Indice
Introducción (1-2)
"Hablar de computación, es hablar de un tema
apasionante en todos los sentidos, nos
hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las
tecnologías apropiadas y sus costos, las
políticas para desarrollar una industria,
institución y un país. Pero fundamentalmente hablar
de computación o informática es hablar de la necesidad de
recursos
humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y
los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo
individual y hasta de aprendizaje con
la inserción de la
computadora; hablar de computación es hablar de educación.
Hoy, la educación en la
Argentina
está pasando por un momento "de excepcionales
expectativas", a partir de la sanción de la Ley Federal de
Educación
(y su consecuente implementación) y todo el replanteo
estructural y metodológico que ello supone y que hay que
tratar de aprovechar rápidamente para no caer en el
desengaño y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras
ocasiones.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance
-independientemente del estrictamente tecnológico- se ha
dado en cuatro aspecto, que se señalan a
continuación:
la aceptación generalizada de las herramientas
informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros
alumnos al ritmo que marca la sociedad;
el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras
como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de
estudio en sí mismos;
la producción nacional y la importación de software
educativo en español en
casi todas las áreas y niveles de la currícula
escolar en un número impensado dos o tres años
atrás;
la proliferación de cursos de
posgrado en informática educativa, posibilitando la
jerarquización de los profesionales de esta área,
elevando de esta forma el nivel académico de las
clases.
Sin embargo, aún con estos logros, sigue
existiendo una real dicotomía, entre lo que muchos chicos
hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La función de
un verdadero directivo no sólo es estar a la altura de lo
que un alumno puede hacer, sino también estar un paso
adelante, en síntesis:
prever.
Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser
un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la
creatividad y
del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al
medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora en
la escuela, como
herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente
pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber
hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la
calidad de
la
Educación, que permita a la persona, mediante
comprensión de los códigos de las nuevas
tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse
activamente a la sociedad y
conscientes de que el
conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del
crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformación social."
Citas
(1) Fuente consultada: Rivera Porto, Eduardo. La
computadora en
la educación. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones
Portorriqueñas. San Juan. 1993.
(2) Web del Centro de
Informática Educativa (CIE) de la Universidad
Nacional de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie. San Luis.
2000.
I.1
Breve Historia de la
Informática (3)
El origen de las máquinas
de calcular está dado por el ábaco
chino, éste era una tablilla dividida en columnas
en la cual la primera, contando desde la derecha,
correspondía a las unidades, la siguiente a la de las
decenas, y así sucesivamente. A través de sus
movimientos se podía realizar operaciones de
adición y sustracción.
Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo
situamos en el siglo XVII, donde el científico
francés Blas Pascal inventó una
máquina calculadora. Ésta sólo servía
para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió
como base para que el alemán Leibnitz, en el
siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además
de realizar operaciones de
adición y sustracción, podía efectuar
operaciones de
producto y
cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras
máquinas de calcular. En este siglo el
matemático inglés
Babbage desarrolló lo que se llamó
"Máquina Analítica", la cual podía
realizar cualquier operación matemática. Además disponía
de una memoria que
podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta
podía usar funciones
auxiliares, sinembargo seguía teniendo la
limitación de ser mecánica.
Recién en el primer tercio del siglo XX, con el
desarrollo de
la electrónica, se empiezan a solucionar los
problemas
técnicos que acarreaban estas máquinas,
reemplazándose los sistemas de
engranaje y varillas por impulsos eléctricos,
estableciéndose que cuando hay un paso de corriente
eléctrica será representado con un *1* y cuando
no haya un paso de corriente
eléctrica se representaría con un
*0*.
Con el desarrollo de
la segunda guerra
mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado
Mark I y su funcionamiento se basaba en
interruptores mecánicos.
En 1944 se construyó el primer ordenador con
fines prácticos que se denominó
Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el
Univac II (se puede decir que es el punto de
partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que
serán de acceso común a la gente).
I.1.1 Generaciones
1° Generación: se desarrolla
entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que
funcionaban a válvulas y
el uso era exclusivo para el ámbito
científico/militar. Para poder
programarlos había que modificar directamente los valores de
los circuitos de
las máquinas.
2° 3° Generación: se dio 4° Generación: se 5° Generación: va desde |
I.2 La Informática en la Educación
(4)
Informática no puede ser una asignatura
más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas
las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institución que necesita una organización y poder
comunicarse con la comunidad en que
se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que
ofrecen las nuevas
tecnologías se encuentra la multimedia que se
inserta rápidamente en el proceso de la
educación y ello es así, porque refleja cabalmente
la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes,
sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa
manera el deseado equilibrio
entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr
el pensamiento
abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se
convierte en una poderosa y versátil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de
aprendizaje en
el que desempeña un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos
tipos de información, personalizando la
educación, al permitir a cada alumno avanzar según
su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la
multimedia en la
educación no asegura la formación de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no
van guiados y acompañados por el docente. El docente debe
seleccionar criteriosamente el material a estudiar a
través del computador;
será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y
evaluación, que no convierta por ejemplo a
la información brindada a través de un CD-ROM en un
simple libro animado,
en el que el alumno consuma grandes cantidades de
información que no aporten demasiado a su formación
personal. Por
sobre todo el docente tendrá la precaución no
sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada
material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones,
ideas o conceptos equívocos, sino que también
deberá fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos
beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso
como lo es la Informática, que puede conducirnos a un
mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para
alcanzar ese objetivo, la
enseñanza debe tener en cuenta no
sólo la psicología de cada
alumno, sino también las teorías del
aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos
fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en
general y la Informática Educativa en particular, carecen
aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios
problemas
educativos que resultan difíciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La
mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más
importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de
productividad
de los mismos son los problemas
críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se
logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante
crea sus conocimientos en un ambiente
dinámico de descubrimiento. La duración de las
clases y la metodología empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo.
Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa
para la mayoría de los estudiantes la
personalización se hace difícil. Sería
loable que los docentes dedicasen más tiempo a los
estudiantes en forma individual o en grupos
pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.
La incorporación de nuevos avances
tecnológicos al proceso
educativo necesita estar subordinada a una concepción
pedagógica global que valorice las libertades
individuales, la serena reflexión de las personas y la
igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los
valores de la
verdad y la justicia.
La computadora
es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias,
amantes de la verdad y la justicia. En
consecuencia toda evaluación
de un proyecto de
Informática Educativa debería tener en
consideración en qué medida se han logrado esos
objetivos.
De lo expuesto se desprende lo siguiente:
-Problema: Puede la Informática utilizarse como
recurso didáctico-pedagógico en las distintas
áreas y/o disciplinas de la Educación
sistemática?
-Hipótesis: La Informática puede
utilizarse como recurso didáctico-pedagógico en las
distintas áreas y/o disciplinas de la Educación
sistemática porque favorece al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Citas
Datos extraídos de Magazine de Horizonte
Informática Educativa. Bs. As. 1999.
Fuente utilizada: Beccaría, Luis P. – Rey,
Patricio E.."La inserción de la Informática en
la Educación y sus efectos en la reconversión
laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-.
Buenos Aires.
1999.
II.1
Las Nuevas
Tecnologías en la Educación
(5)
La revolución
informática iniciada hace cincuenta años e
intensificada en la última década mediante el
incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales
y las redes de datos en los
distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades
humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el
conocimiento,
conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones,
de los que la República Argentina no
puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable
modernización de los medios y
herramientas
con que se planifican, desarrollan y evalúan las
diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en
los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y
la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en
educación e informática, se ha convertido en un
debate
público sobre la informática en la escuela y sus
consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las
diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos
educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por
mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio,
hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los
modernos avances
tecnológicos, sin olvidar una significativa
mayoría de los que diariamente llevan a cabo una
silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la
que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden también -en muchos
casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las
dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de
infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos
emprendidos y las estrecheces económicas siempre vigente,
sin olvidar las inevitables consecuencias en la
implementación de la Ley Federal de
Educación de reciente aprobación.
La Informática incide a través de
múltiples facetas en el proceso de formación de las
personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser
observado desde diversos ángulos, entre los que cabe
destacar:
a.- La informática como tema propio de
enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura
actual; se la denomina también "Educación
Informática".
b.- La informática como herramienta para
resolver problemas en la enseñanza práctica de
muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza
y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el
contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce
como "Informática Educativa".
c- La informática como medio de apoyo
administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la
denomina "Informática de Gestión".
De manera que frente al desafío de encarar
proyectos de
informática en la escuela resulta fundamental no solo
ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto
de otros emprendimientos a promover, sino también evaluar
la mencionada problemática en la que se desenvuelve el
establecimiento. La función de
la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la
transmisión del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la inserción social y laboral de los
educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreación
de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las
escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a
medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen
más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera
particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje
intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y
deseo. Podemos afirmar que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo
cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un
recurso didáctico más al igual que los restantes de
los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear
tareas según los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.
Existe una gran variedad de software educativo que
permite un amplio trabajo de las operaciones
lógico-matemáticas (seriación,
correspondencia, clasificación, que son las base para la
construcción de la noción de
número) y también de las operaciones
infralógicas (espacio representativo, secuencias
temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con
la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos,
estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La
computadora
favorece la flexibilidad del pensamiento de
los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas
soluciones
para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los
recursos
cognitivos de los alumnos. La utilización de la
computadora en el aula implica un mayor grado de
abstracción de las acciones, una
toma de conciencia y
anticipación de lo que muchas veces hacemos
"automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora
permite el trabajo en
equipo, apareciendo así la cooperación entre
sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo
cual favorece también sus procesos de
aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos
mejorar su autoestima,
sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos,
crecer, entre otros. Aparece también la importancia
constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender
de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante
de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la técnica a través de la
inserción de las nuevas tecnologías. El método de
razonar informático es concretamente el método de
diseño
descendente de algoritmos que
es positivamente enriquecedor como método
sistemático y riguroso de resolución de problemas y
de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una
forma de trabajar metódica, que enseña a pensar y
que permite el aprendizaje
por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la
adquisición sólida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estará preparado entonces para distinguir
claramente cual es el problema y cual es el método
más adecuado de resolución. La computadora es
además, para el docente, un instrumento capaz de revelar,
paso a paso, el avance intelectual del alumno.
II.2
El Rol del Docente en la Educación
(5)
Todo esto podrá realizarse solamente si hay un
"otro", acompañando y guiando este proceso de aprendizaje.
Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer
este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante
todo, una persona flexible,
humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de
crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser
capaz de plantear conflictos
cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de
conocimientos. También deberá colaborar con ellos
para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje
que está llevando a cabo, impulsándolos a
reflexionar sobre la lógica
de sus equivocaciones.
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente
de materiales
curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta
gran multiplicación de libros,
objetos concretos, mapas,
películas, libros de
texto,
computadoras,
software
educativo, cd-roms,
programas de
televisión, medios
audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
seleccionar los materiales que
han de ser empleados para enseñar en sus respectivas
clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general
a manera de principios que
pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas,
significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras
encierran selecciones de medios en los
cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de
estas ideas modernas, son difíciles de entender, de
aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de
educación adquiridos por los docentes. Un particular
criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir
adecuadamente los diferentes software educativos a
emplear en la educación, considerando el nivel de los
alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los
requerimientos técnicos para su correcta
utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos
casos, representan un riesgo y producen
ansiedad del docente dentro del sistema actual,
en el que tiene que realizar la selección
de dichos materiales;
entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante
una enorme cantidad de productos,
sino también desprovisto de principios
confiables para tomar una decisión. Necesita de una
preparación complementaria en los procesos
mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados,
perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con
seguridad su
importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos
educacionales que convengan a cada grupo de
alumnos. La evolución experimentada durante los
últimos años en la implementación de
proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo
de diversas acciones entre
las cuales es necesario destacar la disponibilidad de
equipamiento informático adecuado, la utilización
del software
más conveniente, el debido mantenimiento
y asistencia técnica de ambos y por último, pero no
menos importante, la vigencia de un proyecto
institucional promovido por las autoridades educativas del
establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. En efecto, la
mera incorporación de las nuevas tecnologías
informáticas a las diversas actividades que se desarrollan
habitualmente en los establecimientos educacionales no logra
satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la
indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los
escasos recursos
humanos disponibles a través de un permanente plan de
formación y capacitación que incluya el desarrollo de
cursos, la
realización de seminarios, encuentros y talleres, que
contemple no sólo los aspectos informáticos sino
también los pedagógicos.
II.3
La Capacitación Docente en la
Educación (5)
En el caso de la capacitación de los docentes en
Informática Educativa podemos identificar los siguientes
caminos para alcanzarla:
a.- El docente como autodidacta: diversos
factores -falta de tiempo, atención de la familia,
escasez de recursos
económicos, dedicación a la capacitación
mediante planes oficiales, ausencia de incentivos,
otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje.
No resulta una capacitación regular y suele presentar
distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre
es valioso, especialmente para mantener actualizados los
conocimientos en una temática como el de las nuevas
tecnologías que avanzan tan vertiginosamente.
b.- El docente capacitado en la
Institución Educativa: en muchos casos la
capacitación se realiza en horario extraescolar y en la
misma Institución en que se desempeña. No siempre
se consideran los aspectos pedagógicos que rodean la
utilización de la informática y se basan más
bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en
sistemas los
encargados de dictar la clases.
c.- La capacitación en institutos
dirigidos al público en general: apuntan al entrenamiento en
computación (educación informática)
más que a la capacitación en informática
educativa. Se da preferente atención al estudio de los sistemas
operativos, los procesadores de
la palabra, las planillas electrónicas, las bases de datos,
los graficadores, los diseñadores gráficos, los programas de animación
y para comunicaciones
de datos.
d.- La capacitación en Institutos
Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos, talleres
y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio
didáctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser
cortos y modulares.
e.- La capacitación en Institutos
Superiores de Formación en Informática Educativa
para Docentes: existen carreras de especialización
más extensas, intensivas y la capacitación resulta
sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo
computacional; proporcionan puntaje reconocido por las
autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que
habilitan profesionalmente en la especialidad.
La capacitación que se proporciona a los docentes
en Informática Educativa debería reunir en general
las siguientes características:
a.- Impartirse con rigor científico,
evitando simplificaciones y las tendencias al
facilismo.
b.- Debe ser sistemática: para lo cual se
realizará en el marco de un plan integral que
contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos
informáticos, pedagógicos y
sistémicos.
c.- La actualización de los conocimientos
de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los
siguientes aspectos:
– Aprehender la profunda influencia que las
nuevas tecnologías ejercen en la sociedad
actual.
– Estudiar los procesos psicogenéticos de
construcción del conocimiento.
– Analizar el fenómeno de la
incorporación de las nuevas tecnologías en las
actividades educativas.
– Estudiar las distintas técnicas
específicas para el uso educativo de la
informática.
– Asimilar los conocimientos necesarios para
respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y
posibilidades que la informática brinda en las distintas
áreas del saber.
d- La enseñanza debe ser modular: a fin de
que permita alcanzar objetivos y
metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el
tiempo.
e.- Debe ser permanente, por cuanto la
vertiginosa velocidad con
que se avanza en el desarrollo y aplicación de las nuevas
tecnologías obliga a una constante capacitación y
actualización de conocimientos.
f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir
la "formación de formadores" con vistas a la
preparación y motivación
de futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Se observa en general que el docente antes de la
capacitación presenta el siguiente perfil laboral:
a.- No tiene conocimientos de informática
y de la posible aplicación en la educación del
computador.
b.- Cuenta con buen nivel pedagógico y
tiene interés de
aprender y progresar.
c.- Posee necesidad de reconvertirse para el
nuevo mercado laboral.
d.- Desea liderar en la escuela proyectos
relacionados con las nuevas tecnologías.
Por otro lado, el docente luego de ser capacitado
convenientemente, debería alcanzar un perfil profesional
con las siguientes características:
a.- Contar con una permanente actitud para
el cambio, la
actualización y la propia capacitación.
b.- Adquirir hábitos para imaginar
distintos escenarios y situaciones.
c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y
evaluar aprendizajes que incluyen la utilización didáctica de la computadora.
d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos
de Informática Educativa, actuando como interlocutor entre
los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.
e.- Disponer de competencias para
encarar su permanente perfeccionamiento en Informática
Educativa y una visión de constante
renovación.
f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no
esperando consignas adicionales para empezar a hacer
algo.
Una escuela que carece de docentes capacitados en
Informática Educativa, podrá ser "una escuela con
computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho y
profundo que separa a los especialistas en informática
(que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier
asignatura (que también saben mucho de lo suyo). Lo
verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en
común que les permita a los docentes emplear la
informática para sus clases, organizarlas, comunicarse con
los demás colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en
una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar
a estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer
paso en la formación de docentes es prepararlos para que
sean paladines del enseñar y pensar.
Citas
Fuente utilizada: Beccaría, Luis P. – Rey,
Patricio E.."La inserción de la Informática en
la Educación y sus efectos en la reconversión
laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-.
Buenos
Aires.
III.1 Proceso Enseñanza-Aprendizaje
(6)
La enseñanza es una actividad intencional,
diseñada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos.
Pero ligar los conceptos de enseñar y aprender es una
manera de manifestar que la situación que nos interesa es
algo más que la relación de acciones
instructivas por parte del profesor y la relación de
efectos de aprendizaje en los alumnos. Nos interesa más
bien el entramado de acciones y efectos recíprocos que se
generan en las situaciones instructivas. Pero, cuál es la
relación que existe entre la enseñanza y el
aprendizaje?.
Febsternacher (1986) ha señalado que normalmente
hemos supuesto la existencia, que él considera discutible,
de una relación causal entre la enseñanza y el
aprendizaje. Desde esa posición, sólo cabría
hablar de la existencia de enseñanza en la media en que se
obtuviera una reacción de aprendizaje.
Es cierto que hablar de enseñanza requiere hablar
de aprendizaje, pero en el mismo sentido en que una carrera
requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar. Es decir, en
los tres casos, el primer término requiere del segundo,
pero ello no significa que para poder hablar de enseñanza
tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje, lo mismo que
puedo participar en una carrera y no ganar, o no encontrar algo y
realmente haberlo buscado. Existe, por tanto una relación
de dependencia entre enseñanza y aprendizaje, pero no es
del tipo de relación que supone que no puede haber
enseñanza sin aprendizaje. Es decir existe una
relación pero no es causal, sino de dependencia
ontológica.
Debido a que el término aprendizaje vale tanto
para expresar una tarea como el resultado de la misma, es
fácil mezclarlos y decir que la tarea de la
enseñanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando
en realidad tiene más sentido decir que "la tarea central
de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las
tareas del aprendizaje".
Las tareas de enseñanza tienen que ver,
más que con la transmisión de contenidos, con
proporcionar instrucciones al alumno sobre cómo realizar
las tareas de aprendizaje.
La enseñanza no es un fenómeno de
provocación de aprendizaje, sino una situación
social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de
las interacciones entre los aspirantes, así como a las
presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los
roles.
Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una
relación causa-efecto entre enseñanza y
aprendizaje, lo que existe es una relación de dependencia
ontológica entre las tareas que establece el contexto
institucional y dentro del cual se descubre el modo de
realización de las tareas de aprendizaje. Son estas
últimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La
comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos,
de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos,
justifica el uso de un concepto
más complejo que el de enseñanza para expresar el
referente de la Didáctica, como es la expresión
"proceso de enseñanza-aprendizaje".
Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje son
simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea
desde dentro, esto es, procesos de interacción e
intercambio regidos por determinadas intenciones,
fundamentalmente por parte de quien se halla en una
posición de poder o autoridad para
definir el régimen básico de actuaciones y
disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el
aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde
fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de
instituciones
sociales entre las cuales desempeña funciones que se
explican no desde las intenciones y actuaciones individuales,
sino desde el papel que
juega en la estructura
social, sus necesidades e intereses. Tal y como lo expresa Apple
"uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo en ellas desde
dos ángulos: uno, como forma de mejorar y replantear los
problemas, a través de la cual ayudamos a los estudiantes
individualmente para que salgan adelante; y dos, a escala mucho
mayor, para ver los tipos de personas que logran salir y los
efectos sutiles de la institución".
Entenderemos, pues, por proceso de
enseñanza-aprendizaje, el sistema de
comunicación intencional que se produce en
un marco institucional y en el que se generan estrategias
encaminadas a provocar el aprendizaje.
Con esta definición se resaltan los tres aspectos
que mejor caracterizan la realidad de la
enseñanza:
Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en
un contexto institucional, transmitiéndole así unas
características que trascienden a la
significación interna de los procesos, al conferirle un
sentido social.
Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden
interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las
peculiaridades especificas de aquéllos, una de las cuales
es su carácter
de comunicación intencional. La
intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como a
su pretensión de hacer posible el aprendizaje.
El sentido interno de los procesos de
enseñanza-aprendizaje está en hacer posible el
aprendizaje. No hay por qué entender que la
expresión "hacer posible el aprendizaje" significa atender
a determinados logros de aprendizaje. Como se ha visto,
aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como
el resultado de dicho proceso. Para evitar posibles confusiones
convenga decir que el sentido interno de los procesos de
enseñanza-aprendizaje está en hacer posible
determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar
oportunidades apropiadas para el aprendizaje.
III.2 Concepto Recursos
Didáctico-Pedagógico (7)
Recurso cómo lograr el objetivo?
Para responder este interrogante se determinarán
posibles cursos de acción que permitan alcanzar los
resultados esperados.
Esta pregunta lleva a determinar cuáles son las
actividades que realizarán docentes y alumnos,
cuáles son las técnicas
de enseñanza que el docente seleccionará para
organizar sus actividades y la de los alumnos.
Los recursos didáctico-pedagógicos son los
elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el
aprendizaje del educando (fotos,
láminas, videos, software, etc).
Deben ser seleccionados adecuadamente, para que
contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en
cuenta algunos criterios, por ejemplo:
deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se
pretenden lograr.
deben estar disponibles en el momento en que se los
necesita.
deben ser adecuados a las características de los
alumnos
deben seleccionarse los recursos que permitan obtener
los mejores resultados al más bajo costo, que
impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser
utilizados en distintas oportunidades.
El docente debe prever, seleccionar y organizar los
recursos didáctico-pedagógicos que
integrarán cada situación de aprendizaje, con la
finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los
objetivos previstos.
La informática como recurso
didáctico-pedagógico va adquiriendo un papel
más relevante a medida que la moderna tecnología se va
incorporando a la tarea educativa.
Citas
Fuente utilizada: Avolio de Cols, Susana.
Planeamiento del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires.
1981.
Fuente utilizada: Contreras Domingo, José .
Enseñanza, Currículum y Profesorado.
"Introducción crítica a la
Didáctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990.
IV.1 Caracterización de los Niveles
Educativos
Con el fin de asegurar la igualdad de
oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una
formación más integrada y vinculadas con los
intereses y la edad de los alumnos se estableció otra
organización de los niveles y
ciclos.
Todos los niveles tendrán una función
propia y otra "propedeútica", es decir vinculada con la
continuación de estudios en el sistema.
En el siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo
que se propone cada nivel de la nueva estructura:
Cuadro Nº 1: "Organización de los Niveles Educativos
"
Necesidad educativa que | Nivel | Funciones a | Areas de formación |
Prevención y educación temprana para | INICIAL Jardín maternal (0 a 3 años)
Jardín de infantes (3 a 5 años) | Complementa la acción educadora de la
Profundiza los logros educativos adquiridos en El preescolar prepara para el proceso | Ambitos de experiencia: Expresión y comunicación. Vínculos afectivos. Cognición. Motricidad. Autonomía personal. Areas en que se organizan los CBC: Matemática. Ciencias sociales, ciencias Lengua. Expresión corporal, plástica y Educación física |
Adquisición de conocimientos elementales y | EDUCACION GENERAL BASICA (EGB) 1º ciclo: 6 a 8 años.
2º ciclo: 9 a 11 años.
3º ciclo: 12 a 14 años. | Completa la educación obligatoria, Se centra en el logro de la alfabetización Afianza el Permite la elaboración de | Areas en que se organizan los CBC: Lengua. Matemática. Ciencias Naturales. Ciencias Sociales. Tecnología. Educación Artística. Educación Física. Formación Etica y ciudadana. |
Dominio de capacidades intermedias, deseables para | POLIMODAL (15 a 17 años) | Brinda una formación general de fundamento Prepara para la incorporación activa al Se persigue la formación de competencias tales como: "aprender a aprender" "aprender a emprender" "aprender a encontrar trabajo" | Habrá orientaciones: Humanísticas. Social. Ambiente y Salud. Administración y Gestión. Industria y Agro. Arte. Cada una de ellas se orientará a espacios Todas las orientaciones comprenderán * Formación general o tronco común * Formación orientada, focalizada en |
Logro de alta capacidad y competencias | EDUCACION SUPERIOR. Etapa profesional: no universitaria.
Universitaria. | Institutos de formación Institutos de formación Universidades: forman y capacitan | De acuerdo con el tipo y especialidad de cada |
Fuente: Ley de
Educación Federal Nº 24 195. Ministerio de Cult y
Educ. de la Nac. Buenos Aires. 1993.
V.1 Definición de Software
Educativo (8)
V.1.1.-
Conceptualización
En esta obra se utilizarán las expresiones
software educativo, programas educativos y programas
didácticos como sinónimos para designar
genéricamente los programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que
han estado
elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida
por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición,
más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los
programas de uso general en el mundo empresarial que
también se utilizan en los centros educativos con
funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de
textos, gestores de bases de datos,
hojas de
cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan
desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
V.1.2.- Características esenciales de
los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos) y ofrecer
un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la
definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de
los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
V.2 Estructuras Básicas de los Programas
Educativos (8)
La
mayoría de los programas didácticos, igual que
muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad
educativa, tienen tres módulos principales claramente
definidos: el módulo que gestiona la
comunicación con el usuario (sistema input/output), el
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa
(bases de
datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
V.2.1.- El entorno de comunicación o
interficie
La interficie es el entorno a través del cual los
programas establecen el diálogo
con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales. Está integrada
por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario,
que facilita la transmisión de informaciones al usuario
por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los
programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las
fichas que
proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de
otros periféricos: altavoces, sintetizadores de
voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos…
El sistema de comunicación usuario-programa, que
facilita la transmisión de información del usuario
hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el
ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los
programas reconocen.
El empleo de
otros periféricos: micrófonos, lectores de
fichas,
teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices
ópticos, modems, lectores de tarjetas,
convertidores analógico-digitales.
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia
Artificial y del desarrollo de las tecnologías
multimedia, se investiga la elaboración de entornos de
comunicación cada vez más intuitivos y capaces de
proporcionar un diálogo
abierto y próximo al lenguaje
natural.
V.2.2.- Las bases de
datos
Las bases de datos contienen
la información específica que cada programa
presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas
por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen
unas leyes
perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no
totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con
variables
aleatorias, por grafos y por
tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto,
información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar
constituidas por dibujos,
fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer
música,
escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
V.2.3.- El motor o
algoritmo
El algoritmo del
programa, en función de las acciones de los usuarios,
gestiona las secuencias en que se presenta la información
de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es
única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles
secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas
para el acceso del usuario a la información principal y a
las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de
hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede
ser:
Estático, si el usuario sólo puede
consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede
modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de
consultar la información, también puede modificar
el estado de
los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el
usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos
instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un
motor de
inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y
libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante
o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo
está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
Artificial.
V.3 Clasificación de los Programas
Didácticos (8)
Los
programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales
básicos y una estructura general común se presentan
con unas características muy diversas: unos aparentan ser
un laboratorio o
una biblioteca, otros
se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como
un juego o como
un libro,
bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
expertos… y, por si no fuera bastante, la mayoría
participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado múltiples tipologías que clasifican los
programas didácticos a partir de diferentes
criterios.
Uno de estos criterios se basa en la
consideración del tratamiento de los errores que cometen
los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales
directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en
todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la
que el ordenador tiene como correcta. En los programas más
tradicionales el error lleva implícita la noción de
fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta
el papel de un laboratorio o
instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno
que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se
limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar
las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente
no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones
sobre el entorno. No está implícita la
noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha
verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen
un modelo
pedagógico de inspiración cognitivista, potencian
el aprendizaje a través de la exploración,
favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y
propician la utilización del método
científico.
Otra clasificación interesante de los programas
atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa
y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse)
y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una
estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden
añadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuación a los diversos contextos educativos
y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los
estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que
posiblemente proporciona categorías más claras y
útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado
de control del
programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
algoritmo, que
es la que se presenta a continuación.
V.3.1.- Programas
tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen,
tutorizan, el trabajo de
los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y
mediante la realización de ciertas actividades previstas
de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
ejercitación, como es el caso de los programas de
preguntas (drill&practice, test) y de los
programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la
escritura y
otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los
planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan
las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como
correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y
facilitan la realización de prácticas más o
menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una
evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios
de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se
distinguen cuatro categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una
secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma
o determinada aleatoriamente) con independencia
de la corrección o incorrección de sus respuestas.
Herederos de la enseñanza programada, transforman el
ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de
recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente
también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes
según el juicio que hace el ordenador sobre la
corrección de las respuestas de los alumnos o según
su decisión de profundizar más en ciertos temas.
Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero
la
organización de la materia suele
estar menos compartimentada que en los programas lineales y
exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a
éste grupo los
programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles
de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
ramificados con dientes de sierra, que establecen una
diferenciación entre los conceptos y las preguntas de
profundización, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En
general están inspirados en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas
de búsqueda y de proceso de la información que
pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las
preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de
resolución de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias
para su resolución y han de buscar la información
que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos,
el programa no sólo comprueba la corrección del
resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad
del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar
a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar
como ejemplo de entorno de resolución de problemas el
programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores
Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con
las técnicas de la Inteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teorías
cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un
diálogo auténtico entre el programa y el
estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor
humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de
aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y
proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio
más conveniente.
V.3.2.- Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno
estático, según determinados criterios, y facilitan
su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en
múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
extraer conclusiones, comprobar hipótesis… Las
preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo:
¿Qué características tiene este dato?
¿Qué datos hay con la característica X?
¿Qué datos hay con las características X e
Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura
jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los
que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si están organizadas mediante unas fichas o
registros con
una misma estructura y rango) o documental (si utiliza
descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes
de información documental: revistas, periódicos,
etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la
información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la
información almacenada en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su
criterio para recopilar información..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos
muy especializadas que recopilan toda la información
existente de un tema concreto y
además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
V.3.3.- Simuladores
Presentan un modelo o
entorno dinámico (generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su
exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la
estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
directa delante de unas situaciones que frecuentemente
resultarían difícilmente accesibles a la realidad
(control de una
central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un
avión…). También se pueden considerar
simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepción
visual y la coordinación psicomotriz en general,
además de estimular la capacidad de interpretación
y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento y la investigación de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas
del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el
valor de la
variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se
pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de
manera numérica o gráfica una realidad que tiene
unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio,
algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
convertidor analógico-digital captan datos
analógicos de un fenómeno externo al ordenador y
presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o
informaciones y gráficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la
clase a manera de pizarra electrónica, como
demostración o para ilustrar un concepto,
facilitando así la transmisión de
información a los alumnos, que después
podrán repasar el tema interactuando con el
programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por
unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los
juegos de
estrategia y de
aventura, que exigen una estrategia
cambiante a lo largo del tiempo.
V.3.4.- Constructores
Son programas que tienen un entorno programable.
Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos más complejos o entornos. De
esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
acuerdo con las teorías
cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de
sus propios aprendizajes, que surgirán a través de
la reflexión que realizarán al diseñar
programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas. El proceso de creación que
realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué
sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden
distinguir dos tipos de constructores:
Constructores específicos. Ponen a
disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes
específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de
un cierto grado de complejidad mediante la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras, y
de esta manera avanzan en el
conocimiento de una disciplina o
entorno específico
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC,
que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se
pueden construir un número ilimitado de entornos.
Aquí los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden
controlar pequeños robots construidos con componentes
convencionales (arquitecturas, motores…), de
manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso
en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a
una manipulación concreta y práctica en un entorno
informatizado que facilita la representación y
comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
Dentro de este grupo de
programas hay que destacar el lenguaje
LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el
programa didáctico más utilizado en todo el mundo.
LOGO es un programa constructor que tiene una doble
dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde el
alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus
acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia,
unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la
posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima
al terreno de la construcción de estrategias de
resolución de problemas: la programación. A través de ella los
alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar
los resultados de sus acciones.
V.3.5.- Programas
herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental
con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…. A
parte de los lenguajes de autor (que también se
podrían incluir en el grupo de los programas
constructores), los más utilizados son programas de uso
general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan
fuera de la definición que se ha dado de software
educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de
estos programas "para niños"
que limitan sus posibilidades a cambio de una,
no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de
estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos
programas cada vez resulta más sencillo y cuando los
estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional
aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más
utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda
de una impresora,
convierten el ordenador en una fabulosa máquina de
escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo
largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los
alumnos familiarizarse con el teclado y con
el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de
redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos).
Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden
concentrarse en el contenido de las redacciones y demás
trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la
caligrafía. Además el corrector ortográfico
que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles
faltas de ortografía antes de entregar el
trabajo.
Además de este empleo
instrumental, los procesadores de textos permiten realizar
múltiples actividades didácticas, por
ejemplo:
Ordenar párrafos, versos, estrofas.
Insertar frases y completar textos.
Separar dos poemas…
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes
sistemas de archivo ya que
permiten almacenar información de manera organizada y
posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas
actividades con valor
educativo que se pueden realizar están las
siguientes:
Revisar una base de datos ya
construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
Recoger información, estructurarla y construir
una nueva base de
datos.
Hojas de cálculo.
Son programas que convierten el ordenador en una versátil
y rápida calculadora programable, facilitando la
realización de actividades que requieran efectuar muchos
cálculos matemáticos. Entre las actividades
didácticas que se pueden realizar con las hojas de
cálculo están las siguientes:
Aplicar hojas de cálculo ya
programadas a la resolución de problemas de diversas
asignaturas, evitando así la realización de pesados
cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a
analizar los resultados de los problemas.
Programar una nueva hoja de
cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un
conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que
utilizar.
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de
vista instrumental para realizar dibujos,
portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además
constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del
currículum de Educación Artística: dibujo,
composición artística, uso del color,
etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen
entre sí a través de las líneas
telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,
programas. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren
un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por
ejemplo:
Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse
informaciones.
Acceder a bases de datos lejanas para buscar
determinadas informaciones.
Programas de experimentación asistida. A
través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento
de las variables que
inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con
estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones
significativas entre las variables
estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que
facilitan la elaboración de programas tutoriales a los
profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones
básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos
incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para
crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden
generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más
utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP
CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.
V.4 Funciones del Software Educativo
(8)
Los
programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones básicas propias de los
medios didácticos en general y además, en algunos
casos, según la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades
específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de
la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por
sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso
que de él se haga, de la manera cómo se utilice en
cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
su uso serán el resultado de las características
del material, de su adecuación al contexto educativo al
que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los
programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora
de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
más marcadamente una función
informativa.
Función instructiva. Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general
como mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes
se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su interés y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las
más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los
profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de
estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus
errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da
el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes
valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de
evaluación.
Función investigadora. Los programas no
directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son
unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que
estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de
gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
"diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar más la precisión de sus
mensajes.
Función metalingüística. Mediante el
uso de los sistemas
operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de
programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica. Trabajar con los
ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para
los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo
mediante la inclusión de determinados elementos
lúdicos, con lo que potencian aún más esta
función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de
uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Citas
Fuente utilizada: Marqués, Pere. "El software
educativo". www.doe.d5.ub.es.
Universidad de
Barcelona. España.
1999. El Software Educativo.
VI.1 Reconversión Laboral – Etica
Profesional (9)
La formación de los futuros recursos
humanos de un país en las instituciones
educativas asegura la continuidad institucional de la Nación.
Es la palanca para todo proceso de cambio y el único
camino para asegurar un progreso continuo de sus habitantes. Es
un hecho real el constante y acelerado proceso de
intelectualización de la humanidad, que conlleva a formar
personas con conductas éticas, conocimientos y
habilidades. Estas últimas deben permitir utilizar una
variedad de diferentes técnicas de influencia y
determinar, de acuerdo con las circunstancias, cuál es la
mejor. También deben permitir alcanzar la capacidad de
visualizar y descubrir cosas que no son visibles con facilidad;
la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la
compensación, las recompensas, los incentivos y la
calidad total
como expresión del trabajo en
equipo. Deben crearse hábitos acerca de la necesidad
de la capacitación también para los adultos como
reaseguro de una conversión laboral acorde con los cambios
tecnológicos y de costumbres en la sociedad. La tarea en
la escuela debe desarrollar habilidades para que el futuro
ciudadano sea capaz de trabajar en equipo para la solución
creativa de problemas, como afrontar los problemas a tiempo, la
toma de
decisiones, la valoración personal, los criterios de
selección de alternativas y la capacidad de
negociación, todo ello en el marco de la
ética y
las normas legales.
La metodología de enseñanza ha de tener
en consideración la inteligencia o
capacidad para aprender del alumno, el método de
enseñanza y las motivaciones individuales del estudiante.
Dado el creciente fenómeno de la
globalización existe una mayor difusión de las
obligaciones y
responsabilidades a nivel mundial. En este marco los accesos a
bases de datos disponibles en otros países y el creciente
uso de las autopistas de información por parte de los
habitantes refuerza la necesidad de las instituciones
educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada
a través de la red, conformada por personas
del otro lado de los monitores que
interactúan entre sí a través de medios de
comunicación masiva, diversificando la fuerza
laboral; la proliferación de la tecnología,
la
globalización y el carácter
multinacional de los negocios.
La ética es
parte de la filosofía que estudia la moral y de
las obligaciones
del hombre;
deberíamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo
malo. Entran a jugar una serie de elementos que hacen a la
formación integral de la persona humana. Aparecen los
conceptos de "natura" y "cultura". El
primero tiene que ver con la naturaleza del
ser humano y lo segundo con todo aquello que este va creando a lo
largo de su historia, como resultado de
cultivar los conocimientos y mejorar las facultades intelectuales
por medio del ejercicio. Si partimos de los hechos de la naturaleza y los
observamos desde el punto de vista ético desembocamos en
la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar los
conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las
facultades intelectuales del hombre. La
cultura es ambigua, es dual, porque la ética
puede tener su carga buena o mala, dada su condición de
subjetividad.
Las nuevas tecnologías constituyen hoy en
día uno de los ejes del desarrollo de la humanidad, pero
también es cierto que a veces se confunden dichos avances
con el uso o abuso que se hace de ellos.
La perspectiva ética consiste en aprender a
convivir con la automatización que día a día
avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones, muchas
veces conflictivas porque afectan el estilo de vida y las
costumbres arraigadas de los seres humanos. Se plantean
así nuevos desafíos éticos para la
humanidad, para lo cual el desarrollo de los pueblos
requerirá de la formación y capacitación de
ciudadanos que comiencen a través de la educación a
adoptar lemas que luego acompañarán a esa persona
que hoy es un alumno, a transformarse mañana en un
ciudadano con poder de decisión en la sociedad. En la
etapa de formación esos lemas deberían abarcar
valores acerca
de la búsqueda de la verdad; el respeto por la
justicia, la
dedicación al trabajo y la convivencia con los semejantes,
con lo cual se podría esperar en conformar a futuro una
sociedad mucho más equitativa que la actual. Una sociedad
donde, entre lo humano y la automatización, prevalezca el ser humano.
Que entre el hombre y la
máquina, seamos capaces de optar por el hombre;
entre la "natura" y la "cultura", el hombre
pueda hacer prevalecer la esencia de su "naturaleza", como
respuesta a todo aquello creado por él que lo pueda
conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida.
Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar
proyectos de enseñanza la validez y conveniencia de la
inserción plena de las nuevas tecnologías en los
mismos, como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa
y la formación de las personas más
responsables.
Esto nos lleva a concluir que debe haber una guía
en el quehacer ético de los educadores, donde prevalezca
la "humanización" de las computadoras y no la
"informatización" de las personas.
Citas
Fuente consultada: Beccaría, Luis P. – Rey,
Patricio E.."La inserción de la Informática en
la Educación y sus efectos en la reconversión
laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-.
Buenos Aires. 1999.
Una pieza clave de toda transformación
educativa está en los docentes, tanto por lo que los
que hoy están en la escuela, como por lo nuevos que deben
formarse en el futuro.
Para atender a los que hoy están en las aulas, se
tendría que estar realizando un gran esfuerzo de
capacitación a nuevos docentes para la
incorporación de tecnología, ésta es
imprescindible para una nueva y profunda reorganización de
los nuevos especialistas, que incluya también
oportunidades de perfeccionamiento continuo.
El docente debe posibilitar la construcción de
aprendizajes a grupos
determinados de alumnos en contextos específicos, debiendo
participar en acciones pedagógicas e institucionales,
potenciando sus capacidades individuales como persona.
La Escuela hoy más que nunca necesita renovarse
si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas
demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la
informática en el ámbito escolar constituye una
acción necesaria y urgente. Los docentes que actúan
en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y
revolucionario recurso a su currículum y por medio de un
docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta.
Al servicio de
una enseñanza transformadora y beneficiosa par aprender
con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad
de investigar, adaptándose a la tecnología actual y
a los cambios constantes.
Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada
categorización de los docentes preparados para el uso
pedagógico de la informática crecen en la medida de
una urgente a la vez exigente demanda, por
parte de todos los niveles de sistema educativo público y
privado.
En la formación docente se debe incluir una
actualización continua brindada por la nueva
tecnología para adecuar ésta a la
docencia.
En este entorno informatizado y el uso de la computadora
como herramienta que no sólo nos permita la
creación de entornos de aprendizaje estimuladores de la
construcción de conocimientos, economizar tiempos y
esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y
hacer.
En este marco, la nueva tecnología interactiva,
fruto de la asociación de la informática, las
comunicaciones, la robótica y
el manejo de las imágenes,
revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos
interrogantes, los que en la actualidad limitan la
evolución del sistema educativo.
El componente principal para el progreso será el
desarrollo de cursos y de currículas de estudio
enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa
pasan entonces por la capacitación de los docentes y el
desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo
posible tecnología informática
interactiva.
Es necesario reconocer que no hay una sola
filosofía que abarque toda la temática, pero
ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
realizar evaluaciones conjuntas de los productos y
analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de
informática educativa deberá entonces tener en
consideración que lo más importante de la
educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo
cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en
la conducta de los
alumnos los valores y
creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la
sociedad para lograr su vigencia.
Análisis
de Softwares Educativos
-Best – Laberinto |
-Contar y agrupar |
-Geografía de la |
-JuegoMática |
-Luis aprende a leer |
-Luis y las matemáticas |
-Millie y las matemáticas |
-Pipo |
-Trampolín de 2 a 6 |
-Trampolín de 8 a 10 -Young Math |
– Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos
aires. 1981.
-Beccaría, Luis P. – Rey, Patricio E.."La
inserción de la Informática en la Educación
y sus efectos en la reconversión laboral". Instituto
de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.
– Contreras Domingo, José . Enseñanza,
Currículum y Profesorado. "Introducción
crítica a la Didáctica". Ed. Akal. Buenos
Aires. 1990.
– Marqués, Pere. "El software educativo".
www.doe.d5.ub.es.
Universidad de
Barcelona. España.
1999.
-Ministerio de Educación de la Nación.
Ley de Educación Federal – Nº 24 195. Buenos
Aires. 1993.
– Rivera Porto, Eduardo. La computadora en la
educación. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones
Portorriqueñas. San Juan. 1993.
-Web del Centro
de Informática Educativa (CIE) de la Universidad Nacional
de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie.
San Luis. 2000.
-Revista
Magazine de Horizonte Informática Educativa. Bs. As.
1999.
Autor:
Carina Buratto
Ana Laura Canaparo
Andrea Laborde
Alejandra Minelli ()