Objetivos
Ver la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo
Conocer la diferencia entre principios y directrices
Conocer los diferentes estándares existentes relacionados con IPO
Conocer las diferentes guías de estilo existentes
Contenidos
Introducción
Principios y directrices
Estándares
De Iure
De Facto
Guías de estilo
Comerciales
Corporativas
Guías de estilo para la web
Consideraciones
Introducción
Una interfaz bien diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios
Para ello es preciso entender el modelo mental del usuario y sus habilidades psíquicas, físicas y psicológicas
Los diseñadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de diseño consensuados por los expertos
Estos principios son conceptos de muy alto nivel que se plasman en unas reglas de diseño que guían al diseñador con el fin de conseguir productos usables
Introducción
La mayoría de los sistemas de GUI han publicado directrices que indican cómo asociar estos principios abstractos a entornos de programación concretos: son las guías de estilo
Las guías de estilo proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños
Pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios:
Artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales
Manuales y guías de estilo de empresas de software
Principios y directricesPrincipios
Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. Por ejemplo:
Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferentes tareas
No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos
Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan
PrincipiosSimpson (1985)
Definir los usuarios
Dejar el control a los usuarios
Minimizar el trabajo de los usuarios
Hacer programas sencillos
Mantener la consistencia
Proporcionar realimentación
No cargar la memoria de trabajo
No abusar de la memoria a largo plazo
PrincipiosPreece (1994)
Estudiar la población de usuarios
Reducir la carga cognitiva
Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano
Mantener consistencia y claridad
PrincipiosMandel (1997)
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
Reducir la carga de memoria de los usuarios
Hacer la interfaz consistente
PrincipiosMandel (1997)
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
Permitir el uso del teclado y el ratón
Permitir a los usuarios cambiar la atención
Mostrar mensajes y textos descriptivos
Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación
Permitir personalizar la interfaz
Permitir manipular los objetos de la interfaz
Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad
Reducir la carga de memoria de los usuarios
Hacer la interfaz consistente
PrincipiosMandel (1997)
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
Reducir la carga de memoria de los usuarios
Proporcionar pistas visuales
Proporcionar opciones por defecto
Proporcionar atajos
Emplear metáforas del mundo real
Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario
Promover la claridad visual
Hacer la interfaz consistente
PrincipiosDix (1998)
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Robustez
PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad del sistema
PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas
PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente
PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz
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