Diseño de un material didáctico computarizado para facilitar el proceso de enseñanza de geometría descriptiva (página 4)
Tabla de Contenido. Su propósito es presentar al estudiante todo el contenido programático objeto de estudio y permitir la navegación libre, no lineal a través de el. Esta ventana se ubicó en la parte inferior izquierda y se presenta inicialmente en forma de columna de poco ancho, por esta razón se eligió la letra Arial Narrow en su texto, la cual es una letra comprimida muy legible y que por lo tanto permite colocar mas texto por línea que las demás fuentes. Para facilitar la navegación directa a cualquier contenido programático particular, se diseño esta tabla de contenido como lista de viñetas, que inicialmente se presenta al usuario contraída por temas principales, al hacer clic en alguno de ellos se expanden subniveles de viñetas con temas o contenidos mas particulares y así sucesivamente, finalmente al hacer clic en algún contenido específico se activa el hipervínculo hacia este y se presenta al estudiante el desarrollo del contenido programático seleccionado. El proceso es reversible, de manera que si se hace nuevamente clic en una viñeta desplegada, esta se vuelve a contraer nuevamente, lo que reduce el espacio y presenta nuevamente al usuario en el contenido general, evitando así tener una extensísima lista de contenidos que ocuparía gran espacio y confundirá al estudiante en la búsqueda. En el diseño de esta ventana se incluyó la característica de que el estudiante pueda modificar su ancho a conveniencia, de manera que si su intención es analizar la tabla de contenido en si y desplegarla en todos sus niveles y subniveles puede aumentar su ancho hasta que abarque toda la pantalla, ocultando, en consecuencia, la ventana de Contenido Programático en Estudio, o viceversa, si desea concentrarse en el estudio de un tema particular puede minimizar el ancho de la ventana de la Tabla de Contenido hasta que se oculte, quedando sólo visible la ventana del Contenido Programático en Estudio. También se incluyen en el diseño barras de desplazamiento horizontal y vertical, que se muestran u ocultan automáticamente según sean o nó necesarias.
Contenido Programático en Estudio. Esta ventana se diseño en la parte derecha y es la de mayor tamaño en ancho y alto. Su propósito es mostrar el contenido de cualquier sitio al que se acceda por los diversos métodos de navegación: Botones de Propósito General, hipervínculos de la Tabla de Contenido, botones de navegación lineal y no lineal del propio contenido programático en estudio y botones de avance y retroceso web. De manera que en esta ventana podrán mostrarse archivos de texto, imagen y animación, entre otros, con sus propias interfaces de navegación o hipervínculos, cuyo direccionamiento a su vez será también mostrado en esta ventana. También se incluyen en el diseño de esta ventana barras de desplazamiento horizontal y vertical, que se muestran u ocultan automáticamente según sean o nó necesarias.
Botones de Propósito General. Se diseño en forma de fila en la parte superior de la aplicación y su propósito general es facilitar el uso de la aplicación y permitir la realimentación y ampliación de los conocimientos adquiridos contenidos en el MDC. Para ello se diseñaron cuatro botones de hipervínculo que en estado inactivo se muestran de color azul claro con efecto de sombra que emula un botón tridimensional, al ubicar el puntero sobre el botón su color cambia a verde lima con sombreado creando la simulación de luz interna que enciende, este efecto causa un efecto llamativo muy importante para notificar al usuario que el hipervínculo puede ser activado al hacer clic con el ratón. Ambos colores causan también un efecto de contraste armónico con el fondo gris oscuro de la ventana que permite su fácil identificación. Estos cuatro botones y su propósito general son los siguientes: Botón Ayuda, su propósito es facilitar al usuario el uso de la aplicación, para ello contiene un hipervínculo interno hacia la página de ayuda del MDC, la cual muestra información general del diseño del sitio, sus ventanas, las características de sus elementos principales, formas posibles de navegación, y los requisitos mínimos del sistema para el funcionamiento de la aplicación. Botón Inicio, contiene un hipervínculo interno hacia la página de inicio, la cual presenta una breve y ordenada síntesis del contenido programático desarrollado en el MDC, explicando los temas incluidos, su importancia, los conocimientos y destrezas que pueden adquirirse por medio de su estudio, y la aplicación práctica de estos conocimientos, su propósito es ambientar al estudiante en el tema de estudio, facilitando su comprensión e importancia, con la intención de propiciarle un aprendizaje significativo. Botón E-mail, abre el servidor de correo electrónico, presentando para su redacción un e-mail que ya contiene la dirección electrónica del investigador, su propósito es permitir al estudiante la consulta sobre cualquier tema relacionado con el material de estudio o aclarar cualquier duda que no haya podido resolver por si sólo, también permitirá la realimentación al investigador ya que podrá mejorar el diseño tomando en cuenta las observaciones y/o críticas que tengan a bien hacerle los usuarios por medio de esta vía. Botón Links. Su propósito es permitir la ampliación o consolidación de los conocimientos adquiridos y ayudar a fomentar el hábito del autoaprendizaje continuo en el estudiante, lo cual debe ser una actividad constante de su futura vida profesional que jamás deberán abandonar, para ello este botón contiene un hipervínculo interno hacia la página de hipervínculos externos del sitio, su uso requiere la conexión a internet puesto que los direccionamientos incluidos son todos externos, permitiendo la navegación hacia sitios web de contenido relacionado con la geometría descriptiva y temas afines que se incluyen intencionalmente con la finalidad de estimular la curiosidad e inquietud necesarias para crear un ambiente propicio al aprendizaje por descubrimiento y por construcción. Su uso debe ser muy racional, para evitar el riesgo de distraerse y apartarse del tema principal de estudio o perderse en una red de navegación que lo obligue a cerrar la pagina e iniciar el MDC nuevamente para su ubicación.
Finalizada esta fase inicial del diseño físico se pasó al proceso de selección del software requerido para la elaboración de los diferentes archivos. Esta proceso se inició con la selección de algunos programas entre los ya conocidos y utilizados por el investigador en sus actividades docentes y personales habituales. La selección de software mas especializado se hizo mediante entrevistas del investigador con diferentes personas que utilizan o conocen de alguna manera este tipo de programas, así como visitas a los centros de comercialización especializados en este tipo de material, complementándose también con la búsqueda de software en internet, en las diferentes páginas especializadas en software, las cuales además de presentar información general sobre los programas, en cuanto a su manejo, utilidades y comercialización, ofrecen además versiones gratuitas demostrativas (demos) que pueden bajarse de la red y utilizarse de acuerdo a condiciones especificas de uso que detallan en contratos anexos en la misma página o directamente en el software específico. Se probaron diferentes programas comparando sus potencialidades, facilidad de manejo e identificación del investigador con el software, seleccionando los que se consideraron óptimos en cuanto a que permitieran elaborar los mejores componentes con el menor grado de dificultad en un ambiente de trabajo lo mas placentero posible. A continuación se detalla este software y sus aportes al diseño.
Diseño de Animaciones 3D con 3ds max 4
Las animaciones 3D, se diseñaron con el programa 3ds max 4. Este es un programa de animación en tres dimensiones que permite mediante una sencilla interfaz (ver Gráfico 1) la creación de imágenes fijas o animadas de objetos tridimensionales con aspecto realista. 3ds max 4 posee las herramientas de modelado para crear las estructuras de los objetos en tres dimensiones, a las cuales podrá aplicársele posteriormente materiales, iluminación y animación para componer las escenas. Los procesos necesarios, según plantea Albiach (2001), se detallan a continuación:
El modelado. Es quizás la parte mas laboriosa de la creación de imágenes tridimensionales y a la que en consecuencia el programa dedica mayor cantidad de recursos. Los objetos se crean a partir de formas geométricas simples previamente definidas: cajas, cilindros y esferas entre otros, o también pueden crearse con herramientas de modelado que simulan los procesos reales de torneado, tallado y modelado a mano en arcilla. Las formas suelen manipularse como rejillas alámbricas que determinan su aspecto.
Gráfico 1
Interfaz de usuario de 3ds max 4
Fuente: Pérez, 2003.
El diseño de materiales. Una vez definida la representación en rejilla de la escena en 3D, se procede a cubrir estos objetos alámbricos con superficies que imitan con mucho realismo los distintos materiales: madera, metal, mármol, plástico, etc.
Iluminación y cámaras. Lo que da realismo a las imágenes no son solo las superficies que cubren los objetos, sino el efecto de volumen conseguido mediante la iluminación. Para lo cual el programa permite situar puntos de luz en el espacio, que inciden sobre los objetos como si estos tuvieran superficies reales, definiendo brillos, sombras, transparencias y reflejos. También pueden crearse cámaras virtuales que ofrecen cualquier punto de vista de una escena.
Animación. Tras el modelado es posible crear secuencias de animación desplazando, los objetos, rotándolos o cambiando sus características cuadro a cuadro, como en la producción de dibujos animados. Sin embargo el proceso es mucho más simple, ya que se pueden definir trayectorias para los objetos y las cámaras, automatizando los efectos deseados.
Representación. Hasta este punto, la mayoría de las operaciones se realizan con la representación alámbrica de los objetos o con sombras sencillas. Para obtener una imagen final realista es preciso realizar una serie de cálculos más precisos de las superficies, luces y sombras. Este proceso se denomina representación (render). Y permite la creación de archivos con los siguientes formatos: AVI File (*.avi); BMP Image File (*.bmp); Kodak Cineon (*.cin); Encapsulated PostScrip File (*.eps; *.ps); Autodesk Flic Image File (*.flc; *.fli; *.cel); JPEG File (*.jpg; *.jpe; *.jpeg); PNG Image File (*.png); MOV Quick Time File (*.mov); SGI"s Image File Format (*.rgb); RLA Image File (*.rla); RPF Image File (*.rpf); Targa Image File (*.tga; *.vda; *.icb; *.vst) y TIFF Image File (*.tif).
Diseño de animaciones 2D y 3D con Flash MX
Las películas de Macromedia Flash MX corresponden a gráficos, texto, animación y aplicaciones para sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por gráficos vectoriales, también pueden incluir video, gráficos de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash MX pueden incorporar interactividad para permitir la introducción de datos de los espectadores y la creación de películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Los diseñadores de Internet utilizan Flash MX para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash MX utilizan gráficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rápidamente al tamaño de la pantalla del usuario.
Flash MX ofrece varios métodos para crear ilustraciones originales, mediante una sencilla interfaz de usuario (Gráfico 2). También puede importar gráficos vectoriales, gráficos de mapa de bits y video desde otras aplicaciones y modificarlos en Flash MX. Y permite también importar archivos de sonido.
Gráfico 2
Interfaz de Usuario de Macromedia Flash MX
Fuente: Pérez, 2003.
Flash MX permite además animar objetos para dar la impresión de que se mueven por el escenario, así como cambiar su forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras propiedades. También puede crear una animación fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear una animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y último de una animación y dejar que Flash MX cree los fotogramas intermedios.
Mediante estas herramientas Flash MX permite crear películas interactivas en las que los usuarios pueden utilizar el teclado o el ratón para pasar a diferentes partes de la película, mover objetos, introducir información en formularios y realizar muchas otras acciones
También puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programación orientado a objetos, para crear animación en Flash MX.
Por otra parte Flash MX proporciona clips de película con parámetros definidos, denominados componentes, que son de gran utilidad para desarrollar elementos más complejos en las películas. Cada componente de Flash MX incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de métodos de ActionScript que permite establecer y cambiar los parámetros de edición y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Combinando la fácil incorporación de los componentes predefinidos con las potentes capacidades de ActionScript, puede crear aplicaciones totalmente funcionales en Internet.
Publicación de películas Flash MX. Flash MX produce archivos FLA, que pueden guardarse con formato de salida Macromedia Flash MX (*.fla) para su reproducción. De forma predeterminada, posee también el comando Publicar que crea un archivo con formato *.swf, de Flash MX y un documento HTML que inserta su película Flash MX en una ventana del navegador, pueden también crearse películas totalmente ejecutables (*.exe), así como puede publicarse el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y QuickTime) con el código HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash Player 6 puedan ver la interactividad y la animación de su película. Cuando se publica un archivo FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuración para cada uno de éstos se almacena junto con el archivo FLA.
Las películas Flash MX pueden reproducirse de varias formas: en navegadores de Internet como Netscape Navigator e Internet Explorer que estén equipados con Flash Player 6; con Flash Xtra en Director y Authorware; con el control ActiveX de Flash MX en Microsoft Office y otros hosts de ActiveX; como parte de una película QuickTime, o como película independiente llamada proyector.
Diseño de la Interfaz de Autoevaluación con Hot Potatoes 5.4
Hot Potatoes 5.4 ha sido diseñado con el propósito de permitir la creación de ejercicios de evaluación que pueden ser enviados a cualquier usuario que disponga de un PC que posea instalado un navegador con conexión a Internet. Las aplicaciones creadas implementan su interactividad mediante el uso de HTML y JavaScrip, no obstante el usuario no necesita dominar estos lenguajes de programación para poder utilizar Hot Potatoes. Todo lo que necesita saber es introducir los datos de los ejercicios (preguntas, respuestas, selección de opciones, etc).
La interfaz principal de Hot Potatoes 5.4 (Gráfico 3) posee opciones de ayuda, de selección y de salida de uno de los seis tipos de evaluación que pueden generarse, los cuales se detallan a continuación:
JBC. Permite la elaboración de Pruebas de Selección Múltiple. Cada pregunta puede tener tantas opciones para seleccionar como se desee y entre ellas puede haber una o varias respuestas correctas.
JQuiz: Crea Pruebas de Respuesta Corta para que el estudiante responda mediante palabras o frases breves. Si alguna parte de la respuesta coincide con lo correcto se informa al estudiante a manera de pista para que la complete en un nuevo intento.
JCloze: Permite la elaboración de pruebas con espacios en blanco para que el estudiante elija la palabra correcta que le de sentido a la frase dada. También da pistas acerca de lo acertado o no de las respuestas para que el estudiante realice nuevos intentos.
JCross: Crea evaluaciones en la modalidad de crucigramas.
JMix: Está diseñado para elaborar pruebas en las que se muestra una frase presentando las palabras que la componen en forma desordenada y el estudiante debe ordenarla según la expresión correcta.
JMatch: Por medio de esta opción se elaboran pruebas para que el estudiante relacione palabras o frases colocadas en una columna con las existentes en otra.
Gráfico 3
Interfaz Principal de Hot Potatoes 5.4
Fuente: Pérez, 2003.
Diseño de la Interfaz Principal de Navegación con Microsoft FrontPage 2002
La interfaz principal de navegación se diseño con Microsoft FrontPage 2002, (Gráfico 4) que viene incluido en Microsoft Office XP. Microsoft FrontPage 2002 es un programa que permite crear y mantener sitios Web, ya sea para ubicarlos en Internet o en una Intranet.
Esta interfaz principal de navegación, como ya se mencionó está compuesta por tres ventanas que permitirán la navegación a través de todo el documento: Contenido Programático, en cual se muestra el contenido programático seleccionado y permite la navegación lineal a través de este contenido, posibilitando la autoevaluación al final del mismo. Es la de mayor tamaño y se ubica en la parte derecha, Tabla de Contenido, diseñada como lista viñetas desplegables con hipervínculos que permite la navegación no lineal a través de todo el contenido programático del Material Didáctico Computarizado. Está ubicada en columna a la izquierda; y finalmente la ventana Botones de Propósito General, diseñada con la finalidad de permitir la adquisición de nuevos conocimientos relacionados con la geometría, realización de consultas y de establecer feed back entre el autor y los usuarios.
Gráfico 4
Interfaz Principal de Navegación
Fuente: Pérez, 2003.
Requisitos del Sistema
Finalmente se determinaron las características mínimas requeridas del hardware para el funcionamiento de la aplicación, estas especificaciones ya están incluidas en los propios software utilizados y son las siguientes:
Procesador Pentium II 200 MHz o superior.
128 Mb de memoria RAM.
450 Mb de espacio libre en disco duro.
Monitor y Tarjeta Gráfica que admitan 1024×768 en 64K colores.
Unidad de CD-ROM.
Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS X 10.1 o posterior).
Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 5 o posterior (Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior).
AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS.
Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS
Netscape 4 o posterior y plugin Flash compatible con Netscape o Internet Explorer 5.0 o posterior y control ActiveX. Para reproducir películas que dependan de la Edición Java del Reproductor Flash (Flash Player Java Edition) se debe disponer de un navegador habilitado para Java.
Complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en Windows, o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior) en Mac OS.
En base a estos requerimientos se desarrolló la investigación con el apoyo de un computador pentium 4, 1.7 GHz, con 250 MB RAM, con tarjetas de video, sonido y modem, disco duro de 20 Gb, unidad de CD-ROM de 32X, floppi de 3 ½", cornetas, micrófono, impresora color de inyección de tinta y monitor color 17", características que superan las exigencias mínimas requeridas.
Capítulo VI
Conclusiones y recomendaciones
Según se ha planteado en el desarrollo de la presente investigación, la inclusión de las TIC en el proceso educativo es ya un hecho real, necesario e indetenible, a pesar que el gran potencial que representan las TIC para el proceso de enseñanza aprendizaje no ha sido aprovechado de manera realmente efectiva por las instituciones educativas. En el caso concreto del NURR, esto se evidenció en la presente investigación, constatando la inexistencia de material educativo multimedia en sus instalaciones. Sin embargo, también se pudo constatar con gran satisfacción que se están realizando esfuerzos en este sentido, como lo son la inauguración del laboratorio de computación enmarcado del proyecto "Alma Mater", adscrito a la OPSU.
Ahora bien, en vista de que una de las condiciones de la OPSU para justificar la ampliación de este laboratorio y/o la inauguración de otros similares es la realización de evaluaciones de uso. Se recomienda que el diseño del MDC propuesto en la presente investigación sea tomado como base para una nueva investigación que concluya en el desarrollo y puesta en práctica de este material, que al ser utilizado por docentes y estudiantes, esto representará un aporte positivo a estas evaluaciones y contribuirá a la mejora de las instalaciones físicas y a la actualización del proceso de enseñanza aprendizaje con la inclusión de las TIC.
También se recomienda que la institución inicie el proceso de formación de profesores en TIC, actualizándolos en estas innovaciones tecnológicas. No para transformarlos en tecnólogos, sino en usuarios inteligentes de estos medios, que conozcan sus potencialidades y sepan adaptarlos al proceso educativo.
Es importante que los profesores desarrollen habilidades que les permitan aprovechar las TIC, diseñando, creando y utilizando sus propios recursos tecnológicos y que eviten copiar e implementar modelos ajenos, que en algunos casos ni siquiera han sido diseñados con fines educativos.
También es necesario formar a estudiantes y profesores en el campo de la interactividad que ofrecen las TIC, para que puedan asimilar y desenvolverse satisfactoriamente en estos nuevos ambientes educativos que rompen con las barreras tradicionales de espacio y tiempo. Pero deben aprender a manejarlas con propiedad para garantizar que cumplan su papel educativo socializador y evitar que generen un aislamiento del individuo.
De manera que es imperante que se inicien en el NURR las acciones necesarias para adaptar las TIC al proceso educativo, lo que supone cambios en los modelos educativos, objetivos, contenidos, ambientes de aprendizaje, profesores y estudiantes.
Profesores y estudiantes deben prepararse para adaptarse a nuevos ambientes de enseñanza-aprendizaje y entender que estos no van a sustituir, sino a complementar a las aulas de clase tradicionales con la finalidad de diversificar la oferta educativa.
Glosario
(Carrizo, Marta Martins, 2002)
ActiveX: Conjunto de Tecnologías que permite a los componentes del software interactuar entre sí en un entorno de red, independientemente del lenguaje en que se crearon tales componentes. ActiveX se utiliza principalmente en el desarrollo de contenido interactivo para Word Wide Web, aunque también se puede emplear en aplicaciones de escritorio y otros programas.
BMP: (mapa de bits) Formato de archivo gráfico estándar de los equipos compatibles con Windows. Los gráficos de mapas de bits admiten color de 24 bits y se pueden guardar para sistemas Windows u OS/2. FrontPage puede importar archivos BMP.
Correo Electrónico: Intercambio de mensajes electrónicos de texto y archivos adjuntos que se produce entre dos equipos a través de una red de comunicación, como una red de área local o de internet.
Formatos de Archivos Gráficos: FrontPage puede importar los siguientes formatos de archivos gráficos: BMP, EPS, GIF, JPEG, PCD, PCX, PNG, RAS, TGA, TIFF y WMF. Al guardar la página Web, si es necesario, FrontPage convierte estos gráficos en formato de archivo GIF, JPEG o PNG, en función de la profundidad de color original.
GIF: (Formato de intercambio de gráficos) Formato de archivos gráficos que se utiliza para mostrar gráficos de colores en World Wide Web. GIF es un formato comprimido diseñado para minimizar el tiempo de transferencia de archivos a través de la línea de teléfono estándar. FrontPage puede importar y exportar archivos GIF.
GIF animado: Archivo que contiene una serie de gráficos GIF (formato de intercambio de gráficos) que se muestran rápida y secuencialmente en un explorador Web, y cuyo aspecto final es una imagen en movimiento.
GIF entrelazado: Imagen en formato GIF que se muestra gradualmente en un explorador Web y que presenta versiones cada vez más detalladas de la imagen hasta que se haya descargado el archivo completo.
Hipertexto: Originalmente, cualquier información textual de un equipo que contiene saltos a otra información. Los saltos de hipertexto se denominan hipervínculos. En World Wide Web, el hipertexto es la principal forma de desplazarse entre las páginas y entre sitios Web. El hipertexto de las páginas Web se ha ampliado para incluir los hipervínculos que proceden de texto, de una imagen o un gráfico, y de mapas de imagen.
Hipervínculo: Puntero que señala a una página o a un archivo de World Wide Web y que procede de texto, de una imagen o un gráfico, o de un mapa de imagen. En World Wide Web, los hipervínculos son la forma principal para desplazarse entre las páginas y entre sitios Web. También se denomina vínculo.
Hipervínculo activo: Hipervínculo seleccionado actualmente en un explorador Web. Algunos exploradores web indican el hipervínculo activo cambiando su color.
Hipervínculo externo: Hipervínculo que apunta a una página o a un archivo que se encuentra fuera del sitio Web actual.
Hipervínculo interno: Hipervínculo que apunta a una página o a un archivo que se encuentra dentro del sitio Web actual.
HTML: (Lenguaje de marcado de hipertexto) Lenguaje de marcado estándar que se emplea en los documentos de World Wide Web.
Internet: Conjunto mundial de equipos, redes y puertas de enlace que utilizan protocolos TCP/IP para comunicarse entre sí. En el núcleo de Internet se encuentran líneas de comunicación de datos de alta velocidad entre equipos host principales, que se componen de miles de sistemas comerciales, gubernamentales, educacionales, etc. que distribuyen datos y mensajes. En la actualidad, Internet ofrece una gran variedad de servicios a los usuarios, como correo electrónico, World Wide Web, FTP, grupos de noticias Usenet, Gopher, IRC, Telnet, etc.
Intranet: Red diseñada para procesar la información dentro de una compañía u organización. Entre algunas de sus aplicaciones se encuentran la distribución de documentos y software, el acceso a bases de datos y la formación. Una Intranet recibe este nombre porque suele utilizar aplicaciones asociadas a Internet, como páginas Web, exploradores Web, sitios FTP, correo electrónico, grupos de noticias y listas de direcciones, que sólo están accesibles para los miembros de la organización.
Java: Lenguaje de programación de carácter general creado por Sun Microsystems. Actualmente, Java se utiliza más comúnmente para programar aplicaciones pequeñas, o subprogramas, para World Wide Web.
JavaScrip: Lenguaje de secuencias de comandos desarrollado por Netscape Communications y Sun Microsystems, Inc. Si se compara con Java, JavaScript tiene un funcionamiento limitado, porque no se compila antes de su ejecución. Con JavaScript se puede agregar aplicaciones y funciones en línea básicas a las páginas Web, pero el número y la complejidad de las funciones de interfaz de programación de aplicaciones disponibles son inferiores a las que están disponibles con Java. El código JavaScript, que se incluye en las páginas Web junto con el código HTML, se considera en general más fácil de escribir que Java, especialmente para los programadores sin experiencia. Para interpretar el código JavaScript se requiere un explorador Web compatible, como Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator.
JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Formato de archivos gráficos que se utiliza para mostrar gráficos de colores de alta resolución en World Wide Web. Los gráficos JPEG aplican un esquema de compresión especificado por el usuario que puede reducir de forma importante los grandes tamaños de archivo asociados a los gráficos de color de calidad fotográfica. Cuanto mayor es el nivel de compresión, menor es la calidad, mientras que, con un nivel bajo de compresión, se obtiene una calidad óptima. FrontPage puede importar y exportar archivos JPEG.
Marco: Área de una ventana del explorador Web definida por una página de marcos. Los marcos aparecen en un explorador Web como áreas donde se pueden mostrar páginas. Pueden cambiar el tamaño de los marcos y desplazarse por ellos; los marcos pueden tener bordes. Para mostrar una página en un marco, cree un hipervínculo a la página y especifique en marco como parte del hipervínculo.
Marco de destino: Marco donde se muestra la página de destino de un hipervínculo. Normalmente, el hipervínculo de un marco de una página de marcos, proporcionará como marco destino otro marco de dicha página.
Microsoft Internet Explorer: Explorador Web de Microsoft que está disponible en versiones para Windows, Macintosh y UNIX. Cuando se instala Internet Explorer con FrontPage, se proporciona funcionalidad adicional, incluida la vista previa dinámica de páginas y temas en la Vista de página.
PCX: Formato de archivos gráficos que comprime los datos del gráfico con una compresión de tipo RLE, utilizado en las primeras versiones de Windows Paintbrush. FrontPage puede importar archivos PCX.
PNG: (Portable Network Graphics) Formato de archivo para gráficos de mapas de bits comprimidos, similar al formato GIF. FrontPage puede importar y exportar archivos PNG.
Publicar: Proceso mediante el cual un sitio Web se hace público en World Wide Web o una intranet al copiar todas sus páginas y archivos en el servidor Web conectado a Internet o la red de área local.
TGA: (Targa) Formato de archivos gráficos de calidad fotográfica diseñado para sistemas con adaptador de pantalla Truevision. FrontPage puede importar archivos TGA.
TIFF: (Tagged Image File Format) Formato de gráficos de alta resolución basado en etiquetas. TIFF se usa para el intercambio universal de gráficos digitales. FrontPage puede importar archivos TIFF.
World Wide Web: Conjunto completo de documentos de hipertexto vinculados entre sí que residen en servidores HTTP de todo el mundo. Los documentos de World Wide Web se denominan páginas o páginas Web, que están escritas en HTML (Lenguaje de marcado de hipertexto).
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Autor:
Ing. Alberto M. Pérez G.
Enviado por:
Ing.+Lic. Yunior Andrés Castillo S.
"NO A LA CULTURA DEL SECRETO, SI A LA LIBERTAD DE INFORMACION"?
Santiago de los Caballeros,
República Dominicana,
2015.
"DIOS, JUAN PABLO DUARTE Y JUAN BOSCH – POR SIEMPRE"?
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