imagen (la visualización) sin excluir el sonido"
(Bonsiepe, 1999:182).
Este sistema de lectura–escritura puede
interpretarse como una red de analogías, en cuya
comprensión interactiva se desglosa un texto en varias
disposiciones, a modo de metáforas que
"le permiten al lector construir una gran cantidad de
posibilidades, aun cuando no hayan sido previstas por el
diseñador del texto. En el hipertexto, la metáfora
inicial no es el anuncio de algo que se cumplirá, sino una
totalidad preexistente que invita al lector no a ratificar la
totalidad sino a desconstruirla" (Piscitelli,
1995:148).
La dispersión del texto obliga al operador a
vincular otra sucesión de definiciones, por la cual se
establece un parámetro contextual que genera otros textos
posibles en relación de vínculos.
Los vínculos se establecen mediante la
interrelación de conceptos aplicados en una red
análoga de significantes: un texto y su extensión,
es decir, una proximidad léxica se coordina con una
relación sistémica de contenidos. Esta
relación está sugerida de antemano, con la mera
enunciación de elementos que componen un texto virtual.
Para la selección
correcta, el operador deberá desplegar los menúes
correspondientes hasta hallar una respuesta que satisfaga sus
intereses personales.
"El hipertexto –o texto electrónico–
emerge pues como inicio del establecimiento de una nueva
genealogía de sentido. El anclaje en un lenguaje de
programación o en una base de datos que
da lugar al hipertexto no es sino el origen para una
inserción y revelación social del sentido, la
puesta en comunidad de una
matriz de
"conocedores" que activan el lenguaje y
que necesitan de la colaboración hombre/máquina
para su plena implementación" (Piscitelli,
1995:182).
Citaré dos ejemplos: Una búsqueda de ayuda
puede completarse con las lecturas de este hipertexto, y en este
caso, el operador debe extraer conclusiones acerca de lo que
quiera consultar, adaptándolo al mecanismo contextual
(referencias cruzadas).
Las coordenadas de lecturas se amplían hacia
nuevas etapas discursivas, vinculados entre sí. Cada
contextualización promueve de un nuevo enriquecimiento de
los conceptos y a su vez estos aspectos globales se transforman
en nuevas búsquedas de contenido. La visión lectora
se bifurca hacia otros contextos y finaliza cuando el lector
virtual haya dado fin a la búsqueda.
¿Puede ser objetable la actitud tomada
por un lector al momento de finalizar la búsqueda?
Ciertamente no. Estamos acostumbrados a este tipo de recursos. Se
manejan a diario, por ejemplo, el zapping de la
televisión. El lector interpreta el mensaje, y pasa al
siguiente con asombrosa rapidez que se proyecta en una
fragmentación. También puede aplicarse a una
lectura de diario. Con sólo leer los títulos o
copetes de noticias ya nos hemos enterado parcialmente de su
contenido.
Es posible que se pueda objetar –y con
razón– esta visión fragmentada de lar
realidad. Pero hay otros factores que motivan a este cambio: uno
de ellos, la falta de tiempo. A su vez, la abundante
información abruma a cualquier lector y es imposible
registrar todo y retenerlo en la memoria.
Por ello, el lenguaje computacional provee a los
lectores virtuales del recurso del hipertexto para estar
supeditados a una búsqueda interna de contenidos
específicos, tomando en cuenta la estructura
análoga del sistema.
Cuanto más específica sea la
información, más opciones tiene el lector virtual
de quedarse con algún concepto buscado y, a su vez, al
ampliar este espectro, la tarea resulta de por sí una
fragmentación discursiva, para lo cual se genera un nuevo
enfoque comunicativo.
De la misma manera, en una página Web se
encuentra presente este mecanismo haciendo la salvedad de que
cada vínculo o lexia comunica a otro texto, o bien, lo
hará en una nueva correspondencia de objetos: imagen,
programa, archivo,
etc.
"En la interacción hombre/máquina se
producen saltos prodigiosos. En 1987 nadie había
oído hablar aún de hipertexto –cuyo soporte y
encarnación electrónica no tienen equivalente
textual. Hasta 1992 Internet era una palabra que sólo los
fanáticos del e–mail sabían pronunciar. A
mediados de 1994, WWW (World Wide Web) también era un
neologismo impronunciable. Pero en sólo 2 años se
crearon 60.000 servidores
multimediáticos. El Mosaico y el Netscape, de los cuales
se vendieron y regalaron millones de copias en igual periodo, son
instrumentos privilegiados para navegar gráficamente la
red de redes. Un lenguaje de programación hipertextual
para red, el HTML, está
siendo usado por centenares de miles de personas" (Piscitelli,
1995:183).
Al parecer, nuestro mundo cotidiano se aleja cada vez
más de la realidad creada por la naturaleza para
convertirse en una pseudo–realidad, es decir, una "realidad
virtual" engendrada por los nuevos medios. "Las
nuevas
tecnologías están generando ante nuestros ojos
una verdadera revolución
que afecta tanto a las actividades relacionadas con la producción y el trabajo
como a las actividades ligadas a la educación y a la
formación" (AA.VV, 1996:198).
En este proceso,
cambia también la relación con lo real y, en esta
paradoja, se diluyen las fronteras entre la realidad y la
ficción. Hoy día, la Escuela se
encuentra con el grave problema de intentar compaginar su
función
esencial: transmitir la cultura de
generación en generación, con la imperiosa
necesidad de responder a las inquietudes de una sociedad
estereotipada, en la que predomina el incremento de valores
esencialmente utilitarios y la transmisión de contenidos
que a menudo entran en conflicto con
los valores
universales que la escuela comunica a las nuevas
generaciones.
En este sentido, los mass–media, referente al
papel de la
escuela, se pueden constituir en los pilares de
sustentación de su renovación constante, a la vez
de potenciar la capacidad crítica de la realidad y una
reflexión crítica ante los nuevos avances
tecnológicos (Chadwick, 1987).
El aspecto tecnológico, como espacio educativo,
involucra no sólo a los docentes, sino también al
Estado,
alumnos y a la comunidad. Es
preciso destacar el papel que desempeña la educación en los
distintos niveles de enseñanza, no sólo con la
incorporación de nuevas tecnologías como recurso
didáctico, sino también en lo atinente al desempeño profesional docente en el
ámbito de la computación. Se debe tener la
convicción de que la escuela debe ser un espacio
movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y
del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al
medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora
en la escuela, como una herramienta tecnológica y con una
finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber
saber" y del "saber hacer", contribuye a mejorar la calidad de la
educación, ya que permite a la persona, mediante
la comprensión de los códigos de las nuevas
tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse
activamente a la sociedad, tomando conciencia del
conocimiento
abundante en un aquí y ahora. Este es el desafío
fundamental para el cambio y la
creciente transformación social.
Surge, entonces, cuatro concepciones a tener en
cuenta:
La incorporación de nuevas tecnologías de
la información/comunicación (TIC), en el ámbito
escolar, ha posibilitado un nuevo esquema organizativo
estructural, que posibilita su vinculación en un sentido
transversal, ya que puede ser de utilidad en
cualquier área del conocimiento y no ser específica
de una materia, como
ocurre en la actualidad, a fin de que se pueda aprovechar como
recurso didáctico, formativo e integral.
La computación crea un nuevo espacio en el aprendizaje,
que es complejo en su estructura, el
cual se puede establecer desde el ámbito
teórico–práctico, adaptado a los distintos
niveles de enseñanza.
La capacitación docente, en el área de
computación, tiene que ser llevada a cabo tanto en E.G.B.,
Polimodal, así como también en el ámbito
terciario y universitario. Esto se involucra con la necesidad de
crear foros de discusión, a fin de tomar conciencia acerca
de los beneficios de la tecnología aplicada y
de la problemática del "analfabetismo
tecnológico" en todas las áreas del conocimiento
para que se pueda potenciar su uso y manejo.
Los cursos a
distancia "on line" establecen una nueva dinámica en el ámbito educativo y su
potencial aplicación.
El lugar que ocupa la educación "no formal", en
la sociedad, como "peri–escolar" (escuela
paralela).
Estos aspectos se estudiarán en los
párrafos que siguen.
El aula, como espacio autónomo dedicado a la
enseñanza y separado de los procesos
productivos de la sociedad, se basa principalmente en la
vinculación y expansión del sistema de
escritura.
En este ámbito, la palabra escrita
significó un gran avance y así lo han entendido las
sociedades
modernas al incorporar el sistema de enseñanza de
Lecto–escritura. Para acceder al conocimiento, se necesita
establecer una relación con la escritura (escribir) y una
habilidad en la lectura
(codificar y decoficar), a fin de sistematizar este
proceso.
Escribir es una técnica, y como tal, requiere ser
aprendida en el aula. Es en este espacio donde se concentra la
relación educativa básica de asimetría
(docente–alumno) y, al mismo tiempo, se
fomenta el proceso de socialización de los educandos.
A partir del Renacimiento,
hace su aparición el libro impreso
y, con posterioridad, este instrumento se fue haciendo masivo,
extendiéndose a todas las áreas del conocimiento.
La enseñanza tradicional impregnó la
hegemonía en el discurso
verbal y catalogó a otros recursos como
inferiores. De esta manera, la pedagogía se encuentra basada en dos
instrumentos principales: el curriculum y
el texto.
Los métodos
convencionales de enseñanza operan exclusivamente en la
facultad humana para
"generar, transmitir y recibir estímulos visuales
y orales, en la memoria, y,
sobre todo, en la capacidad intelectiva. De ahí que
diversos autores consideren a la educación como un tipo de
comunicación (se destaca entre ellos el prestigioso
teórico ruso Lev Vitgoski)" (Levis y ot.,
2000:53).
Es una realidad que la computación llegó
al aula. Este cambio no es comparable con la incorporación
de la máquina de escribir. Si bien resulta útil y
necesario (en la actualidad se continúa utilizando), se lo
considera como un instrumento anexo, de gran aplicación,
como puede ser el teléfono o cualquier otro elemento
portátil.
Es dable destacar también que, en los albores del
siglo XX, la escritura al tacto era considerada como un recurso
fundamental. Escribir mecánicamente implicaba emplear el
método
científico del tacto para que los dedos de las manos
encuentren por sí solos las teclas correspondientes, y se
pueda trabajar sin cansancio, durante varias horas
seguidas.
Con el tiempo, el estudio de la mecanografía fue instituido como una
práctica comercial de avanzada, hasta ser incorporado como
materia específica en los programas
oficiales de las Escuelas de Comercio.
El ritmo vertiginoso que se experimenta en la
actualidad, con una serie de cambios en el ámbito
tecnológico, fue la causal para que no se le diera la
importancia necesaria y se sustituyera su aplicación
efectiva; pero, en la práctica, ha quedado demostrado que
se necesita escribir con corrección, sin pérdida de
tiempo.
En computación, lo que se ha logrado es un
ensamble de distintos sistemas
básicos. En cuanto al teclado, no
difiere de su antecesor (la máquina de escribir) con
algunos agregados de teclas que optimizan otras funciones.
En vista de que en computación se le da prioridad
a la utilización de software en el proceso de
diseño,
sería oportuno reflexionar acerca de los beneficios que se
obtendrían con la utilización de un sistema de
escritura al tacto para el ingreso de datos. El tiempo
que demanda al
operador esta función primaria, insustituible por el
momento, es del 80 %, lo que supone que el restante (20%) es
aplicado a la faz de diseño, producción estética e impresión.
Comparándolo con el anterior sistema de escritura
se puede comprobar sus diferencias: en máquinas
mecánicas se escribe a razón de 50 PPM (palabras
por minuto); en eléctricas se llega a una velocidad
promedio de 70 PPM; y en computación se puede optimizar un
promedio de 90 PPM, dado que un programa de
procesador de
texto permite organizar alienaciones automáticas de
renglones, sangrías de primera línea y el salto de
página interactivo.
El método científico de escritura al tacto
es un estudio complejo, mediante un riguroso esquema de aprendizaje para
el adiestramiento
gradual de los dedos. Este método se lo ha denominado
"pandactilar" (del griego: Pan=todo y Daktil=dedo), lo que
haría pensar que se emplean todos los dedos, cuando en
realidad sólo se usan para digitar cuatro de cada mano:
índice, mayor, anular y meñique; los pulgares,
únicamente, para el movimiento del
espaciador, y en esta tarea, generalmente, se aplican uno de
ellos: el derecho, o bien, para los zurdos, el
izquierdo.
Los objetivos de
este sistema se pueden esbozar de la siguiente manera:
Un ahorro
considerable de tiempo en el copiado del texto.
Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar
los dedos de ambas manos permite cometer menos
errores.
La fatiga dactilar es inferior: El dactilógrafo
está preocupado por la transcripción del texto y no
por la ubicación de las teclas.
Interesa remarcar aquí de qué manera se
puede adquirir una sistematización o mecanización
táctil, el modo en que un sujeto debe comportarse ante el
objeto y de qué manera construye su conocimiento del
objeto, hasta lograr una interrelación. Es necesario,
entonces, sectorizar distintos aspectos para aplicar los Procesos
Psicológicos Superiores (PPS): percepción, imaginación, memoria, entre
otros.
Por las razones apuntadas, sería beneficioso que
se pudiera adaptar los conocimientos de dactilografía a
los estudios de computación, un proceso que sigue teniendo
vigencia a pesar de los cambios tecnológicos.
1.1. INCORPORAR NUEVAS
TECNOLOGÍAS
Como bien se señala en el capítulo I, el
problema básico del "analfabetismo tecnológico"
radica en la incorporación de nuevas tecnologías.
Este aspecto de difícil solución en algunos
países latinoamericanos, como en la Argentina, hace
que sean restringidos los equipos en las escuelas
públicas, que dependen de un escaso presupuesto.
Si bien, a partir de la Reforma Educativa (1994) se ha
incorporado "Informática" en Polimodal y el "Taller de
computación" en EGB, se ven disociadas las posibilidades
de un buen desarrollo de
las materias, por las siguientes razones:
En caso de existir computadoras,
en la mayoría de las escuelas no puede ser satisfecha su
demanda, ya que se debe restringir su uso a dos o más
alumnos por equipo.
Se dieron casos paradójicos: en algunas escuelas
rurales se dotó de equipos de última
generación y el establecimiento carecía de energía
eléctrica.
Hay casos en que las escuelas poseen los equipos, pero
no pueden mantener su costo de insumos,
reparación, etc.
Algunas escuelas no cuentan con elementos
tecnológicos, para lo cual se debe optar la
enseñanza de la materia en forma teórica, a fin de
cumplir con lo establecido en la planificación curricular
obligatoria.
Estos aspectos constituyen una realidad concreta de lo
que ocurre en la Argentina. Variada resulta en la actualidad el
abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los
establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados
esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio,
hasta aquellos que han logrado evolucionar a tono con los
modernos avances tecnológicos, sin olvidar una
significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo
una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de
la que se nutren y a la que sirven.
La progresiva incorporación de nuevos
instrumentos tecnológicos no se considera como una
apropiación ilegítima para iniciar una
revolución educativa, sino que este proceso conduce a la
aplicación de un cambio en la sociedad, en todos los
órdenes: la cultura, las relaciones
interpersonales, etc. La escuela no puede quedarse al margen
ni ser sólo una espectadora de esta realidad.
Las TIC aparecen como una herramienta de primer orden,
de la que no se deben menospreciar ni tampoco sobrevalorar.
Resulta ingenuo pensar que la incorporación de equipos
puedan mejorar la calidad educativa. Por sí sola, las
tecnologías no pueden realizar estos cambios, si no se
generan a la par nuevos proyectos que
transformen las actuales prácticas educativas del
conocimiento rígido, esquemático, que es
transmitido, a un conocimiento integral, flexible y
dinámico que es aprendido y posibilite un empleo
real.
Un enfoque pedagógico de estas nuevas
tecnologías implica:
Establecer un marco de referencia que tenga en cuenta la
naturaleza y las metas del hecho educativo.
Determinar las variables que
intervienen en la situación de
enseñanza–aprendizaje.
Seleccionar las modalidades apropiadas de
incorporación del recurso informático. (Marabotto y
ot., 1998)
De esta manera, los sistemas multimedias pueden ser
eficaces para la enseñanza de saberes rutinizables y de
habilidades prácticas, así como también para
los conocimientos que requieren una abstracción
reflexiva.
1.2. LOS PRIMEROS PROYECTOS
EDUCATIVOS
Los primeros proyectos de enseñanza de
informática, en las escuelas, se practicaron en Europa en la
década del ´60. A pesar de la complejidad que
ofrecía el sistema de estudios, algunos proyectos fueron
más o menos exitosos.
En la segunda mitad de la década del ´70,
se utilizaron los nuevos ordenadores de pantalla de video y teclado.
En forma paralela, comienzan a desarrollarse el proyecto EAO
(Enseñanza Asistida por Ordenador), traducido del inglés
Computer Assistence Instruction (CAI), con la
utilización del lenguaje
Basic.
"El objetivo de la
EAO, en sus primeras etapas, era concederle a la computadora
una identidad
educativa significativa: Iniciar una revolución de ideas,
no de tecnología. En efecto, a juicio de Papert, el
ordenador puede ser "un instrumento para enseñarlo todo",
una máquina de enseñar. Llevando esta idea
al extremo, son muchos quienes mantienen que el ordenador
–por sí mismo– puede transformar radicalmente
el mundo de la enseñanza. Opinión que no
compartimos, pues como señala el educador español
Alfonso Gutiérrez (1997:80), el reto no reside en
aprovechar las posibilidades de la tecnología para
inventar la "máquina de enseñar" perfecta y
autónoma, "sino más bien tratar de que esa
autonomía la consigna el individuo sirviéndose de
las nuevas tecnologías multimedia en su
proceso de aprendizaje" (Levis y ot., 2000:57).
Entre finales de la década del ´70 y en
todo el ´80 se utilizan máquinas
electrónicas, por la cual, las computadoras se le atribuye
el carácter
de ser útiles herramientas
para la enseñanza.
Durante la década del 80, alcanza especial
difusión el programa Logo, creado por Seymourt Papert; un
lenguaje para niños
que se consideraba como sinónimo de la enseñanza
asistida por computadora, cuya idea básica consiste en que
los niños adquieran "conocimientos" por el sólo
hecho de programar, el cual identifica la forma de aprendizaje
como el aprender a programar.
Estas experiencias piloto si bien tuvieron buenos
resultados en la evaluación
de los proyectos, no alcanzó todo su potencial, ya que en
algunas escuelas se carecía de equipos suficientes,
así como también no estaba solucionado el problema
de los cursos de perfeccionamiento para docentes.
En la actualidad, es dable destacar que el uso de la
computadora en el aula permite evaluar el proceso de aprendizaje
y adaptación pedagógica, así como
también la aplicación de la autoevaluación
por parte de los alumnos para que se pueden llegar a conocer la
evolución de los resultados
didácticos.
Pero existen algunos inconvenientes que todavía
no han sido resueltos:
Son escasos los estudios que evalúan la
relación entre el
conocimiento adquirido y el rendimiento escolar de los
alumnos.
No hay suficientes investigaciones
académicas que organicen una comparación con la
eficiencia de
la utilización de la computadora como recurso y la
relación con los métodos de enseñanza que se
aplican, como el caso del constructivismo.
A pesar de que esta idea puede establecerse como una tercera
vía que reúne métodos y estrategias, su
aplicación todavía sigue siendo
experimentales.
Otro aspecto a tener en cuenta es la presencia de las
computadoras en los hogares, casi masiva, que obligan a plantear
también dos cuestiones enteramente
relacionadas:
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