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Diseño orientado por objeto (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



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Conceptos básicos de la OxO
¿ Qué se puede considerar como objeto ?
Persona
-Equipo Hardware
Materiales
-Información
Software
Procesos
Procedimientos

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Conceptos básicos de OxO
Objeto Físico:Horno
Operaciones asociadas: Encendido/Apagado/Cargado/Descargado.
Objeto Abstracto:Cola
Operaciones: Agregar/Eliminar/Verificar vacía/
Verificar si llena/Primero cola/Siguiente cola/

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Conceptos básicos de OxO
Identidad de un objeto
Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los demás objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son iguales aunque todos los valores de sus atributos sean idénticos.

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Conceptos básico de la OxO
Componentes para la construcción de Software de un objeto.
Cuando un objeto se transforma en una realización de software, consta de una interfaz, una estructura de datos privada y unos procesos llamados operaciones o métodos que son los únicos que pueden transformar legítimamente la estructura de datos.

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Conceptos básicos de la OxO
Representación abstracta de un objeto

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Conceptos básicos de la OxO
Tipos de objetos
1.- Objetos reales
1.1 Objeto físico: Son objetos extremamente perceptibles ejemplo(vista, olfato,gusto,oído)
1.2 Objetos psíquicos: Son internamente perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento, imágenes.
2.- Objeto ideales no son perceptibles.
2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos
2.2 Pensamientos
2.3 Matemáticos, lógicos semiótico

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Conceptos básicos de la OxO
Clasificación:
El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por objeto y concierne a la agrupación de objetos con propiedades (estructuras de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de una clase.
Una clase es la abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación.

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Conceptos Básicos de la OxO
Los objetos que pertenecen a una clase se describen colectivamente por la definición de una clase, esto significa que en lugar de describir los objetos individuales la orientación por objeto concentra en un patrón tanto el estado como el comportamiento que es común a todos los objetos de la clase.

Esta clase de estructura que abarca tantos propiedades como comportamiento es la unidad natural de la abstracción en los sistemas de orientación por objeto y puede ser utilizarse para modelar tanto entidades objetos como relaciones entre los objetos.

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Conceptos Básicos de la OxO
Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de objetos. Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de la clase.

La instanciación es lo inverso a la clasificación y concierne a la generación de los distintos objetos de una clase. La distinción entre una clase y sus instancias es similar a la distinción entre una definición de tipo y la declaración de una variable en un lenguaje de programación convencional. Sin embargo, la mayoría de los sistemas orientados por objeto crean dinámicamente instancias por envío de mensajes "Nuevo" y "Crear" una clase.

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Conceptos básicos de la OxO
Type Tipo_opcion(Piscina,Sauna,Tennis,Golf);
Class Hotel
Propiedades
Nombre: Cadena;
Dirección: Cadena;
Dueño: Compañia;
Director: Persona;
Facilidades: Set (Tipos_opcion):
Operaciones
Create ();
Reserva_hab(Habitación:integer; Huesped:Person, Fecha_llegada,
Fecha_partida:Tipo_fecha)
end Hotel.

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Conceptos básicos de la OxO
Class Compañía
Propiedades
Nombre, Oficina_central, Teléfono: Cadena;
………
Operaciones
……….
end Compañia.
Class Persona
Propiedades
Nombre, Dirección, Teléfono: Cadena;
………
Operaciones
……….
end Persona.

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Conceptos Básicos de la OxO

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Conceptos básicos de la OxO

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Conceptos básicos de la OxO

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Conceptos básicos de la OxO
Notación para representar una clase.
Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3 regiones.
La primera región contiene el nombre de la clase.
La segunda región contiene la lista de atributos, cada nombre de atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales como tipo de atributo y valores por defectos.
La tercera región contiene los nombres de las operaciones. Cada nombre de operación puede ser seguido por detalles opcionales tales como listas de argumentos y tipos de resultados. Los atributos y operaciones puede o no mostrarse; esto depende del nivel de detalle deseado.

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Conceptos básicos de la OxO
(Gp:) Nombre de la clase

(Gp:) Nombre_atributo1: tipo dato1= valor defecto1
Nombre_atributo2: tipo dato2= valor defecto2
.
.
.

(Gp:) Nombre_operación1(lista de argumento):tipo_resultado1
Nombre_operación2 (lista de argumento):tipo_resultado2
.
.
.

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Cómo se implanta una clase en C++
Class Nombre de la clase {
Miembros datos;
Miembros métodos;
};

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Conceptos Básicos
class persona {
// Mienbros Datos o Estructura de datos de la clase
char nombre[15],apellido[15],cedula[15];
// Miembros Función o Métodos de la clase
public:
void presenta_valores();
void asigna_nombre(char *nombre_nuevo);
void asigna_apellido(char *apellido_nuevo);
void asigna_cedula(char *cedula_nueva);
void cumpleano();
}; // Observe que se debe finalizar con punto y coma.

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Conceptos Básicos
class persona {
// Mienbros Datos o Estructura de datos de la clase
char *nombre,*apellido,*cedula;
// Miembros Función o Métodos de la clase
public:
persona(); // Constructor de la clase
~persona(); // Destructor de la clase
void presenta_valores();
void asigna_nombre(char *nombre_nuevo);
void asigna_apellido(char *apellido_nuevo);
void asigna_cedula(char *cedula_nueva);
void cumpleano();
}; // Observe que se debe finalizar con punto y coma.

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Conceptos básicos de la OxO
Operaciones ó métodos
Una operación es una función o transformación que puede ser aplicada sobre los objetos en una clase. Por ejemplo: abrir, cerrar, ocultar, desplegar, son operaciones sobre una clase ventana.
Cada operación tiene un objeto destino con un argumento implícito. El comportamiento de la operación depende de la clase destino.

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