- Diseño
gráfico en PC - Aplicación en el
diseño gráfico - Perfil
profesional - A modo de
síntesis - Anexo I -Paratexto
gráfico - Anexo II -Paratexto de la
imagen - Bibliografía
consultada
El Diseño
Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a
la creación de objetos, trayendo como consecuencia un
cambio en el
orden cultural, que se sustrae a una imagen que se
tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como
un mensaje icónico, instaurados en un nuevo esquema de
contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías
telefónicas, planos, libros,
mapas, afiches,
envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido
por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura
disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar
nuevos hábitos.
A partir de este concepto, es
posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. Esta
nueva profesión, surgida en 1945 –fecha establecida
de manera arbitraria por entender que en este período
estaban dadas las condiciones necesarias para su
consolidación (Arfuch; 1999:15/19)–, ha posibilitado
la utilización de recursos
tecnológicos de avanzada, multiplicando sus
alcances.
Hoy, es necesario ver al Diseño
Gráfico desde una óptica
distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con
un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los
conceptos tradicionales del diseño,
con un afianzamiento de corte tecnológico, a fin de
aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada
vez más sofisticado.
Por ello, en este breve ensayo se
estudiarán los aspectos teóricos, los recursos
tecnológicos y aportes técnicos, la interfase
gráfica y aplicación practica para establecer un
nuevo perfil de "diseñador".
II
Para abordar el estudio de Diseño
Gráfico en PC, es necesario tener presente los
aspectos teóricos, heredado de la tradición
cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de
establecer un principio común y un orden de
prioridades.
Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al
margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer
distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas
podrá realizar bocetos manualmente, pero también
puede escanear los dibujos como
paso previo para la publicación de sus trabajos en
revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede
subdividir en teorías
generales y aporte tecnológico.
1 TEORÍAS
GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo
orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt,
Signo, Color, Imagen y Publicidad.
Para definir al Diseño Gráfico se puede
recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra
"diseño" se usará para referirse al proceso
de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una
serie de factores y elementos con miras a la realización
de objetos destinados a producir comunicaciones
visuales. La palabra "diseño" se usará
también en relación con los objetos creados
por esa actividad. La palabra "gráfico" califica …
a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales
destinados a comunicar mensajes específicos… Las
dos palabras juntas: "diseño gráfico", desbordan la
suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre
de una profesión … En función de
proponer una definición inicial, se podría decir
que el diseño gráfico, visto como actividad,
es la acción de concebir, programar, proyectar y
realizar comunicaciones
visuales, producidas en general por los medios
industriales y destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos
determinados." (Frascara, 1996:19)
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de
Frascara, considera que la denominación "Diseño
Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a
las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar
su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere
a un método de
diseño; un objetivo,
la
comunicación y un medio, lo visual. La
conjunción de estas tres coordenadas definen las
líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta
profesión." (Maldonado, 2001:5)
Basados en la
comunicación, es posible establecer una
adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante
la figura de un triángulo.
"El Diseño busca maximizar el impacto de una
comunicación entre un emisor y un receptor,
por las vías conjugadas del texto escrito,
de la imagen o del signo.
"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que
ejerce en el público y por la eficacia de los
medios
utilizados para difundir esos mensajes.
"Moles fue el que estableció, originariamente, la
relación existente entre los fines y los medios del
Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo
que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae
diciéndolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado
"triángulo gráfico" para sintetizar
gráficamente el contenido comunicativo del Diseño.
Cada uno de los lados del triángulo está conformado
respectivamente por la persuasión, la
identificación y la información o
explicación.
"La persuasión procura convencernos de que no
existe más que una elección razonable; la
identificación tiene como fin que se distinga el elemento
en su contexto; y la información o explicación es
más simple de precisar porque refiere a la
comunicación objetiva de los hechos." (González
Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico
desde dos concepciones: como arte y como
técnica.
Es imperioso destacar estos principios
fundadores: Por un lado, el arte juega un
papel
preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de
vinculaciones en la que es posible analizar el origen del
Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un
análisis del Diseño como
técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en
cuanto a las especificaciones de los recursos
tecnológicos, estrategias
comunicativas, procesos de
realización, etc., es decir, asignar el rol de
diseñador como un artesano, ya que la finalidad
última de su actividad es la creación de
objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y
establecer una síntesis
de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el
diseñador es un artista–artesano y su actividad se
encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el
ámbito específico de la creación de
objetos.
En tal sentido, el Diseño Gráfico surge
como una integración comunicacional de las distintas
especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se
subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño
arquitectónico, diseño de modas, diseño de
publicidad,
diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a
cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente
orden: diseñador industrial, diseñador de modas,
diseñador publicitario, diseñador de instrumentos,
etc.
En materia de
computación, se tomarán como criterios
específicos los siguientes enunciados:
- Diseño de programas: Un
estudio minucioso de los lenguajes informáticos
aplicados a los softwares utilitarios y de base. - Diseño de juegos:
Comprende una estructura
delineada a partir de la combinación de lenguajes
informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos
interactivos. - Diseño de Páginas
Web: Un conjunto de normas que se
establecen para el armado, compilación y
publicación de páginas Web al sistema de
Internet. - Diseño Gráfico en PC: Un esquema de
contenidos que aúnan las bases del Diseño
Gráfico tradicional, aplicando los programas
utilitarios básicos y específicos de
diseño vectorial.
De la misma manera, para los diseñadores en
computación, se podrá analizar un doble carácter:
por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea
designará su rol: diseñador de softwares,
diseñador de juegos, diseñador de páginas
Web y diseñador gráfico en PC.
1.2 GESTALT
La teoría
Gestalt
permite el análisis del Diseño desde el punto de
vista de las leyes de la
percepción, los que se pueden corroborar
desde múltiples fases, abarcativas de la captación
de la figura por el ojo humano y su configuración desde su
aplicación efectiva por medio de una integración filosófica: ver la
totalidad. El núcleo de la Psicología de la
Gestalt gira en torno a la
siguiente afirmación: La percepción
humana no es la suma de los datos
sensoriales, sino que pasa por un proceso de
reestructuración que configura a partir de esa
información una forma, una Gestalt, que constituye un
todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las
partes y fundamental para ellas. No es una composición de
elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se
determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza
interior total. (Cofer, 1991)
Desde la lingüística, se estudian los
componentes sígnicos de un texto o una
imagen conformados por dos concepciones: simetría y
asimetría para asignarles el grado de
representación: signo, símbolo y alegoría, y
dentro de esta estructura, se
estudiarán las marcas
comerciales. Desde esta concepción, se
encuentra instrumentada para entender los ornamentos, formas
integradoras y lecturas icónicas de sus componentes
esenciales.
Vinculado con las leyes de la
pintura, queda
establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la
aplicación de color, en las siguientes categorías:
primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y
cuaternarios. En otra gama de colores se emplea
el blanco y el negro ya sean por separado o en su
combinación para crear los llamados colores
neutros.
El aporte de la computación, en esta materia, fue
enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos
tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno
degradado, relleno de patrón, relleno de textura, y
rellenos PostScript.
Las normas
básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la
pintura,
conforma el aspecto teórico de la imagen. En
computación, hay que diferenciar el dibujo de la
fotografía, no sólo por la
comprobación visual, sino también por los aspectos
del formato.
Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en
la medida en que los cambios de extensiones conforman su
estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estructuras
idénticas y también se amalgaman con las reglas del
pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema
interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear
un efecto de dibujo en una fotografía.
La publicidad ha creado un campo propio en el que su
aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un
sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un
mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de
esquemas básicos, entre ellos, el afiche.
Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus
alcances para organizar la llamada imagen
corporativa de una empresa, que
"estratégicamente y operativamente … ilumina el
estilo y la conducta la empresa; el
sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de
concebir productos y/o
servicios y de
innovar; su personalidad
exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con
los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee
unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el
largo plazo." (Costa, 2001:67)
2 APORTES TECNOLÓGICOS
Los aportes tecnológicos, vinculados con el
diseño, han sido decisivo en muchos casos. La
tradición mantenía vigente este concepto para
agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en
correspondencia directa con los recursos técnicos que
ofrecía la profesión.
Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos:
recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede
definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la
tecnología, en este caso, circunscripto al
ámbito de la computación, y a lo "técnico",
como la aplicación de recursos estratégicos; una
síntesis de contenidos de distintas
disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y
en la formulación de ideas creativas en el campo de la
producción de objetos.
La computación es considerada como una
herramienta fundamental para la elaboración de bocetos,
dibujos
vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas
estructuras,
etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte
para establecer a la computación como ciencia de la
ecología
de la comunicación.
Para un diseñador gráfico, el
conocimiento de los programas utilitarios define su
actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas
ofrecen la misma utilidad. Por
ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una
tapa. Para el primero, se utilizará el programa
PageMaker porque permite manejar una autoedición; en
cambio, para
el restante, es posible crearlo a partir de un programa
vectorial: Corel Draw, en
combinación con Corel Photo-Paint.
A fin de establecer una relación entre los
programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso
subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos,
programas específicos y recursos anexos.
Se denomina de esta manera a los programas que todo
operador debe conocer: Word y
Paint,
principalmente, no descartándose la posibilidad de
utilizar Excel para los
gráficos.
Se consideran a un grupo de
softwares que permiten una aplicación directa de las
actividades propias del diseño. Si bien existe en el
mercado una
competencia
extrema en cuanto a marcas y sistemas, es
lógico aclarar que se toma como criterio la
recomendación del uso de los programas: PageMaker,
Corel Draw y
Corel Photo Paint.
PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos
permite diseñar y diagramar en la pantalla las
páginas de un libro,
publicación, revista o
folleto… En general los textos provienen de programas
externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro
del propio programa) y las fotografías e imágenes
de periféricos como video
cámaras o scanners o de archivos
comerciales al efecto. Los gráficos pueden provenir de planillas de
cálculo
o de programas gratificadores especializados. La
diagramación, una de las habilidades destacadas de
PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relación
entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr
páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no
menos importantes son los aspectos referidos al uso del color,
otra de las características salientes del programa."
(Strizinec, 1996:2/3)
Corel Draw: "Programa de ilustración y diseño gráfico
de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere decir que
cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos
independientes y que, tanto su forma o tamaño como su
organización, es fácilmente
modificable de forma individual."( De León,
1999:13)
Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas
profesionales relacionadas con imágenes digitales como el
retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su
contenido." (Pascual González, 1999:XIII)
Se consideran de este modo a las actividades
interactivas: multimedia, por
ejemplo, y la utilización del escáner,
como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes
hoy en día que resultan imprescindibles, a los que se suma
la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los
cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con
el entorno Windows hace
posible dicha relación.
Se ha definido a los recursos técnicos como la
aplicación de estrategias y
procedimientos
en el ámbito del Diseño Gráfico,
estableciéndose además un contexto de posibilidades
que se relacionan con los componentes ideográficos,
estructuras analíticas, etc.
Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a
tres ámbitos relacionados: El Paratexto, normativa
gráfica y recursos analíticos.
Se considera "paratexto" a la composición de
diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y
que, a partir de una interrelación específica entre
sí y con el texto, complementan la significación
informativa del discurso.
Partiendo de un estudio de Gérard Genette, Maite
Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del
paratexto: una verbal, una icónica y otra material. La
dimensión verbal e icónica es la considerada para
el análisis del texto. La dimensión material no es
relevante, ya que no añade significación alguna a
los productos, tan
sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una
reducción en la definición del paratexto a los
elementos no lingüísticos del discurso, sus
límites
son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad
de elementos y funciones.
(Alvarado, 1997) A partir de esta definición, se organiza
una lectura gráfica del texto, la cual se denomina
Paratexto gráfico.
En el ámbito de la computación, hay un
proceso
invisible que se activa desde el ámbito informático
y un efecto que logra establecer esas funciones en
torno al escrito
que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión
del paratexto gráfico, en un nuevo ordenamiento, a la que
se denomina paratexto virtual. Una definición
explícita surge de su estructura: Es el sistema que
permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales,
en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y
teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una
ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea
efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la
botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual
que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los
procesos en su
totalidad. El menú contextual es irremplazable y en
algunos casos se necesita de su rigurosa
aplicación.
Reducir las funciones fundamentales de los programas a
utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que
están al lado del texto o lo rodea. Su disposición
permite establecer de que manera incluir los recursos que cada
programa ofrece de manera autónoma.
Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y
satisface holgadamente una perspectiva personal,
mediante el formato de una página (cómo se
organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un
cúmulo de expectativas que se genera a partir de la
aplicación de funciones.
Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en
cuanto a la utilización de los recursos que se generan en
el ámbito de la computación, para llegar a
optimizar una competencia
operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito
donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada
crítica y otra operacional para la manipulación de
objetos en una aplicación interactiva, cuya meta es la
presentación final de un trabajo.
Dos modos de enunciación se establece como base
aplicable en éste ámbito que permiten ver las
coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a
partir de un conocimiento
sistémico para llegar a la interacción con el
sistema mediático. Ellos son: a) Modo pragmático:
Permite desglosar un ámbito de aplicación, con la
consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico:
Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista
global.
El modo pragmático puede concebirse como un
paratexto gráfico y el sistémico como virtual,
estableciendo una visión del operador distinta, que
estará compaginada en tres aspectos básicos. El
paratexto gráfico identifica las funciones básicas
del modo gráfico tomando como referencia el libro; el
paratexto virtual identifica las funciones operacionales del
sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas
de accesos) y, como complemento, la visión crítica,
que establece un ámbito operacional mediante la
combinación de funciones básicas en torno al
esquema de presentación, es decir, en el modo en que se
debe organizar el trabajo
final.
En Diseño Gráfico existen dos tipos de
paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la
Imagen.
Es un sistema que permite ver la disposición de
las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al
ámbito de la gráfica, teniendo como modelo
operacional el formato de un libro.
Del formato libro se puede aplicar los siguientes
apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice
y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de
objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc.
(Ver Anexo I)
2.2.1.2 Paratexto de la Imagen
Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden
estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie
de pautas de lectura. Esta disposición conforma una serie
de controladores, extensiones, definición, efectos, etc.,
que no se superponen a una lectura gráfica
elemental.
El modelo
paratextual que toma la imagen es la visión exterior de un
cuadro con sus componentes analógicos, lo que se traducen
en el siguiente esquema:
Marco: Objeto ajustado a un determinado
plano.
Líneas: Conformación de lo que se quiere
expresar.
Color: Utilización de elementos tales como
rellenos uniforme y especiales y los modos de pintura:
óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc.
Visión en perspectiva: Verificación de
puntos de fuga, iluminación, ángulo, etc.
Visión aperspectivista: Creación de
objetos superpuestos con formas y combinaciones
arbitrarias.
Collage: Superposición de elementos en un orden
complejo. (Ver Anexo II)
Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la
aplicación de una normativa en la escritura
gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber
que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de
representatividad del lenguaje (como
se escribe).
A su vez, esta representación visual ejerce una
cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo
que se interpreta. Es decir, dependerá en grado sumo de
que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido,
no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden
en que está estructurado.
Existen normas para el uso de determinados vocablos, la
incorporación de mayúsculas, la escritura de
números telefónicos, códigos postales,
etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales
y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso
requiere.
Puede definirse en términos de aplicación
de los recursos estilísticos, integridad referencial de
los principales componentes del Diseño y las estructuras
procedimentales de los softwares utilitarios.
Asimismo podría argumentarse que habría
que efectuar su distinción con los recursos
humanos, que conllevan los Procesos Psicológicos
Superiores (PPS): pensamiento,
memoria,
creatividad,
etc. Su aplicación no está regida por una serie de
cánones específicos, sino que actúan en
forma natural y espontánea.
Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo
espontáneo y la creatividad,
pero es necesario establecer un parámetro delimitador
entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto
artístico, y el método
(técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora
de compaginar una tarea.
APLICACIÓN EN EL DISEÑO
GRÁFICO
Una vez establecido los principios
básicos teóricos y los aportes tecnológicos,
es preciso contextualizar aspectos que convergen en el
ámbito de la aplicación en el Diseño
Gráfico.
Para ello, será necesario establecer, en primer
término, las diferencias entre teoría
y práctica; la interfase gráfica y sus alcances
complementarios, será el tema de discusión central,
pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación
práctica en las actividades que desarrolla un
diseñador gráfico.
Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase.
Mutaciones del Diseño, expone los aspectos entre
teoría y práctica. Pone de manifiesto que es
imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de
la práctica, "considerándolas actividades
mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174)
De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos
como una inclusión en la práctica real, que si no
se realizara, estaría sujeta a una abstracción. "La
práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia
ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción,
que con obstinación insiste en la práctica, y
solamente en la práctica, la que se instala con un nivel
imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones." (Bonsiepe,
1999:175)
La teoría aparece como un punto álgido, de
aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos
casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un
instrumento que ayuda a la comprensión de la
práctica, es porque la teoría transforma todo
aquello que en la práctica ya está
explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte
tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente
resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde
están marcadas las diferencias lingüísticas,
con la aplicación de una lógica,
ayudado por la intuición.
Basándose en la distinción que realiza
Tomas Maldonado entre un pensamiento
operativo (pensiero operante) y un pensamiento
crítico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe
organiza una sutil comparación, estableciendo que "la
práctica del diseño, como pensiero operante,
está enraizada en el área de la producción
social y de la comunicación. La teoría del
diseño, como pensiero discorrente, como pensamiento
controvertido, como pensamiento crítico, está
enraizada en el área del discurso social, y por ende, en
última instancia, en el de la política. Aquí
la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedad desean
vivir los miembros de aquella sociedad?
Déjenme recalcar que este concepto tan enfático
acerca de la política en la
teoría del diseño no tiene nada que ver con las
nociones de la política profesional ni con la
política partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)
Si bien, la teoría se basa en el lenguaje,
tiene una relación dinámica con lo visual, característica fundamental de todo
diseño. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital
han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo
visual es aparente. Toda nuestra cultura se
caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el
pictocentrismo, situación que se intenta
superar.
Los nuevos medios han planteado un interesante
desafío en lo que respecta al Diseño
Gráfico. También se está procesando un nuevo
perfil bajo distintas denominaciones: infodiseño,
diseño de la información y gerenciamiento de la
información.
Estos nuevos desafíos se organizan en lo que
comúnmente se denomina interactividad, que abarca una
estructura no lineal. "Ésta está constituida por
textos de configuración visual y auditiva,
imágenes, secuencias de video,
animaciones, música y sonido. No
sólo puede elegir su camino, sino también elige los
diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a
públicos diferente es "contraintuitivo", pero
tratándose de documentos
digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo
y excede las fronteras del Diseño Gráfico
tradicional, de realizar películas y de escribirlas.
Utiliza temáticas pertenecientes a las situaciones
imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza
teatral y al film) y al manejo de las variables
perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de
las letras, la composición, los colores de
impresión –aunque no hubiera quien negara su
importancia y sofisticación–." (Bonsiepe,
1999:179)
También Internet (red de redes) ofrece un
sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de
sustituir a la literatura tradicional,
basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la
visualización del texto debe construirse con el fin de
establecer su significado. Se debe ser muy cautos para decir que
se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta
ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La
retórica cognoscitiva de la gráfica es aún
una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos
comprender la interacción del texto (el discurso) y la
imagen (la visualización) sin excluir el sonido."
(Bonsiepe, 1999:182)
De esta manera, se ha podido observar que tanto la
teoría como la práctica consolidan un aspecto
esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber
una dicotomía, ya que ambos se complementan.
Establecidos los aspectos fundamentales entre
teoría y práctica, faltaría vincular el
criterio fundamental: la relación entre los aspectos
teóricos tradicionales y los sistemas
computacionales.
Será necesario, entonces, definir concretamente
los aspectos de representación para aplicar en forma
coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es
fundamental establecer cuatro criterios básicos: la
situación teórica, la interfase del diseño,
la construcción de un conocimiento
significativo y la aplicación práctica.
Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir,
de su constitución formal, la teoría
brinda la información necesaria para establecer sus
componentes esenciales: forma, color, definición,
configuración, utilidad, etc.
Estas formas no pueden ser creadas desde el vacío, ni
tampoco formuladas como una sucesión esquemática a
modo de copias (modelos),
porque se caería en un vacío
epistemológico.
Necesitan tener un sólido basamento para pensar
en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una
relación sistemática de sus contenidos
semánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento,
aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la
esencia misma de su creación.
Para lograr dicho objetivo es
necesario obtener un control de ideas,
una aplicación de técnicas y
un contexto significativo de estas aplicaciones.
Hay que tener presente que los objetos se construyen
mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo
cual se hace indispensable, además, su conformación
desde la interfase.
En el ámbito de la computación, existe una
comunicación que no puede basarse a modo de feed
back, sino que se constituye en un modelo unívoco que
se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos
se formulan desde el usuario hacia las computadoras y
vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que
la propia información recreada por las observaciones
visuales.
Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en
3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le
faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez
ejecutada esta última operación, consigue su
propósito. ¿Qué es lo que ha ocurrido?
Sencillamente, el sistema computacional devuelve una
información con una negativa. Al cambiar de
táctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este
sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de
esta herramienta, cuyo "paradigma de
la construcción de modelos
mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje,
que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar
que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a
él mismo se le hace tan transparente que no tiene
necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa
desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la
ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias
negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3)
Este espacio, generado desde la computación, hace
posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de
la "interfase", término utilizado de las ciencias
computacionales, por comprender que el Diseño "está
ubicado en un área en la cual la interacción entre
usuarios y artefactos (objetos) está estructurada, tanto
con objetos de implementación física bajo la forma
de productos, como con objetos semióticos bajo la forma de
signos. Se supone que cada artefacto de implementación
física
también posee una faceta semiótica, pero, no obstante, el valor
instrumental es el núcleo para la acción efectiva.
La interfase es la preocupación troncal de las actividades
del diseño. Considero totalmente obsoleto el venerable
pensamiento de considerar a los diseñadores como
generadores de formas. En el área de los nuevos medios,
podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la
preocupación por la forma reemplazándola por la
preocupación en la estructura. Los diseñadores
estructuran así los espacios de acción para los
usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la
materialidad y la semiótica." (Bonsiepe, 1999:
174/5)
2.3 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO
SIGNIFICATIVO
En los párrafos anteriores se ha hecho
hincapié en el tema del aprendizaje, no
sólo en Diseño, sino en
computación.
Generalmente, en el aprendizaje de
un programa se centraliza su enfoque en los procesos, cuando en
realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina
construto: Significación del objeto por parte de un
usuario. La teoría en que se basa dicha concepción
es el aprendizaje
significativo.
El aprendizaje
significativo se logra mediante un cambio en el
conocimiento a través de un proceso, que resulta de la
interacción del sujeto (entre estructuras) con las nuevas
informaciones, basada en una estructuración de equilibrio –
desequilibrio – reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso
modo, que una persona puede
tener conocimientos previos, erróneos o incompletos, que
le da cierta "seguridad
cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o
complete los que ya posea, es necesario una transformación
para que sustituya o modifique lo que había adquirido
previamente. De este modo, toma conciencia de que
es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe perder su
equilibrio
cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio,
que si no se revierte, puede provocar inseguridad o
angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo
equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos
posteriores.
Para que estos conocimientos logren una
transformación, resulta beneficioso que sean
significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al
nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el
desarrollo de
una nueva estructura mental, la cual requiere de un doble proceso
simultáneo: por un lado, se debe asimilar contenidos
nuevos en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo
que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los
nuevos conocimientos (reconstrucción de la estructura
cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son
asimilados de esta forma, se caería en un proceso
mecánico de memorización, que luego de aprendido
pasa al olvido.
Esta nueva estructura, desarrollada por la
asimilación, reflexión e interiorización,
permite una incorporación consciente y responsable de
hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite
evaluar, desde una actitud
crítica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de
aprender a aprender.
Para Ausubel, el tema
de la memoria
ocupa un lugar central en su teoría. Establece una
diferenciación entre el aprendizaje por
descubrimiento, que se presume como la mejor opción para
el proceso de memorización, y el aprendizaje
significativo.
En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos
son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la
estructura cognitiva, ya que no existe una relación
sustancial con significado lógico. Consiste simplemente en
pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de
contenidos, etc.
En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una
intencionalidad en relación entre los conocimientos nuevos
y los adquiridos previamente; la información se incorpora
de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva
de una persona por haber
una implicación afectiva al establecer dicha
relación. Por ello, es más efectivo que el
memorístico porque le afecta sus tres fases:
adquisición, retención y recuperación. Los
contenidos potencialmente significativos hacen más
fácil la adquisición. Implica la utilización
de estructuras y elementos previamente adquiridos, que funcionan
como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por
semejanza y contraste. Esto permite su retención por un
período más largo. (Coll, 1991)
Se pueden aplicar estos principios integrados al
ámbito del Diseño y a la computación, los
cuales rigen no sólo para las instituciones
que aplican un método de enseñanza, sino también como
referente para el futuro diseñador gráfico en
PC.
Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje
gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el
capítulo II.
Efectuar una relación entre los aspectos
teóricos abordados y la realización de actividades
reales, mediante saberes previos.
Establecer una interrelación entre los estudios
teóricos y los computacionales.
2.3.2 ÁMBITO DE LA
COMPUTACIÓN
- Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los
programas mediante modelos interactivos. - Establecer prioridades en cuanto al manejo de
programas, comenzando por los básicos para concluir con
los específicos. - Es posible, además, establecer
analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar
al máximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede
crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver
los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en
otros programas, para lo cual se hace imprescindible la
aplicación del paratexto como recurso. - Comprender el sistema desde el punto de vista de la
Gestalt, es decir, como un todo dinámico, no
fragmentado.
Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como
óptimos los siguientes objetivos:
Se abrevian tiempos de aprendizaje.
Se redescubren formas análogas y se fomenta el
espíritu crítico.
Se logra crear un construto efectivo entre hombre/máquina.
Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer
una red de
relaciones entre teoría y práctica.
Una vez definido los campos de estudio y las
estrategias, es posible advertir que el ámbito de
aplicación del Diseño Gráfico es amplio,
para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo
de este ensayo, es
posible circunscribir la actividad específica en distintas
áreas.
En cada una se pueden agrupar actividades afines,
tendientes a organizar aspectos en común, entre los que se
destacan: diseño para información, diseño
para editorial, diseño para persuasión,
diseño para cartelería, diseño para
serigrafía, diseño para administración y diseño para
imagen
corporativa.
Está representado por el armado de láminas
educativas, gráficos, informes,
esquemas, ilustraciones, manuales de
instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD,
tarjetería, etc.
Conforma una serie de actividades para el armado y
compaginación de originales de libros,
folletos, revistas y diarios.
Está destinado a influir en la conducta del
público, abarcativas de tres áreas: la publicidad
en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda,
tanto política como ideológica; las comunicaciones
de interés
social: salud,
campañas de prevención, etc.
Se encuentran relacionados con las área de
diseño informativo y publicitario, pero se circunscribe al
ámbito gráfico para el armado y
compaginación de carteles, afiches, volantes,
señalética, etc.
Constituye una especialización en un área
abarcativa de elementos para la preparación de originales
de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se
imprimirán con la técnica de planograf.
2.4.6 DISEÑO PARA
ADMINISTRACIÓN
Comprende una serie especial, que permite desarrollar
modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito
comercial: recibos, facturas, remitos, etc.
2.4.7 DISEÑO PARA IMAGEN
CORPORATIVA
Esta especialidad permite organizar actividades desde el
programa de identidad
visual: papelería empresarial y formularios,
logos, publicidad, promoción directa y en puntos de venta, arquitectura
comercial, diseño interior, identificación de
edificios, señalética y envases.
Un último punto a considerar es el
análisis del perfil profesional de un diseñador
gráfico en el ámbito computacional.
Un primer aspecto sería la implicancia del
Diseño Gráfico en la sociedad. A grandes rasgos, se
afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse
como una actividad autónoma, una disciplina
intelectual, estética y práctica.
En el capítulo II, se ha presentado un esquema en
donde se determina qué tipos de conocimientos
teóricos son esenciales en el Diseño, el
ámbito tecnológico en que actúa y el aspecto
técnico para el desarrollo de
estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc.
Haciendo un raconto de estos criterios, es factible
organizar un perfil profesional en los siguientes
términos: Habilidades personales, ámbito
profesional y aspecto tecnológico.
Poder de análisis y síntesis: Debe
conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad
en el orden técnico.
Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental
para adecuarse a los constantes cambios.
Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y
fomentar el espíritu crítico.
Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para
encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y
lo útil.
Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento
técnico para el desempeño eficaz de su
actividad.
Destreza manual:
Desarrollar habilidades personales en la actividad manual.
(Frascara, 1996)
Actualización permanente: Forjar una actitud de
aprendizaje y actualizar sus conocimientos
técnicos–intelectuales.
Aplicación de los Procesos Psicológicos
Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades
intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar
su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su
actividad profesional.
Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la
colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas
para el armado de un proyecto en
conjunto.
Trabajar en equipo: Todo proyecto es un
trabajo en equipo
que regula la
organización de una tarea de una manera
equitativa.
Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar
sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones
que convergen en torno a un proyecto.
Trabajado individual: Se debe tener presente,
además, que el trabajo no
siempre es en grupo, sino
que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado
final, la compaginación de ideas y el estilo a emplear
están asociados a un análisis profundo y
solitario.
Todo profesional de computación es un operador
del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar
para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar,
conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos
para comprender que todo el proceso operacional tiene una
razón de ser.
En tal sentido, los conceptos señalados en las
habilidades personales y en el ámbito profesional deben
tener presente este aporte, para lo cual será necesario
cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:
Debe realizar una actualización en los programas
para redescubrir el principio de aprender a aprender y su
aplicación efectiva.
- Organizar su actividad, planificando de manera
minuciosa todos sus ideas proyectadas en computación; es
decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el
sistema. - Comprender, en última instancia, que los
recursos tecnológicos son importantes para su actividad,
como un medio de comunicación interactiva que los
vincula con la sociedad.
Por último, es interesante valorar la
apreciación que realiza Jorge Frascara con relación
al tema:
"Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en
general y la creciente manipulación de información
en forma visual en particular, los diseñadores
gráficos pueden proveer una contribución capital en
relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la
viabilidad económica del creciente flujo de informaciones
visuales". (Frascara, 1996:123)
El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un
lineamiento general de contenidos teóricos, vinculado con
los aspectos tecnológico y técnico para la
formación de futuros diseñadores gráficos en
PC.
Como se ha podido apreciar, dicha actividad se
circunscribe en un orden intelectual, técnico y manual,
aspectos indivisibles a la hora de planificar sus
trabajos.
Aunar criterios establecidos desde el ámbito
cultural, para confrontarlo con los aportes tecnológicos y
proyectarlos a un objetivo en común, serán los
requisitos básicos, a fin de establecer un nuevo aporte en
esta materia y delimitar sus alcances.
A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada
programa específico de diseño requiere de una
formación integral, que ayudan a comprender la esencia
misma de esta disciplina,
con nuevos criterios que consolidan, aún más, su
autonomía.
Es posible establecer una analogía con las
principales relaciones entre las funciones operativas y un uso
consensual del sistema.
PARATEXTO VIRTUAL | PARATEXTO GRÁFICO | VISIÓN |
Aplicación de estilo, tamaño y | Destacar títulos, palabras claves, organización discursiva de citas, | |
BORDES Y SOMBREADOS | Permiten la utilización de cuadros sobre la | Remarcar carátulas, separación de |
VIÑETAS / NÚMEROS | Aplicación de fuentes | Destacar elementos en una dispersión |
COLUMNAS | Se establecen como espacios interdependientes | Para el sistema occidental, un texto se lee desde |
TABLAS | Generan espacios independientes de | El usuario establece un modo de |
TÍTULOS/ RÓTULOS | Genera una aplicación práctica de | Los títulos se pueden identificar en un |
ÍNDICE | Mediante la aplicación de títulos, | Sugieren dos modelos analíticos de |
DIBUJOS | Se pueden incluir dibujos en un texto de párrafo o de imagen. | Se sugieren los modos ClipArt establecidos como |
IMÁGENES | Selección de imágenes de ClipArt y | Una imagen tiene expresa significación con |
OTRAS FUNCIONES COMPLEMENTARIAS | Se establecen las funciones de ortografía, sinónimos, | Permiten al usuario una perfección de su |
CÓDIGO ASCII | Ubicación de la tecla Alt con una | Incorporación de caracteres especiales: |
ENCABEZADOS Y PIE DE PÁGINA | Habilita un nuevo espacio de escritura (fuera del | Permite crear un texto repetitivo para otras |
NÚMERO DE PÁGINA | Incluye en las páginas una sucesión | Disposición de los elementos, tanto en el |
TEXTO DE PÁRRAFO | Organización de un texto base de acuerdo | Incorporar guiones, sangrías, alineaciones, |
TEXTO ARTÍSTICO | Incorporar un texto base con relación a un | Cambios globales de disposición y de |
LETRA CAPITAL | Ampliar la primera letra de un | Cambio de fuente y su ubicación en el |
GUIONES | Distribución de funciones básicas y | Galería de efectos Preset y |
COLORES Y RELLENOS | Aplicación de colores básicos y | Modos de enunciación disponibles: tramas, |
EFECTOS COMUNES DE TEXTO | Escribir un texto de párrafo con modos de | Se pueden establecer: negrita, subrayada, tachada, |
EFECTOS ESPECIALES | Organización de elementos sobre la base de | Incorporar efectos en 2 y 3 dimensiones, de |
Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres
programas básicos de diseño: Word,
PageMaker, Corel Draw, cuyo resultado es el siguiente:
PARATEXTO VIRTUAL | WORD | PAGE MAKER | COREL DRAW |
ü | ü | ü | |
BORDES Y | ü | ü | D |
VIÑETAS / | V/N | V/N | V |
COLUMNAS | ü | ü | ü |
TABLAS | ü | ü | C |
TÍTULOS/ | ü | ü | R |
ÍNDICE | ü | ü | – |
DIBUJOS | ü | ü | ü |
IMÁGENES | ü | ü | ü |
OTRAS FUNCIONES COMPLEMENTARIAS | ü | ü | ü |
CÓDIGO | ü | ü | ü |
ENCABEZADOS Y PIE DE | ü | ü | D |
NÚMERO DE | ü | ü | ü |
TEXTO DE | ü | ü | ü |
TEXTO | ü | ü | ü |
LETRA CAPITAL | ü | ü | ü |
GUIONES | – | ü | ü |
COLORES Y | ü | ü | ü |
EFECTOS COMUNES DE | ü | ü | ü |
EFECTOS | W | ü | ü |
REFERENCIAS
SÍMBOLO | REPRESENTACIÓN |
ü | Uso frecuente |
– | No existe |
V/N | Viñetas/Números |
C | Cuadrícula |
D | Desplazado |
Relativos | |
Sólo en |
Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en
contraposición: lo que difiere del dibujo. A pesar de su
diferencia, para el ámbito de la computación, una
imagen se establece a partir de una diagramación e
inclusión de pixeles, lo que permite establecer una
resolución visual. Esto, a su vez, se traduce como la
ocupación de bytes al momento de guardarlas. A mayor
resolución, mayor cantidad de bytes ocupa su volumen.
Los sistemas de extensiones más utilizados son
los siguientes:
BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estándar
utilizado por Windows. Este formato de imagen la almacena sin
comprimir, pero la calidad
resultante es apreciable, ya que las imágenes puede
componerse con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por
píxel. Puede archivar o leer imágenes BMP con
Paintbrush de Windows 3.x y con Paint de Windows 98,
así como con otros muchos sistemas de diseño
gráfico, como el mismo Photo–Paint.
Gif (Graphics Interchange Format = formato de
intercambio de gráficos). Es un sistema de mapa de bits
desarrollado por la compañía Compuserve. Archiva
las imágenes comprimidas y es uno de los sistemas que se
utilizan para la transmisión de imágenes en
redes
telefónicas como internet. Utiliza un sistema de color
indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises
(imágenes presentadas sólo con diferentes tonos de
gris).
EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado).
Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de
instrucciones que reproducen fielmente cierta información.
PostScript es un lenguaje
completo orientado a la reproducción de datos en pantalla
o en impresora. Hoy
en día muchas impresoras
láser
poseen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una
herramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS, ya que
están formados por texto o por imágenes.
JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo
Unión de Expertos Fotográficos). El sistema de
almacenamiento de
imágenes JPEG utiliza compresión de vídeo
analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen
que se consideren "sobrantes". Debido al sistema de
compresión que utiliza el formato JPEG, al comprimir la
imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el
mismo que el original. JPEG ofrece varios niveles de
compresión en los que, al seleccionar más
compresión, la calidad de la
imagen será peor. El nivel Excelente de JPEG que comprime
menos la imagen genera una magnífica calidad, pero debe
tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen
con este formato pierde calidad y por tanto se irá
degradando si la graba varias veces. Probablemente, el formato
JPEG es el más utilizado en la red Internet para enviar y
recibir imágenes.
PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que
utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. Su formato es
similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo programas como
Paintbrush para Windows 3.x o Paint para Windows
98.
TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos
con Imagen Etiquetada). Es un formato casi estandarizado para el
intercambio de imágenes entre distintos sistemas de
ordenador (por ejemplo, entre PC y Mac). Lleva el mismo sistema
de compresión que el formato GIF y soporta cualquier tipo
de imagen de mapa de bits excepto la de color
indexado.
WMF. (Metaarchivo –Metafile–) Esta
extensión es compatible con casi cualquier
aplicación Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps
y textos. (Pascual Gutiérrez, 1999:49/51)
En este caso, la lectura de
una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto:
gráfico y virtual y la visión
crítica.
PARATEXTO VIRTUAL | PARATEXTO GRÁFICO | VISIÓN CRÍTICA |
FORMAS LIBRES | Disposición de puntos, líneas y | Reconocimiento de formas |
FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS) | Inclusión de una disposición de | Interpretar un dibujo mediante un concepto |
IMAGEN | Conformación de capas integradas por | Vista de una toma desde el ámbito |
GRÁFICAS | Estructura de un archivo en | Permiten guardar en extensiones estándar y |
FUNCIONES RUTINARIAS | Se pueden clasificar una serie de rutinas | Las formas básicas: copiar, pegar, guardar, |
PERSPECTIVA | Crear una ilusión de movimientos o de | Inclusión de efectos en un ámbito |
TEXTO ARTÍSTICO/EFECTOS | Se pueden incorporar a un texto una imagen con | Se establece como una visión de WordArt, la |
SÍMBOLOS | Fuentes especiales que establece una | Se pueden incluir en forma autónoma y |
EFECTOS ESPECIALES | Digresión de la imagen | Aplicación de efectos 2D, 3D, Vidrio, |
COLOR | Combinación de colores planos de formas | Conforma una mirada de visión |
COLORES CIBERNÉTICOS | Los colores terciarios pueden combinarse en una | Paletas con colores denominada |
RELLENO DEGRADADO (SIMPLES) | Ofrece una amplia selección de colores que permiten | Se pueden establecer colores secundarios y |
RELLENO TAPIZ | Combinación de colores en estructuras fijas | Incluyen una amplia galería de formas y |
RELLENO IMAGEN | Combinación de una imagen para capturar su | Selección de imagen a modo de efectos. Por |
TRAMADO | Es la combinación de dos colores de base | Inclusión de formas análogas en |
RELLENO PostScript | Combinación de formas prediseñadas | Organización de una estructura sobre la |
MUESTRAS | Formas caprichosas con combinación de | Se reconoce una estructura compleja de color sobre |
MODOS INTERACTIVOS | El trabajo se organiza mediante la | Se establecen como modos principales: RGB, CMYK, |
MODOS DE PINTURA | Combinación de colores incluyendo un | Los objetos puede verse como pintados como |
Los formatos enunciados pueden ser aplicados a los cinco
programas utilizados en diseño gráfico: Word,
Paint, PageMaker, Corel DRAW y Corel Photo Paint.
PARATEXTO VIRTUAL | WORD | PAINT | PAGE MAKER | COREL DRAW | COREL PHOTO PAINT |
FORMAS LIBRES | ü | ü | ü | ü | ü |
FORMAS COMPLEJAS | ü | ü | ü | F | F |
IMAGEN | ü | ü | ü | F | F |
EXTENSIONES | II | ü | II | F | F |
FUNCIONES RUTINARIAS | ü | ü | ü | ü | ü |
PERSPECTIVA | PIW | – | ü | ü | ü |
TEXTO IMAGEN/ EFECTOS | WordArt | TI | TAF | TAF/ TI | TI/ TAF |
SÍMBOLOS | ü | – | – | ü | ü |
EFECTOS ESPECIALES | W | – | ü | F | F |
COLOR | ü | ü | ü | ü | ü |
COLORES CIBERNÉTICOS | W | – | ü | ü | ü |
RELLENO DEGRADADO (SIMPLES) | ü | – | ü | F | F |
RELLENO TAPIZ | ü | – | – | F | F |
RELLENO IMAGEN | ü | – | – | F | F |
TRAMADO | ü | – | ü | F | F |
RELLENO | – | – | – | ü | – |
MUESTRAS | ü | – | – | F | F |
MODOS INTERACTIVOS | ü | – | – | F | F |
MODOS DE PINTURA | – | – | – | – | ü |
SÍMBOLO | REPRESENTACIÓN |
ü | Uso frecuente |
– | No existe |
II | Inclusión |
F | Fundamental |
TI | Texto imagen |
TAF | Texto adaptación de |
PIW | Perspectiva incluida en |
W | Sólo en |
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