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Breve Historia de la Informática




Enviado por aminelli



     

    Indice

    Capítulo I –
    Informática: Historia y antecedentes en la
    Educación

    I.1
    Breve Historia de la Informática

    I.2 La
    informática en la Educación

    Capítulo II – Impacto de
    la Informática en el ámbito
    educativo

    II.1 Las Nuevas Tecnologías en la
    Educación

    II.2 El Rol del Docente en la
    Educación

    II.3 La Capacitación
    Docente

    Capítulo III – El
    proceso educativo y sus
    recursos

    III.1 Proceso
    Enseñanza-Aprendizaje

    III.2 Concepto Recursos
    Didáctico-Pedagógicos

    Capítulo IV –
    Organización del sistema educativo en la
    Argentina

    IV.1 Caracterización de los Niveles
    Educativos

    Capítulo V – El software
    como recurso didáctico-pedagógico en la
    eseñanza

    V.1
    Definición de Software Educativo

    V.2. Estrucutras
    Básicas de los Programas Educativos

    V.3.
    Clasificación de los Programas
    Didácticos

    V.4. Funciones del Software
    Educativo

    Capítulo VI –
    Formación y capacitación de los recursos
    humanos

    VI.1 Reconversión laboral- Etica
    Profesional

    Conclusiones

    Anexos
    Análisis
    de distintos Softwares Educativos

    Bibliografía

     

    Introducción (1-2)

    "Hablar de computación, es hablar de un tema
    apasionante en todos los sentidos, nos
    hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las
    tecnologías apropiadas y sus costos, las
    políticas para desarrollar una industria,
    institución y un país. Pero fundamentalmente hablar
    de computación o informática es hablar de la necesidad de
    recursos
    humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y
    los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo
    individual y hasta de aprendizaje con
    la inserción de la
    computadora; hablar de computación es hablar de educación.

    Hoy, la educación en la
    Argentina
    está pasando por un momento "de excepcionales
    expectativas", a partir de la sanción de la Ley Federal de
    Educación
    (y su consecuente implementación) y todo el replanteo
    estructural y metodológico que ello supone y que hay que
    tratar de aprovechar rápidamente para no caer en el
    desengaño y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras
    ocasiones.

    Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance
    -independientemente del estrictamente tecnológico- se ha
    dado en cuatro aspecto, que se señalan a
    continuación:

    la aceptación generalizada de las herramientas
    informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros
    alumnos al ritmo que marca la sociedad;

    el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras
    como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de
    estudio en sí mismos;

    la producción nacional y la importación de software
    educativo en español en
    casi todas las áreas y niveles de la currícula
    escolar en un número impensado dos o tres años
    atrás;

    la proliferación de cursos de
    posgrado en informática educativa, posibilitando la
    jerarquización de los profesionales de esta área,
    elevando de esta forma el nivel académico de las
    clases.

    Sin embargo, aún con estos logros, sigue
    existiendo una real dicotomía, entre lo que muchos chicos
    hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La función de
    un verdadero directivo no sólo es estar a la altura de lo
    que un alumno puede hacer, sino también estar un paso
    adelante, en síntesis:
    prever.

    Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser
    un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la
    creatividad y
    del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al
    medio social en el que se halla inserta.

    Promover la utilización de la computadora en
    la escuela, como
    herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente
    pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber
    hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la
    calidad de
    la
    Educación, que permita a la persona, mediante
    comprensión de los códigos de las nuevas
    tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse
    activamente a la sociedad y
    conscientes de que el
    conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del
    crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
    transformación social."

    Citas

    (1) Fuente consultada: Rivera Porto, Eduardo. La
    computadora en
    la educación. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones
    Portorriqueñas. San Juan. 1993.

    (2) Web del Centro de
    Informática Educativa (CIE) de la Universidad
    Nacional de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie. San Luis.
    2000.

     

    Capítulo I

    I.1
    Breve Historia de la
    Informática (3)

    El origen de las máquinas
    de calcular está dado por el ábaco
    chino
    , éste era una tablilla dividida en columnas
    en la cual la primera, contando desde la derecha,
    correspondía a las unidades, la siguiente a la de las
    decenas, y así sucesivamente. A través de sus
    movimientos se podía realizar operaciones de
    adición y sustracción.

    Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo
    situamos en el siglo XVII, donde el científico
    francés Blas Pascal inventó una
    máquina calculadora. Ésta sólo servía
    para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió
    como base para que el alemán Leibnitz, en el
    siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además
    de realizar operaciones de
    adición y sustracción, podía efectuar
    operaciones de
    producto y
    cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras
    máquinas de calcular. En este siglo el
    matemático inglés
    Babbage desarrolló lo que se llamó
    "Máquina Analítica", la cual podía
    realizar cualquier operación matemática. Además disponía
    de una memoria que
    podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta
    podía usar funciones
    auxiliares, sinembargo seguía teniendo la
    limitación de ser mecánica.

    Recién en el primer tercio del siglo XX, con el
    desarrollo de
    la electrónica, se empiezan a solucionar los
    problemas
    técnicos que acarreaban estas máquinas,
    reemplazándose los sistemas de
    engranaje y varillas por impulsos eléctricos,
    estableciéndose que cuando hay un paso de corriente
    eléctrica será representado con un *1* y cuando
    no haya un paso de corriente
    eléctrica se representaría con un
    *0*.

    Con el desarrollo de
    la segunda guerra
    mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado
    Mark I y su funcionamiento se basaba en
    interruptores mecánicos.

    En 1944 se construyó el primer ordenador con
    fines prácticos que se denominó
    Eniac.

    En 1951 son desarrollados el Univac I y el
    Univac II (se puede decir que es el punto de
    partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que
    serán de acceso común a la gente).

    I.1.1 Generaciones

    1° Generación: se desarrolla
    entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que
    funcionaban a válvulas y
    el uso era exclusivo para el ámbito
    científico/militar. Para poder
    programarlos había que modificar directamente los valores de
    los circuitos de
    las máquinas.


    Generación
    : va desde 1952 a
    1964. Ésta surge cuando se sustituye la
    válvula por el transistor. En esta generación
    aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales
    ya tenían una programación previa que
    serían los sistemas operativos.
    Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje
    de programación (Cobol,
    Fortran), de esta manera, el programador escribía
    sus programas en esos lenguajes y el ordenador
    era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.

    3° Generación: se dio
    entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se
    comienzan a utilizar los circuitos
    integrados; esto permitió por un lado abaratar
    costos
    y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento
    reduciendo el tamaño físico de las
    máquinas. Por otra parte, esta generación
    es importante porque se da un notable mejoramiento en los
    lenguajes
    de programación y, además, surgen los
    programas utilitarios.

    4° Generación: se
    desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase
    de evolución se caracterizó por
    la integración de los componentes
    electrónicos, y esto dio lugar a la
    aparición del microprocesador, que es la
    integración de todos los elementos
    básicos del ordenador en un sólo circuito
    integrado.

    5° Generación: va desde
    1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos
    consideran finalizada esta generación con la
    aparición de los procesadores Pentium,
    consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta
    generación se caracteriza por el surgimiento de la
    PC, tal como se la conoce actualmente.

    I.2 La Informática en la Educación
    (4)

    Informática no puede ser una asignatura
    más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas
    las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
    cuanto institución que necesita una organización y poder
    comunicarse con la comunidad en que
    se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que
    ofrecen las nuevas
    tecnologías se encuentra la multimedia que se
    inserta rápidamente en el proceso de la
    educación y ello es así, porque refleja cabalmente
    la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
    permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes,
    sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
    analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa
    manera el deseado equilibrio
    entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr
    el pensamiento
    abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se
    convierte en una poderosa y versátil herramienta que
    transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un
    enriquecedor proceso de
    aprendizaje en
    el que desempeña un papel
    primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos
    tipos de información, personalizando la
    educación, al permitir a cada alumno avanzar según
    su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la
    multimedia en la
    educación no asegura la formación de mejores
    alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
    procesos no
    van guiados y acompañados por el docente. El docente debe
    seleccionar criteriosamente el material a estudiar a
    través del computador;
    será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y
    evaluación, que no convierta por ejemplo a
    la información brindada a través de un CD-ROM en un
    simple libro animado,
    en el que el alumno consuma grandes cantidades de
    información que no aporten demasiado a su formación
    personal. Por
    sobre todo el docente tendrá la precaución no
    sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada
    material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones,
    ideas o conceptos equívocos, sino que también
    deberá fomentar entre los alumnos una actitud de
    atento juicio crítico frente a ello.

    A la luz de tantos
    beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso
    como lo es la Informática, que puede conducirnos a un
    mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para
    alcanzar ese objetivo, la
    enseñanza debe tener en cuenta no
    sólo la psicología de cada
    alumno, sino también las teorías del
    aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos
    fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en
    general y la Informática Educativa en particular, carecen
    aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios
    problemas
    educativos que resultan difíciles de resolver y que
    finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La
    mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más
    importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de
    productividad
    de los mismos son los problemas
    críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se
    logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante
    crea sus conocimientos en un ambiente
    dinámico de descubrimiento. La duración de las
    clases y la metodología empleada en la actualidad, son
    factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo.
    Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa
    para la mayoría de los estudiantes la
    personalización se hace difícil. Sería
    loable que los docentes dedicasen más tiempo a los
    estudiantes en forma individual o en grupos
    pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
    realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

    La incorporación de nuevos avances
    tecnológicos al proceso
    educativo necesita estar subordinada a una concepción
    pedagógica global que valorice las libertades
    individuales, la serena reflexión de las personas y la
    igualdad de
    oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las
    personas, con vistas a preservar en la comunidad los
    valores de la
    verdad y la justicia.
    La computadora
    es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que
    sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias,
    amantes de la verdad y la justicia. En
    consecuencia toda evaluación
    de un proyecto de
    Informática Educativa debería tener en
    consideración en qué medida se han logrado esos
    objetivos.

    De lo expuesto se desprende lo siguiente:

    -Problema: Puede la Informática utilizarse como
    recurso didáctico-pedagógico en las distintas
    áreas y/o disciplinas de la Educación
    sistemática?

    -Hipótesis: La Informática puede
    utilizarse como recurso didáctico-pedagógico en las
    distintas áreas y/o disciplinas de la Educación
    sistemática porque favorece al proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Citas

    Datos extraídos de Magazine de Horizonte
    Informática Educativa. Bs. As. 1999.

    Fuente utilizada: Beccaría, Luis P. – Rey,
    Patricio E.."La inserción de la Informática en
    la Educación y sus efectos en la reconversión
    laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-.
    Buenos Aires.
    1999.

    Capítulo II

    II.1
    Las Nuevas
    Tecnologías en la Educación
    (5)

    La revolución
    informática iniciada hace cincuenta años e
    intensificada en la última década mediante el
    incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales
    y las redes de datos en los
    distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades
    humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el
    conocimiento,
    conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones,
    de los que la República Argentina no
    puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable
    modernización de los medios y
    herramientas
    con que se planifican, desarrollan y evalúan las
    diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en
    los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y
    la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en
    educación e informática, se ha convertido en un
    debate
    público sobre la informática en la escuela y sus
    consecuencias sociales.

    Variada resulta en la actualidad el abanico de las
    diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos
    educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por
    mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio,
    hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los
    modernos avances
    tecnológicos, sin olvidar una significativa
    mayoría de los que diariamente llevan a cabo una
    silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la
    que se nutren y a la que sirven.

    Esas realidades comprenden también -en muchos
    casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las
    dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
    disponible, la persistencia de diversos problemas de
    infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos
    emprendidos y las estrecheces económicas siempre vigente,
    sin olvidar las inevitables consecuencias en la
    implementación de la Ley Federal de
    Educación de reciente aprobación.

    La Informática incide a través de
    múltiples facetas en el proceso de formación de las
    personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser
    observado desde diversos ángulos, entre los que cabe
    destacar:

    a.- La informática como tema propio de
    enseñanza en todos los niveles del sistema
    educativo, debido a su importancia en la cultura
    actual; se la denomina también "Educación
    Informática".

    b.- La informática como herramienta para
    resolver problemas en la enseñanza práctica de
    muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza
    y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el
    contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce
    como "Informática Educativa".

    c- La informática como medio de apoyo
    administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la
    denomina "Informática de Gestión".

    De manera que frente al desafío de encarar
    proyectos de
    informática en la escuela resulta fundamental no solo
    ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto
    de otros emprendimientos a promover, sino también evaluar
    la mencionada problemática en la que se desenvuelve el
    establecimiento. La función de
    la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la
    transmisión del bagaje cultural de la sociedad,
    posibilitando la inserción social y laboral de los
    educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
    descubrimientos, permitiendo la recreación
    de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las
    escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a
    medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen
    más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
    mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera
    particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje
    intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
    organismo, cuerpo, inteligencia y
    deseo. Podemos afirmar que la computadora
    facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo
    cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un
    recurso didáctico más al igual que los restantes de
    los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear
    tareas según los distintos niveles de los educandos, sin
    comprometer el ritmo general de la clase.

    Existe una gran variedad de software educativo que
    permite un amplio trabajo de las operaciones
    lógico-matemáticas (seriación,
    correspondencia, clasificación, que son las base para la
    construcción de la noción de
    número) y también de las operaciones
    infralógicas (espacio representativo, secuencias
    temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con
    la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos,
    estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La
    computadora
    favorece la flexibilidad del pensamiento de
    los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas
    soluciones
    para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los
    recursos
    cognitivos de los alumnos. La utilización de la
    computadora en el aula implica un mayor grado de
    abstracción de las acciones, una
    toma de conciencia y
    anticipación de lo que muchas veces hacemos
    "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
    sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
    reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
    Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora
    permite el trabajo en
    equipo, apareciendo así la cooperación entre
    sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo
    cual favorece también sus procesos de
    aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos
    mejorar su autoestima,
    sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos,
    crecer, entre otros. Aparece también la importancia
    constructiva del error que permite revisar las propias
    equivocaciones para poder aprender
    de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante
    de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
    aplicaciones de la técnica a través de la
    inserción de las nuevas tecnologías. El método de
    razonar informático es concretamente el método de
    diseño
    descendente de algoritmos que
    es positivamente enriquecedor como método
    sistemático y riguroso de resolución de problemas y
    de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una
    forma de trabajar metódica, que enseña a pensar y
    que permite el aprendizaje
    por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la
    adquisición sólida de los patrones del conocimiento.
    El alumno, estará preparado entonces para distinguir
    claramente cual es el problema y cual es el método
    más adecuado de resolución. La computadora es
    además, para el docente, un instrumento capaz de revelar,
    paso a paso, el avance intelectual del alumno.

    II.2
    El Rol del Docente en la Educación
    (5)

    Todo esto podrá realizarse solamente si hay un
    "otro", acompañando y guiando este proceso de aprendizaje.
    Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer
    este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante
    todo, una persona flexible,
    humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de
    crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser
    capaz de plantear conflictos
    cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de
    conocimientos. También deberá colaborar con ellos
    para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje
    que está llevando a cabo, impulsándolos a
    reflexionar sobre la lógica
    de sus equivocaciones.

    Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente
    de materiales
    curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta
    gran multiplicación de libros,
    objetos concretos, mapas,
    películas, libros de
    texto,
    computadoras,
    software
    educativo, cd-roms,
    programas de
    televisión, medios
    audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
    seleccionar los materiales que
    han de ser empleados para enseñar en sus respectivas
    clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general
    a manera de principios que
    pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas,
    significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras
    encierran selecciones de medios en los
    cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de
    estas ideas modernas, son difíciles de entender, de
    aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de
    educación adquiridos por los docentes. Un particular
    criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir
    adecuadamente los diferentes software educativos a
    emplear en la educación, considerando el nivel de los
    alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los
    requerimientos técnicos para su correcta
    utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos
    casos, representan un riesgo y producen
    ansiedad del docente dentro del sistema actual,
    en el que tiene que realizar la selección
    de dichos materiales;
    entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante
    una enorme cantidad de productos,
    sino también desprovisto de principios
    confiables para tomar una decisión. Necesita de una
    preparación complementaria en los procesos
    mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados,
    perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con
    seguridad su
    importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos
    educacionales que convengan a cada grupo de
    alumnos. La evolución experimentada durante los
    últimos años en la implementación de
    proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo
    de diversas acciones entre
    las cuales es necesario destacar la disponibilidad de
    equipamiento informático adecuado, la utilización
    del software
    más conveniente, el debido mantenimiento
    y asistencia técnica de ambos y por último, pero no
    menos importante, la vigencia de un proyecto
    institucional promovido por las autoridades educativas del
    establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. En efecto, la
    mera incorporación de las nuevas tecnologías
    informáticas a las diversas actividades que se desarrollan
    habitualmente en los establecimientos educacionales no logra
    satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la
    indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los
    escasos recursos
    humanos disponibles a través de un permanente plan de
    formación y capacitación que incluya el desarrollo de
    cursos, la
    realización de seminarios, encuentros y talleres, que
    contemple no sólo los aspectos informáticos sino
    también los pedagógicos.

    II.3
    La Capacitación Docente en la
    Educación (5)

    En el caso de la capacitación de los docentes en
    Informática Educativa podemos identificar los siguientes
    caminos para alcanzarla:

    a.- El docente como autodidacta: diversos
    factores -falta de tiempo, atención de la familia,
    escasez de recursos
    económicos, dedicación a la capacitación
    mediante planes oficiales, ausencia de incentivos,
    otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje.
    No resulta una capacitación regular y suele presentar
    distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre
    es valioso, especialmente para mantener actualizados los
    conocimientos en una temática como el de las nuevas
    tecnologías que avanzan tan vertiginosamente.

    b.- El docente capacitado en la
    Institución Educativa: en muchos casos la
    capacitación se realiza en horario extraescolar y en la
    misma Institución en que se desempeña. No siempre
    se consideran los aspectos pedagógicos que rodean la
    utilización de la informática y se basan más
    bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en
    sistemas los
    encargados de dictar la clases.

    c.- La capacitación en institutos
    dirigidos al público en general: apuntan al entrenamiento en
    computación (educación informática)
    más que a la capacitación en informática
    educativa. Se da preferente atención al estudio de los sistemas
    operativos, los procesadores de
    la palabra, las planillas electrónicas, las bases de datos,
    los graficadores, los diseñadores gráficos, los programas de animación
    y para comunicaciones
    de datos.

    d.- La capacitación en Institutos
    Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos, talleres
    y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio
    didáctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser
    cortos y modulares.

    e.- La capacitación en Institutos
    Superiores de Formación en Informática Educativa
    para Docentes: existen carreras de especialización
    más extensas, intensivas y la capacitación resulta
    sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo
    computacional; proporcionan puntaje reconocido por las
    autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que
    habilitan profesionalmente en la especialidad.

    La capacitación que se proporciona a los docentes
    en Informática Educativa debería reunir en general
    las siguientes características:

    a.- Impartirse con rigor científico,
    evitando simplificaciones y las tendencias al
    facilismo.

    b.- Debe ser sistemática: para lo cual se
    realizará en el marco de un plan integral que
    contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos
    informáticos, pedagógicos y
    sistémicos.

    c.- La actualización de los conocimientos
    de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los
    siguientes aspectos:

    Aprehender la profunda influencia que las
    nuevas tecnologías ejercen en la sociedad
    actual.

    Estudiar los procesos psicogenéticos de
    construcción del conocimiento.

    Analizar el fenómeno de la
    incorporación de las nuevas tecnologías en las
    actividades educativas.

    Estudiar las distintas técnicas
    específicas para el uso educativo de la
    informática.

    Asimilar los conocimientos necesarios para
    respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y
    posibilidades que la informática brinda en las distintas
    áreas del saber.

    d- La enseñanza debe ser modular: a fin de
    que permita alcanzar objetivos y
    metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el
    tiempo.

    e.- Debe ser permanente, por cuanto la
    vertiginosa velocidad con
    que se avanza en el desarrollo y aplicación de las nuevas
    tecnologías obliga a una constante capacitación y
    actualización de conocimientos.

    f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir
    la "formación de formadores" con vistas a la
    preparación y motivación
    de futuros ciudadanos con capacidades laborales.

    Se observa en general que el docente antes de la
    capacitación presenta el siguiente perfil laboral:

    a.- No tiene conocimientos de informática
    y de la posible aplicación en la educación del
    computador.

    b.- Cuenta con buen nivel pedagógico y
    tiene interés de
    aprender y progresar.

    c.- Posee necesidad de reconvertirse para el
    nuevo mercado laboral.

    d.- Desea liderar en la escuela proyectos
    relacionados con las nuevas tecnologías.

    Por otro lado, el docente luego de ser capacitado
    convenientemente, debería alcanzar un perfil profesional
    con las siguientes características:

    a.- Contar con una permanente actitud para
    el cambio, la
    actualización y la propia capacitación.

    b.- Adquirir hábitos para imaginar
    distintos escenarios y situaciones.

    c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y
    evaluar aprendizajes que incluyen la utilización didáctica de la computadora.

    d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos
    de Informática Educativa, actuando como interlocutor entre
    los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.

    e.- Disponer de competencias para
    encarar su permanente perfeccionamiento en Informática
    Educativa y una visión de constante
    renovación.

    f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no
    esperando consignas adicionales para empezar a hacer
    algo.

    Una escuela que carece de docentes capacitados en
    Informática Educativa, podrá ser "una escuela con
    computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho y
    profundo que separa a los especialistas en informática
    (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier
    asignatura (que también saben mucho de lo suyo). Lo
    verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en
    común que les permita a los docentes emplear la
    informática para sus clases, organizarlas, comunicarse con
    los demás colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en
    una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar
    a estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer
    paso en la formación de docentes es prepararlos para que
    sean paladines del enseñar y pensar.

    Citas

    Fuente utilizada: Beccaría, Luis P. – Rey,
    Patricio E.."La inserción de la Informática en
    la Educación y sus efectos en la reconversión
    laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-.
    Buenos
    Aires.

     

    Capítulo III

    III.1 Proceso Enseñanza-Aprendizaje
    (6)

    La enseñanza es una actividad intencional,
    diseñada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos.
    Pero ligar los conceptos de enseñar y aprender es una
    manera de manifestar que la situación que nos interesa es
    algo más que la relación de acciones
    instructivas por parte del profesor y la relación de
    efectos de aprendizaje en los alumnos. Nos interesa más
    bien el entramado de acciones y efectos recíprocos que se
    generan en las situaciones instructivas. Pero, cuál es la
    relación que existe entre la enseñanza y el
    aprendizaje?.

    Febsternacher (1986) ha señalado que normalmente
    hemos supuesto la existencia, que él considera discutible,
    de una relación causal entre la enseñanza y el
    aprendizaje. Desde esa posición, sólo cabría
    hablar de la existencia de enseñanza en la media en que se
    obtuviera una reacción de aprendizaje.

    Es cierto que hablar de enseñanza requiere hablar
    de aprendizaje, pero en el mismo sentido en que una carrera
    requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar. Es decir, en
    los tres casos, el primer término requiere del segundo,
    pero ello no significa que para poder hablar de enseñanza
    tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje, lo mismo que
    puedo participar en una carrera y no ganar, o no encontrar algo y
    realmente haberlo buscado. Existe, por tanto una relación
    de dependencia entre enseñanza y aprendizaje, pero no es
    del tipo de relación que supone que no puede haber
    enseñanza sin aprendizaje. Es decir existe una
    relación pero no es causal, sino de dependencia
    ontológica.

    Debido a que el término aprendizaje vale tanto
    para expresar una tarea como el resultado de la misma, es
    fácil mezclarlos y decir que la tarea de la
    enseñanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando
    en realidad tiene más sentido decir que "la tarea central
    de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las
    tareas del aprendizaje".

    Las tareas de enseñanza tienen que ver,
    más que con la transmisión de contenidos, con
    proporcionar instrucciones al alumno sobre cómo realizar
    las tareas de aprendizaje.

    La enseñanza no es un fenómeno de
    provocación de aprendizaje, sino una situación
    social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de
    las interacciones entre los aspirantes, así como a las
    presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los
    roles.

    Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una
    relación causa-efecto entre enseñanza y
    aprendizaje, lo que existe es una relación de dependencia
    ontológica entre las tareas que establece el contexto
    institucional y dentro del cual se descubre el modo de
    realización de las tareas de aprendizaje. Son estas
    últimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La
    comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos,
    de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos,
    justifica el uso de un concepto
    más complejo que el de enseñanza para expresar el
    referente de la Didáctica, como es la expresión
    "proceso de enseñanza-aprendizaje".

    Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje son
    simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea
    desde dentro, esto es, procesos de interacción e
    intercambio regidos por determinadas intenciones,
    fundamentalmente por parte de quien se halla en una
    posición de poder o autoridad para
    definir el régimen básico de actuaciones y
    disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el
    aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde
    fuera
    , en cuanto que forma parte de la estructura de
    instituciones
    sociales entre las cuales desempeña funciones que se
    explican no desde las intenciones y actuaciones individuales,
    sino desde el papel que
    juega en la estructura
    social, sus necesidades e intereses. Tal y como lo expresa Apple
    "uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo en ellas desde
    dos ángulos: uno, como forma de mejorar y replantear los
    problemas, a través de la cual ayudamos a los estudiantes
    individualmente para que salgan adelante; y dos, a escala mucho
    mayor, para ver los tipos de personas que logran salir y los
    efectos sutiles de la institución".

    Entenderemos, pues, por proceso de
    enseñanza-aprendizaje, el sistema de
    comunicación intencional que se produce en
    un marco institucional y en el que se generan estrategias
    encaminadas a provocar el aprendizaje.

    Con esta definición se resaltan los tres aspectos
    que mejor caracterizan la realidad de la
    enseñanza:

    Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en
    un contexto institucional, transmitiéndole así unas
    características que trascienden a la
    significación interna de los procesos, al conferirle un
    sentido social.

    Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden
    interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las
    peculiaridades especificas de aquéllos, una de las cuales
    es su carácter
    de comunicación intencional. La
    intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como a
    su pretensión de hacer posible el aprendizaje.

    El sentido interno de los procesos de
    enseñanza-aprendizaje está en hacer posible el
    aprendizaje. No hay por qué entender que la
    expresión "hacer posible el aprendizaje" significa atender
    a determinados logros de aprendizaje. Como se ha visto,
    aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como
    el resultado de dicho proceso. Para evitar posibles confusiones
    convenga decir que el sentido interno de los procesos de
    enseñanza-aprendizaje está en hacer posible
    determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar
    oportunidades apropiadas para el aprendizaje.

    III.2 Concepto Recursos
    Didáctico-Pedagógico (7)

    Recurso cómo lograr el objetivo?

    Para responder este interrogante se determinarán
    posibles cursos de acción que permitan alcanzar los
    resultados esperados.

    Esta pregunta lleva a determinar cuáles son las
    actividades que realizarán docentes y alumnos,
    cuáles son las técnicas
    de enseñanza que el docente seleccionará para
    organizar sus actividades y la de los alumnos.

    Los recursos didáctico-pedagógicos son los
    elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el
    aprendizaje del educando (fotos,
    láminas, videos, software, etc).

    Deben ser seleccionados adecuadamente, para que
    contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en
    cuenta algunos criterios, por ejemplo:

    deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se
    pretenden lograr.

    deben estar disponibles en el momento en que se los
    necesita.

    deben ser adecuados a las características de los
    alumnos

    deben seleccionarse los recursos que permitan obtener
    los mejores resultados al más bajo costo, que
    impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser
    utilizados en distintas oportunidades.

    El docente debe prever, seleccionar y organizar los
    recursos didáctico-pedagógicos que
    integrarán cada situación de aprendizaje, con la
    finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los
    objetivos previstos.

    La informática como recurso
    didáctico-pedagógico va adquiriendo un papel
    más relevante a medida que la moderna tecnología se va
    incorporando a la tarea educativa.

    Citas

    Fuente utilizada: Avolio de Cols, Susana.
    Planeamiento del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
    Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires.
    1981.

    Fuente utilizada: Contreras Domingo, José .
    Enseñanza, Currículum y Profesorado.
    "Introducción crítica a la
    Didáctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990.

     

    Capítulo IV

    IV.1 Caracterización de los Niveles
    Educativos

    Con el fin de asegurar la igualdad de
    oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una
    formación más integrada y vinculadas con los
    intereses y la edad de los alumnos se estableció otra
    organización de los niveles y
    ciclos.

    Todos los niveles tendrán una función
    propia y otra "propedeútica", es decir vinculada con la
    continuación de estudios en el sistema.

    En el siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo
    que se propone cada nivel de la nueva estructura:

    Cuadro Nº 1: "Organización de los Niveles Educativos
    "

    Necesidad educativa que
    satisface

    Nivel

    Funciones a
    cumplir

    Areas de formación
    prevista

    Prevención y educación temprana para
    garantizar la calidad
    de los resultados en todas las etapas del
    aprendizaje.

    INICIAL

    Jardín maternal

    (0 a 3 años)

     

     

    Jardín de infantes

    (3 a 5 años)

    Complementa la acción educadora de la
    familia y
    compensa desigualdades iniciales.

     

     

     

     

    Profundiza los logros educativos adquiridos en
    la
    familia y favorece el rendimiento en los primeros
    años de la EGB.

    El preescolar prepara para el proceso
    alfabetizador y ofrece iniciación sistemática
    en los procesos curriculares de la EGB.

    Ambitos de experiencia:

    Expresión y comunicación.

    Vínculos afectivos.

    Cognición.

    Motricidad.

    Autonomía personal.

    Areas en que se organizan los CBC:

    Matemática.

    Ciencias sociales, ciencias
    naturales, tecnología.

    Lengua.

    Expresión corporal, plástica y
    música.

    Educación física

    Adquisición de conocimientos elementales y
    comunes imprescindibles para toda la población.

    EDUCACION GENERAL BASICA (EGB)

    1º ciclo:

    6 a 8 años.

     

     

    2º ciclo:

    9 a 11 años.

     

    3º ciclo:

    12 a 14 años.

    Completa la educación obligatoria,
    desarrolla en toda la población las competencias básicas necesarias para
    el desempeño social y asegura una
    formación común con vistas a la
    educación post-obligatoria.

    Se centra en el logro de la alfabetización
    y la adquisición de las operaciones numéricas
    básicas.

    Afianza el
    conocimiento de la lengua y
    la matemática e inicia el estudio
    sistemático de los saberes de otros campos
    culturales.

    Permite la elaboración de
    hipótesis y
    la trascendencia de los límites de lo concreto. Constituye una unidad respecto al
    desarrollo psico-evolutivo preadolescencia – primera
    adolescencia

    Areas en que se organizan los CBC:

    Lengua.

    Matemática.

    Ciencias Naturales.

    Ciencias Sociales.

    Tecnología.

    Educación Artística.

    Educación Física.

    Formación Etica y ciudadana.

    Dominio de capacidades intermedias, deseables para
    toda la población, según las diversas
    realidades y según cada opción.

    POLIMODAL

    (15 a 17 años)

    Brinda una formación general de fundamento
    que, continuando la EGB, profundiza y amplia la
    formación personal y social, al mismo tiempo, una
    formación orientada hacia un campo
    laboral.

    Prepara para la incorporación activa al
    mundo del trabajo y a la continuación de estudios
    superiores.

    Se persigue la formación de competencias tales como:

    "aprender a aprender"

    "aprender a emprender"

    "aprender a encontrar trabajo"

    Habrá orientaciones:

    Humanísticas.

    Social.

    Ambiente y Salud.

    Administración y Gestión.

    Industria y Agro.

    Arte.

    Cada una de ellas se orientará a espacios
    laborales diferentes.

    Todas las orientaciones comprenderán
    una:

    * Formación general o tronco común
    que representa la continuidad de las áreas
    básicas de la EGB.

    * Formación orientada, focalizada en
    saberes correspondientes a determinados espacios laborales,
    procurando la polivalencia.

    Logro de alta capacidad y competencias
    diferenciales y opcionales, para distintos grupos
    de población.

    EDUCACION SUPERIOR.

    Etapa profesional: no universitaria.

     

    Universitaria.

    Institutos de formación
    Docente: preparan para el desempeño eficaz en cada uno de los
    niveles del sistema educativo y perfecciona a graduados y
    docentes en actividad.

    Institutos de formación
    Técnica: brindan formación profesional y
    reconversión permanente en áreas técnicas.

    Universidades: forman y capacitan
    técnicos.

    De acuerdo con el tipo y especialidad de cada
    carrera.

    Fuente: Ley de
    Educación Federal Nº 24 195. Ministerio de Cult y
    Educ. de la Nac. Buenos Aires. 1993.

     

    Capítulo V

    V.1 Definición de Software
    Educativo (8)

    V.1.1.-
    Conceptualización

    En esta obra se utilizarán las expresiones
    software educativo, programas educativos y programas
    didácticos como sinónimos para designar
    genéricamente los programas para ordenador creados con la
    finalidad específica de ser utilizados como medio
    didáctico, es decir, para facilitar los procesos de
    enseñanza y de aprendizaje.

    Esta definición engloba todos los programas que
    han estado
    elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
    programas basados en los modelos
    conductistas de la enseñanza, los programas de
    Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
    programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida
    por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
    campo de los Sistemas
    Expertos y de la Inteligencia
    Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
    personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
    representación del conocimiento en consonancia con los
    procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

    No obstante según esta definición,
    más basada en un criterio de finalidad que de
    funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los
    programas de uso general en el mundo empresarial que
    también se utilizan en los centros educativos con
    funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
    procesadores de
    textos, gestores de bases de datos,
    hojas de
    cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan
    desarrollar una función didáctica, no han estado
    elaborados específicamente con esta finalidad.

    V.1.2.- Características esenciales de
    los programas educativos

    Los programas educativos pueden tratar las diferentes
    materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de
    formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
    información estructurada a los alumnos, mediante la
    simulación de fenómenos) y ofrecer
    un entorno de trabajo más o menos sensible a las
    circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
    posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
    características esenciales:

    Son materiales elaborados con una finalidad
    didáctica, como se desprende de la
    definición.

    Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
    realizan las actividades que ellos proponen.

    Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
    de los estudiantes y permiten un diálogo y
    un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
    estudiantes.

    Individualizan el trabajo de
    los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
    pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
    los alumnos.

    Son fáciles de usar. Los conocimientos
    informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
    estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
    vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene
    unas reglas de funcionamiento que es necesario
    conocer.

    V.2 Estructuras Básicas de los Programas
    Educativos (8)

    La
    mayoría de los programas didácticos, igual que
    muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad
    educativa, tienen tres módulos principales claramente
    definidos: el módulo que gestiona la
    comunicación con el usuario (sistema input/output), el
    módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
    informativos del programa
    (bases de
    datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del
    ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
    (motor).

    V.2.1.- El entorno de comunicación o
    interficie

    La interficie es el entorno a través del cual los
    programas establecen el diálogo
    con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
    característica de estos materiales. Está integrada
    por dos sistemas:

    El sistema de comunicación programa-usuario,
    que facilita la transmisión de informaciones al usuario
    por parte del ordenador, incluye:

    Las pantallas a través de las cuales los
    programas presentan información a los usuarios.

    Los informes y las
    fichas que
    proporcionen mediante las impresoras.

    El empleo de
    otros periféricos: altavoces, sintetizadores de
    voz, robots, módems, convertidores
    digitales-analógicos…

    El sistema de comunicación usuario-programa, que
    facilita la transmisión de información del usuario
    hacia el ordenador, incluye:

    El uso del teclado y el
    ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
    ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los
    programas reconocen.

    El empleo de
    otros periféricos: micrófonos, lectores de
    fichas,
    teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices
    ópticos, modems, lectores de tarjetas,
    convertidores analógico-digitales.

    Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia
    Artificial y del desarrollo de las tecnologías
    multimedia, se investiga la elaboración de entornos de
    comunicación cada vez más intuitivos y capaces de
    proporcionar un diálogo
    abierto y próximo al lenguaje
    natural.

    V.2.2.- Las bases de
    datos

    Las bases de datos contienen
    la información específica que cada programa
    presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas
    por:

    Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
    Distinguimos:

    Modelos físico-matemáticos, que tienen
    unas leyes
    perfectamente determinadas por unas ecuaciones.

    Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no
    totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con
    variables
    aleatorias, por grafos y por
    tablas de comportamiento.

    Datos de tipo texto,
    información alfanumérica.

    Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar
    constituidas por dibujos,
    fotografías, secuencias de vídeo, etc

    Sonido. Como los programas que permiten componer
    música,
    escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
    partituras.

    V.2.3.- El motor o
    algoritmo

    El algoritmo del
    programa, en función de las acciones de los usuarios,
    gestiona las secuencias en que se presenta la información
    de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
    alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

    Lineal, cuando la secuencia de las actividades es
    única.

    Ramificado, cuando están predeterminadas posibles
    secuencias según las respuestas de los alumnos.

    Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas
    para el acceso del usuario a la información principal y a
    las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de
    hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede
    ser:

    Estático, si el usuario sólo puede
    consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
    información que proporciona el entorno, pero no puede
    modificar su estructura.

    Dinámico, si el usuario, además de
    consultar la información, también puede modificar
    el estado de
    los elementos que configuran el entorno.

    Programable, si a partir de una serie de elementos el
    usuario puede construir diversos entornos.

    Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos
    instrumentos para realizar determinados trabajos.

    Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un
    motor de
    inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y
    libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante
    o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo
    está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
    Artificial.

    V.3 Clasificación de los Programas
    Didácticos (8)

    Los
    programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales
    básicos y una estructura general común se presentan
    con unas características muy diversas: unos aparentan ser
    un laboratorio o
    una biblioteca, otros
    se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
    máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como
    un juego o como
    un libro,
    bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
    expertos… y, por si no fuera bastante, la mayoría
    participan en mayor o menor medida de algunas de estas
    peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
    elaborado múltiples tipologías que clasifican los
    programas didácticos a partir de diferentes
    criterios.

    Uno de estos criterios se basa en la
    consideración del tratamiento de los errores que cometen
    los estudiantes, distinguiendo:

    Programas tutoriales
    directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en
    todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
    poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
    cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la
    que el ordenador tiene como correcta. En los programas más
    tradicionales el error lleva implícita la noción de
    fracaso.

    Programas no directivos, en los que el ordenador adopta
    el papel de un laboratorio o
    instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno
    que pregunta y tiene una libertad de
    acción sólo limitada por las normas del
    programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se
    limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar
    las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente
    no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
    esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones
    sobre el entorno. No está implícita la
    noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha
    verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen
    un modelo
    pedagógico de inspiración cognitivista, potencian
    el aprendizaje a través de la exploración,
    favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y
    propician la utilización del método
    científico.

    Otra clasificación interesante de los programas
    atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa
    y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse)
    y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una
    estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden
    añadir el contenido que les interese. De esta manera se
    facilita su adecuación a los diversos contextos educativos
    y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los
    estudiantes.

    No obstante, de todas las clasificaciones la que
    posiblemente proporciona categorías más claras y
    útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado
    de control del
    programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
    algoritmo, que
    es la que se presenta a continuación.

    V.3.1.- Programas
    tutoriales

    Son programas que en mayor o menor medida dirigen,
    tutorizan, el trabajo de
    los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y
    mediante la realización de ciertas actividades previstas
    de antemano, los estudiantes pongan en juego
    determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
    conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer
    ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
    conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
    ejercitación, como es el caso de los programas de
    preguntas (drill&practice, test) y de los
    programas de adiestramiento
    psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
    relacionadas con el dibujo, la
    escritura y
    otras habilidades psicomotrices.

    En cualquier caso, son programas basados en los
    planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan
    las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como
    correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y
    facilitan la realización de prácticas más o
    menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una
    evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios
    de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se
    distinguen cuatro categorías:

    Programas lineales, que presentan al alumno una
    secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma
    o determinada aleatoriamente) con independencia
    de la corrección o incorrección de sus respuestas.
    Herederos de la enseñanza programada, transforman el
    ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
    conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
    interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de
    recorrer.

    Programas ramificados, basados inicialmente
    también en modelos
    conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes
    según el juicio que hace el ordenador sobre la
    corrección de las respuestas de los alumnos o según
    su decisión de profundizar más en ciertos temas.
    Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero
    la
    organización de la materia suele
    estar menos compartimentada que en los programas lineales y
    exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a
    éste grupo los
    programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles
    de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
    ramificados con dientes de sierra, que establecen una
    diferenciación entre los conceptos y las preguntas de
    profundización, que son opcionales.

    Entornos tutoriales. En
    general están inspirados en modelos pedagógicos
    cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas
    de búsqueda y de proceso de la información que
    pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las
    preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de
    resolución de problemas, "problem solving", donde los
    estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias
    para su resolución y han de buscar la información
    que falta y aplicar reglas, leyes y
    operaciones para encontrar la solución. En algunos casos,
    el programa no sólo comprueba la corrección del
    resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad
    del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar
    a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar
    como ejemplo de entorno de resolución de problemas el
    programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

    Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores
    Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con
    las técnicas de la Inteligencia
    Artificial y teniendo en cuenta las teorías
    cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un
    diálogo auténtico entre el programa y el
    estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor
    humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de
    aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y
    proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio
    más conveniente.

    V.3.2.- Bases de datos

    Proporcionan unos datos organizados, en un entorno
    estático, según determinados criterios, y facilitan
    su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en
    múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
    relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
    extraer conclusiones, comprobar hipótesis… Las
    preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo:
    ¿Qué características tiene este dato?
    ¿Qué datos hay con la característica X?
    ¿Qué datos hay con las características X e
    Y?

    Las bases de datos pueden tener una estructura
    jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los
    que dependen otros subordinados, como los organigramas),
    relacional (si están organizadas mediante unas fichas o
    registros con
    una misma estructura y rango) o documental (si utiliza
    descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes
    de información documental: revistas, periódicos,
    etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la
    información se pueden distinguir dos tipos:

    Bases de datos convencionales. Tienen la
    información almacenada en ficheros, mapas o
    gráficos, que el usuario puede recorrer según su
    criterio para recopilar información..

    Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos
    muy especializadas que recopilan toda la información
    existente de un tema concreto y
    además asesoran al usuario cuando accede buscando
    determinadas respuestas.

    V.3.3.- Simuladores

    Presentan un modelo o
    entorno dinámico (generalmente a través de
    gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su
    exploración y modificación a los alumnos, que
    pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
    observación y la manipulación de la
    estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
    elementos del modelo, sus
    interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
    directa delante de unas situaciones que frecuentemente
    resultarían difícilmente accesibles a la realidad
    (control de una
    central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un
    avión…). También se pueden considerar
    simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
    consideraciones sobre los valores
    que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el
    desarrollo de los reflejos, la percepción
    visual y la coordinación psicomotriz en general,
    además de estimular la capacidad de interpretación
    y de reacción ante un medio concreto.

    En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje
    significativo por descubrimiento y la investigación de los
    estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
    tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas
    del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el
    valor de la
    variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se
    pueden diferenciar dos tipos de simulador:

    Modelos físico-matemáticos: Presentan de
    manera numérica o gráfica una realidad que tiene
    unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
    deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio,
    algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
    convertidor analógico-digital captan datos
    analógicos de un fenómeno externo al ordenador y
    presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o
    informaciones y gráficos que van asociados. Estos
    programas a veces son utilizados por profesores delante de la
    clase a manera de pizarra electrónica, como
    demostración o para ilustrar un concepto,
    facilitando así la transmisión de
    información a los alumnos, que después
    podrán repasar el tema interactuando con el
    programa.

    Entornos sociales: Presentan una realidad regida por
    unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los
    juegos de
    estrategia y de
    aventura, que exigen una estrategia
    cambiante a lo largo del tiempo.

    V.3.4.- Constructores

    Son programas que tienen un entorno programable.
    Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
    pueden construir elementos más complejos o entornos. De
    esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
    acuerdo con las teorías
    cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de
    sus propios aprendizajes, que surgirán a través de
    la reflexión que realizarán al diseñar
    programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
    relevancia de sus ideas. El proceso de creación que
    realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué
    sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden
    distinguir dos tipos de constructores:

    Constructores específicos. Ponen a
    disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de
    actuación (generalmente en forma de órdenes
    específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de
    un cierto grado de complejidad mediante la construcción de
    determinados entornos, modelos o estructuras, y
    de esta manera avanzan en el
    conocimiento de una disciplina o
    entorno específico

    Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC,
    que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se
    pueden construir un número ilimitado de entornos.
    Aquí los alumnos se convierten en profesores del
    ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden
    controlar pequeños robots construidos con componentes
    convencionales (arquitecturas, motores…), de
    manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso
    en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan
    de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a
    una manipulación concreta y práctica en un entorno
    informatizado que facilita la representación y
    comprensión del espacio y la previsión de los
    movimientos.

    Dentro de este grupo de
    programas hay que destacar el lenguaje
    LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el
    programa didáctico más utilizado en todo el mundo.
    LOGO es un programa constructor que tiene una doble
    dimensión:

    Proporciona entornos de exploración donde el
    alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus
    acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia,
    unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la
    posterior adquisición de nuevos conocimientos.

    Facilita una actividad formal y compleja, próxima
    al terreno de la construcción de estrategias de
    resolución de problemas: la programación. A través de ella los
    alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar
    los resultados de sus acciones.

    V.3.5.- Programas
    herramienta

    Son programas que proporcionan un entorno instrumental
    con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
    generales de tratamiento de la información: escribir,
    organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos…. A
    parte de los lenguajes de autor (que también se
    podrían incluir en el grupo de los programas
    constructores), los más utilizados son programas de uso
    general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan
    fuera de la definición que se ha dado de software
    educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de
    estos programas "para niños"
    que limitan sus posibilidades a cambio de una,
    no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de
    estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos
    programas cada vez resulta más sencillo y cuando los
    estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional
    aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más
    utilizados de este grupo son:

    Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda
    de una impresora,
    convierten el ordenador en una fabulosa máquina de
    escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo
    largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los
    alumnos familiarizarse con el teclado y con
    el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de
    redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos).
    Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden
    concentrarse en el contenido de las redacciones y demás
    trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la
    caligrafía. Además el corrector ortográfico
    que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles
    faltas de ortografía antes de entregar el
    trabajo.

    Además de este empleo
    instrumental, los procesadores de textos permiten realizar
    múltiples actividades didácticas, por
    ejemplo:

    Ordenar párrafos, versos, estrofas.

    Insertar frases y completar textos.

    Separar dos poemas…

    Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes
    sistemas de archivo ya que
    permiten almacenar información de manera organizada y
    posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas
    actividades con valor
    educativo que se pueden realizar están las
    siguientes:

    Revisar una base de datos ya
    construida para buscar determinadas informaciones y
    recuperarlas.

    Recoger información, estructurarla y construir
    una nueva base de
    datos.

    Hojas de cálculo.
    Son programas que convierten el ordenador en una versátil
    y rápida calculadora programable, facilitando la
    realización de actividades que requieran efectuar muchos
    cálculos matemáticos. Entre las actividades
    didácticas que se pueden realizar con las hojas de
    cálculo están las siguientes:

    Aplicar hojas de cálculo ya
    programadas a la resolución de problemas de diversas
    asignaturas, evitando así la realización de pesados
    cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a
    analizar los resultados de los problemas.

    Programar una nueva hoja de
    cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un
    conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que
    utilizar.

    Editores gráficos. Se emplean desde un punto de
    vista instrumental para realizar dibujos,
    portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además
    constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del
    currículum de Educación Artística: dibujo,
    composición artística, uso del color,
    etc.

    Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
    ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen
    entre sí a través de las líneas
    telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,
    programas. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren
    un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por
    ejemplo:

    Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse
    informaciones.

    Acceder a bases de datos lejanas para buscar
    determinadas informaciones.

    Programas de experimentación asistida. A
    través de variados instrumentos y convertidores
    analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento
    de las variables que
    inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con
    estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
    representaciones gráficas que representen relaciones
    significativas entre las variables
    estudiadas.

    Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que
    facilitan la elaboración de programas tutoriales a los
    profesores que no disponen de grandes conocimientos
    informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones
    básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos
    incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para
    crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden
    generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más
    utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP
    CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.

    V.4 Funciones del Software Educativo
    (8)

    Los
    programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
    educativa, realizan las funciones básicas propias de los
    medios didácticos en general y además, en algunos
    casos, según la forma de uso que determina el profesor,
    pueden proporcionar funcionalidades
    específicas.

    Por otra parte, como ocurre con otros productos de
    la actual tecnología
    educativa, no se puede afirmar que el software educativo por
    sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso
    que de él se haga, de la manera cómo se utilice en
    cada situación concreta. En última instancia su
    funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
    su uso serán el resultado de las características
    del material, de su adecuación al contexto educativo al
    que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
    utilización.

    Funciones que pueden realizar los programas:

    Función informativa. La mayoría de los
    programas a través de sus actividades presentan unos
    contenidos que proporcionan una información estructuradora
    de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
    didácticos, estos materiales representan la realidad y la
    ordenan.

    Los programas tutoriales, los simuladores y,
    especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
    más marcadamente una función
    informativa.

    Función instructiva. Todos los programas
    educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
    ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
    logro de unos objetivos educativos específicos.
    Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
    pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
    información (propio de los medios audiovisuales) o a un
    tratamiento secuencial (propio de los textos
    escritos).

    Con todo, si bien el ordenador actúa en general
    como mediador en la construcción del conocimiento y el
    metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
    los que realizan de manera más explícita esta
    función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
    estudiantes en función de sus respuestas y
    progresos.

    Función motivadora. Generalmente los estudiantes
    se sienten atraídos e interesados por todo el software
    educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
    captar la atención de los alumnos, mantener su interés y,
    cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
    importantes de las actividades.

    Por lo tanto la función motivadora es una de las
    más características de este tipo de materiales
    didácticos, y resulta extremadamente útil para los
    profesores.

    Función evaluadora. La interactividad propia de
    estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
    respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
    adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
    Esta evaluación puede ser de dos tipos:

    Implícita, cuando el estudiante detecta sus
    errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da
    el ordenador.

    Explícita, cuando el programa presenta informes
    valorando la actuación del alumno. Este tipo de
    evaluación sólo la realizan los programas que
    disponen de módulos específicos de
    evaluación.

    Función investigadora. Los programas no
    directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
    programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
    entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
    cambiar los valores de las
    variables de un sistema, etc.

    Además, tanto estos programas como los programas
    herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
    instrumentos de gran utilidad para el
    desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
    básicamente al margen de los ordenadores.

    Función expresiva. Dado que los ordenadores son
    unas máquinas capaces de procesar los símbolos
    mediante los cuales las personas representamos nuestros
    conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
    instrumento expresivo son muy amplias.

    Desde el ámbito de la informática que
    estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
    expresan y se comunican con el ordenador y con otros
    compañeros a través de las actividades de los
    programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
    programación, procesadores de textos, editores de
    gráficos, etc.

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los
    ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
    "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
    se ven obligados a cuidar más la precisión de sus
    mensajes.

    Función metalingüística. Mediante el
    uso de los sistemas
    operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
    lenguajes de
    programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden
    aprender los lenguajes propios de la
    informática.

    Función lúdica. Trabajar con los
    ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a
    menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para
    los estudiantes.

    Además, algunos programas refuerzan su atractivo
    mediante la inclusión de determinados elementos
    lúdicos, con lo que potencian aún más esta
    función.

    Función innovadora. Aunque no siempre sus
    planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
    programas educativos se pueden considerar materiales
    didácticos con esta función ya que utilizan una
    tecnología recientemente incorporada a los centros
    educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de
    uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
    experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

    Citas

    Fuente utilizada: Marqués, Pere. "El software
    educativo". www.doe.d5.ub.es.
    Universidad de
    Barcelona. España.
    1999. El Software Educativo.

     

    Capítulo VI

    VI.1 Reconversión Laboral – Etica
    Profesional (9)

    La formación de los futuros recursos
    humanos de un país en las instituciones
    educativas asegura la continuidad institucional de la Nación.
    Es la palanca para todo proceso de cambio y el único
    camino para asegurar un progreso continuo de sus habitantes. Es
    un hecho real el constante y acelerado proceso de
    intelectualización de la humanidad, que conlleva a formar
    personas con conductas éticas, conocimientos y
    habilidades. Estas últimas deben permitir utilizar una
    variedad de diferentes técnicas de influencia y
    determinar, de acuerdo con las circunstancias, cuál es la
    mejor. También deben permitir alcanzar la capacidad de
    visualizar y descubrir cosas que no son visibles con facilidad;
    la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la
    compensación, las recompensas, los incentivos y la
    calidad total
    como expresión del trabajo en
    equipo. Deben crearse hábitos acerca de la necesidad
    de la capacitación también para los adultos como
    reaseguro de una conversión laboral acorde con los cambios
    tecnológicos y de costumbres en la sociedad. La tarea en
    la escuela debe desarrollar habilidades para que el futuro
    ciudadano sea capaz de trabajar en equipo para la solución
    creativa de problemas, como afrontar los problemas a tiempo, la
    toma de
    decisiones, la valoración personal, los criterios de
    selección de alternativas y la capacidad de
    negociación, todo ello en el marco de la
    ética y
    las normas legales.
    La metodología de enseñanza ha de tener
    en consideración la inteligencia o
    capacidad para aprender del alumno, el método de
    enseñanza y las motivaciones individuales del estudiante.
    Dado el creciente fenómeno de la
    globalización existe una mayor difusión de las
    obligaciones y
    responsabilidades a nivel mundial. En este marco los accesos a
    bases de datos disponibles en otros países y el creciente
    uso de las autopistas de información por parte de los
    habitantes refuerza la necesidad de las instituciones
    educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada
    a través de la red, conformada por personas
    del otro lado de los monitores que
    interactúan entre sí a través de medios de
    comunicación masiva, diversificando la fuerza
    laboral; la proliferación de la tecnología,
    la
    globalización y el carácter
    multinacional de los negocios.

    La ética es
    parte de la filosofía que estudia la moral y de
    las obligaciones
    del hombre;
    deberíamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo
    malo. Entran a jugar una serie de elementos que hacen a la
    formación integral de la persona humana. Aparecen los
    conceptos de "natura" y "cultura". El
    primero tiene que ver con la naturaleza del
    ser humano y lo segundo con todo aquello que este va creando a lo
    largo de su historia, como resultado de
    cultivar los conocimientos y mejorar las facultades intelectuales
    por medio del ejercicio. Si partimos de los hechos de la naturaleza y los
    observamos desde el punto de vista ético desembocamos en
    la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar los
    conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las
    facultades intelectuales del hombre. La
    cultura es ambigua, es dual, porque la ética
    puede tener su carga buena o mala, dada su condición de
    subjetividad.

    Las nuevas tecnologías constituyen hoy en
    día uno de los ejes del desarrollo de la humanidad, pero
    también es cierto que a veces se confunden dichos avances
    con el uso o abuso que se hace de ellos.

    La perspectiva ética consiste en aprender a
    convivir con la automatización que día a día
    avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones, muchas
    veces conflictivas porque afectan el estilo de vida y las
    costumbres arraigadas de los seres humanos. Se plantean
    así nuevos desafíos éticos para la
    humanidad, para lo cual el desarrollo de los pueblos
    requerirá de la formación y capacitación de
    ciudadanos que comiencen a través de la educación a
    adoptar lemas que luego acompañarán a esa persona
    que hoy es un alumno, a transformarse mañana en un
    ciudadano con poder de decisión en la sociedad. En la
    etapa de formación esos lemas deberían abarcar
    valores acerca
    de la búsqueda de la verdad; el respeto por la
    justicia, la
    dedicación al trabajo y la convivencia con los semejantes,
    con lo cual se podría esperar en conformar a futuro una
    sociedad mucho más equitativa que la actual. Una sociedad
    donde, entre lo humano y la automatización, prevalezca el ser humano.
    Que entre el hombre y la
    máquina, seamos capaces de optar por el hombre;
    entre la "natura" y la "cultura", el hombre
    pueda hacer prevalecer la esencia de su "naturaleza", como
    respuesta a todo aquello creado por él que lo pueda
    conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida.
    Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar
    proyectos de enseñanza la validez y conveniencia de la
    inserción plena de las nuevas tecnologías en los
    mismos, como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa
    y la formación de las personas más
    responsables.

    Esto nos lleva a concluir que debe haber una guía
    en el quehacer ético de los educadores, donde prevalezca
    la "humanización" de las computadoras y no la
    "informatización" de las personas.

    Citas

    Fuente consultada: Beccaría, Luis P. – Rey,
    Patricio E.."La inserción de la Informática en
    la Educación y sus efectos en la reconversión
    laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-.
    Buenos Aires. 1999.

     

    Conclusiones

    Una pieza clave de toda transformación
    educativa
    está en los docentes, tanto por lo que los
    que hoy están en la escuela, como por lo nuevos que deben
    formarse en el futuro.

    Para atender a los que hoy están en las aulas, se
    tendría que estar realizando un gran esfuerzo de
    capacitación a nuevos docentes para la
    incorporación de tecnología, ésta es
    imprescindible para una nueva y profunda reorganización de
    los nuevos especialistas, que incluya también
    oportunidades de perfeccionamiento continuo.

    El docente debe posibilitar la construcción de
    aprendizajes a grupos
    determinados de alumnos en contextos específicos, debiendo
    participar en acciones pedagógicas e institucionales,
    potenciando sus capacidades individuales como persona.

    La Escuela hoy más que nunca necesita renovarse
    si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas
    demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la
    informática en el ámbito escolar constituye una
    acción necesaria y urgente. Los docentes que actúan
    en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y
    revolucionario recurso a su currículum y por medio de un
    docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta.
    Al servicio de
    una enseñanza transformadora y beneficiosa par aprender
    con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad
    de investigar, adaptándose a la tecnología actual y
    a los cambios constantes.

    Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada
    categorización de los docentes preparados para el uso
    pedagógico de la informática crecen en la medida de
    una urgente a la vez exigente demanda, por
    parte de todos los niveles de sistema educativo público y
    privado.

    En la formación docente se debe incluir una
    actualización continua brindada por la nueva
    tecnología para adecuar ésta a la
    docencia.

    En este entorno informatizado y el uso de la computadora
    como herramienta que no sólo nos permita la
    creación de entornos de aprendizaje estimuladores de la
    construcción de conocimientos, economizar tiempos y
    esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y
    hacer.

    En este marco, la nueva tecnología interactiva,
    fruto de la asociación de la informática, las
    comunicaciones, la robótica y
    el manejo de las imágenes,
    revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos
    interrogantes, los que en la actualidad limitan la
    evolución del sistema educativo.

    El componente principal para el progreso será el
    desarrollo de cursos y de currículas de estudio
    enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa
    pasan entonces por la capacitación de los docentes y el
    desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo
    posible tecnología informática
    interactiva.

    Es necesario reconocer que no hay una sola
    filosofía que abarque toda la temática, pero
    ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
    realizar evaluaciones conjuntas de los productos y
    analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de
    informática educativa deberá entonces tener en
    consideración que lo más importante de la
    educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo
    cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en
    la conducta de los
    alumnos los valores y
    creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la
    sociedad para lograr su vigencia.

     

    Anexos

    Análisis
    de Softwares Educativos

    -Best – Laberinto

    -Contar y agrupar

    -Geografía de la
    Argentina

    -JuegoMática

    -Luis aprende a leer

    -Luis y las matemáticas

    -Millie y las matemáticas

    -Pipo

    -Trampolín de 2 a 6
    años

    -Trampolín de 8 a 10
    años

    -Young Math

     

    Bibliografia

    – Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de
    Enseñanza-Aprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos
    aires. 1981.
    -Beccaría, Luis P. – Rey, Patricio E.."La
    inserción de la Informática en la Educación
    y sus efectos en la reconversión laboral". Instituto
    de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.
    – Contreras Domingo, José . Enseñanza,
    Currículum y Profesorado. "Introducción
    crítica a la Didáctica". Ed. Akal. Buenos
    Aires. 1990.
    – Marqués, Pere. "El software educativo".
    www.doe.d5.ub.es.
    Universidad de
    Barcelona. España.
    1999.
    -Ministerio de Educación de la Nación.
    Ley de Educación Federal – Nº 24 195. Buenos
    Aires. 1993.
    – Rivera Porto, Eduardo. La computadora en la
    educación. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones
    Portorriqueñas. San Juan. 1993.
    -Web del Centro
    de Informática Educativa (CIE) de la Universidad Nacional
    de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie.
    San Luis. 2000.
    -Revista
    Magazine de Horizonte Informática Educativa. Bs. As.
    1999.

     

     

     

    Autor:

    Carina Buratto
    Ana Laura Canaparo
    Andrea Laborde
    Alejandra Minelli ()

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