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DISEÑO GRÁFICO EN PC




Enviado por jorgemarin1



    1. Diseño
      gráfico en PC
    2. Aplicación en el
      diseño gráfico
    3. Perfil
      profesional
    4. A modo de
      síntesis
    5. Anexo I -Paratexto
      gráfico
    6. Anexo II -Paratexto de la
      imagen
    7. Bibliografía
      consultada

    INTRODUCCIÓN

    El Diseño
    Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a
    la creación de objetos, trayendo como consecuencia un
    cambio en el
    orden cultural, que se sustrae a una imagen que se
    tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como
    un mensaje icónico, instaurados en un nuevo esquema de
    contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías
    telefónicas, planos, libros,
    mapas, afiches,
    envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido
    por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura
    disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar
    nuevos hábitos.

    A partir de este concepto, es
    posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. Esta
    nueva profesión, surgida en 1945 –fecha establecida
    de manera arbitraria por entender que en este período
    estaban dadas las condiciones necesarias para su
    consolidación (Arfuch; 1999:15/19)–, ha posibilitado
    la utilización de recursos
    tecnológicos de avanzada, multiplicando sus
    alcances.

    Hoy, es necesario ver al Diseño
    Gráfico desde una óptica
    distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con
    un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los
    conceptos tradicionales del diseño,
    con un afianzamiento de corte tecnológico, a fin de
    aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada
    vez más sofisticado.

    Por ello, en este breve ensayo se
    estudiarán los aspectos teóricos, los recursos
    tecnológicos y aportes técnicos, la interfase
    gráfica y aplicación practica para establecer un
    nuevo perfil de "diseñador".

    II

    DISEÑO
    GRÁFICO EN PC

    Para abordar el estudio de Diseño
    Gráfico en PC, es necesario tener presente los
    aspectos teóricos, heredado de la tradición
    cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de
    establecer un principio común y un orden de
    prioridades.

    Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al
    margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer
    distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas
    podrá realizar bocetos manualmente, pero también
    puede escanear los dibujos como
    paso previo para la publicación de sus trabajos en
    revistas especializadas.

    A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede
    subdividir en teorías
    generales y aporte tecnológico.

    1 TEORÍAS
    GENERALES

    Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo
    orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt,
    Signo, Color, Imagen y Publicidad.

    1.1
    DISEÑO GRÁFICO

    Para definir al Diseño Gráfico se puede
    recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra
    "diseño" se usará para referirse al proceso
    de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una
    serie de factores y elementos con miras a la realización
    de objetos destinados a producir comunicaciones
    visuales. La palabra "diseño" se usará
    también en relación con los objetos creados
    por esa actividad. La palabra "gráfico" califica …
    a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales
    destinados a comunicar mensajes específicos… Las
    dos palabras juntas: "diseño gráfico", desbordan la
    suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre
    de una profesión …
    En función de
    proponer una definición inicial, se podría decir
    que el diseño gráfico, visto como actividad,
    es la acción de concebir, programar, proyectar y
    realizar comunicaciones
    visuales, producidas en general por los medios
    industriales y destinadas a transmitir mensajes
    específicos a grupos
    determinados."
    (Frascara, 1996:19)

    Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de
    Frascara, considera que la denominación "Diseño
    Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a
    las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar
    su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere
    a un método de
    diseño; un objetivo,
    la
    comunicación y un medio, lo visual. La
    conjunción de estas tres coordenadas definen las
    líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta
    profesión." (Maldonado, 2001:5)

    Basados en la
    comunicación, es posible establecer una
    adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante
    la figura de un triángulo.

    "El Diseño busca maximizar el impacto de una
    comunicación entre un emisor y un receptor,
    por las vías conjugadas del texto escrito,
    de la imagen o del signo.

    "Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que
    ejerce en el público y por la eficacia de los
    medios
    utilizados para difundir esos mensajes.

    "Moles fue el que estableció, originariamente, la
    relación existente entre los fines y los medios del
    Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo
    que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae
    diciéndolo).

    "Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado
    "triángulo gráfico" para sintetizar
    gráficamente el contenido comunicativo del Diseño.
    Cada uno de los lados del triángulo está conformado
    respectivamente por la persuasión, la
    identificación y la información o
    explicación.

    "La persuasión procura convencernos de que no
    existe más que una elección razonable; la
    identificación tiene como fin que se distinga el elemento
    en su contexto; y la información o explicación es
    más simple de precisar porque refiere a la
    comunicación objetiva de los hechos." (González
    Ruiz, 1994:124/5)

    A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico
    desde dos concepciones: como arte y como
    técnica.

    Es imperioso destacar estos principios
    fundadores: Por un lado, el arte juega un
    papel
    preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de
    vinculaciones en la que es posible analizar el origen del
    Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un
    análisis del Diseño como
    técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en
    cuanto a las especificaciones de los recursos
    tecnológicos, estrategias
    comunicativas, procesos de
    realización, etc., es decir, asignar el rol de
    diseñador como un artesano, ya que la finalidad
    última de su actividad es la creación de
    objetos.

    En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y
    establecer una síntesis
    de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el
    diseñador es un artista–artesano y su actividad se
    encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el
    ámbito específico de la creación de
    objetos.

    En tal sentido, el Diseño Gráfico surge
    como una integración comunicacional de las distintas
    especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se
    subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño
    arquitectónico, diseño de modas, diseño de
    publicidad,
    diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a
    cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente
    orden: diseñador industrial, diseñador de modas,
    diseñador publicitario, diseñador de instrumentos,
    etc.

    En materia de
    computación, se tomarán como criterios
    específicos los siguientes enunciados:

    1. Diseño de programas: Un
      estudio minucioso de los lenguajes informáticos
      aplicados a los softwares utilitarios y de base.
    2. Diseño de juegos:
      Comprende una estructura
      delineada a partir de la combinación de lenguajes
      informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos
      interactivos.
    3. Diseño de Páginas
      Web: Un conjunto de normas que se
      establecen para el armado, compilación y
      publicación de páginas Web al sistema de
      Internet.
    4. Diseño Gráfico en PC: Un esquema de
      contenidos que aúnan las bases del Diseño
      Gráfico tradicional, aplicando los programas
      utilitarios básicos y específicos de
      diseño vectorial.

    De la misma manera, para los diseñadores en
    computación, se podrá analizar un doble carácter:
    por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea
    designará su rol: diseñador de softwares,
    diseñador de juegos, diseñador de páginas
    Web y diseñador gráfico en PC.

    1.2 GESTALT

    La teoría
    Gestalt
    permite el análisis del Diseño desde el punto de
    vista de las leyes de la
    percepción, los que se pueden corroborar
    desde múltiples fases, abarcativas de la captación
    de la figura por el ojo humano y su configuración desde su
    aplicación efectiva por medio de una integración filosófica: ver la
    totalidad. El núcleo de la Psicología de la
    Gestalt gira en torno a la
    siguiente afirmación: La percepción
    humana no es la suma de los datos
    sensoriales, sino que pasa por un proceso de
    reestructuración que configura a partir de esa
    información una forma, una Gestalt, que constituye un
    todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las
    partes y fundamental para ellas. No es una composición de
    elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se
    determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza
    interior total. (Cofer, 1991)

    1.3
    SIGNO

    Desde la lingüística, se estudian los
    componentes sígnicos de un texto o una
    imagen conformados por dos concepciones: simetría y
    asimetría para asignarles el grado de
    representación: signo, símbolo y alegoría, y
    dentro de esta estructura, se
    estudiarán las marcas
    comerciales. Desde esta concepción, se
    encuentra instrumentada para entender los ornamentos, formas
    integradoras y lecturas icónicas de sus componentes
    esenciales.

    1.4
    COLOR

    Vinculado con las leyes de la
    pintura, queda
    establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la
    aplicación de color, en las siguientes categorías:
    primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y
    cuaternarios. En otra gama de colores se emplea
    el blanco y el negro ya sean por separado o en su
    combinación para crear los llamados colores
    neutros.

    El aporte de la computación, en esta materia, fue
    enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos
    tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno
    degradado, relleno de patrón, relleno de textura, y
    rellenos PostScript.

    1.5
    IMAGEN

    Las normas
    básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la
    pintura,
    conforma el aspecto teórico de la imagen. En
    computación, hay que diferenciar el dibujo de la
    fotografía, no sólo por la
    comprobación visual, sino también por los aspectos
    del formato.

    Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en
    la medida en que los cambios de extensiones conforman su
    estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estructuras
    idénticas y también se amalgaman con las reglas del
    pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema
    interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear
    un efecto de dibujo en una fotografía.

    1.6
    PUBLICIDAD

    La publicidad ha creado un campo propio en el que su
    aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un
    sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un
    mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de
    esquemas básicos, entre ellos, el afiche.

    Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus
    alcances para organizar la llamada imagen
    corporativa de una empresa, que
    "estratégicamente y operativamente … ilumina el
    estilo y la conducta la empresa; el
    sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de
    concebir productos y/o
    servicios y de
    innovar; su personalidad
    exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con
    los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee
    unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el
    largo plazo." (Costa, 2001:67)

    2 APORTES TECNOLÓGICOS

    Los aportes tecnológicos, vinculados con el
    diseño, han sido decisivo en muchos casos. La
    tradición mantenía vigente este concepto para
    agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en
    correspondencia directa con los recursos técnicos que
    ofrecía la profesión.

    Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos:
    recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede
    definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la
    tecnología, en este caso, circunscripto al
    ámbito de la computación, y a lo "técnico",
    como la aplicación de recursos estratégicos; una
    síntesis de contenidos de distintas
    disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y
    en la formulación de ideas creativas en el campo de la
    producción de objetos.

    2.1
    LO TECNOLÓGICO

    La computación es considerada como una
    herramienta fundamental para la elaboración de bocetos,
    dibujos
    vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas
    estructuras,
    etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte
    para establecer a la computación como ciencia de la
    ecología
    de la comunicación.

    Para un diseñador gráfico, el
    conocimiento de los programas utilitarios define su
    actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas
    ofrecen la misma utilidad. Por
    ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una
    tapa. Para el primero, se utilizará el programa
    PageMaker porque permite manejar una autoedición; en
    cambio, para
    el restante, es posible crearlo a partir de un programa
    vectorial: Corel Draw, en
    combinación con Corel Photo-Paint.

    A fin de establecer una relación entre los
    programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso
    subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos,
    programas específicos y recursos anexos.

    2.1.1 Programas básicos

    Se denomina de esta manera a los programas que todo
    operador debe conocer: Word y
    Paint,
    principalmente, no descartándose la posibilidad de
    utilizar Excel para los
    gráficos.

    2.1.2 Programas
    específicos

    Se consideran a un grupo de
    softwares que permiten una aplicación directa de las
    actividades propias del diseño. Si bien existe en el
    mercado una
    competencia
    extrema en cuanto a marcas y sistemas, es
    lógico aclarar que se toma como criterio la
    recomendación del uso de los programas: PageMaker,
    Corel Draw y
    Corel Photo Paint.

    PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos
    permite diseñar y diagramar en la pantalla las
    páginas de un libro,
    publicación, revista o
    folleto… En general los textos provienen de programas
    externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro
    del propio programa) y las fotografías e imágenes
    de periféricos como video
    cámaras o scanners o de archivos
    comerciales al efecto. Los gráficos pueden provenir de planillas de
    cálculo
    o de programas gratificadores especializados. La
    diagramación, una de las habilidades destacadas de
    PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relación
    entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr
    páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no
    menos importantes son los aspectos referidos al uso del color,
    otra de las características salientes del programa."
    (Strizinec, 1996:2/3)

    Corel Draw: "Programa de ilustración y diseño gráfico
    de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere decir que
    cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos
    independientes y que, tanto su forma o tamaño como su
    organización, es fácilmente
    modificable de forma individual."( De León,
    1999:13)

    Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas
    profesionales relacionadas con imágenes digitales como el
    retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su
    contenido." (Pascual González, 1999:XIII)

    2.1.3 Recursos anexos

    Se consideran de este modo a las actividades
    interactivas: multimedia, por
    ejemplo, y la utilización del escáner,
    como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes
    hoy en día que resultan imprescindibles, a los que se suma
    la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los
    cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con
    el entorno Windows hace
    posible dicha relación.

    2.2
    RECURSOS TÉCNICOS

    Se ha definido a los recursos técnicos como la
    aplicación de estrategias y
    procedimientos
    en el ámbito del Diseño Gráfico,
    estableciéndose además un contexto de posibilidades
    que se relacionan con los componentes ideográficos,
    estructuras analíticas, etc.

    Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a
    tres ámbitos relacionados: El Paratexto, normativa
    gráfica y recursos analíticos.

    2.2.1 PARATEXTO

    Se considera "paratexto" a la composición de
    diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y
    que, a partir de una interrelación específica entre
    sí y con el texto, complementan la significación
    informativa del discurso.

    Partiendo de un estudio de Gérard Genette, Maite
    Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del
    paratexto: una verbal, una icónica y otra material. La
    dimensión verbal e icónica es la considerada para
    el análisis del texto. La dimensión material no es
    relevante, ya que no añade significación alguna a
    los productos, tan
    sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una
    reducción en la definición del paratexto a los
    elementos no lingüísticos del discurso, sus
    límites
    son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad
    de elementos y funciones.
    (Alvarado, 1997) A partir de esta definición, se organiza
    una lectura gráfica del texto, la cual se denomina
    Paratexto gráfico.

    En el ámbito de la computación, hay un
    proceso
    invisible que se activa desde el ámbito informático
    y un efecto que logra establecer esas funciones en
    torno al escrito
    que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión
    del paratexto gráfico, en un nuevo ordenamiento, a la que
    se denomina paratexto virtual. Una definición
    explícita surge de su estructura: Es el sistema que
    permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales,
    en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y
    teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una
    ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea
    efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la
    botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual
    que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los
    procesos en su
    totalidad. El menú contextual es irremplazable y en
    algunos casos se necesita de su rigurosa
    aplicación.

    Reducir las funciones fundamentales de los programas a
    utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que
    están al lado del texto o lo rodea. Su disposición
    permite establecer de que manera incluir los recursos que cada
    programa ofrece de manera autónoma.

    Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y
    satisface holgadamente una perspectiva personal,
    mediante el formato de una página (cómo se
    organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un
    cúmulo de expectativas que se genera a partir de la
    aplicación de funciones.

    Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en
    cuanto a la utilización de los recursos que se generan en
    el ámbito de la computación, para llegar a
    optimizar una competencia
    operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito
    donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada
    crítica y otra operacional para la manipulación de
    objetos en una aplicación interactiva, cuya meta es la
    presentación final de un trabajo.

    Dos modos de enunciación se establece como base
    aplicable en éste ámbito que permiten ver las
    coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a
    partir de un conocimiento
    sistémico para llegar a la interacción con el
    sistema mediático. Ellos son: a) Modo pragmático:
    Permite desglosar un ámbito de aplicación, con la
    consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico:
    Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista
    global.

    El modo pragmático puede concebirse como un
    paratexto gráfico y el sistémico como virtual,
    estableciendo una visión del operador distinta, que
    estará compaginada en tres aspectos básicos. El
    paratexto gráfico identifica las funciones básicas
    del modo gráfico tomando como referencia el libro; el
    paratexto virtual identifica las funciones operacionales del
    sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas
    de accesos) y, como complemento, la visión crítica,
    que establece un ámbito operacional mediante la
    combinación de funciones básicas en torno al
    esquema de presentación, es decir, en el modo en que se
    debe organizar el trabajo
    final.

    En Diseño Gráfico existen dos tipos de
    paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la
    Imagen.

    2.2.1.1 Paratexto
    Gráfico

    Es un sistema que permite ver la disposición de
    las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al
    ámbito de la gráfica, teniendo como modelo
    operacional el formato de un libro.

    Del formato libro se puede aplicar los siguientes
    apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice
    y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de
    objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc.
    (Ver Anexo I)

    2.2.1.2 Paratexto de la Imagen

    Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden
    estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie
    de pautas de lectura. Esta disposición conforma una serie
    de controladores, extensiones, definición, efectos, etc.,
    que no se superponen a una lectura gráfica
    elemental.

    El modelo
    paratextual que toma la imagen es la visión exterior de un
    cuadro con sus componentes analógicos, lo que se traducen
    en el siguiente esquema:

    Marco: Objeto ajustado a un determinado
    plano.

    Líneas: Conformación de lo que se quiere
    expresar.

    Color: Utilización de elementos tales como
    rellenos uniforme y especiales y los modos de pintura:
    óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc.

    Visión en perspectiva: Verificación de
    puntos de fuga, iluminación, ángulo, etc.

    Visión aperspectivista: Creación de
    objetos superpuestos con formas y combinaciones
    arbitrarias.

    Collage: Superposición de elementos en un orden
    complejo. (Ver Anexo II)

    2.2.2 NORMATIVA GRÁFICA

    Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la
    aplicación de una normativa en la escritura
    gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber
    que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de
    representatividad del lenguaje (como
    se escribe).

    A su vez, esta representación visual ejerce una
    cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo
    que se interpreta. Es decir, dependerá en grado sumo de
    que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido,
    no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden
    en que está estructurado.

    Existen normas para el uso de determinados vocablos, la
    incorporación de mayúsculas, la escritura de
    números telefónicos, códigos postales,
    etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales
    y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso
    requiere.

    2.2.3 RECURSOS
    ANALÍTICOS

    Puede definirse en términos de aplicación
    de los recursos estilísticos, integridad referencial de
    los principales componentes del Diseño y las estructuras
    procedimentales de los softwares utilitarios.

    Asimismo podría argumentarse que habría
    que efectuar su distinción con los recursos
    humanos, que conllevan los Procesos Psicológicos
    Superiores (PPS): pensamiento,
    memoria,
    creatividad,
    etc. Su aplicación no está regida por una serie de
    cánones específicos, sino que actúan en
    forma natural y espontánea.

    Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo
    espontáneo y la creatividad,
    pero es necesario establecer un parámetro delimitador
    entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto
    artístico, y el método
    (técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora
    de compaginar una tarea.

    -III-

    APLICACIÓN EN EL DISEÑO
    GRÁFICO

    Una vez establecido los principios
    básicos teóricos y los aportes tecnológicos,
    es preciso contextualizar aspectos que convergen en el
    ámbito de la aplicación en el Diseño
    Gráfico.

    Para ello, será necesario establecer, en primer
    término, las diferencias entre teoría
    y práctica; la interfase gráfica y sus alcances
    complementarios, será el tema de discusión central,
    pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación
    práctica en las actividades que desarrolla un
    diseñador gráfico.

    1
    TEORÍA Y PRÁCTICA

    Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase.
    Mutaciones del Diseño,
    expone los aspectos entre
    teoría y práctica. Pone de manifiesto que es
    imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de
    la práctica, "considerándolas actividades
    mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174)

    De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos
    como una inclusión en la práctica real, que si no
    se realizara, estaría sujeta a una abstracción. "La
    práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia
    ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción,
    que con obstinación insiste en la práctica, y
    solamente en la práctica, la que se instala con un nivel
    imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones." (Bonsiepe,
    1999:175)

    La teoría aparece como un punto álgido, de
    aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos
    casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un
    instrumento que ayuda a la comprensión de la
    práctica, es porque la teoría transforma todo
    aquello que en la práctica ya está
    explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte
    tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente
    resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde
    están marcadas las diferencias lingüísticas,
    con la aplicación de una lógica,
    ayudado por la intuición.

    Basándose en la distinción que realiza
    Tomas Maldonado entre un pensamiento
    operativo (pensiero operante) y un pensamiento
    crítico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe
    organiza una sutil comparación, estableciendo que "la
    práctica del diseño, como pensiero operante,
    está enraizada en el área de la producción
    social y de la comunicación. La teoría del
    diseño, como pensiero discorrente, como pensamiento
    controvertido, como pensamiento crítico, está
    enraizada en el área del discurso social, y por ende, en
    última instancia, en el de la política. Aquí
    la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedad desean
    vivir los miembros de aquella sociedad?
    Déjenme recalcar que este concepto tan enfático
    acerca de la política en la
    teoría del diseño no tiene nada que ver con las
    nociones de la política profesional ni con la
    política partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)

    Si bien, la teoría se basa en el lenguaje,
    tiene una relación dinámica con lo visual, característica fundamental de todo
    diseño. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital
    han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo
    visual es aparente. Toda nuestra cultura se
    caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el
    pictocentrismo, situación que se intenta
    superar.

    Los nuevos medios han planteado un interesante
    desafío en lo que respecta al Diseño
    Gráfico. También se está procesando un nuevo
    perfil bajo distintas denominaciones: infodiseño,
    diseño de la información y gerenciamiento de la
    información.

    Estos nuevos desafíos se organizan en lo que
    comúnmente se denomina interactividad, que abarca una
    estructura no lineal. "Ésta está constituida por
    textos de configuración visual y auditiva,
    imágenes, secuencias de video,
    animaciones, música y sonido. No
    sólo puede elegir su camino, sino también elige los
    diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a
    públicos diferente es "contraintuitivo", pero
    tratándose de documentos
    digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo
    y excede las fronteras del Diseño Gráfico
    tradicional, de realizar películas y de escribirlas.
    Utiliza temáticas pertenecientes a las situaciones
    imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza
    teatral y al film) y al manejo de las variables
    perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de
    las letras, la composición, los colores de
    impresión –aunque no hubiera quien negara su
    importancia y sofisticación–." (Bonsiepe,
    1999:179)

    También Internet (red de redes) ofrece un
    sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de
    sustituir a la literatura tradicional,
    basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la
    visualización del texto debe construirse con el fin de
    establecer su significado. Se debe ser muy cautos para decir que
    se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta
    ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La
    retórica cognoscitiva de la gráfica es aún
    una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos
    comprender la interacción del texto (el discurso) y la
    imagen (la visualización) sin excluir el sonido."
    (Bonsiepe, 1999:182)

    De esta manera, se ha podido observar que tanto la
    teoría como la práctica consolidan un aspecto
    esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber
    una dicotomía, ya que ambos se complementan.

    2
    LA INTERFASE EN EL DISEÑO

    Establecidos los aspectos fundamentales entre
    teoría y práctica, faltaría vincular el
    criterio fundamental: la relación entre los aspectos
    teóricos tradicionales y los sistemas
    computacionales.

    Será necesario, entonces, definir concretamente
    los aspectos de representación para aplicar en forma
    coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es
    fundamental establecer cuatro criterios básicos: la
    situación teórica, la interfase del diseño,
    la construcción de un conocimiento
    significativo y la aplicación práctica.

    2.1 LA SITUACIÓN
    TEÓRICA

    Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir,
    de su constitución formal, la teoría
    brinda la información necesaria para establecer sus
    componentes esenciales: forma, color, definición,
    configuración, utilidad, etc.
    Estas formas no pueden ser creadas desde el vacío, ni
    tampoco formuladas como una sucesión esquemática a
    modo de copias (modelos),
    porque se caería en un vacío
    epistemológico.

    Necesitan tener un sólido basamento para pensar
    en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una
    relación sistemática de sus contenidos
    semánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento,
    aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la
    esencia misma de su creación.

    Para lograr dicho objetivo es
    necesario obtener un control de ideas,
    una aplicación de técnicas y
    un contexto significativo de estas aplicaciones.

    Hay que tener presente que los objetos se construyen
    mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo
    cual se hace indispensable, además, su conformación
    desde la interfase.

    2.2 LA INTERFASE DEL
    DISEÑO

    En el ámbito de la computación, existe una
    comunicación que no puede basarse a modo de feed
    back,
    sino que se constituye en un modelo unívoco que
    se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos
    se formulan desde el usuario hacia las computadoras y
    vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que
    la propia información recreada por las observaciones
    visuales.

    Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en
    3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le
    faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez
    ejecutada esta última operación, consigue su
    propósito. ¿Qué es lo que ha ocurrido?
    Sencillamente, el sistema computacional devuelve una
    información con una negativa. Al cambiar de
    táctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este
    sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de
    esta herramienta, cuyo "paradigma de
    la construcción de modelos
    mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje,
    que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar
    que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a
    él mismo se le hace tan transparente que no tiene
    necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa
    desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la
    ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias
    negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3)

    Este espacio, generado desde la computación, hace
    posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de
    la "interfase", término utilizado de las ciencias
    computacionales, por comprender que el Diseño "está
    ubicado en un área en la cual la interacción entre
    usuarios y artefactos (objetos) está estructurada, tanto
    con objetos de implementación física bajo la forma
    de productos, como con objetos semióticos bajo la forma de
    signos. Se supone que cada artefacto de implementación
    física
    también posee una faceta semiótica, pero, no obstante, el valor
    instrumental es el núcleo para la acción efectiva.
    La interfase es la preocupación troncal de las actividades
    del diseño. Considero totalmente obsoleto el venerable
    pensamiento de considerar a los diseñadores como
    generadores de formas. En el área de los nuevos medios,
    podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la
    preocupación por la forma reemplazándola por la
    preocupación en la estructura. Los diseñadores
    estructuran así los espacios de acción para los
    usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la
    materialidad y la semiótica." (Bonsiepe, 1999:
    174/5)

    2.3 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO
    SIGNIFICATIVO

    En los párrafos anteriores se ha hecho
    hincapié en el tema del aprendizaje, no
    sólo en Diseño, sino en
    computación.

    Generalmente, en el aprendizaje de
    un programa se centraliza su enfoque en los procesos, cuando en
    realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina
    construto: Significación del objeto por parte de un
    usuario. La teoría en que se basa dicha concepción
    es el aprendizaje
    significativo.

    El aprendizaje
    significativo se logra mediante un cambio en el
    conocimiento a través de un proceso, que resulta de la
    interacción del sujeto (entre estructuras) con las nuevas
    informaciones, basada en una estructuración de equilibrio –
    desequilibrio – reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso
    modo, que una persona puede
    tener conocimientos previos, erróneos o incompletos, que
    le da cierta "seguridad
    cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o
    complete los que ya posea, es necesario una transformación
    para que sustituya o modifique lo que había adquirido
    previamente. De este modo, toma conciencia de que
    es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe perder su
    equilibrio
    cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio,
    que si no se revierte, puede provocar inseguridad o
    angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo
    equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos
    posteriores.

    Para que estos conocimientos logren una
    transformación, resulta beneficioso que sean
    significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al
    nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el
    desarrollo de
    una nueva estructura mental, la cual requiere de un doble proceso
    simultáneo: por un lado, se debe asimilar contenidos
    nuevos en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo
    que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los
    nuevos conocimientos (reconstrucción de la estructura
    cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son
    asimilados de esta forma, se caería en un proceso
    mecánico de memorización, que luego de aprendido
    pasa al olvido.

    Esta nueva estructura, desarrollada por la
    asimilación, reflexión e interiorización,
    permite una incorporación consciente y responsable de
    hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite
    evaluar, desde una actitud
    crítica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de
    aprender a aprender.

    Para Ausubel, el tema
    de la memoria
    ocupa un lugar central en su teoría. Establece una
    diferenciación entre el aprendizaje por
    descubrimiento, que se presume como la mejor opción para
    el proceso de memorización, y el aprendizaje
    significativo.

    En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos
    son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la
    estructura cognitiva, ya que no existe una relación
    sustancial con significado lógico. Consiste simplemente en
    pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de
    contenidos, etc.

    En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una
    intencionalidad en relación entre los conocimientos nuevos
    y los adquiridos previamente; la información se incorpora
    de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva
    de una persona por haber
    una implicación afectiva al establecer dicha
    relación. Por ello, es más efectivo que el
    memorístico porque le afecta sus tres fases:
    adquisición, retención y recuperación. Los
    contenidos potencialmente significativos hacen más
    fácil la adquisición. Implica la utilización
    de estructuras y elementos previamente adquiridos, que funcionan
    como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por
    semejanza y contraste. Esto permite su retención por un
    período más largo. (Coll, 1991)

    Se pueden aplicar estos principios integrados al
    ámbito del Diseño y a la computación, los
    cuales rigen no sólo para las instituciones
    que aplican un método de enseñanza, sino también como
    referente para el futuro diseñador gráfico en
    PC.

    2.3.1 TEORÍAS GENERALES

    Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje
    gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el
    capítulo II.

    Efectuar una relación entre los aspectos
    teóricos abordados y la realización de actividades
    reales, mediante saberes previos.

    Establecer una interrelación entre los estudios
    teóricos y los computacionales.

    2.3.2 ÁMBITO DE LA
    COMPUTACIÓN

    • Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los
      programas mediante modelos interactivos.
    • Establecer prioridades en cuanto al manejo de
      programas, comenzando por los básicos para concluir con
      los específicos.
    • Es posible, además, establecer
      analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar
      al máximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede
      crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver
      los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en
      otros programas, para lo cual se hace imprescindible la
      aplicación del paratexto como recurso.
    • Comprender el sistema desde el punto de vista de la
      Gestalt, es decir, como un todo dinámico, no
      fragmentado.

    2.3.3 OBJETIVOS

    Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como
    óptimos los siguientes objetivos:

    Se abrevian tiempos de aprendizaje.

    Se redescubren formas análogas y se fomenta el
    espíritu crítico.

    Se logra crear un construto efectivo entre hombre/máquina.

    Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer
    una red de
    relaciones entre teoría y práctica.

    2.4 APLICACIÓN
    PRÁCTICA

    Una vez definido los campos de estudio y las
    estrategias, es posible advertir que el ámbito de
    aplicación del Diseño Gráfico es amplio,
    para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo
    de este ensayo, es
    posible circunscribir la actividad específica en distintas
    áreas.

    En cada una se pueden agrupar actividades afines,
    tendientes a organizar aspectos en común, entre los que se
    destacan: diseño para información, diseño
    para editorial, diseño para persuasión,
    diseño para cartelería, diseño para
    serigrafía, diseño para administración y diseño para
    imagen
    corporativa.

    2.4.1 DISEÑO PARA
    INFORMACIÓN

    Está representado por el armado de láminas
    educativas, gráficos, informes,
    esquemas, ilustraciones, manuales de
    instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD,
    tarjetería, etc.

    2.4.2 DISEÑO PARA
    EDITORIAL

    Conforma una serie de actividades para el armado y
    compaginación de originales de libros,
    folletos, revistas y diarios.

    2.4.3 DISEÑO PARA
    PERSUASIÓN

    Está destinado a influir en la conducta del
    público, abarcativas de tres áreas: la publicidad
    en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda,
    tanto política como ideológica; las comunicaciones
    de interés
    social: salud,
    campañas de prevención, etc.

    2.4.4 DISEÑO PARA
    CARTELERÍA

    Se encuentran relacionados con las área de
    diseño informativo y publicitario, pero se circunscribe al
    ámbito gráfico para el armado y
    compaginación de carteles, afiches, volantes,
    señalética, etc.

    2.4.5 DISEÑO PARA
    SERIGRAFÍA

    Constituye una especialización en un área
    abarcativa de elementos para la preparación de originales
    de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se
    imprimirán con la técnica de planograf.

    2.4.6 DISEÑO PARA
    ADMINISTRA
    CIÓN

    Comprende una serie especial, que permite desarrollar
    modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito
    comercial: recibos, facturas, remitos, etc.

    2.4.7 DISEÑO PARA IMAGEN
    CORPORATIVA

    Esta especialidad permite organizar actividades desde el
    programa de identidad
    visual: papelería empresarial y formularios,
    logos, publicidad, promoción directa y en puntos de venta, arquitectura
    comercial, diseño interior, identificación de
    edificios, señalética y envases.

    -IV-

    PERFIL PROFESIONAL

    Un último punto a considerar es el
    análisis del perfil profesional de un diseñador
    gráfico en el ámbito computacional.

    Un primer aspecto sería la implicancia del
    Diseño Gráfico en la sociedad. A grandes rasgos, se
    afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse
    como una actividad autónoma, una disciplina
    intelectual, estética y práctica.

    En el capítulo II, se ha presentado un esquema en
    donde se determina qué tipos de conocimientos
    teóricos son esenciales en el Diseño, el
    ámbito tecnológico en que actúa y el aspecto
    técnico para el desarrollo de
    estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc.

    Haciendo un raconto de estos criterios, es factible
    organizar un perfil profesional en los siguientes
    términos: Habilidades personales, ámbito
    profesional y aspecto tecnológico.

    1
    HABILIDADES PERSONALES

    Poder de análisis y síntesis: Debe
    conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad
    en el orden técnico.

    Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental
    para adecuarse a los constantes cambios.

    Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y
    fomentar el espíritu crítico.

    Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para
    encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y
    lo útil.

    Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento
    técnico para el desempeño eficaz de su
    actividad.

    Destreza manual:
    Desarrollar habilidades personales en la actividad manual.
    (Frascara, 1996)

    Actualización permanente: Forjar una actitud de
    aprendizaje y actualizar sus conocimientos
    técnicos–intelectuales.

    Aplicación de los Procesos Psicológicos
    Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades
    intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar
    su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su
    actividad profesional.

    2
    ÁMBITO PROFESIONAL

    Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la
    colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas
    para el armado de un proyecto en
    conjunto.

    Trabajar en equipo: Todo proyecto es un
    trabajo en equipo
    que regula la
    organización de una tarea de una manera
    equitativa.

    Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar
    sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones
    que convergen en torno a un proyecto.

    Trabajado individual: Se debe tener presente,
    además, que el trabajo no
    siempre es en grupo, sino
    que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado
    final, la compaginación de ideas y el estilo a emplear
    están asociados a un análisis profundo y
    solitario.

    3
    ASPECTO TECNOLÓGICO

    Todo profesional de computación es un operador
    del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar
    para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar,
    conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos
    para comprender que todo el proceso operacional tiene una
    razón de ser.

    En tal sentido, los conceptos señalados en las
    habilidades personales y en el ámbito profesional deben
    tener presente este aporte, para lo cual será necesario
    cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:

    Debe realizar una actualización en los programas
    para redescubrir el principio de aprender a aprender y su
    aplicación efectiva.

    1. Organizar su actividad, planificando de manera
      minuciosa todos sus ideas proyectadas en computación; es
      decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el
      sistema.
    2. Comprender, en última instancia, que los
      recursos tecnológicos son importantes para su actividad,
      como un medio de comunicación interactiva que los
      vincula con la sociedad.

    Por último, es interesante valorar la
    apreciación que realiza Jorge Frascara con relación
    al tema:

    "Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en
    general y la creciente manipulación de información
    en forma visual en particular, los diseñadores
    gráficos pueden proveer una contribución capital en
    relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la
    viabilidad económica del creciente flujo de informaciones
    visuales". (Frascara, 1996:123)

    -V-

    A MODO DE SÍNTESIS

    El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un
    lineamiento general de contenidos teóricos, vinculado con
    los aspectos tecnológico y técnico para la
    formación de futuros diseñadores gráficos en
    PC.

    Como se ha podido apreciar, dicha actividad se
    circunscribe en un orden intelectual, técnico y manual,
    aspectos indivisibles a la hora de planificar sus
    trabajos.

    Aunar criterios establecidos desde el ámbito
    cultural, para confrontarlo con los aportes tecnológicos y
    proyectarlos a un objetivo en común, serán los
    requisitos básicos, a fin de establecer un nuevo aporte en
    esta materia y delimitar sus alcances.

    A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada
    programa específico de diseño requiere de una
    formación integral, que ayudan a comprender la esencia
    misma de esta disciplina,
    con nuevos criterios que consolidan, aún más, su
    autonomía.

    ANEXO I

    PARATEXTO
    GRÁFICO

    Es posible establecer una analogía con las
    principales relaciones entre las funciones operativas y un uso
    consensual del sistema.

    PARATEXTO

    VIRTUAL

    PARATEXTO

    GRÁFICO

    VISIÓN
    CRÍTICA

    FUENTES

    Aplicación de estilo, tamaño y
    nombre de las fuentes,
    así como también los efectos.

    Destacar títulos, palabras claves, organización discursiva de citas,
    etc.

    BORDES Y

    SOMBREADOS

    Permiten la utilización de cuadros sobre la
    base de estilos predefinidos.

    Remarcar carátulas, separación de
    párrafos, encabezados, organización de
    tablas, etc.

    VIÑETAS / NÚMEROS

    Aplicación de fuentes
    especiales y símbolos.

    Destacar elementos en una dispersión
    genérica, o bien, en una sucesión
    jerárquica.

    COLUMNAS

    Se establecen como espacios interdependientes
    (ancho y separación) para la
    lectura del texto.

    Para el sistema occidental, un texto se lee desde
    la primer columna de arriba hacia abajo y se pasa a la
    siguiente hasta llegar al final.

    TABLAS

    Generan espacios independientes de
    identificación global.

    El usuario establece un modo de
    organización discursiva independiente para su
    posterior aplicación de formatos.

    TÍTULOS/ RÓTULOS

    Genera una aplicación práctica de
    convenciones que permiten cambiar fuentes y posición
    de títulos básicos.

    Los títulos se pueden identificar en un
    orden jerárquico (principal y accesorios)

    ÍNDICE

    Mediante la aplicación de títulos,
    se puede generar un índice
    automático.

    Sugieren dos modelos analíticos de
    índice: el onomástico y el
    general.

    DIBUJOS

    Se pueden incluir dibujos en un texto de párrafo o de imagen.

    Se sugieren los modos ClipArt establecidos como
    metaarchivos de Windows
    (.wmf).

    IMÁGENES

    Selección de imágenes de ClipArt y
    personales para su inclusión en el texto (formatos:
    JPG, BMP, etc.)

    Una imagen tiene expresa significación con
    el contenido textual.

    OTRAS FUNCIONES

    COMPLEMENTARIAS

    Se establecen las funciones de ortografía, sinónimos,
    guardar, salir, copiar y pegar, dividir ventanas, entre
    otras.

    Permiten al usuario una perfección de su
    actividad y el ahorro
    de tiempo
    (copiados intensos de párrafos, reproducción de imágenes,
    organizar una disposición de varios archivos,
    trabajar alternadamente, etc.)

    CÓDIGO ASCII

    Ubicación de la tecla Alt con una
    combinación numérica. Se utiliza en el caso
    de no hallar algún signo o letra en el teclado.

    Incorporación de caracteres especiales:
    ñ, Ñ, ¿,¡,
    etcétera.

    ENCABEZADOS Y

    PIE DE PÁGINA

    Habilita un nuevo espacio de escritura (fuera del
    área de página).

    Permite crear un texto repetitivo para otras
    páginas que organizan un contenido
    sistemático con funciones automáticas
    (rótulos, números de página, fecha y
    hora, etc.)

    NÚMERO DE PÁGINA

    Incluye en las páginas una sucesión
    de números en forma automática.

    Disposición de los elementos, tanto en el
    encabezado como en el pie de página.

    TEXTO DE PÁRRAFO

    Organización de un texto base de acuerdo
    con una estructura convencional.

    Incorporar guiones, sangrías, alineaciones,
    etc.

    TEXTO ARTÍSTICO

    Incorporar un texto base con relación a un
    efecto imagen

    Cambios globales de disposición y de
    efectos. Ejemplo: WordArt.

    LETRA CAPITAL

    Ampliar la primera letra de un
    párrafo.

    Cambio de fuente y su ubicación en el
    párrafo.

    GUIONES

    Distribución de funciones básicas y
    de efectos.

    Galería de efectos Preset y
    Scripts.

    COLORES Y

    RELLENOS

    Aplicación de colores básicos y
    estructuras de rellenos interactivos.

    Modos de enunciación disponibles: tramas,
    degradados y formas complejas de
    combinación.

    EFECTOS COMUNES DE TEXTO

    Escribir un texto de párrafo con modos de
    visión unívoca y alternada.

    Se pueden establecer: negrita, subrayada, tachada,
    subíndice, superíndice, etcétera. Por
    ejemplo: m2, H2O,
    texto,
    entre otros.

    EFECTOS ESPECIALES

    Organización de elementos sobre la base de
    un determinado modo de visión.

    Incorporar efectos en 2 y 3 dimensiones, de
    imagen, etc.

     

    LA
    APLICACIÓN DE FORMATOS

    Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres
    programas básicos de diseño: Word,
    PageMaker, Corel Draw, cuyo resultado es el siguiente:

    PARATEXTO

    VIRTUAL

    WORD

    PAGE

    MAKER

    COREL

    DRAW

    FUENTES

    ü

    ü

    ü

    BORDES Y
    SOMBREADOS

    ü

    ü

    D

    VIÑETAS /
    NÚMEROS

    V/N

    V/N

    V

    COLUMNAS

    ü

    ü

    ü

    TABLAS

    ü

    ü

    C

    TÍTULOS/
    RÓTULOS

    ü

    ü

    R

    ÍNDICE

    ü

    ü

    DIBUJOS

    ü

    ü

    ü

    IMÁGENES

    ü

    ü

    ü

    OTRAS FUNCIONES

    COMPLEMENTARIAS

    ü

    ü

    ü

    CÓDIGO
    ASCII

    ü

    ü

    ü

    ENCABEZADOS Y PIE DE
    PÁGINA

    ü

    ü

    D

    NÚMERO DE
    PÁGINA

    ü

    ü

    ü

    TEXTO DE
    PÁRRAFO

    ü

    ü

    ü

    TEXTO
    ARTÍSTICO

    ü

    ü

    ü

    LETRA CAPITAL

    ü

    ü

    ü

    GUIONES

    ü

    ü

    COLORES Y
    RELLENOS

    ü

    ü

    ü

    EFECTOS COMUNES DE
    TEXTO

    ü

    ü

    ü

    EFECTOS
    ESPECIALES

    W

    ü

    ü

    REFERENCIAS

    SÍMBOLO

    REPRESENTACIÓN

    ü

    Uso frecuente

    No existe

    V/N

    Viñetas/Números

    C

    Cuadrícula

    D

    Desplazado

    R

    Relativos

    W

    Sólo en
    WordArt

    ANEXO II

    PARATEXTO DE
    LA IMAGEN

    Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en
    contraposición: lo que difiere del dibujo. A pesar de su
    diferencia, para el ámbito de la computación, una
    imagen se establece a partir de una diagramación e
    inclusión de pixeles, lo que permite establecer una
    resolución visual. Esto, a su vez, se traduce como la
    ocupación de bytes al momento de guardarlas. A mayor
    resolución, mayor cantidad de bytes ocupa su volumen.

    Los sistemas de extensiones más utilizados son
    los siguientes:

    BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estándar
    utilizado por Windows. Este formato de imagen la almacena sin
    comprimir, pero la calidad
    resultante es apreciable, ya que las imágenes puede
    componerse con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por
    píxel. Puede archivar o leer imágenes BMP con
    Paintbrush de Windows 3.x y con Paint de Windows 98,
    así como con otros muchos sistemas de diseño
    gráfico, como el mismo Photo–Paint.

    Gif (Graphics Interchange Format = formato de
    intercambio de gráficos). Es un sistema de mapa de bits
    desarrollado por la compañía Compuserve. Archiva
    las imágenes comprimidas y es uno de los sistemas que se
    utilizan para la transmisión de imágenes en
    redes
    telefónicas como internet. Utiliza un sistema de color
    indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises
    (imágenes presentadas sólo con diferentes tonos de
    gris).

    EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado).
    Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de
    instrucciones que reproducen fielmente cierta información.
    PostScript es un lenguaje
    completo orientado a la reproducción de datos en pantalla
    o en impresora. Hoy
    en día muchas impresoras
    láser
    poseen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una
    herramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS, ya que
    están formados por texto o por imágenes.

    JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo
    Unión de Expertos Fotográficos). El sistema de
    almacenamiento de
    imágenes JPEG utiliza compresión de vídeo
    analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen
    que se consideren "sobrantes". Debido al sistema de
    compresión que utiliza el formato JPEG, al comprimir la
    imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el
    mismo que el original. JPEG ofrece varios niveles de
    compresión en los que, al seleccionar más
    compresión, la calidad de la
    imagen será peor. El nivel Excelente de JPEG que comprime
    menos la imagen genera una magnífica calidad, pero debe
    tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen
    con este formato pierde calidad y por tanto se irá
    degradando si la graba varias veces. Probablemente, el formato
    JPEG es el más utilizado en la red Internet para enviar y
    recibir imágenes.

    PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que
    utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. Su formato es
    similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo programas como
    Paintbrush para Windows 3.x o Paint para Windows
    98.

    TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos
    con Imagen Etiquetada). Es un formato casi estandarizado para el
    intercambio de imágenes entre distintos sistemas de
    ordenador (por ejemplo, entre PC y Mac). Lleva el mismo sistema
    de compresión que el formato GIF y soporta cualquier tipo
    de imagen de mapa de bits excepto la de color
    indexado.

    WMF. (Metaarchivo –Metafile–) Esta
    extensión es compatible con casi cualquier
    aplicación Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps
    y textos. (Pascual Gutiérrez, 1999:49/51)

    En este caso, la lectura de
    una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto:
    gráfico y virtual y la visión
    crítica.

    PARATEXTO

    VIRTUAL

    PARATEXTO

    GRÁFICO

    VISIÓN

    CRÍTICA

    FORMAS LIBRES

    Disposición de puntos, líneas y
    planos en forma arbitraria.

    Reconocimiento de formas
    básicas.

    FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS)

    Inclusión de una disposición de
    elementos que sugieren una forma física

    Interpretar un dibujo mediante un concepto
    abstracto. Ejemplo: caballo.

    IMAGEN

    Conformación de capas integradas por
    claroscuros, dispuesto en perspectiva.

    Vista de una toma desde el ámbito
    real.

    EXTENSIONES

    GRÁFICAS

    Estructura de un archivo en
    cuanto a colores y formas preestablecidas.

    Permiten guardar en extensiones estándar y
    especiales: .bmp, .jpg, etc.

    FUNCIONES

    RUTINARIAS

    Se pueden clasificar una serie de rutinas
    básicas que permiten diseñar y guardar una
    imagen.

    Las formas básicas: copiar, pegar, guardar,
    etc., en todos los programas.

    PERSPECTIVA

    Crear una ilusión de movimientos o de
    líneas y sombras.

    Inclusión de efectos en un ámbito
    definido.

    TEXTO

    ARTÍSTICO/EFECTOS

    Se pueden incorporar a un texto una imagen con
    profusión de efectos.

    Se establece como una visión de WordArt, la
    que se incluye: perspectiva, color, rellenos,
    etc.

    SÍMBOLOS

    Fuentes especiales que establece una
    sucesión de dibujos.

    Se pueden incluir en forma autónoma y
    combinar con los efectos y modos interactivos.

    EFECTOS ESPECIALES

    Digresión de la imagen
    convirtiéndolo en una estructura compleja de
    tramas.

    Aplicación de efectos 2D, 3D, Vidrio,
    Impresionista, etcétera.

    COLOR

    Combinación de colores planos de formas
    simples.

    Conforma una mirada de visión
    unívoca en 2D.

    COLORES

    CIBERNÉTICOS

    Los colores terciarios pueden combinarse en una
    nueva categoría.

    Paletas con colores denominada
    cuatricromía.

    RELLENO DEGRADADO

    (SIMPLES)

    Ofrece una amplia selección de colores que permiten
    combinar diversos tonos.

    Se pueden establecer colores secundarios y
    terciarios en base a la rotación, luz e
    intensidad: Radial, cónico, cuadrado,
    etcétera.

    RELLENO TAPIZ

    Combinación de colores en estructuras fijas
    (prediseñadas).

    Incluyen una amplia galería de formas y
    estructuras colorísticas.

    RELLENO IMAGEN

    Combinación de una imagen para capturar su
    estructura completa como tonos de fondos.

    Selección de imagen a modo de efectos. Por
    ejemplo: ClipArt.

    TRAMADO

    Es la combinación de dos colores de base
    plano en simetría.

    Inclusión de formas análogas en
    donde fondo y forma adquieren autonomía: cuadros,
    triángulos, etc.

    RELLENO PostScript

    Combinación de formas prediseñadas
    para la inclusión de modos interactivos.

    Organización de una estructura sobre la
    base de una determinada idea. Ejemplo: Panal de
    abejas.

    MUESTRAS

    Formas caprichosas con combinación de
    colores cuartarios.

    Se reconoce una estructura compleja de color sobre
    la base de muestras predefinida: Ejemplo: Dibujo azteca,
    cobre,
    caverna psicodélica, cascada, etc.

    MODOS

    INTERACTIVOS

    El trabajo se organiza mediante la
    combinación de efectos sobre la base de un
    color.

    Se establecen como modos principales: RGB, CMYK,
    Color con paleta 8 bits y escala
    de grises 8 bits.

    MODOS DE PINTURA

    Combinación de colores incluyendo un
    tramado de base ambigua.

    Los objetos puede verse como pintados como
    acuarelas, óleo, tapiz, etc.

     

    LA
    APLICACIÓN DE FORMATOS

    Los formatos enunciados pueden ser aplicados a los cinco
    programas utilizados en diseño gráfico: Word,
    Paint, PageMaker, Corel DRAW y Corel Photo Paint.

    PARATEXTO

    VIRTUAL

    WORD

    PAINT

    PAGE MAKER

    COREL DRAW

    COREL PHOTO PAINT

    FORMAS

    LIBRES

    ü

    ü

    ü

    ü

    ü

    FORMAS

    COMPLEJAS
    (DIBUJOS)

    ü

    ü

    ü

    F

    F

    IMAGEN

    ü

    ü

    ü

    F

    F

    EXTENSIONES
    GRÁFICAS

    II

    ü

    II

    F

    F

    FUNCIONES

    RUTINARIAS

    ü

    ü

    ü

    ü

    ü

    PERSPECTIVA

    PIW

    ü

    ü

    ü

    TEXTO

    IMAGEN/ EFECTOS

    WordArt

    TI

    TAF

    TAF/

    TI

    TI/

    TAF

    SÍMBOLOS

    ü

    ü

    ü

    EFECTOS

    ESPECIALES

    W

    ü

    F

    F

    COLOR

    ü

    ü

    ü

    ü

    ü

    COLORES

    CIBERNÉTICOS

    W

    ü

    ü

    ü

    RELLENO

    DEGRADADO

    (SIMPLES)

    ü

    ü

    F

    F

    RELLENO

    TAPIZ

    ü

    F

    F

    RELLENO

    IMAGEN

    ü

    F

    F

    TRAMADO

    ü

    ü

    F

    F

    RELLENO
    PostScript

    ü

    MUESTRAS

    ü

    F

    F

    MODOS

    INTERACTIVOS

    ü

    F

    F

    MODOS DE

    PINTURA

    ü

    REFERENCIAS

    SÍMBOLO

    REPRESENTACIÓN

    ü

    Uso frecuente

    No existe

    II

    Inclusión
    imagen

    F

    Fundamental

    TI

    Texto imagen

    TAF

    Texto adaptación de
    formas

    PIW

    Perspectiva incluida en
    efectos WordArt

    W

    Sólo en
    WordArt

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    Jorge Marin

     

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