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Diseño de Interfaces: Estándares y guías de estilo




Enviado por Pablo Turmero



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    Objetivos
    Ver la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo
    Conocer la diferencia entre principios y directrices
    Conocer los diferentes estándares existentes relacionados con IPO
    Conocer las diferentes guías de estilo existentes

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    Contenidos
    Introducción
    Principios y directrices
    Estándares
    De Iure
    De Facto
    Guías de estilo
    Comerciales
    Corporativas
    Guías de estilo para la web
    Consideraciones

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    Introducción
    Una interfaz bien diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios
    Para ello es preciso entender el modelo mental del usuario y sus habilidades psíquicas, físicas y psicológicas
    Los diseñadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de diseño consensuados por los expertos
    Estos principios son conceptos de muy alto nivel que se plasman en unas reglas de diseño que guían al diseñador con el fin de conseguir productos usables

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    Introducción
    La mayoría de los sistemas de GUI han publicado directrices que indican cómo asociar estos principios abstractos a entornos de programación concretos: son las guías de estilo
    Las guías de estilo proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños
    Pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios:
    Artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales
    Manuales y guías de estilo de empresas de software

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    Principios y directricesPrincipios
    Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. Por ejemplo:
    Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferentes tareas
    No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos
    Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan

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    PrincipiosSimpson (1985)
    Definir los usuarios
    Dejar el control a los usuarios
    Minimizar el trabajo de los usuarios
    Hacer programas sencillos
    Mantener la consistencia
    Proporcionar realimentación
    No cargar la memoria de trabajo
    No abusar de la memoria a largo plazo

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    PrincipiosPreece (1994)
    Estudiar la población de usuarios
    Reducir la carga cognitiva
    Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano
    Mantener consistencia y claridad

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    PrincipiosMandel (1997)
    Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
    Reducir la carga de memoria de los usuarios
    Hacer la interfaz consistente

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    PrincipiosMandel (1997)
    Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
    Permitir el uso del teclado y el ratón
    Permitir a los usuarios cambiar la atención
    Mostrar mensajes y textos descriptivos
    Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación
    Permitir personalizar la interfaz
    Permitir manipular los objetos de la interfaz
    Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad
    Reducir la carga de memoria de los usuarios
    Hacer la interfaz consistente

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    PrincipiosMandel (1997)
    Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
    Reducir la carga de memoria de los usuarios
    Proporcionar pistas visuales
    Proporcionar opciones por defecto
    Proporcionar atajos
    Emplear metáforas del mundo real
    Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario
    Promover la claridad visual
    Hacer la interfaz consistente

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    PrincipiosDix (1998)
    Facilidad de aprendizaje
    Flexibilidad
    Robustez

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    PrincipiosIBM (2001)
    Simplicidad
    Apoyo
    Familiaridad
    Evidencia
    Estímulo
    Satisfacción
    Disponibilidad
    Seguridad
    Versatilidad
    Personalización
    Afinidad

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    PrincipiosIBM (2001)
    Simplicidad
    Apoyo
    Familiaridad
    Evidencia
    Estímulo
    Satisfacción
    Disponibilidad
    Seguridad
    Versatilidad
    Personalización
    Afinidad
    No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad del sistema

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    PrincipiosIBM (2001)
    Simplicidad
    Apoyo
    Familiaridad
    Evidencia
    Estímulo
    Satisfacción
    Disponibilidad
    Seguridad
    Versatilidad
    Personalización
    Afinidad
    Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas

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    PrincipiosIBM (2001)
    Simplicidad
    Apoyo
    Familiaridad
    Evidencia
    Estímulo
    Satisfacción
    Disponibilidad
    Seguridad
    Versatilidad
    Personalización
    Afinidad
    Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente

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    PrincipiosIBM (2001)
    Simplicidad
    Apoyo
    Familiaridad
    Evidencia
    Estímulo
    Satisfacción
    Disponibilidad
    Seguridad
    Versatilidad
    Personalización
    Afinidad
    Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz

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