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Propuesta para vivenciar la lúdica en el docente (página 2)




Enviado por chol52



Partes: 1, 2, 3

Los 12 profesores encuestados afirma practicar algún tipo de dinámica con sus estudiantes en algún momento de sus clases, igualmente, al indagar verbalmente pudimos constatar que solo lo hacían en algunas clases y que estas dinámicas eran de tipo corporal: "manos a los hombros, piernas, etc."

PREGUNTA N. 5 Tiene una actitud abierta hacia la participación creativa de sus estudiantes durante la hora clase?

RESPUESTAS

SI % NO % : 12 100 0 0

El 100 por ciento de los profesores afirma que su actitud ante la participación de los estudiantes durante la hora clase es abierta. PREGUNTA N. 6 Varia usted su metodología de enseñanza? RESPUESTAS:

SI % NO % 12 100 0 0 Los doce profesores encuestados afirman que varía su metodología de enseñanza de acuerdo a los grados que tiene s u cargo.

PREGUNTA N. 7 Prepara sus clases de tal forma que intervengan aspectos como la corporeidad, la intelectualidad y la espiritualidad tanto suya como la de sus estudiantes?

RESPUESTAS:

SI % NO % 12 100 0 0 El 100 por ciento de los docentes encuestados asegura que prepara sus clases de tal forma que intervengan aspectos como la corporeidad, la intelectualidad y la espiritualidad tanto suya como la de sus estudiantes.

PREGUNTA N. 8 Ha experimentado tipos de evaluación diferentes a la forma tradicional de evaluación?

RESPUESTAS:

SI % NO % 11 91,66 1 8.33

PREGUNTA N. 9 Comparte con sus compañeros momentos de esparcimiento durante la jornada escolar?

RESPUESTAS:

SI % NO % 7 58,33 5 41,66

En ésta respuesta el 58 por ciento de los profesores respondieron que comparten momentos de esparcimiento durante la jornada escolar, el 42 por ciento restante contestó que no. PREGUNTA N. 10 Se siente usted con frecuencia estresado al finalizar la jornada escolar?

RESPUESTAS:

SI % NO % 8 66,6 4 33,33

El 67 por ciento de los profesores respondió que se siente estresado al finalizar la jornada escolar, el 33 restante que no.

PREGUNTA N. 11 Si respondió afirmativamente a la pregunta anterior, realiza algún tipo de actividades para contrarrestarlo?

RESPUESTAS:

SI % NO % 6 75 2 25 el 75 por ciento de los profesores que contestaron en la pregunta que se sentían estresados al finalizar la jornada escolar respondieron que si realizaban actividades para contrarrestarlo, y el 25 por ciento respondió que no.

PREGUNTA N. 12 Le gustaría complementar sus conocimientos mediante una capacitación acerca de la lúdica, como un aporte a su quehacer pedagógico?

RESPUESTAS:

SI % NO % 12 100 0 0 A este interrogante los doce docentes encuestados respondieron que si les gustaría complementar sus conocimientos mediante una capacitación acerca de la lúdica, como un aporte a su quehacer pedagógico.

ANÁLISIS DE LAS RESPUESTAS:

Haciendo una evaluación cualitativa de la encuesta y al confrontarla con preguntas de tipo verbal hechas a los profesores se puede decir que infortunadamente, como pasa en muchas ocasiones, las respuestas no fueron del todo sinceras: en algunas ocasiones porque se sienten confrontados al preguntárseles por la metodología que utilizan durante su tiempo clase y/o por las herramientas o ayudas educativas que emplean para ella; tal es el caso de el uso de mapas, loterías o materiales que están en la biblioteca escolar pero que pocas veces provienen del entorno en que el niño se está educando. Otra respuesta contradictoria hace referencia al estrés al final de la jornada escolar. En nuestra encuesta solo ocho de los docentes afirma sentirse estresados, pero al constatar a los doce docentes, respondieron que si, que terminaban cansados luego de 6 horas de trabajo. Igual pasó con la forma en que contrarrestan el estrés, en la encuesta, 6 docentes afirmaban realizar actividades para ello, e igualmente, las actividades resultaban contradictorias pues tres afirmaron que se relajaban realizando las labores del hogar aunque terminaran cansados; uno de ellos contrarrestaba el estrés durmiendo y solo dos de ellos hacían otras actividades como pintura y cerámica.

Se puede establecer entonces que infortunadamente es poco el conocimiento que los docentes tienen con respecto a la lúdica, y que en muchos casos la aplican como un evento aislado de la educación o como una herramienta con poco fundamento. Por tanto, recurrimos entonces al taller educativo como herramienta metodológica en la cual se abordaron diferentes aspectos como la creatividad, elaboración de material didáctico, actividades de recreación y la corporeidad expresada en la relajación, propiocepción y juego de roles. Todo lo anterior, porque creemos que los docentes realmente necesitamos ser capacitados u orientados para poder aplicar la lúdica de manera óptima, de tal forma que sea significativa en el momento de incorporarla a nuestra labor escolar. Para esquematizar mejor esta información presentamos la matriz de la página siguiente.

TABLA 1: MATRIZ D.O.F.A. (resumen primera parte) DEBILIDADES

  • Los docentes tienen pocos conocimientos sobre lúdica.

  • Los docentes ven la capacitación más como un requisito que les permita ascender en el escalafón, que una oportunidad real de mejorar su labor.

Las interventoras hemos recibido un bagaje teórico incipiente, al igual que encontramos poca literatura concisa acerca de la lúdica, ya que muchos libros la titulan, pero solo la reducen al carácter de juego.

FORTALEZAS

  • La lúdica es un tema "novedoso" que causa mucho interés, lo que la hace fácilmente aceptada.

  • La lúdica representa una gran herramienta de trabajo al interior de la labor docente abarcando diversas disciplinas.

Contar con la Profesora Miriam quien trabaja en el municipio y conoce a todos los docentes participantes y por medio de ella se nos abren las puertas para realizar el proyecto.

OPORTUNIDADES

  • A partir de la presente propuesta los docentes participantes podrán, a través de la lúdica, realizar cambios fundamentales en su institución.

  • Los docentes participantes podrán ser generadores de proyectos de aula.

A través del desarrollo de éste proyecto podremos compartir los conocimientos que aprendimos durante la especialización y, a su vez, que estos conocimientos lleguen a los estudiantes de los docentes participantes. AMENAZAS

  • El proyecto, al no representar una adquisición de créditos, "de constancia o certificación de estudio" que le permita ascender, el docente puede fácilmente desertar.

  • Falta de compromiso de muchos compañeros docentes, pues no ven el trabajo lúdico como algo relevante, útil no solo para su vida laboral, sino personal.

  • El poco tiempo disponible que tenemos para poder llevar a feliz término el desarrollo del proyecto.

  • El difícil acceso al sitio de encuentro por la falta de transporte hasta el municipio.

Siendo el grupo de participantes personas con amplia experiencia en la labor educativa y el grupo interventor novato en el asunto, se supone entonces una gran desventaja para estas últimas ya que se podría poner en duda la veracidad de los conocimientos.

  • Fundamentación del proyecto. En primer lugar, para el desarrollo de éste trabajo, nos basamos en la teoría lúdica, la cual entendemos como un "un conjunto estructurado de ideas fuerza que dan una dirección al quehacer en la vida no son reglas- dogmas sino que se constituye en puntales de una reflexión"[1][1].

  • Delimitación del problema.

  • Formulación del problema de intervención. ¿DE QUÉ MANERA SE PUEDE HACER VIVENCIAR LA LÚDICA EN LOS EDUCADORES DE LAS CONCENTRACIONES URBANA SAN ANTONIO, RURAL DE MIRQUE, RURAL DE PUEBLO VIEJO Y LA CONCENTRACIÓN RURAL DE RESGUARDO ORIENTE, PARA QUE LA PROMUEVAN EN EL ESCENARIO ESCOLAR?

  • Justificación. El juego ha sido considerado comúnmente como un fenómeno marginal de la vida humana, como una manifestación periférica, que nada tiene que ver con las cuestiones serias e importantes de la vida, y que como tal, es una manifestación, un suplemento de la existencia que sólo ocasionalmente resplandece. Derivado de lo anterior, el juego resulta ser sólo una actividad más entre muchas otras, pero no sólo eso sino que es también la actividad más ociosa e inútil, y en la medida en que no es obligatoria, se le opone siempre al trabajo. De tal modo que el juego parece restringirse al ámbito de la vida infantil; y ciertamente el juego infantil muestra los rasgos esenciales del juego humano; sin embargo, éste se presenta siempre inofensivo y menos profundo en comparación con el juego del adulto, por lo que una de las finalidades de éste trabajo es la de reivindicar el papel del juego en la vida adulta, en tanto que el juego del adulto alcanza niveles más elevados y complejos que el juego del niño, de manera que, como plantea Huizinga "el hombre juega, como niño, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero también puede jugar por encima de este nivel"[2][2] y jugar en este último sentido es lo que posibilita transferir al juego de un plano meramente óntico a un plano de fundamentación ontológica, es decir, hacer del juego la experiencia fundamental y fundamentativa de la existencia y la realidad.

Por lo anterior, y pensando en el mejoramiento de los procesos dados al interior de las instituciones educativas y con el fin de aportar un grano de arena en aproximación a la excelencia de la educación, queremos desarrollar este proyecto en lúdica para el beneficio de los maestros principalmente, siendo extensivo a los educandos, padres de familia y comunidad educativa en general.

Actualmente, se ha enfatizado altamente en la creación de ludotecas como espacios en los que el estudiante puede ir a aprender jugando, pero se deja a un lado un actor importante: El Maestro, a quien se le ha adjudicado la tarea y la responsabilidad casi en su totalidad de enseñar pero no se lo tiene en cuenta como ser biopsicosociocultural[3]3].

Como estudiantes de la Especialización en Lúdica Educativa es pertinente elaborar un trabajo de investigación encaminado a enriquecer la labor docente.

  • Objetivos.

  • General. Elaborar una propuesta pedagógica que permita a los docentes vivenciar "la lúdica" desde lo intelectual, corporal y laboral, de tal forma que la implementen en su quehacer pedagógico.

  • Objetivos específicos

  • Impulsar la existencia de ambientes lúdicos en el aula a partir de talleres que permitan crear espacios de reflexión en el quehacer pedagógico del docente.

  • Diseñar una propuesta pedagógica a partir de los resultados más significativos obtenidos durante el proceso.

  • Hacer vivenciar en el docente múltiples posibilidades de aplicar la lúdica.

  • Ubicación del proyecto. El presente proyecto fue desarrollado en Ráquira, municipio al que se le otorgó en el año 1998 el galardón del pueblo más lindo de Boyacá y actualmente reconocido mundialmente por sus bellas artesanías de barro elaboradas en su gran mayoría a mano. A continuación para orientar mejor al lector hemos preparado la siguiente reseña histórica.

Ráquira fue fundada en octubre de 1580, por el Padre Fray Francisco de Orejuela perteneciente a la orden de los Agustinos Recoletos. Jurídicamente fue creada hacia el año de 1700.

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El Municipio de Ráquira se encuentra en el Departamento de Boyacá, a 60 kilómetros de Tunja (capital del Departamento) aproximadamente 30 kilómetros de Chiquinquirá y 20 kilómetros de Villa de Leyva. Ráquira limita: Al Norte con el Municipio de Tinjacá y Sutamarchán, al Sur con Guachetá (Cundinamarca), al Oriente con Samacá y al occidente con San Miguel de Sema. Ráquira está dividida en un casco urbano y 20 veredas.

El relieve del municipio es quebrado y ondulado; Sus suelos se encuentran afectados por la erosión, que va desde la erosión ligera a la severa.

En el municipio de Ráquira se encuentran pisos térmicos desde el templado hasta el páramo. La temperatura ambiental en la cabecera municipal oscila entre los 18 y 20 grados centígrados; el municipio cuenta con recursos hidrológicos insuficientes, causado principalmente por la tala de árboles en los nacimientos de los ríos y quebradas.

La vegetación nativa del municipio de Ráquira es reducida y pertenece al bosque seco montano bajo (fique, hoyuelo, sangregado, chilco) y bosque húmedo de montano bajo (roble, encenillo, guamo, aliso).

En cuanto a la fauna no se puede decir que sea autóctona, ya que es común a toda la región y se destacan, aves como: abuelitas, azulejos, búhos, cardenal o liberal, colibrí, copetones, mirlos, perdices, toches y animales domésticos.

Población: De acuerdo con el censo efectuado en 1993, el espacio geográfico del municipio se halla ocupado por 11.112 habitantes.

Teniendo en cuenta el área geográfica y la población según el censo de 1993 hay una gran concentración de habitantes comparada con el número de viviendas lo que significa hacinamiento en los hogares.

El aumento poblacional en el área urbana se debe principalmente a la inmigración de gentes de otros pueblos, debido a la economía artesanal, y a la emigración del área rural, ya que las pérdidas de cosechas, los bajos salarios, las pocas comodidades que se le ofrece, obligan al campesino a buscar el mejoramiento de su vida. Además, el casco urbano ofrece empleo más o menos bien remunerado, porque el trabajo está basado en la producción artesanal, donde los talleres existentes ofrecen fuentes de empleo continuo, causado por la demanda de productos artesanales.

Educación. El municipio cuenta con planteles educativos para los niveles: preescolar, básica primaria y básica secundaria. En todas las Concentraciones se cuenta con los grados cero a quinto. En la vereda de la candelaria funciona un colegio con los grados sexto a noveno de básica secundaria y en el centro, el Colegio el Sol de Ráquira funciona con los grados sexto a undécimo.

  • Escuelas Participantes en la propuesta.

Concentración Urbana San Antonio. Para el desarrollo del proyecto contamos con la colaboración de la Directora de la Concentración Urbana. La escuela consta actualmente con 10 profesores nombrados, uno por OPS y una directora de concentración. Su personal discente está conformada por 330 niños en edades entre los 5 y los 13 años. los grados impartidos en éste establecimiento para el año 2001 son: dos grados de preescolar, tres grados de primero, un grado segundo, dos grados terceros, dos grados cuartos y un grado quinto. Con un promedio de 30 estudiantes cada uno. De ésta institución nos colaboraron cinco docentes hasta el final.

  • Concentración Rural de Resguardo Oriente. Dista de la población seis kilómetros. En ella laboran 3 maestros, quienes tienen a su cargo los grados de preescolar a quinto. Su población discente es de 76 con un promedio de 15 niños por salón. De ésta escuela colaboró una profesora.

  • Concentración Rural de Mirque. Ésta concentración funciona como escuela unitaria. Se imparten los seis grados de la educación básica primaria y su población discente es de 15 niños, con un promedio de 3 por grado. Queda a 15 kilómetros de la población urbana.

  • Concentración rural de Pueblo viejo. Está ubicada a 22 kilómetros de la población urbana. También funciona como escuela unitaria. Su población discente es de 22 niños con un promedio 4 niños por grado.

  • Revisión de bibliografía. Cuando se planteó el proyecto de intervención se contó con libros como Oficio de Maestro del profesor Fernando Vásquez Rodríguez, El educador y lo lúdico de Paulo Nunes de Almeida, Pedagogía 2 del Instituto Juan de Castellanos, recopilado por José Luis Meza y el Homo Ludens de Johan Huizinga, en cuyas páginas se encontró la base fundamental de la lúdica y de la labor docente hecha a conciencia.

Adicionalmente fundamentos legales como la Ley 115 de 1994, el Decreto 1860 de 1994 y la Resolución 2343 de 1996. Los fines de la educación se encuentran en el Art. 5[4]4] de la Ley general (115/94) e involucran las diferentes manifestaciones de la lúdica: cultura, recreación, juegos, deportes. En el Art. 77. autonomía Escolar. Ofrece la oportunidad de adoptar la lúdica como método de enseñanza y la relaciona con las actividades formativas. En el del Decreto 1860, Art. 57[5]5], Jornada Única y horario Académico, considera la lúdica además de herramienta pedagógica, como una serie de actividades sociales, deportivas y de contenido educativo.

Los respetados lectores podrán revisar una referencia más completa acerca de los libros utilizados en la sección "Bibliografía" del presente informe.

  • Previsión de la población. Inicialmente, al plantearse el trabajo con docentes, se hizo un sondeo de los diferentes municipios en donde se podría desarrollar el trabajo; como primer lugar, se tuvo en cuenta a la Concentración Urbana Mixta del municipio de Chivatá, por su cercanía a la ciudad de Tunja y por ser el punto central de encuentro de las tres interventoras[6]6]. Luego de haber hablado con algunos de los docentes de esta institución se pudo determinar que todos vivían en Tunja y que en contra jornada no podían colaborar.

En segundo lugar, se consultó con algunos docentes del Colegio Básico Simón Bolívar del municipio de Ventaquemada, y la respuesta fue la misma, aunada a los problemas de "Paro Nacional Docente" que en ese momento empezaban a presentarse.

Continuando con la búsqueda de una mayor colaboración, se visitaó a los docentes de la Concentración Urbana San Antonio del municipio de Ráquira, quienes comentaron que les era fácil colaborar, porque en su mayoría residían en el municipio y que les parecía interesante la propuesta que se les ofrecía. Inmediatamente se tramitó la solicitud formal con la directora de concentración, quien de igual manera tuvo a bien colaborar.

  • CONSTRUCCIÓN DEL REFERENTE CONCEPTUAL (Avance en la planeación)

La educación lúdica es inherente al niño, adolescente, joven y adulto y aparece siempre como una forma transaccional con vistas a la adquisición de algún conocimiento, que se redefine en la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo intercambio con el pensamiento colectivo[7]7].

Educar lúdicamente tiene un significado profundo y está presente en todos los momentos de la vida: el juego es uno de los primeros lenguajes del ser humano.  El niño pequeño deambula por su medio creando e inventando juegos, conectándose a través de expresiones lúdicas.  A través del juego se van comunicando con el otro, con los otros y con el medio.  A medida que va creciendo sus juegos se van complejizando y sus posibilidades de conocimiento se van ampliando.  Así también lo expresa Hetzer (1978) al referirse al juego como contenido principal de la vida de los niños en determinadas etapas evolutivas: "Para el jugador (y para el juego) todo es posible: cada cosa puede ser múltiples cosas.  Para el niño, basta querer que sea y la cosa es lo que se desea.  El juego es el reino de la imaginación, donde no hay imposibles. Todo es posible. Es el reconocimiento de la dimensión ilimitada del hombre y del mundo"[8][8].  El juego es hechizo, representación de lo Diferente, anticipación de lo que viene, negación de la realidad que pesa y en ese contexto es posible deducir, por lo tanto, una multiplicidad de transformaciones como resultado, transformaciones que enriquecen al niño y al hombre en general, transformaciones que se traducen en aprendizajes.

Por ejemplo, un niño que se entretiene con sus compañeros o con algún juguete, no está simplemente jugando, sino que está desarrollando innumerables funciones; en la misma forma una mamá que acaricia y se entretiene con el niño o un estudiante que sigue la carrera que le gusta se educa lúdicamente, ya que combina e integra la movilización de las relaciones funcionales con el placer de interiorizar el conocimiento y la expresión de felicidad que se manisfiesta en su interacción con sus semejantes[9]9] La escuela actual, a través de sus educadores, no ha aprendido a confiar en el alumno. Ella entrega el conocimiento, impone el saber y lo cobra, con miedo de que los alumnos no lo dominen (exámenes y previas). En tal forma se priva al estudiante de la libertad de buscar nuevos conocimientos, de explorar caminos nuevos, encerrándolos en horarios rígidos y estudios severamente reglamentados.

Es necesario recuperar el sentido real de la palabra escuela como lugar de alegría, del placer intelectual, de la satisfacción; es también indispensable repensar la formación del profesor, con el ánimo de que reflexione cada vez sobre su función (conciencia histórica) y se haga cada vez más competente, no sólo en lo relacionado con el conocimiento teórico, sino en lo relativo a una práctica que se alimentará del deseo de aprender cada día más para poder transformar.

Para la aplicación adecuada y correcta de lo lúdico, el autor Paulo Nunes de Almeida[10]10] sugiere algunos pasos capaces de enriquecer la puesta en práctica de esta propuesta de cambio:

  • "Conocer la naturaleza de lo lúdico, para no dejarse engañar por el juego falso o por el afán de estar a la moda. Conocer los objetivos más envolventes (la educación como un todo), las finalidades más específicas (concretizar el aprendizaje) y los medios que lo hagan posible y viable.

  • Conocer con profundidad causas y efectos para eventuales respuestas u orientaciones.

  • Conocer las formas apropiadas para su implementación, teniendo en cuenta: la adaptación en la escuela, la organización, la planeación, la ejecución y el análisis cualitativo".

1.3.1 EXPRESIÓN LÚDICA. Es la manifestación del cúmulo de energía de los individuos a través de diversas actividades realizadas por infantes, adolescentes, jóvenes, adultos o ancianos, quienes al ser partícipes de las diferentes modalidades de la lúdica, experimentan en cuerpo propio el placer de sentir estimulada alguna parte o en conjunto su estructura corporal.

El juego es uno de los mejores medios que utiliza el docente como parte de la recreación, ya que es una importante vía de comunicación social, brinda además la oportunidad de conocer nuestras limitaciones y posibilidades.

Es el juego un instrumento para la estimulación orgánica para mejorar los movimientos motores básicos, las cualidades físicas, la aptitud física y finalmente una forma de rescatar, mantener y preservar costumbres o tradiciones que tienden paulatinamente a desaparecer, por adoptar estereotipos de otras culturas. 1.3.2 DEFINICIÓN DE JUEGO. El juego es una actividad espontánea que exige el cumplimiento de una o varias reglas, libremente elegidas, o vencer deliberadamente un obstáculo. Se puede considerar al juego como la actividad más importante de la infancia, hasta el punto de que hay autores que definen al niño como "ser que juega". A través del juego se desarrollan una serie de hábitos intelectuales, físicos, morales, sociales, etc. que tendrán trascendencia en toda la vida de un ser humano.

Muchos han sido los teóricos que han definido el juego. Sería interminable exponer una relación con todas las definiciones que del juego se han dado, sin embrago, a continuación, colocamos algunas definiciones relevantes, citadas por Carlos Velásquez Callado[11]11]:

  • HUIZINGA: "El juego es una acción o una actividad voluntaria realizada en unos ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real".

  • ROGER CALLOIS: "(…) El juego se debe definir como una actividad libre y voluntaria, como fuente de alegría y de diversión".

  • ARNALF RUSSEL: "El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma."

  • PIAGET: "Acción libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente al individuo que la practica."

  • La Real Academia Española de la Lengua define al juego como "actividad placentera, realizada por sí misma, sin referencias a un propósito ulterior o satisfacciones futuras."

  • GOTZON GONZÁLEZ AUZMENDI (Especialista en juego, juguetes y ludotecas). "Desde que nacemos empezamos jugar. Jugamos por puro placer. Jugando exploramos el mundo, descubrimos, conocemos; nos descubrimos y nos conocemos. Pero, hasta cuando jugamos? Y los jóvenes y adultos ¿cómo jugamos?. Jugar es una actividad placentera por sí misma, pero no sólo eso, sino que jugando desarrollamos nuestra capacidad de disfrute, de goce".

La situación del juego proporciona estimulación, variedad, interés, concentración y motivación. Si se añade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa dentro del entorno, las ventajas del juego se hacen aún más evidentes. Sin embargo, a veces, el juego también puede proporcionar un escape de las presiones de la realidad, aliviar a veces el aburrimiento.[12][12] 1.3.2 1 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO:

  • El juego es placentero, divertido. Aun cuando no vaya acompañado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza.

  • El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones son intrínsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. De hecho, es más un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular. En términos utilitarios es inherentemente productivo.

  • El juego es voluntario y espontáneo No es obligatorio, sino simplemente elegido por el que lo practica.

  • El juego implica cierta participación activa por parte del jugador.

  • Tranquilidad y alegría emocional de saber que sólo es un juego.

  • Con finalidad en sí mismo.

  • Espontáneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo.

  • Expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo…

Igualmente, Roger Callois[13]13] ha propuesto las siguientes características:

1º Libre: A la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2º Separa: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3º Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4º Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5º Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6º Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

1.3.2.2 TIPOS DE JUEGOS[14]14]. Esta clasificación sobre los tipos de juegos es una de las muchas que hay. Esta se basaría principalmente en las edades. Así pues tendremos :

Juego sensomotor : Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el segundo año de vida, cuando el niño está adquiriendo afanosamente el control de sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los efectos de los mismos. En este estadio el juego consiste con frecuencia en repetir y variar movimientos. El niño obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene placer al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos. Los orígenes de la mayoría de los aspectos del juego pueden detectarse, y deseo intentar mostrarlo, a través de los primeros contactos del niño con sus padres o cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se pueden aprender nuevas vías de juego, probablemente durante los primeros meses de la vida le es comunicada al lactante una orientación no realista con respecto a experiencias. Juego simbólico o representativo : Predomina tras la edad de dos años, hasta aproximadamente la de seis. Durante este periodo el niño adquiere la capacidad para codificar sus experiencias en símbolos ; pueden recordarse imágenes de acontecimientos. Un niño comienza a jugar con símbolos y las combinaciones de éstos. Por ejemplo un niño puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una muñeca. Juegos sujetos a reglas : Se inicia con los años escolares, hacia los 5 años. El niño ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperación y competición ; está empezando a ser capaz de trabajar y de pensar más objetivamente. Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades lúdicas que están estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en equipo o en grupo. Dentro de situaciones educativas, y en su mejor forma, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades. En el contexto escolar, esto significa que los profesores deben ser capaces de comprender en donde "están" los niños en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciación de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la acción, de la decisión, de la interpretación y de la socialización del niño. Éstos juegos de regla inician en la organización y en la disciplina al mismo tiempo que enseñan a someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y a respetar sus personalidades.

1.3.3 LA CREATIVIDAD. Según muchos autores, la creatividad es una características más que necesaria en las actuales condiciones de vida. La computación, Internet, y los últimos adelantos técnicos nos han predispuesto al cambio y a la adaptación a las nuevas circunstancias. Si bien es cierto, son las últimas generaciones las que se encuentran mas aventajadas, no es menos cierto que aquello que nos ha permitido sobrevivir como especie es nuestra capacidad de adaptarnos a nuestro medio. Existen muchos elementos que se aglutinan en el concepto de creatividad, tanto, por ejemplo, la capacidad de adaptarse al medio, como el pensamiento divergente; sin embargo, al abordar el tema de forma directa, es preciso conocer una definición de la creatividad, así como cuáles son las características del sujeto creativo, es decir, es preciso saber qué es lo que queremos conseguir, antes de dedicarnos a realizar ejercicios para aumentar y desarrollar esta habilidad.

1.3.3.1 CONCEPTO DE CREATIVIDAD. La creatividad es un concepto bastante complejo de definir, hay quienes la enmarcan dentro de la inteligencia y quienes esperan que los sujetos creativos sean "todos", pero la verdad es que existen un sinnúmero de mitos respecto a ella, así como también existen variadas escuelas que la enfocan desde su perspectiva propia. Se define la creatividad como un término no bien definido que designa una serie de rasgos de personalidad intelectuales y no intelectuales (motivacionales, actitudinales, y temperamentales) considerados como el fundamento de rendimientos productivos, originales y fecundos (en el sentido de procesos de reordenación, planificación, proyección, invención, descubrimiento). Los criterios de tales rendimientos, abarcan desde la originalidad y novedad en la solución de problemas, hasta la utilidad de dichas innovaciones, para la sociedad. Existe una gran diversidad en la investigación sobre la creatividad y la pedagogía de la creatividad que tiene su base en la ambigüedad del concepto de creatividad, en los diferente supuestos de la conducta creativa, en las diferentes estrategias de investigación en las divergencias sobre los sistemas de referencia y formas de comunicación y, por último, en la diversidad de objetivos.

1.3.3.2 EL SUJETO CREATIVO. Es curioso que lo que la mayoría de la gente espera es que el sujeto creativo sea un productor de ideas geniales cada diez minutos; sin embargo, esta situación suele darse dentro del historial cotidiano de lo que daremos en llamar "las leyendas urbanas" de la creatividad. Es así que se recuerda claramente a inventores que han tenido una chispa de creatividad y han encontrado una solución a un problema o, por el contrario, han dado con un problema, que antes pasaba inadvertido.

Las personas creativas presentan características particulares como una gran curiosidad, son capaces de tener ideas y de llevarlas a cabo, son capaces de aceptar la crítica, son capaces de soportar las presiones, no sucumben ni se tornan impacientes, pueden trabajar donde sea y son capaces de trabajar en más de una cosa a la vez. Dos características fundamentales en el niño, son la capacidad de sorpresa, el eidetismo y la capacidad de resistir y sobreponerse airoso de las frustraciones. La primera da pie al sujeto a que la realidad, aquello que esta pasando fuera, sea capaz de llamarle la atención. Junto con el eidetismo, forman una dualidad importante: el niño encuentra algo que no conoce, y después es capaz de imaginarlo de forma vivida y suponer las posibles consecuencias de tal o cual acción, por último, la capacidad de soportar las frustraciones se está aumentando gracias a la computación. Podría parecer una correlación bastante extraña; sin embargo, es una situación personalmente observada, mientras los adultos se frustran y abandonan rápidamente su interés por algo que de algún modo provoca angustia, el niño juega y se divierte, transformado en un reto aquello que en un principio pudo provocar frustración. Con ello, favorece una condición que a futuro es primordial: el no rendirse frente a las exigencias por una parte y por otra, disfrutar de aquello que realiza. El punto central de lo anterior es que para ser un sujeto creativo hay que aprender a serlo, siendo creativo.

1.3.4 LAS VIRTUDES HUMANAS 1.3.4.1 LAS VIRTUDES. La virtud es una disposición habitual (estable y permanente) para hacer el bien. Con todas sus fuerzas, sensibles y espirituales, la persona virtuosa tiende hacia el bien, lo busca, lo elige, de un modo habitual. El objeto de una vida virtuosa consiste en llegar a ser personas de bien.

1.3.4.2 VIRTUDES HUMANAS

  • Son perfecciones habituales del entendimiento y de la voluntad que regulan nuestros actos, ordenan nuestras pasiones y guían nuestra conducta según la razón.

  • Proporcionan facilidad, dominio y gozo para llevar una vida moralmente buena.

  • En la naturaleza humana, antes de que las virtudes humanas arraiguen en las potencias, preexisten disposiciones innatas que hacen posible que esas virtudes germinen en el alma.

Son tendencias naturales básicas por las que la inteligencia y la voluntad buscan la verdad y el bien. Estos apetitos primarios básicos que nos inclinan a la verdad y el bien son los que permiten el posterior nacimiento de las virtudes. Las tendencias innatas en la naturaleza que inclinan a la verdad y al bien requerirán, cuando se llega al uso de razón, la voluntad para arraigar en la verdad y el bien, para que realmente sean virtudes.

El crecimiento y el desarrollo de las virtudes humanas morales naturales exigirán un esfuerzo de repetición. Actos aislados no logran la adquisición de la virtud moral natural.

Virtudes humanas son la prudencia, la justicia, la fortaleza y la templanza.

Se las llaman virtudes morales o cardinales. Son fruto del esfuerzo.

1.3.5 LA CONFIANZA. Los hombres no podríamos vivir en armonía si faltara la Confianza, es decir, la seguridad firme que se tiene de una persona, por la relación de amistad o la labor que desempeña.

Tenemos seguridad en una persona porque sabemos que en sus palabras no existe el doble sentido o el rebuscamiento; jamás hace un juicio a la ligera sobre las actitudes de los demás; trabaja con intensidad, procurando terminar la tarea encomendada cuidando hasta el más mínimo detalle; llegará puntual si así se ha acordado o guardará el secreto que le hemos confiado.

Es fácil perder la Confianza en alguien cuando no actúa con justicia. La mentira tampoco tiene lugar en cualquier tipo de relación, pues confunde la verdad, destruye los sentimientos, provocando una ruptura que pocas veces, o nunca, se puede resanar.

Podemos confundir la "confianza en uno mismo" convirtiéndola en presunción, como una forma de hacernos notar mediante una actitud poco respetuosa a las personas, lugares y circunstancias, tratando bruscamente a un mesero o buscar los medios para no formase en fila en un banco.

Otra forma mal entendida de la Confianza, es la familiaridad excesiva en el trato, provocando la burla de quienes nos rodean, los mismos familiares y compañeros de trabajo son las víctimas de nuestro asedio, posiblemente no reaccionan violentamente ante nuestro comportamiento por falta de recursos, sino por tener más educación.

Ahora bien, todos somos capaces de generar Confianza en los demás:

  • Cada vez que enseñamos a otros a trabajar, aceptando sus fallas y ayudándoles a mejorar, de esta manera podrán adquirir seguridad en lo que están haciendo.

  • Para tomar decisiones, tomar en cuenta a los que comparten las mismas responsabilidades, así, con otra visión de la situación se obtienen mejores resultados.

  • Saber escuchar la opinión de los demás, sin importar nuestra mejor preparación o el puesto de mayor nivel que ocupamos.

  • Ayudar a los hijos a decidir, procurando proporcionarles los elementos que les ayuden a tomar la opción que más convenga.

  • Procurando cumplir a tiempo con los encargos que tenemos, en el trabajo, en casa y con los amigos.

  • Presentar nuestro trabajo limpio, ordenado y puntualmente.

  • Hablar siempre con la verdad.

  • Cobrar la cantidad justa de dinero por lo que vendimos o el servicio que prestamos.

  • Evitar que se hagan burlas o calumnias de otras personas.

Somos dignos de Confianza por cumplir responsablemente nuestras obligaciones, ayudamos a los demás con nuestro consejo o nuestro trabajo, si sabemos cumplir con las promesas que hacemos, evitamos criticar a los demás, generamos un ambiente agradable en las reuniones a las que somos invitados, comprendemos los errores de los demás y ayudamos a corregir.

Tal vez los mejores indicadores de Confianza, son la cantidad de amigos que tenemos, el número de personas que acuden a nuestro negocio y las responsabilidades que nos asignan en el trabajo; cuando esto ocurre, podemos decir que somos Confiables.

1.3.6 LA CORPORALIDAD. La importancia que en Psicomotricidad queremos dar al proceso de descubrimiento de sí mismo y a que el niño se manifieste creativamente con espontaneidad y dentro de un contexto lúdico hace que concedamos a este núcleo cierta relevancia especial en lo referente al «darse cuenta» de las posibilidades de expresión que conlleva el cuerpo humano. Con frecuencia ponemos en manos de los niños plastilina, barro, papel y otros materiales para que los modelen y les busquen nuevas y a la vez únicas posibilidades que sólo sus manos saben descubrir.

Desde este punto de vista hay que mirar el cuerpo como una materia plástica que el niño debe manipular, y de la cual debe conocer sus posibilidades y sus límites. Al mismo tiempo, interesa que el niño, del mismo nodo que distingue las propiedades plásticas de la materia, sea capaz de conocer y dominar su propio cuerpo para conseguir ser más dueño de él; con todo ello conseguiremos que se sienta como la primera y más importante materia plástica que tiene entre sus manos.

A través del concepto psicológico y neurológico de esquema corporal, como a través del concepto filosofo de cuerpo existencial, con el cuerpo sufrimos y gozamos, con él nos sentimos en comunicación con el otro, próximo o distante, en él se depositan sentimientos de dignidad o de humillación, de responsabilidad y de pudor. El da, en parte, la tónica de nuestra seguridad en nosotros mismos o de nuestro sentimiento de dependencia. Es el cuerpo lo que nos convierte en presencia para otro, a su vez prójimos para nosotros, y es él. Al construir nuestro peculiar punto de vista que nos permite organizar un mundo dotado de sentido. Amamos y odiamos con nuestro cuerpo, acariciamos o agredimos, pero siempre apuntando no a un organismo biológico si no a las personas que lo habitan. La imagen del cuerpo se forma en medio de las imágenes de otros cuerpos que nos rodean, y también es en esta esfera de lo vivido que no hay "yo" sin "tú". Cada vez mas se va reparando en la vivencia del propio cuerpo como integrante ineludible de toda experiencia y vivencia cargada de afectividad. Aquello que desde siempre se sabe es que en toda experiencia participa nuestro cuerpo: en el amor o en el odio, en el miedo o en la valentía, aun en el momento místico, y, ahora es necesario que sea además precisado, porque el cuerpo es más que una naturaleza natural, es decididamente un ser humano. Emociones, sentimientos, valoraciones, conducta social y funcionamiento físico son sólo aspectos de una única realidad: la persona en constante interpelación con el mundo, y lo sabemos íntimamente.

1.3.6.1 Una teoría del cuerpo propio. Una forma de comprender al cuerpo. La aproximación entre filosofía y psicología, o aun entre filosofía y psiquiatría, se advierte en las conclusiones de las principales investigaciones científicas: científicos o filósofos, que se interesan, en el curso de las ultimas décadas, en el tema del cuerpo . Los métodos son distintos en unos y otros, pero sin embargo se dan influencias mutuas, porque desde ambos enfoques se admite que la vida del hombre entre los hombre, y la vida de cada uno en tanto personalidad individual, exige la intervención del cuerpo. Esto es la del cuerpo objetivo y la del cuerpo subjetivamente vivido.

El cuerpo es vivido en relación con la tarea de cada uno, ya sean actuales o virtuales, y todos sus proyectos existenciales entran en razón de la peculiar forma existencial de su personalidad, orientándose hacia una meta. En la experiencia de la CORPORALIDAD se pueden reconocer caracteres que la diferencian de todo otro objeto:

  • El cuerpo nos acompaña permanentemente constituyendo "un campo de presencia".

  • Posibilita la percepción (solo él puede proporcionar "sensaciones dobles" de tal manera que cuando por ejemplo se toca con la mano algún sector del cuerpo la mano es "tocante" y "tocada".

  • Posee un valor afectivo, ya que es capaz de manifestar dolor o placer confiriendo a los movimientos ejecutados originalidad.

  • Y el último termino, mover el cuerpo es totalmente distinto que mover un objeto exterior, puesto que el objeto es movido y llevado a un punto a otro del espacio, y en cambio el cuerpo se dirige a su termino de un modo espontáneo.

De esta manera confirmamos que el comportamiento no se lo puede reducir al intercambio entre el estímulo físico y la contractura muscular, sino que se lo puede considerar como una respuesta significativa a una situación que captamos como significativa. De ahí que, dejamos de ser exclusivamente una realidad en el tiempo objetivo y en el mundo exterior para convertirnos en un acontecimiento al que nos referimos desde dentro y en el que reconocemos nuestro pasado, nuestro cuerpo y nuestro mundo, como una totalidad única.

1.3.6.2 LA RELAJACIÓN

  • El cerebro posee una actividad bioeléctrica que podemos registrar a través de un encefalograma. Esta actividad se manifiesta mediante ondas eléctricas con un ritmo determinado que varía según el grado de excitación o relajación, a cada onda se le llama ciclo. Para evaluar la actividad cerebral se toma como medida los ciclos por segundo. Según el número de ciclos por segundo, estas ondas se pueden ser beta, alfa, theta y delta.

  • Las ondas beta tienen una frecuencia entre 14 y 21 c.p.s. (ciclos por segundo). Emitimos estas ondas cuando estamos en estado de vigilia. Es cuando hay una acción y funcionan al máximo los cinco sentidos. El consciente presenta toda su actividad, pero actúa de acuerdo con los códigos que están grabados en el subconsciente.

  • Las ondas alfa tienen una frecuencia entre 7 y 14 c.p.s. Es cuando se entra en estado de relajación, también en estados de sueño ligero, tanto el fisiológico como el hipnótico. Al entrar en estado alfa el consciente empieza a inhibirse, pero todavía tiene conciencia del mundo exterior. Esta conciencia va disminuyendo a medida que disminuyen los ciclos por segundo.

  • Las ondas theta corresponden a frecuencias entre 7 y 4 c.p.s. El consciente se encuentra totalmente inhibido y la mente no reacciona, a no ser que reciba órdenes completamente contrarias a códigos fuertemente grabados en su subconciencia. La persona pierde la noción del tiempo y son estado de sueño fisiológico profundo o hipnóticos muy profundos, así como en anestesia médica.

  • Las ondas delta corresponden a ritmos entre 4 y 0 c.p.s. El cerebro se encuentra en estado de completa inconsciencia. Es cuando una persona entra en estado de coma. En hipnosis, por más inducciones que hagamos a una persona, nunca se llega a estas ondas delta.

  • Cuando emitimos ondas alfa, esto es, entre 7 y 14 c.p.s. estamos relajados y podemos acceder a los archivos del subconsciente, explorarlo o permanecer en este estado grabando mensajes sutiles, imágenes o emociones en él.

1.3.7 JUEGO DE ROLES. Ya desde niños en el juego aprendemos a desempeñar roles, es decir, a tomar el lugar de otros individuos reales o imaginarios, y a reaccionar como ellos; aprende tambien a adaptarse a ellos en una conversación donde ocupa sucesivamente su lugar (de ellos) y el suyo (propio). En el juego "reglamentado", llega a ser capaz de asumir todos los roles que mplica el juego y de mantenerlos en interacción con los otros, interacción regida por reglas. El juego "reglamentado", donde cada uno debe poder tener un rol cualquiera, lleva a la noción de " los otros generalizados" es decir, la posibilidad de situarse en la perspectiva del juego en su conjunto, del equipo (grupo).

1.3.7.1 DEFINICIÓN. El juego de rol es un método que permite estudiar en una situaciones simuladas las actitudes y los sentimientos de los individuos. Mediante la interacción espontánea obtenida por la "representación", los miembros del grupo pueden adquirir nuevos conocimientos sobre sus propias actitudes y comportamientos y tratar de encontrar nuevos medios de abordar sus problemas. El juego de rol es un método que proporciona la oportunidad de revivir un incidente de relaciones humanas en una atmósfera real; se trata entonces, de reducir al mínimo la distancia que separa la teoría de la situación real. El juego de rol es una situación simulada mediante un método estructurado y bajo la dirección de un supervisor.

1.3.7.2 EFECTOS. Cuando se participa activamente en los juegos de roles se sacan una serie de conocimientos que son esenciales:

  • 1. Se acostumbra a no formar juicios demasiado ligeros sobre las personas o su comportamiento.

  • 2. Comprende que jamás existe una solución "absolutamente" correcta para un problema.

  • 3. Observa que la misma situación es sentida de modo totalmente distinto por los diferentes actores.

  • 4. Aprende a reconocer generalmente el valor de las discusiones que se tienen con nuestros semejantes.

  • 5. Aprende a deshacerse de conceptos idealistas mas o menos irreales, porque se ve forzado a establecer sus consideraciones dentro de unos limites, determinados por factores como pueden ser la falta de mano de obra , los costes..

Además de lo mencionado anteriormente, podemos destacar otros aspectos; como puede ser que el actor, adquiere aptitudes que le benefician directamente para solucionar problemas cotidianos. En primer lugar se ve forzado a tomar una decisión o a solucionar un problema dentro de un plazo fijo, por eso tiene que trabajar con los actores de su grupo. Un efecto secundario del juego es el hecho de que tome conciencia de los propios puntos débiles, tiene un efecto pedagógico. La respuesta que se da a muchos detractores que tienen duda sobre el valor del método, es que no se aprende un papel de memoria, como ocurre con los actores profesionales, sino que se desempeña siempre un papel propio en distintas situaciones y en condiciones que están en cambio permanente.

  • DISEÑO DE LA PROPUESTA METODOLÓGICA

1.4.1 Tipo de investigación: IAP (con enfoque crítico social)[15]

[15]. El proyecto manejará una investigación de tipo cualitativo, porque incluye la descripción de múltiples realidades escolares, tales como: Situaciones, personas y comportamientos observables; donde los participantes expresan sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones.

En la IAP los participantes cumplen una función activa porque colaboran para el desarrollo de la investigación, siendo protagonistas a través de la retroalimentación constante dentro del trabajo. El enfoque de investigación mediante la IAP se basa en el manejo de información de carácter cualitativo y cuantitativo que busca realizar una descripción detallada de una situación o fenómeno a estudiar y además permite intervenir activamente con el colectivo institucional del centro educativo identificando las problemáticas y ayudando a solucionar las mismas.

Los elementos empleados para el suministro de información que permitirán afrontar la realidad compleja, serán: observaciones no participativas, encuestas sociales, talleres dirigidos a los docentes:

Entrevista semi-estructurada: Por medio de este Proceso se indagará a los miembros del colectivo institucional, para facilitar la recopilación de datos de la situación a estudiar, se manejarán estrategias como: conversaciones informales y espontáneas tratando de desarrollar actitudes propensas para manejar en forma efectiva dicha situación.

Encuesta Social: Se realizaron dos encuestas sociales, la primera para realizar el diagnóstico, por medio de la cual se recogerá la mayoría de la información que servirá de eje a la investigación; posteriormente esta información se procesará y se analizará para poder elaborar la propuesta final. Observaciones no Participantes: estas observaciones se realizarán durante los talleres en donde se obtendrá información necesaria sin necesidad de intervenir directamente en el grupo implicado..

Talleres: Los talleres destacan aspectos de integración grupal y desarrollo de algunas habilidades. Cada actividad se llevará a cabo teniendo en cuenta el siguiente control: tema, objetivo, procedimiento, recursos, lugar, población, tiempo, evaluación

  • Diseño metodológico

  • Universo, Población y muestra. El universo para desarrollar la "PROPUESTA PARA VIVENCIAR LA LÚDICA EN EL DOCENTE" son los profesores del municipio de Ráquira. La población corresponde a: 12 docentes encargados de la parte educativa y una directora encargada de la parte directiva de la Concentración Urbana San Antonio; una docente de la Concentración Rural de Mirque; una docente de la Concentración rural de Pueblo Viejo y tres profesores de la Concentración rural de Resguardo oriente. Estas son cuatro de las 13 instituciones educativas que funcionan en le municipio.

1.4.2.2. Propuesta metodológica. (Plan de trabajo y sus diferentes componentes y desarrollo de actividades). Para este efecto se elaboró la "Matriz para planeación y desarrollo de proyectos de intervención" (TABLA 2)

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1.4.2.3 de qué viene la sistematización. En sí, la sistematización no es un método, se puede sistematizar desde cualquier propuesta metodológica. La sistematización es parte del método y como tal muchas veces lo contiene. Podemos decir entonces que a través de él se establecen conexiones racionales de los datos empíricos que se obtienen en la investigación y desde la teoría se elaboran sus interpretaciones.[16][16] "Ser sistemático es ser capaz de poner en orden ideas y cosas para poder funcionar con ellas y aprovecharlas mejor. (…). Más adelante dice (…) "Cuando le aplicamos sentido común a todas nuestras actividades, realizándolas en forma consciente, para entenderlas, aprenderlas, mejorarlas, facilitar con ello nuestra existencia y ganar satisfacciones, estamos actuando sistemáticamente. (…) Entre otra parte de su texto menciona (…) "Sistematizar sería la operación de descifrar la lógica de algo, o la acción de convertirlo a nuestra lógica". La sistematización como interpretación de la lógica de algo, es una traducción de su "PLAN" propio e implícito. Para descifrar ese "PLAN" nosotros requerimos tener mucha claridad acerca de lo que estamos buscando. Necesitamos acercarnos al asunto sin tener en mente una torre de babel por la superposición de los términos que vamos a usar como filtro de la información que recojamos.

La presente experiencia tuvo 3 momentos básicos: un primer momento que se realizó durante los meses de marzo, abril, mayo, junio y primera semana de julio del 2001. En ésta fase se llevó a cabo la exploración de posibilidades y la elaboración del diagnóstico de la situación a investigar, comprendió:

  • Factibilidad

  • Recursos humanos disponibles para la realización del proyecto: proyectantes, docentes, y directivos de las instituciones)

  • Apoyo institucional de Instituto Universitario Juan de Castellanos

  • Viabilidad: posibilidades para realizar el proyecto en la institución.

  • Acercamiento interinstitucional entre las partes comprometidas en el proyecto, es decir, la Universidad y la Institución.

El segundo momento se introduce en la INVESTIGACIÓN ACCIÓN.

Se realizaron las actividades elaboradas a partir del diagnóstico: talleres educativos, exposiciones, entrevistas, evaluación permanente de las actividades y, por consiguiente, la realización del archivo que permitiría la sistematización.

Y, por último, el tercer momento que se efectuó en los meses de septiembre y octubre. Correspondió a este la elaboración de la propuesta a partir de los resultados obtenidos luego de sistematizar el trabajo con los docentes. Para éste respecto, nos reunimos cada ocho días, ordenamos en un archivo el material elaborado por los docentes en cada taller, lo evaluamos y empezamos a cuestionarnos lo que interesaba profundizar con respecto a todos los datos obtenidos, fue así como empezamos a determinar las categorías y sus correspondientes indicadores para ir elaborando el informe.

1.5 COMPONENTES PEDAGÓGICO E INNOVADOR DE LA PROPUESTA.

1.5.1 Componente Innovador. Esta propuesta brinda a una parte importante de la Comunidad Educativa como son los Docentes y a través de ellos a los estudiantes, la oportunidad de mejorar su formación para el trabajo, plantear nuevas e innovadoras alternativas de enseñanza y fomentar el sentido de pertenencia hacia su Comunidad El término Innovación se ha prestado para gran discusión, es por esto, que SE presenta a los lectores algunas definiciones propuestas por varios autores, todas ellas descritas por Hernando Gélvez[17]17] en su libro Fortalecimiento de los PIER. Ilustrados suficientemente con las diferentes definiciones expuestas anteriormente, se puede asegurar que la propuesta es innovadora, puesto que, pretende fisionar el esquema tradicional del funcionamiento del sistema educativo, sin llegar a trastornar la estructura básica de éste.

Igualmente, se considera que la propuesta es innovadora porque fue surgida de la inquietud de las interventoras, sin que hubiese existido presión alguna, sino por el querer darle respuesta a una situación que sin ser extremadamente urgente, era necesaria, no sólo en esa población objeto de estudio, sino en cualquier otra en la que decida ser aplicada. La propuesta de investigación es innovadora puesto que trajo consigo cambios en las actitudes de los actores, en sus relaciones, y en sus objetivos y procesos, ya que se interesó por los docentes, buscó potenciarlos, capacitarlos, colaborarles, enriquecerlos, darles herramientas de trabajo, cambiando el cause que casi siempre se da cuando se pretende mejorar la educación, pues es normal pensar por ejemplo en: cambio de horarios, cambios en las formas de evaluación, mayores exigencias en promedios de notas de los escolares, más materias, más tiempo clase, más libros en las bibliotecas, profundizar o hacer énfasis en algún tema, utilizar nuevas y variadas herramientas tecnológicas, pero pocas veces, en potenciar la capacitación del docente: es decir, se trabajan todos los entes que existen alrededor del estudiante, pasando por alto a uno fundamental: el maestro. Es así, que si pretendemos que los estudiantes sean excelentes, primero deben ser excelentes sus orientadores (los docentes) pues la mejor forma de enseñar-aprender es con "el ejemplo". Retomando a Hernando Gélvez Suárez[18]18], se puede determinar que el tipo de innovación que se empleó pertenece a innovación de tipo C.

1.5.2 Componente Pedagógico. La propuesta es pedagógica[19]19] porque integra en su desarrollo una serie de disciplinas que buscan definir o transformar al ser humano. Igualmente, es pedagógica, porque sus participantes son maestros y por ende serán multiplicadores de lo aprendido, lo que ayudará a que sus estudiantes se desarrollen en un ambiente más propicio para la formación de valores humanos y en donde se cultive la capacidad de aprender a aprender, la creatividad, la autoestima, el espíritu crítico y reflexivo y el trabajo en equipo. Por otro lado, recordando una de las premisas de la pedagogía constructivista[20]20], el maestro debe propiciar la construcción del conocimiento a partir de las experiencias que el medio puede aportar a los estudiantes. Igualmente, la propuesta brinda estrategias y herramientas, que le sirvan al docente para satisfacer dicha premisa. A sí mismo, podrá transformar las bases que han generado falsos principios que hacen daño al estudiante y a su integridad; tiene también la opción de fortalecer el trabajo activo a través de un ambiente lúdico de formación, que permita a los educandos desarrollarse en un ambiente de confianza, seguridad, solidaridad, comunicación y el compartir experiencias. Propuesta pedagógica A continuación se presentan los talleres detallados de las actividades propuestas y realizadas con los docentes con quienes se trabajó. Cada taller lúdico contiene su título, sus objetivos, el tiempo requerido, los materiales necesarios, la metodología a utilizar y el procedimiento metodológico. La bibliografía de los talleres se presenta al final junto con la bibliografía utilizada para elaborar el proyecto y el referente teórico está inmerso dentro del marco teórico ya tratado.

TALLER LÚDICO Nº. 1

TÍTULO: PRESENTACIÓN Y SOCIALIZACIÓN PROPÓSITO GENERAL Realizar la presentación de las proyectantes a los docentes de la Concentración Urbana San Antonio del municipio de Ráquira que van a participar en el proyecto LOGROS PREVISIBLES

  • Socializar el proyecto a los profesores participantes.

  • Acuerdo de fechas de trabajo y horario

TIEMPO: 45 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 3 de julio de 2001 MATERIALES: Papel, Marcadores, Tiza, tablero. (pendiente: Entregar a los docentes participantes un cronograma) METODOLOGÍA: Exposición y consenso educativo PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:

  • 1) Presentación de las proyectantes

  • 2) Dinámica de presentación de los integrantes: Proyectantes, docentes Título: "Nombre Rítmico"

  • 3) Socializar el proyecto a los profesores participantes.

  • 4) Acuerdo de fechas de trabajo y horario

  • 5) Despedida

Dinámica: "Nombre rítmico" Tipo de juego: Presentación Objetivo: Lograr familiaridad y conocimiento superficial Material: Un salón amplio Duración: Depende del tamaño del grupo Tamaño del grupo: Mínimo 8 personas Disposición del grupo: Circular desarrollo:

  • a) El facilitador pide a los participantes que formen un círculo

  • b) Explica que todos irán diciendo su nombre y junto con él, harán algún movimiento corporal.

  • c) El facilitador hace la demostración y pide a todos que repitan el nombre de él y su movimiento. Inmediatamente le pide al participante de su derecha que diga su nombre y haga el movimiento de él, todos lo imitan y hacen nuevamente el del primero (en ése orden) y a continuación sigue el tercero quien dice su nombre con el movimiento que él desee, y se repite: todos dicen el nombre y hacen el movimiento del participante y luego desde el primero hasta antes del que van.

TALLER LÚDICO Nº. 2

TÍTULO: UNA APROXIMACIÓN Al CONCEPTO DE LÚDICA PROPÓSITO GENERAL Describir las diferentes concepciones lúdicas y su papel en el quehacer pedagógico encaminadas a mejorar el desarrollo integral del docente LOGROS PREVISIBLES

  • Explicar la concepción de lúdica, juego, y tipos de juego para poder iniciar el proyecto desde un referente teórico..

  • Dar a conocer algunas clases de juegos que se pueden utilizar en el quehacer pedagógico.

TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 10 de julio de 2001 MATERIALES: Acetatos, retroproyector, Matriz de evaluación del taller.

METODOLOGÍA: Exposición PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:

  • 1) Saludo

  • 2) Se hará la exposición sobre la definición de lúdica, juego, y los diferentes tipos de juego

  • 3) Realización de juegos de observación, imaginación, comunicación.

  • 4) Evaluación

Dinámica: "El Campanario" Tipo de juego: Saludo Objetivo: Relajar la tensión inicial del encuentro Material: Un salón amplio Duración: Depende del tamaño del grupo Tamaño del grupo: Mínimo 8 personas Disposición del grupo: Circular Desarrollo:

  • 1) Se sitúa el grupo en dos círculos, uno interior y uno exterior, ubicándose los participantes de tal forma que ,las personas de los círculos se miren, cantidad de personas en ambos círculos debe ser igual.

  • 2) Se hace una explicación de la canción, a medida que se canta las personas del círculo interior se desplazan a la derecha y las del exterior a la izquierda hasta que las parejas iniciales se encuentren.

"El Campanario" Saludo por aquí (al compañero de la derecha del círculo interior) Saludo por allá (al compañero de la izquierda del círculo interior) Doy vuelta al campanario una vez ( se toman de gancho los compañeros que están frente a frente y giran una vez de izquierda a derecha) y doy palmadas tres y con los pies también doy vuelta al campanario otra vez.

Ubicación de los participantes para el campanario:

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TALLER LÚDICO Nº. 3

ACTIVIDAD: TRABAJO POR ESTACIONES TÍTULO: JUGUEMOS CON LA CREATIVIDAD PROPÓSITO GENERAL Favorecer el desarrollo creativo del docente LOGROS PREVISIBLES

  • 1. Interactuar satisfactoriamente con el entorno o medio ambiente, resolviendo con tino los problemas y tomando las decisiones adecuadas

  • 2. Desarrollar las habilidades para aplicar pensamiento convergente y divergente en la resolución de problemas cotidianos .

  • 3. Aplicar las estrategias y técnicas de pensamiento lateral para generar ideas no convencionales para dar soluciones creativas a los problemas.

  • 4. Desarrollar habilidades de pensamiento creativo que capaciten al alumno a mejorar su entorno.

TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 17 de julio de 2001 MATERIALES: Plastilina, pelotas, marcadores, fotocopias de problemas, Matriz de evaluación del taller.

METODOLOGÍA: Taller por estaciones PROCEDIMIENTO:

  • 1. Saludo, dinámica de la pelota

  • 2. Organización de grupos.

  • 3. Desarrollo del taller. Trabajo por estaciones.

  • 4. Evaluación, conclusiones.

PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO (ver ANEXO 3):

ESTACIÓN N. 1: CREATIVIDAD INTELECTUAL Tiempo: 10 minutos:

  • a) Encontrará en la mesa una serie de problemas, léalos y discuta las posibles respuestas en grupo (son 5 problemas de dificultad ascendente,

  • b) Tome el papel con las respuestas y consérvelo durante todo el recorrido

  • c) Haga las correspondientes observaciones sobre el papel que encontrará en la mesa, consérvelo durante el recorrido.

ESTACIÓN N. 2: CREATIVIDAD PLÁSTICA Tiempo: 10 minutos:

  • a) Ubíquese en la mesa de la creatividad motora, en ella encontrará varias barras de plastilina, cartulina, colbón, marcadores.

  • b) Elabore un "paisaje" de Ráquira con la plastilina, tenga en cuenta el cómo usted la percibe y sus principales aspectos. Utilice los materiales que están sobre la mesa para realizar su trabajo.

ESTACIÓN N. 3: PENSAMIENTO CONVERGENTE Y DIVERGENTE Tiempo: 10 minutos:

  • a) Sobre la mesa encontrará 3 figuras armadas con palitos, cada una tiene su correspondiente explicación y solución, hállela, cuando lo haga, llame al encargado de la actividad.

  • b) En el dibujo sobre la mesa encontrará cinco apellidos, identifíquelos y escríbalos en orden en la hoja de respuestas que lleva con usted.

ESTACIÓN N. 4: CREATIVIDAD VERBAL Tiempo: 10 minutos:

  • a) Sobre la mesa encontrará una figura, discuta con sus compañeros de grupo y elaboren un cuento en grupo que no contenga más de 15 renglones

  • b) Póngale un nombre a su grupo de trabajo elabore un acróstico.

TALLER LÚDICO Nº. 4 (ver ANEXO 4)

ACTIVIDAD: JUEGO DE ROLES TÍTULO: TRABAJEMOS CON LAS VIRTUDES PROPÓSITO GENERAL: Asumir, completar y dinamizar los valores humanos y las virtudes cristianas, mediante orientaciones y ejercicios prácticos que permitan su vivencia en EL AULA y ayuden a sus miembros a obrar con criterios claros, frente a las influencias de su entorno.

LOGROS PREVISIBLES:

  • 1. Dar a conocer las principales virtudes humanas, para que, mediante un estudio consciente y sistemático de las mismas, los docentes puedan llevarlas a la práctica en su labor.

  • 2. Promover el rescate de los auténticos valores dentro del aula, para vivir de acuerdo con la ética y la ley natural que propicien la convivencia humana.

  • 3. Estimular a los docentes en la práctica de una pedagogía que permita el ejercicio de las virtudes en el aula, para la educación integral de sus estudiantes, bases para una proyección en la sociedad.

TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 17 de julio de 2001 MATERIALES: Plastilina, pelotas, marcadores, fotocopias de problemas, Matriz de evaluación del taller.

METODOLOGÍA: Taller Educativo MATERIAL PEDAGÓGICO REQUERIDO:

  • Fotocopias de los Documentos de Consulta: «Descripciones de 8 Virtudes Humanas», recortadas en papeletas pequeñas.

  • Hojas de papel en blanco.

  • Hojas de Papelógrafo para cada grupo.

  • Marcadores.

  • Papelógrafo.

  • Recortes de revistas, tijeras, pegantes, para «collages»..

PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:

  • 1. Ambientación: Dada la importancia de cimentar los valores en los docentes y de cultivarlos a través de toda la vida, se hace urgente tener unos conceptos claros acerca de las Virtudes Humanas. Se propone entonces, estudiar más ampliamente estas virtudes..

  • 2. Estudio en grupos:

  • Repartir las papeletas (en las que están escritas cada una de las virtudes humanas) tomadas al azar o por orden alfabético.

  • Análisis reflexivo y compartido sobre las que se les han asignado.

  • Cada grupo puede sintetizar, en forma gráfica, a través de una cartelera, símbolo o «collages», telegrama, copla o canción, las virtudes

  • que les correspondieron y preparar la explicación breve sobre las misma: dando ejemplos concretos de la manera como se están viviendo en el aula.

  • Plenario: Exposición de los trabajos de grupo, permitiendo las interpretaciones, complementaciones y ejemplos prácticos.

  • ¿Qué valores o virtudes viven en sus aulas? ¿Cuáles hacen falta?. Brindar oportunidades de dar consejos a sus colegas docentes, en sus hogares, en su cotidianidad.

  • 3. Entre compañeros, dialogar lo que más les ha impresionado, respecto a la educación de las virtudes humanas que están proporcionando a sus estudiantes actualmente.

  • 4. «Feedback».

TALLER LÚDICO N. 5

TÍTULO: QUE TANTO CONFIAMOS EN NOSOTROS Y EN LOS OTROS PROPÓSITO GENERAL: Favorecer la confianza y unión en el grupo LOGROS PREVISIBLES:

  • 1. Dar a conocer la importancia de la confianza mutua al interior de los equipos de trabajo.

  • 2. Estimular a los docentes en la práctica de una pedagogía que permita el ejercicio de la confianza en el aula, para la educación integral de sus estudiantes, bases para una proyección en la sociedad.

TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 31 de julio de 2001 MATERIALES: Pañoletas para vendar los ojos.

METODOLOGÍA: Taller Educativo PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:

  • 1. Ambientación: En éste caso no se hace pues luego de hacer el trabajo en parejas el grupo debe inferir la razón del taller y el tema tratado…

  • 2. Se hace una actividad para formar parejas,

  • 3. se le pide a las parejas que discutan y que uno de los dos voluntariamente pase al frente

  • 4. A los participantes que pasan al frente se les pide que salgan del salón y que esperen a que se les llame.

  • 5. A los participantes que quedan adentro se les explica lo siguiente: Cuando entre su compañero le pedimos que se sienten, y que le vamos a vendar los ojos. Que tenga confianza en lo que vamos a hacer. También les decimos que vamos a salir con sus parejas vendadas y que siempre vamos a indicarles el camino, debemos inculcar confianza en nuestras parejas, decirles si estamos subiendo escaleras, bajando, si tenemos que dar un paso grande o uno pequeño; comportarnos como verdaderos lazarillos.

  • 6. se hace pasar a los que están a fuera y se realiza la actividad.

  • 7. luego de realizada le pedimos a los que primero se quedaron que salgan del salón.

  • 8. A las personas que se quedan esta vez les decimos que la idea es todo lo contrario: vamos a tratar que ellos pierdan la confianza. Cuando entren hacemos la misma parte inicial del ejercicio, se les pide que se sienten, se vendad y se les acompaña durante la parte inicial del trayecto de la misma manera como ya lo hicieron con ellos. Sin embargo, a la mitad del recorrido, en un área grande que no sea de difícil acceso o con muchos obstáculos, soltamos a las parejas y las dejamos andar solas SIEMPRE VIGILÁNDOLOS para evitar algún accidente. Se les deja al menos 5 minutos y luego nuevamente se toman y se llevan con cuidado devolviéndoles la confianza en las parejas.

  • 9. Ya en el salón se les pide a ambos participantes que expresen lo que pasó en su interior: a los primeros preguntarles si sintieron confianza y a los segundos si pudieron recuperarla. Se escribe en el tablero lo que ellos dicen.

  • 10. Se hace una explicación de lo que es confianza y la importancia de confiar en los compañeros de trabajo, en los amigos, en uno mismo.

  • 11. «Feedback».

Dinámica: "El naufragio" LUGAR : Campo abierto o salón OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.

INSTRUCCIONES : Se le dice a los participantes que cuando el se cante que hubo un naufragio, y las barcas salvavidas tenía cupo para n náufragos, ellos deben agruparse por ese número. Si lo que se quiere es armar parejas, se busca que en ningún momento queden personas que son muy amigas, para facilitar el conocimiento dentro del grupo.

TALLER LÚDICO Nº. 6

TÍTULO: DESCUBRIMIENTO DE LA CORPORALIDAD PROPÓSITO GENERAL:

Reconocer nuestro cuerpo como recurso esencial para el desarrollo de la lúdica LOGROS PREVISIBLES:

  • 1. Experimentar formas posibles de desplazarse y de recorrer un espacio determinado.

  • 2. posibilitar una mayor interiorización de su propio cuerpo.

TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Miércoles 8 de agosto de 2001 MATERIALES: Pelotas plásticas medianas., música, colchonetas. METODOLOGÍA: Taller Educativo MÚSICA RÍTMICA SUGERIDA:

Actividad: Desplazamiento rítmico: Tema: "Dreamer" Super Tramp Tiempo: 3:29 Actividad: Reconocimiento del esquema corporal Tema: El Piano de América Tiempo: 6:14 PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:

  • 1. Ambientación: Se realizará la ronda "Manteca de Iguana", en el cual se canta una cancioncilla y se van moviendo todas las partes del cuerpo..

  • 2. Se le pide a los participantes separen la ronda y que empiecen, luego de que empiece a sonar la música, a moverse al ritmo de ésta, desde la posición erguida, hasta reptar por la sala. (la música es rápida), Los participantes deben moverse así: a paso ligero, trotando, a gatas con las rodillas elevadas, reptando de espaldas o boca arriba.

  • 3. Se continua con la actividad "Esquema Corporal". En ésta actividad se hace uso de las colchonetas.. se le pide a los participantes que se tumben sobre las colchonetas y cuando están acostados a cada uno se le pasa una pelota de goma tipo "Kinder", luego que todos tengan su pelota, se le pide a los participantes que cierren los ojos, y que al ritmo de la música pasen la pelota por las zonas corporales a medida que son nombradas por el Guía. Así: La pelota se pasea presionando cada parte de:

  • La cabeza: cara, nuca, cráneo, cuello, ojos, mejillas, oídos, boca y frente

  • El pecho: hombros, costillas

  • Los brazos, brazo, antebrazo

  • El abdomen: estómago, costado, cadera

  • Las piernas, muslos, rodillas.

  • 4. Coordinación dinámica: realizar desplazamientos a modo de carreras, pero sin intentar ganar, el que pierde la pelota regresa a su puesto e inicia el movimiento nuevamente:

  • a. sujeta entre los muslos

  • b. sujeta entre las rodillas

  • c. sujeta por los tobillos

  • d. entre el pecho y el mentón

  • 5. Actividad complementaria: el grupo completo hará una escultura en arcilla de la escuela teniendo en cuenta el esquema corporal.

  • 6. "feedback"

Cancioncilla: " Manteca de Iguana" La manteca de iguana es una ronda que incita al movimiento corporal, comienza nombrando una parte del cuerpo: mano, pierna, capbeza, y a medida que se van nombrando partes del cuerpo se van moviendo todas hasta que todo el cuerpo quede en movimiento. Esta mano mía que no me da Que la tengo tiesa como un compás Manteca de iguana le voy a echar Pá que se menee pa´ya y pá cá.

Pá que se menee pa´ya y pá cá

TALLER LÚDICO Nº. 7

TÍTULO: RELAJACIÓN GRUPAL PROPÓSITO GENERAL:

Tratar de Adquirir una mayor conciencia del esquema corporal partiendo de la relajación segmentaría.

LOGRO PREVISIBLE: Hacer un reconocimiento de nuestra dinámica interior .

TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Miércoles 8 de agosto de 2001 MATERIALES: Pelotas plásticas medianas., música, colchonetas. METODOLOGÍA: Taller Educativo MÚSICA RÍTMICA SUGERIDA:

Actividad: Desplazamiento rítmico: Tema: "Dreamer" Super Tramp Tiempo: 3:29 Actividad: Reconocimiento del esquema corporal Tema: El Piano de América Tiempo: 6:14 PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:

  • 1. Ambientación: Se hacen ejercicios de estiramiento y se pide a los participantes que recorran el salón caminado y estirando los músculos del cuerpo.

  • 2. Se habla de la importancia de la relajación cotidiana como método para disminuir el estrés.

  • 3. Se continua con la actividad "Esquema Corporal". En ésta actividad se hace uso de las colchonetas.. se le pide a los participantes que se tumben sobre las colchonetas y cuando están acostados a cada uno se le pasa una pelota de goma tipo "Kinder", luego que todos tengan su pelota, se le pide a los participantes que cierren los ojos, y que al ritmo de la música pasen la pelota por las zonas corporales a medida que son nombradas por el Guía. Así: La pelota se pasea presionando cada parte de:

  • La cabeza: cara, nuca, cráneo, cuello, ojos, mejillas, oídos, boca y frente

  • El pecho: hombros, costillas

  • Los brazos, brazo, antebrazo

  • El abdomen: estómago, costado, cadera

  • Las piernas, muslos, rodillas.

Partes: 1, 2, 3
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