- ¿ Qué es un
Computador Mainframe ? - ¿ Qué es un
Microcomputador ? - Elementos de un
Computador. - Lenguajes en
Computación. - Partes de un
Computador. - Dispositivos De
Entrada: - Dispositivos De
Almacenamiento - Dispositivos De
Salida - ¿ Qué es UCP o CPU
? - Memorias.
- Software
Windows.
¿ Que es un Computador
Mainframe ?
Es un ordenador o computadora de
alta capacidad diseñado para las tareas computacionales
más intensas. Las computadoras
de tipo mainframe suelen tener varios usuarios, conectados al
sistema a
través de terminales. Los mainframes más potentes,
llamados supercomputadoras, realizan cálculos muy
complejos y que requieren mucho tiempo.
Este tipo de equipos informáticos lo utilizan
principalmente los científicos dedicados a la investigación pura y aplicada, las grandes
compañías y el ejército.
Es un dispositivo de computación de sobremesa o portátil,
que utiliza un microprocesador
como su unidad central de procesamiento o CPU. Los
microordenadores más comunes son las computadoras u
ordenadores personales, PC, computadoras domésticas,
computadoras para la pequeña empresa o micros.
Las más pequeñas y compactas se denominan laptops o
portátiles e incluso palm tops por caber en la palma de la
mano. Cuando los microordenadores aparecieron por primera vez, se
consideraban equipos para un solo usuario, y sólo eran
capaces de procesar cuatro, ocho o 16 bits de información a la vez. Con el paso del
tiempo, la distinción entre microcomputadoras y grandes
computadoras corporativas o mainframe (así como los
sistemas
corporativos de menor tamaño denominados minicomputadoras)
ha perdido vigencia, ya que los nuevos modelos de
microordenadores han aumentado la velocidad y
capacidad de procesamiento de
datos de sus CPUs a niveles de 32 bits y múltiples
usuarios.
Los elementos del computador son:
Hardware, equipo utilizado
para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere
a los componentes materiales de
un sistema informático. La función de
estos componentes suele dividirse en tres categorías
principales: entrada, salida y almacenamiento.
Los componentes de esas categorías están conectados
a través de un conjunto de cables o circuitos
llamado bus con la unidad central de
proceso (CPU)
del ordenador, el microprocesador que controla la computadora
y le proporciona capacidad de cálculo.
El soporte lógico o software, en cambio, es el
conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular
datos: por
ejemplo, un procesador de
textos o un videojuego. Estos programas suelen
almacenarse y transferirse a la CPU a través del hardware
de la computadora. El software también rige la forma en
que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de
recuperar información de un dispositivo de almacenamiento.
La interacción entre el hardware de entrada y de salida es
controlada por un software llamado BIOS (siglas
en inglés
de 'sistema básico de entrada / salida').
Aunque, técnicamente, los microprocesadores
todavía se consideran hardware, partes de su
función también están asociadas con el
software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de
hardware como de software, a veces se les aplica el
término intermedio de microprogramación, o
firmware.
Software, programas de computadoras. Son las
instrucciones responsables de que el hardware (la máquina)
realice su tarea. Como concepto general,
el software puede dividirse en varias categorías basadas
en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías
primarias de software son los sistemas
operativos (software del sistema), que controlan los trabajos
del ordenador o computadora, y el software de
aplicación, que dirige las distintas tareas para las
que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del
sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo
invisibles, como el mantenimiento
de los archivos del
disco y la
administración de la pantalla, mientras que el
software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento
de textos, gestión
de bases de datos y
similares. Constituyen dos categorías separadas el
software de red, que permite comunicarse
a grupos de
usuarios, y el software de lenguaje
utilizado para escribir programas
Además de estas categorías basadas en
tareas, varios tipos de software
se describen basándose en su método de
distribución. Entre estos se encuentran los
así llamados programas enlatados, el software desarrollado
por compañías y vendido principalmente por
distribuidores, el freeware y software de dominio
público, que se ofrece sin costo alguno, el
shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una
pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen
profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que
es software que no llega a presentarse o que aparece mucho
después de lo prometido.
Usuario: es el que determina el uso del sistema ya sea
operando o suministrando mantenimiento.
En informática, cualquier lenguaje artificial
puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para
su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado
definir qué es y qué no es un lenguaje. Se asume
generalmente que la traducción de las instrucciones a un
código
que comprende la computadora debe ser completamente
sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza
la traducción.
Tipos De Lenguajes:
Lenguaje Máquina
El lenguaje
propio del ordenador, basado en el sistema
binario, o código máquina, resulta
difícil de utilizar para las personas. El programador debe
introducir todos y cada uno de los comandos y datos
en forma binaria, y una operación sencilla como comparar
el contenido de un registro con los
datos situados en una ubicación del chip de memoria puede
tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011.
La programación en lenguaje máquina es
una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces
lo que se ahorra en la ejecución del programa
justifica los días o semanas que se han necesitado para
escribir el mismo.
Lenguaje bajo nivel
Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan
exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar
una instrucción a un microprocesador supone en realidad
enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una
forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina
código máquina. El código representa
normalmente datos y números e instrucciones para
manipularlos. Un modo más fácil de comprender el
código máquina es dando a cada instrucción
un mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta
abstracción da como resultado el ensamblador,
un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada
microprocesador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy
rápidos, pero que son a menudo difíciles de
aprender. Más importante es el hecho de que los programas
escritos en un bajo nivel sean altamente específicos de
cada procesador. Si se
lleva el programa a otra máquina se debe reescribir el
programa desde el principio
Lenguaje alto nivel
Los lenguajes de alto nivel sueles utilizar
términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como
comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas
de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se
introducen desde el teclado, desde
un programa residente en la memoria o
desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por
un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje
máquina.
Los programas traductores son de dos tipos: interpretes
y compiladores. Con
un interprete, los programas que repiten un ciclo para volver a
ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma
instrucción cada vez que aparece. Por consiguiente, los
programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que
los programas en lenguaje máquina. Por el contrario, los
compiladores traducen un programa integro a lenguaje
máquina antes de su ejecución, por lo cual se
ejecutan con tanta rapidez como si hubiese sido escrita
directamente en lenguaje máquina.
Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper
quien implementó el primer lenguaje de ordenador orientado
al uso comercial. Después de programar un ordenador
experimental en la Universidad de
Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II,
desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial
llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las
aplicaciones científicas, IBM desarrolló un
lenguaje que simplificaría el trabajo que
implicaba el tratamiento de fórmulas matemáticas complejas. Iniciado en 1954 y
terminado en 1957, el FORTRAN (acrónimo de Formula
Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de
uso generalizado.
En 1957 una asociación estadounidense, la
Association for Computing Machinery comenzó a desarrollar
un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del
FORTRAN. Un año más tarde fue lanzado el ALGOL
(acrónimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de
orientación científica de gran difusión en
Europa durante
las décadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido
sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN
continúa siendo utilizado debido a las gigantescas
inversiones
que se hicieron en los programas existentes. El COBOL
(Acrónimo de Common Business Oriented Language)
es un lenguaje de
programación para uso comercial y empresarial
especializado en la
organización de datos y manipulación de
archivos, y hoy día está muy difundido en el mundo
empresarial.
Aunque existen centenares de lenguajes
informáticos y de variantes, hay algunos dignos de
mención, como el PASCAL,
diseñado en un principio como herramienta de enseñanza, hoy es uno de los lenguajes de
microordenador más populares; el logro fue desarrollado
para que los niños
pudieran acceder al mundo de la informática; el C, un
lenguaje de Bell Laboratories diseñado en la década
de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de
programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y
el PROLOG han alcanzado amplia difusión en el campo de la
inteligencia
artificial.
Tipos de Lenguajes de Alto Nivel:
Lenguaje C.
Generalizando, un programa en C consta de tres
secciones. La primera sección es donde van todos los
“headers''. Estos “headers'' son comúnmente los
“#define'' y los “#include''. Como segunda sección se
tienen las “funciones''. Al
igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en
el programa deben ir antes que la función principal
(main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del
programa, se logra que la función principal esté
antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de
funciones ya que en C no existen los procedimientos.
Y como última sección se tiene a la
función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el
programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de
ahí sigue el resto del programa.
Los símbolos { y } indican “begin'' y “end''
respectivamente. Si en una función o en un ciclo while,
por ejemplo, su contenido es de solamente una línea, no es
necesario usar “llaves'' ({ }), en caso contrario es
obligación usarlos.
Ejemplo de un programa en C
/*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL"
en pantalla*/
#include <stdio.h>
#define ROL "9274002-1"
despliega_rol() {
printf("Mi rol es : %sn", ROL);
}
void main() {
despliega_rol();
}
/* Fin programa */
Pascal.
Pascal es un lenguaje de programación de alto
nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar
para escribir programas para fines científicos y
comerciales.
El lenguaje de programación Pascal fue
desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en
Zurich, Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los
70s. Wirth diseñó este lenguaje para que fuese un
buen primer lenguaje de programación para personas
comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un número
relativamente pequeño de conceptos para aprender y
dominar. Su diseño
facilita escribir programas usando un estilo que está
generalmente aceptado como práctica estándar de
programación buena. Otra de las metas del diseño de
Wirth era la implementación fácil. Él
diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil
escribir un compilador para un nuevo tipo de
computadora.
Program Sorting;
Este programa lee un natural y una secuencia de N
caracteres de la entrada estándar; construye un
índice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la
salida la secuencia ordenada.
}
uses CRT;
Const Max = 10;
Espacio = ' ';
Enter = chr (13);
type Indice = 1..Max;
Cantidad= 0..Max;
SecOfChar = record
elems : array [Indice] of char;
ult : Cantidad;
end;
SecOfInd = record
elems : array [Indice] of Indice;
ult : Cantidad;
end;
Natural = 0..MaxInt;
function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s:
SecOfChar): Cantidad;
{ Devuelve la posicion en el indice idx del menor
carácter en s, para
las posiciones >= i. }
var j: Indice;
pm: Cantidad;
begin
if i > idx.ult then
pm := 0
else begin
pm := i;
for j := i+1 to idx.ult do
if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]]
then
pm := j;
end;
PosMin := pm;
end;
procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j:
Indice);
{ Intercambia las posiciones i j en idx. }
var tmp: Indice;
begin
if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then
begin
tmp := idx.elems[i];
idx.elems[i] := idx.elems[j];
idx.elems[j] := tmp;
end;
end;
procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant:
Indice);
{ Construye la secuencia de indices 1,2,3,…,n. Sera el
indice
inicial para el ordenamiento de una secuencia de
caracteres
c1,c2,…,cn. }
var n: Natural;
begin
n := cant;
idx.ult := n;
while n > 0 do begin
idx.elems [n] := n;
n := n-1;
end;
end;
procedure InicSecChar (var s: SecOfChar);
{ Devuelve la secuencia vacia. }
begin
s.ult := 0;
end;
function Llena (s: SecOfChar): Boolean;
begin
Llena := s.ult = Max;
end;
{ PRE: not Llena(s) }
procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char);
{ Inserta el caracter c en la
secuencia s }
begin
s.ult := s.ult + 1;
s.elems [s.ult] := c;
end;
Basic.
Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en
instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El
compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje
de máquina.
Un programa es una secuencia de instrucciones. El
proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el
programa. Los programas contienen las funciones de entrada,
procesamiento y salida. La persona que
resuelve problemas
mediante escribir programas en la computadora se conoce como
programador. Después de analizar el problema y desarrollar
un plan para
solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la
computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que
realiza el programador se define como "problem solving". Pero es
necesario especificar que un programador y un usuario no son lo
mismo. Un usuario es cualquier persona que use el
programa.
Ejemplo de qbasic, para hacer una calculadora
DIM total AS DOUBLE
DIM number AS DOUBLE
DIM secondNumber AS DOUBLE
DIM more AS STRING
DIM moreNumbers AS STRING
DIM operation AS STRING
total = 0
more = "y"
moreNumbers = "c"
CLS
WHILE more = "y"
INPUT "Enter the first number"; number
total = number
WHILE moreNumbers = "c"
COLOR 14
PRINT "The total is:"; total
COLOR 7
PRINT "Select an operation"
COLOR 2
PRINT "(+)"
COLOR 5
PRINT "(-)"
COLOR 1
PRINT "(x)"
COLOR 4
INPUT "(/)"; operation
COLOR 7
CLS
IF operation = "+" THEN
REM where we do additions
PRINT "Enter the number to Add to"; total
INPUT secondNumber
total = secondNumber + total
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
IF operation = "-" THEN
REM subtraction
PRINT "Enter the number to Subtract from";
total
INPUT secondNumber
total = total – secondNumber
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
IF operation = "x" THEN
REM multiplication
PRINT "Enter the number to Multiply"; total;
"by"
INPUT secondNumber
total = secondNumber * total
REM * is the multiplication sign in programs
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
IF operation = "/" THEN
REM division
PRINT "Enter the number to Divide"; total;
"by"
INPUT secondNumber
IF secondNumber = 0 THEN
COLOR 4
PRINT "You cannot divide by zero"
COLOR 7
ELSE
total = total / secondNumber
REM / is the division sign in programs
END IF
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
PRINT "you must select an operation"
END IF
END IF
END IF
END IF
INPUT "Do you wish to continue (c) or start with new
numbers
(n)";moreNumbers
CLS
WEND
COLOR 14
PRINT "The grand total is:"; total
COLOR 7
INPUT "Do you wish to make more calculations (y – n)";
more
moreNumbers = "c"
REM if we don't put "moreNumbers" back to y, it will
always
REM come back to "Do you wish to make more calculations"
and never REM ask
for numbers again
REM (try it)
total = 0
REM if we don't reset the total to 0, it will
just
REM keep on adding to the total
WEND
END
ASCII.
ASCII,
acrónimo de American Standard Code for Information
Interchange (Código Normalizado Americano para el
Intercambio de Información). En computación, un
esquema de codificación que asigna valores
numéricos a las letras, números, signos de
puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar
los valores
utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los
ordenadores o computadoras y programas informáticos
intercambien información.
ASCII incluye 256 códigos divididos en dos
conjuntos,
estándar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos
representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits,
siendo esta última el número de bits en un byte. El
conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits
para cada código, lo que da como resultado 128
códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH
hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para
cada código, dando como resultado 128 códigos
adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH
extendido).
En el conjunto de caracteres ASCII básico, los
primeros 32 valores están asignados a los códigos
de control de
comunicaciones
y de impresora
—caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de
carro y tabulación— empleados para controlar la
forma en que la información es transferida desde una
computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los
96 códigos restantes se asignan a los signos de
puntuación corrientes, a los dígitos del 0 al 9 y a
las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto
latino.
Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255,
se asignan a conjuntos de caracteres que varían
según los fabricantes de computadoras y programadores de
software. Estos códigos no son intercambiables entre los
diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII
estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de
caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de
caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple
Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de
caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras
Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII
estándar es universal en el hardware y el software de los
microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden
interpretarse correctamente sólo si un programa,
computadora o impresora han sido diseñados para
ello.
Bit.
Bit, en informática, acrónimo de Binary
Digit (dígito binario), que adquiere el valor 1 o 0 en
el sistema numérico binario. En el procesamiento y
almacenamiento informático un bit es la unidad de
información más pequeña manipulada por el
ordenador, y está representada físicamente por un
elemento como un único pulso enviado a través de un
circuito, o bien como un pequeño punto en un disco
magnético capaz de almacenar un 0 o un 1. La
representación de información se logra mediante la
agrupación de bits para lograr un conjunto de valores
mayor que permite manejar mayor información. Por ejemplo,
la agrupación de ocho bits componen un byte que se utiliza
para representar todo tipo de información, incluyendo las
letras del alfabeto y los dígitos del 0 al 9.
Bytes.
Byte, en informática, unidad de
información que consta de 8 bits; en procesamiento
informático y almacenamiento, el equivalente a un
único carácter, como puede ser una letra, un
número o un signo de puntuación. Como el byte
representa sólo una pequeña cantidad de
información, la cantidad de memoria y de almacenamiento de
una máquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes) o
en megabytes (1.048.576 bytes).
Kilobytes.
Kilobyte, abreviado KB, K o Kbyte. Equivale a 1.024
bytes.
Megabyte.
Megabyte, en ordenadores o computadoras, bien un
millón de bytes o 1.048.576 bytes (220).
Gigabyte.
Gigabyte, el significado exacto varía
según el contexto en el que se aplique. En un sentido
estricto, un gigabyte tiene mil millones de bytes. No obstante, y
referido a computadoras, los bytes se indican con frecuencia en
múltiplos de potencias de dos. Por lo tanto, un gigabyte
puede ser bien 1.000 megabytes o 1.024 megabytes, siendo un
megabyte 220 o 1.048.576 bytes.
Es un sistema compuesto de cinco elementos
diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento),
dispositivo de entrada, dispositivos de
almacenamiento, dispositivos de salida y una red de comunicaciones,
denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y
conecta a éste con el mundo exterior.
Ucp o cpu (central processing unit).
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las
instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones
aritméticas y lógicas con los datos y se comunica
con las demás partes del sistema. Una UCP es una
colección compleja de circuitos electrónicos.
Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio,
a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips
y componentes electrónicos se ubican en un tablero de
circuitos o tarjeta
madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP
son:
Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas
las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de
compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La velocidad de una computadora está
determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo
cronométrico que produce pulsos eléctricos para
sincronizar las operaciones de la
computadora. Las computadoras se describen en función de
su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad
también está determinada por la arquitectura del
procesador, es decir el diseño que establece de qué
manera están colocados en el chip los componentes
individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el
punto crucial es que "más rápido" casi siempre
significa "mejor".
El Procesador: El chip más importante de
cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no
podría funcionar. A menudo este componente se determina
CPU, que describe a la perfección su papel dentro
del sistema. El procesador es realmente el elemento central del
proceso de procesamiento de datos.
Los procesadores se
describen en términos de su tamaño de palabra, su
velocidad y la capacidad de su RAM
asociada.
Tamaño de la palabra: Es el número de bits
que se maneja como una unidad en un sistema de computación
en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades
según el tipo de computador:
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de
cristal controla la ejecución de instrucciones dentro del
procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide por
su frecuencia de oscilación o por el número de
ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo
de reloj es 1/frecuencia.
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de
trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora
de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por
segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto
flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las
operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeñas
o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede
hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de
FLOPS).
Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número
de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB,
aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de
GB.
En esta se encuentran:
- Teclado
- Mouse o Ratón
- Escáner o digitalizador de
imágenes
El Teclado: Es un dispositivo periférico de
entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos
eléctricos codificados que permiten identificarla. Las
teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres
alfanuméricos y comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de
teclas:
Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas
como en una maquina de escribir.
Teclado numérico: (ubicado a la derecha del
anterior) con teclas dispuestas como en una
calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas
cuya función depende del programa en
ejecución.
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a
otro en un texto. El
cursor se mueve según el sentido de las flechas de las
teclas, ir al comienzo de un párrafo
(" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN
"), eliminar caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo
de, ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de
esta manera constituye una llave " si – no ".
El Mouse O
Ratón: es un dispositivo señalador o de entrada,
recibe esta denominación por su apariencia.
Para poder indicar
la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el
Mouse debe enviar al computador señales eléctricas
binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que
la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para
ello el Mouse debe realizar dos funciones:
Conversión Analógica -Digital: Esta
generar por cada fracción de milímetro que se
mueve, uno o más pulsos eléctricos.
Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual
esta conectado el valor de la cuenta, junto con la
información acerca de sí se pulsa alguna de sus dos
o tres teclas ubicada en su parte superior.
Existen dos tecnologías principales en
fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones
ópticos.
Ratones mecánicos: Estos constan de una bola
situada en su parte inferior. La bola, al moverse el
ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican
el movimiento del
cursor en la pantalla del sistema informático.
Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de
luz láser en
lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un censor
óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta
el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el
espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de
la computadora.
El Escáner O
Digitalizador De Imágenes:
Son periféricos diseñados para registrar
caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o
dibujos,
impresos en una hoja de papel facilitando su introducción la computadora
convirtiéndolos en información binaria comprensible
para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de
una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una
imagen sobre
una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe
una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente
en el papel; al realizar el barrido, la información
existente en la hoja de papel es convertida en una
sucesión de información en forma de unos y ceros
que se introducen en la computadora.
Dispositivos De
Almacenamiento
En esta se encuentran:
- Disco Duro
- Diskettes 3 ½
- Maletón-ópticos de 5,25
Disco Duro:
Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos
de material magnético montados sobre un eje central sobre
el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se
usan las cabezas de lectura /
escritura que
mediante un proceso electromagnético codifican /
decodifican la información que han de leer o escribir. La
cabeza de lectura / escritura en un disco duro está muy
cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre ella,
sobre el colchón de aire formado por
su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados
herméticamente, porque cualquier partícula de polvo
puede dañarlos.
Este dividen en unos círculos concéntricos
cilíndricos (coincidentes con las pistas de los
disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer
cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo,
estos cilindros se dividen en sectores, cuyo numero esta
determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos
de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como
sectores se identifican con una serie de números que se
les asigna, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro
se reservan para propósitos de identificación mas
que para almacenamientos de datos. Estos escritos / leídos
en el disco deben ajustarse al tamaño fijado del
almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de
discos duros
contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el numero
de caras puede ser mas de dos. Estas se identifican con un
numero, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La
capacidad del disco resulta de multiplicar el numero de caras por
el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total
por el numero de bytes por sector.
Diskettes 3 ½: Son disco de almacenamiento de
alta densidad de 1,44
MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo,
uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo para
diferenciarlo del disco de doble densidad.
Maletón-Ópticos De 5,25: Este se basa en
la misma tecnología que sus
hermanos pequeños de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y
durabilidad de los datos a la vez que una velocidad
razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los
5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la
capacidad de un solo CD-ROM hasta
la de 8.
En esta se encuentran:
- Impresoras
- Monitor
Las Impresoras:
Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una
¨hardcopy¨: copia visualizable, perdurable y
transportable de la información procesada por un
computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos años
antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo durante años el método más usual para
presentar los resultados de los cálculos en aquellos
primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas
perforadas que se usaban hasta entonces.
Tipo De Impresoras
Impacto por matriz de
aguja o punto
Chorro o inyección de tinta
Láser
El Monitor: Evidentemente, es la pantalla en la que se
ve la información suministrada por el ordenador. En el
caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo
de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de
cristal líquido (LCD).
La resolución se define como el número de
puntos que puede representar el monitor por pantalla, en
horizontal x vertical. Así, un monitor cuya
resolución máxima sea de 1024×768 puntos puede
representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos
cada una, probablemente además de otras resoluciones
inferiores, como 640×480 u 800×600. Cuan mayor sea la
resolución de un monitor, mejor será la calidad de la
imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por
consiguiente el precio) del
monitor.
Red De Comunicaciones: Un sistema computacional es un
sistema complejo que puede llegar a estar constituido por
millones de componentes electrónicos elementales. Esta
naturaleza
multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender
tanto su descripción como su diseño. En cada
nivel se analiza su estructura y
su función en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las
componentes
Función: La operación de cada componente individual
como parte de la estructura
Por su particular importancia se considera la estructura
de interconexión tipo bus. EI bus representa
básicamente una serie de cables mediante los cuales pueden
cargarse datos en la memoria y desde allí transportarse a
la CPU. Por así decirlo es la autopista de los datos
dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador
con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la
CPU.
Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas
en inglés, CPU), circuito microscópico que
interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y
el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es
un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de
silicio que contiene millones de componentes electrónicos.
El microprocesador de la CPU está formado por una unidad
aritmético-lógica
que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones
lógicas (determina si una afirmación es cierta o
falsa mediante las reglas del álgebra de
Boole); por una serie de registros donde
se almacena información temporalmente, y por una unidad de
control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar
órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los
resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de
circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los
dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los
dispositivos de
entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los
dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una
impresora).
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU,
llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente
instrucción, para garantizar que las instrucciones se
ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU
coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual
recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una
secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en
el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La
instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la
CPU, donde se almacena en el registro de instrucción.
Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para
prepararse para la siguiente instrucción. A
continuación, la instrucción actual es analizada
por un descodificador, que determina lo que hará la
instrucción. Cualquier dato requerido por la
instrucción es recuperado desde el dispositivo de
almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de
datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la
instrucción, y los resultados se almacenan en otro
registro o se copian en una dirección de memoria
determinada.
Memoria Ram.
Memoria de acceso aleatorio o RAM, en
informática, memoria basada en semiconductores
que puede ser leída y escrita por el microprocesador u
otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del
inglés Random Access Memory. El
acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en
cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para
computadoras personales se suele fabricar en módulos
insertables llamados SIMM.
Memoria Rom.
Memoria de sólo lectura o ROM, en
informática, memoria basada en semiconductores que
contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no
modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM
suelen contener el software necesario para el funcionamiento del
sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a
un fabricante de semiconductores la información o las
instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce
entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones
o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de
fabricación, esta creación es viable
económicamente sólo si se producen grandes
cantidades de chips. Los diseños experimentales o los
pequeños volúmenes son más asequibles usando
PROM o EPROM. El término ROM se suele referir a cualquier
dispositivo de sólo lectura, incluyendo PROM y
EPROM.
Software Windows.
Windows, en informática, nombre común o
coloquial de Microsoft
Windows, un entorno multitarea dotado de una interfaz
gráfica de usuario, que se ejecuta en computadoras
diseñadas para MS-DOS.
Windows proporciona una interfaz estándar basada en
menús desplegables, ventanas en pantalla y un dispositivo
señalador como el mouse (ratón). Los programas
deben estar especialmente diseñados para aprovechar estas
características
Ventana (informática), en aplicaciones
informáticas e interfaces gráficas de usuario, una parte de la
pantalla que puede contener su propio documento o mensaje. En
programas basados en ventanas, la pantalla puede dividirse en
varias ventanas, cada una de las cuales tiene sus propios
límites
y puede contener un documento diferente (o una
presentación distinta del mismo documento). Cada ventana
puede contener su propio menú u otros controles, y el
usuario puede ampliarla o reducirla mediante un dispositivo
señalador (puntero), que se acciona con el ratón o
mouse.
Un entorno basado en ventanas es un sistema que presenta
al usuario distintas ventanas, como por ejemplo el Finder de los
equipos Apple Macintosh, Microsoft Windows y el OS/2 Presentation
Manager.
Bachilleres:
Yucelis Montilla
Roberth Atencio
Andris Ruiz
Ender Campos