¿Qué hace un diseñador de interacción?
A: ¿Ud. es diseñador de interacción? ¿Es experto en programación de interfaces?
B: No, yo diseño la interacción. Si quiero implementar algo contrato a un programador.
A: Ahhhh… un diseñador. Ud. dibuja los íconos y hace que los links y los botones luzcan bien.
B: Si preciso realizar dibujos artísticos para un diseño, contrato a un diseñador gráfico.
A: Ud. no programa interfaces y no es un diseñador gráfico … entonces, ¿qué es lo que hace?
Algunos roles en el desarrollo de la interacción
Programador:
Implementar, diseñar la arquitectura interna.
Conocimiento de los toolkits para GUI.
Maximizar el rendimiento o performance.
Comprender restricciones técnicas sobre la implementación.
Diseñador gráfico:
Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos.
Atracción estética, belleza.
Hace el mejor uso del medio de despliegue existente.
Expresa la funcionalidad gráficamente
Consistencia visual
Algunos roles en el desarrollo de interacción
Experto en HCI (diseñador de interacción)
Analizar tareas, diseño conceptual.
Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza.
Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad.
Evaluar usabilidad, testear usabilidad.
Asesorar sobre conformar con estándares de usabilidad.
HCI es un área intrínsecamente multidisciplinario
Ingeniería
Psicología
Ergonometría (física y psíquica)
Psicofísica
Sociología
Diseño
conciencia
Memoria
Ojos, Oídos, Manos, Boca
Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio
¿Olfato, gusto, tacto?
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,
¿Emisores de aromas y sabores?
Memoria
Procesador
Interacción
Computadora
Persona
Inconsc.
consciente
Memoria
Ojos, Oídos, Manos, Boca
Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio
¿Olfato, gusto, tacto?
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,
¿Emisores de aromas y sabores?
Memoria
Procesador
Interacción
Computadora
Persona
Inconsc.
consciente
Memoria
Ojos, Oídos, Manos, Boca
Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio
¿Olfato, gusto, tacto?
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,
¿Emisores de aromas y sabores?
Memoria
Procesador
Interacción
Computadora
Persona
Inconsc.
Diseñador
Usuario
Persona
Persona
Persona
Persona
Persona
Comunidad
Diseño de interacción en el ciclo de diseño de software
Para los clientes o usuarios, el producto es la interfaz (o la interacción, aunque ésta es menos caracterizable).
Desconoce y no le preocupa lo que hay dentro de la caja: lenguaje, procesador, base de datos, etc. mientras haga lo que se pide.
El diseño expresa lo que el sistema muestra, las acciones que el usuario debe realizar para lograr sus objetivos y cómo responde el sistema.
En este curso se promueve la consideración de la interfaz desde las primeras etapas del proceso de creación de software.
Diseño de la Interfaz en el ciclo de diseño de software
Aunque no es lo único a considerar
Algunos posibles objetivos en el diseño de las interfaces de usuario
Mejorar la curva de aprendizaje.
Aumentar el volumen de información transmitida y recibida (baudios o bits/s).
Disminuir la tasa de errores del usuario.
Aumentar la retención (memoria) del uso de la interfaz a través del tiempo.
Aumentar (o lograr) la satisfacción en el usuario (aspecto subjetivo pero importante).
Aumentar (o lograr) la satisfacción del empleador (puede ser distinto al usuario).
Principio general en el diseño de interacción
Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.
Principio general en el diseño de interacción
Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.
Principales capacidades de las computadoras
Precisión y posibilidad de repetir tareas
Rapidez y exactitud en los cálculos
Incansabilidad
Objetividad
Paciencia
Robustez física
Enorme potencia gráfica y sonora.
Principales capacidades de las personas
Creatividad
Iniciativa
Manejo de excepciones
Habilidad para aprender de la experiencia
Manejo adecuado de problemas mal definidos
Buenas habilidades motoras
Juicio
Sentido de ética y responsabilidad
Flexibilidad y adaptabilidad
Increíble poder de cálculo
Motivaciones principales del diseño de interacción
EN SISTEMAS CRÍTICOS PARA LA VIDA
Tráfico Aéreo, Reactores Nucleares, Instrumentos Médicos, Operaciones Militares.
Motivación:
Reducción de errores al mínimo.
Esto implica altos costos; formalización; quizás largos períodos de entrenamiento para desempeños sin errores.
Motivaciones principales del diseño de interacción
USOS COMERCIALES E INDUSTRIALES
Sistemas Contables, Bancarios, Reservas de Hotel y Avión, Manejo de Stocks, etc.
Motivación:
La reducción de los costos aún sacrificando usabilidad. El equilibrio entre velocidad y tasa de errores están gobernados por el costo total en la vida del sistema
por ej., en un sistema para un call-center, lo importante es aumentar la tasa de llamadas atendidas por hora. Quizá eso se logra eliminando el ratón y basándose en aceleradores de teclado. Se empeora la curva de aprendizaje pero el costo de entrenamiento se compensa con más personas atendidas. (los usuarios son un público cautivo)
Motivaciones principales del diseño de interacción
APLICACIONES DE LA OFICINA, EL HOGAR Y EL ENTRETENIMIENTO
Procesadores de texto, video juegos, paquetes educativos, sistemas de correo, conferencias, etc.
Motivación
Facilitar el aprendizaje, baja tasa de errores y satisfacción subjetiva
Uso discrecional por parte de los usuarios
Muchos posibles competidores para ese gran mercado.
Motivaciones principales del diseño de interacción
SISTEMAS EXPLORATORIOS, CREATIVOS Y COOPERATIVOS
Enciclopedias electrónicas, navegadores de Internet, escritura colaborativa, sistemas de apoyo a la toma de decisiones, sistemas cooperativos para el trabajo, etc.
Motivación
Los usuarios son expertos en alguna tarea pero novatos en los conceptos computacionales. Motivaciones y expectativas altas. Resulta muy difícil evaluar qué es mejor. El objetivo es hacer que el sistema desaparezca y el experto sólo piense en la tarea que realiza.
Temario
Introducción (hoy)
La persona.
Canales
Elementos de Percepción Visual
Elementos de Psicología Cognitiva
Elementos de Psicofísica
La computadora.
Periféricos
Historia.
Ejemplos.
Criterios de ergonomía.
Temario
La interacción
Aspectos teóricos de la interacción
Elementos de diseño
Conceptos prácticos de diseño
Ingeniería de la interacción
Procesos de desarrollo.
Ingeniería de software.
Usabilidad
Posibles temas avanzados
HCI y videojuegos
Lutiería digital.
Nuevos paradigmas de interacción
RFID, Multitouch, Interfaces tangibles,
Ubicuidad, Realidad aumentada, etc.