INDICE:
¿Qué Es
Multimedia?
Multimedia Interactiva
Hipermedia
Herramientas de Desarrollo de
Multimedia
La Autopista Multimedia
¿Dónde Se Utiliza
Multimedia?
Multimedia En Los Negocios
Multimedia En Las Escuelas
Multimedia En El Hogar
Multimedia En Lugares Públicos
Realidad Virtual
Equipo Multimedia
La Plataforma PC De Multimedia
Especificación Multimedia PC Nivel
2.
Dispositivos De Memoria Y
Almacenamiento
Dispositivos De Entrada
Equipo De Salida
Dispositivos De Comunicación
Componentes De Multimedia
Herramientas De Pintura Y Dibujo
Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D
Herramientas De Edición De
Imagen
Programas OCR
Programas De Edición De Sonido
Programas De Edición De Sonido
Animación, Video Y Películas
Digitales
Formatos de Video
Quick Time
Microsoft Video para Windows
Accesorios Útiles
Vincular Elementos De Multimedia
Procesadores
De Palabras
Microsoft Word para Windows
WordPerfect para Windows
Las Herramientas de Desarrollo de
Multimedia
Tipos de Herramientas
La Herramienta Correcta Para El
Trabajo
Características De
Edición
Características De
Organización
Características De
Organización
Características De
Interactividad
Características De Ajustes Del
Desempeño
Capacidad De Reproducción
Características De
Distribución
ToolBook ( Windows ).
Visual BASIC ( Windows).
Herramientas De Desarrollo Basadas En
Iconos
Authorware Professional ( Windows ).
Herramienta De Desarrollo Basadas En
Tiempo
Action ! ( Windows ).
MediaBlitz ! ( Windows ).
Producer (Windows ).
Herramientas De Plataforma Cruzadas
Bibliografía
Es cualquier combinación de texto,
arte
gráfico, sonido,
animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u
otros medios
electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia –
fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido,
vídeo clips y textos informativos – puede electrizar a su
auditorio; y si además le da control
interactivo del proceso,
quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los
dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto,
arte
gráfico, sonido,
animación y vídeo.
1.1. Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final – el observador
de un proyecto multimedia –
controlar ciertos elementos de cuándo deben
presentarse.
1.1.1. Hipermedia:
Es cuando se proporciona una estructura
ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
entonces, multimedia interactiva de convierte en
Hipermedia.
Aunque la definición de multimedia es sencilla,
hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe
comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y
baile, sino también se necesita saber cómo utilizar
la herramientas
computacionales y las tecnologías de multimedia para que
trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de
multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son
desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de
multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia:
los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
hacen en el cine o frente
al televisor. En tales casos un proyecto es
lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el
control de
navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el
contenido, multimedia se convierte en no – lineal e interactiva,
y es un puente personal muy
poderoso hacia la información.
1.1.2. Herramientas de Desarrollo de
Multimedia:
Estar herramientas
de programación están diseñadas
para administrar los elementos de multimedia individualmente y
permiten interactuar con los usuarios. Además de
proporcionar un método
para que los usuarios interactúan con el proyecto, la
mayoría de las herramientas
de desarrollo de
multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar
texto e
imágenes, y tienen extensiones para
controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y
otros periféricos relacionado. El conjunto de lo
que se produce y la forma de presentarlo al observador es la
interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo
al observador es la interface humana. Esta interfaces puede
definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los
datos
introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El
equipo y los programas que
rigen los límites de
lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente
multimedia.
1.1.3. CD-Rom Y
Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital
cuando se almacena en una biblioteca de
usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
por cables o fibra
óptica en una red.
Durante los últimos años el CD – ROM
(compact dist – read – only memory , o memoria de solo
lectura es
disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico
para proyectos de
multimedia: un disco CD – ROM puede
producirse en masa por menos de un dólar y puede contener
hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de
excelente calidad, o puede
contener mezclas
únicas de imágenes,
sonidos, textos, vídeo y animación controladas por
un programa de
autor para proporcionar interacción ilimitada a los
usuarios.
Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones
de reproductores de CD – ROM
estarán en computadoras y
conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD
KodaK Photo.
A largo plazo, varios expertos ven al CD – ROM como
tecnología
de almacenamiento en
memoria
provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que
no requieran partes móviles, como la memoria.
Ellos también creen que a medida que la autopista de
datos que se
describe en seguida se difunda más y más, los
medios de
distribución de multimedia que
prevalecerán serán el alambre de cobre, la
fibra óptica
y las tecnologías radio/celular.
Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de
información y los propietarios de derechos de
autor determinan el valor de sus
productos y
cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus
desarrollos en línea como recursos
distribuidos en una autopista de datos, como una
autopista con castas de cobro, donde usted pagará por
adquirir y utilizar la información basada en
multimedia.
Se tendrá acceso a textos completos de libros y
revistas, vía módem y enlaces electrónicos;
se proyectarán películas en casa; se
dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en
cualquier lugar de la Tierra,
esto no es ficción se está instrumentando ahora,
cada una de estas interfaces o puertas a ala información
es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo
desarrollen.
Dentro de algunos años multimedia interactiva se
recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se
proporcionará a través de este nuevo sistema son los
mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto,
gráficos, animación, sonido y
vídeo.
Algunas compañías poseerán las
rutas para transportación de datos, mientras otras
tendrán las interfaces de equipo y programas al
final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se
unirán y darán servicios
interactivos cuando se les pida, así como servicios de
facturación. Sin reparar en quién posea las
vías de comunicación y los equipos, los
desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa
información que distribuirá. Esta es una industria
nueva y estimulante que está convirtiéndose en
realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para
crecer.
1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia?
:
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia
mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
atención y el interés.
Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a
personas que tienen computadoras,
ya que presenta la información en diferentes formas a la
que están acostumbrados.
1.3.1. Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios
incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia,
publicidad,
demostración de productos,
bases de
datos, catálogos y comunicaciones
en red. El correo de
voz y vídeo conferencia, se
proporcionan muy pronto en muchas redes de área local
(LAN) u de
área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de
presentación permiten agregar clips de audio y
vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de
aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo
internacional y seguridad a
través de la simulación. Los mecánicos aprendes a
reparar motores, los
vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y
ofrecen a sus clientes
programas de capacitación. Los pilotos de combate
practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una
situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La
Flex Can de Video Labs, un
aditamento económico para agregar una cámara de
video y un
micrófono estéreo. Este equipo de captura de
imagen puede
utilizarse para construir bases de datos de
identificación de empleados. A medida que las
compañías se actualizan en multimedia, y el
costo de
instalación y el costo de
capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más
aplicaciones dentro de las mismas empresa y por
terceros para hacer que los negocios se
administren más fácil y efectivamente.
1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas sin quizás los lugares donde
más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de
enseñanza en la próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de
los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los
médicos más de cien casos y da a los
cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes
de percusión cardíaca nuclear.
Los discos láser
traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
al salón de clases.
Los discos láser
traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
al salón de clases, en 1994 están disponibles
más de 2.500 títulos educativos para diferentes
grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias
básicas y ciencias
sociales. El uso de discos láser
será muy probablemente sustituido por CD – ROM y
después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la
Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia
llegará por medio de fibra
óptica y red.
1.3.3. Multimedia En El Hogar:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a
través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
multimedia poseen una computadora
con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la
televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de
videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los
nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia
entre la multimedia basada en computadoras y
los medios de
diversión y juego
descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.
Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de
aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones
de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los
costos de los
aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al
mercado masivo, y
la conexión a la autopista de datos más accesible.
Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a
millones, se requerirá de una vasta selección
de títulos y material para satisfacer a este mercado y,
también, se ganarán enormes cantidades de dinero
produciendo y distribuyendo esos productos.
1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:
En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estará disponible en terminales independientes
o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y
puestos de información, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos,
mapas de ciudad,
programación de vuelos y proporcionan
servicios al
cliente, como
pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras
para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la
información. Los quioscos de museos se utilizan ni
sólo para que a los visitantes a través de las
exposiciones, sino también dar más profundidad a
cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar
información detallada específica de cada
vitrina.
El poder de
multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia
de muchos miles de años: los cantos místicos de los
monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes
estímulos visuales, iconos en relieve y
persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas
efectivas.
En multimedia, donde la tecnología y la
invención creativa convergen, se encuentra la realidad
virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,
guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan
colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida
misma.
La realidad
virtual requiere de grandes recursos de
computación para ser realista. En ella, su
ciberespacio está hecho de miles de objetos
geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre
más objetos y más puntos describan los objetos,
mayor será la resolución y su visión
será más realista. A medida que se mueve, cada
movimiento o
acción requiere que la computadora
recalcule su posición, ángulo, tamaño y
forma de todos los objetos que conforman su visión, y
muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de
30 veces por segundo para que parezca fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño
asistidos por computadora
(CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos
incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato
de película digital.
Recientemente se han construido videojuegos
públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo
y combate de realidad
virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en
Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo,
Battle Tech es un encuentro en video interactivo
de diez minutos con robots hostiles.
La realidad virtual es una extensión de
multimedia que utiliza los elementos básicos de
ésta década, como imágenes, sonido y
animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables
conectados a una persona, la
realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su
máxima expresión.
2.1. La Plataforma PC De
Multimedia.
La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de
equipo en sí misma, sino más bien un
estándar que incluye las especificaciones mínimas
para hacer de una computadora basada en microprocesadores
Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos
estándares MPC:
Nivel 1: Para una estación de trabajo
mínima consiste en un procesador 386SX,
al menos 2 MB de RAM, un disco duro de
30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una
tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de
Microsoft con
el paquete de extensiones de multimedia. Esta
configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas
es suficiente para presentarla.
Nivel 2: Es más realista y se
anunció en 1993. La siguiente especificación define
la funcionabilidad mínima de un sistema para
cumplir con este nivel.
2.1.1.
Especificación Multimedia PC Nivel 2.
Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC
de nivel 2 son:
CPU. Requerimiento mínimo: Microprocesador
486SX a 25 MHz (o compatible).
RAM. Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se
recomienda 8 MB).
Requerimientos de almacenamiento
magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de
alta densidad (1.44
MB). Disco duro de
160 MB o más.
Requerimientos de almacenamiento
óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad de
transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de
ancho de banda del CPU cuando
mantenga una velocidad de
transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones
múltiples. Incluirá un controlador MSCDEX 2.2 o
equivalente para implementar un API (interface para desarrollo de
aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el
requerimiento y recomendación de utilización de la
CPU se logre
leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un
tiempo de
anticipación (lead time) que no sea mayor que el
necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de
bloque de datos.
Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas
CD-DA (Read Book) y control de
volumen.
Convertidor digital a analógico (Digital to Analog
Converter, DAC) con: muestreo lineal
PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con
interrupción cuando el buffer esté vacío.
Convertidor analógico a digital (Analog to digital
Converter, ADC) con: muestreo lineal
PCM, entrada de micrófono. Sintetizador interno con
capacidades para voces múltiples, timbres
múltiples, notas de seis melodías
simultáneas más dos notas de percusión
también simultáneas. Capacidades de mezcla interna
para combinar señales de tres fuentes (se
recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal
estéreo a nivel de audio en el panel trasero.
Requerimientos de video: Monitor de
color con
resolución de 640×480 con 65.536 colores (64 K).
La meta de
desempeño recomendada para los adaptadores
VGA es que sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits
por pixel DIB (mapa de bits independientes del
dispositivo).
Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado
estándar tipo IBM de 101 teclas con conector DIN, o uno
que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de
teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al
bus y que quede
al menos un puerto de comunicación libre.
Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial
asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins),
programable hasta 9600 baudios y con un canal de
interrupción conmutable. Puerto
paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con
capacidad de interrupción, un puerto MIDI con
posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a
través); debe soportar interrupciones para entrada y
transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital
o analógica estilo IBM.
software de sistema:
Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 3.0, y
las extensiones multimedia o con Windows 3.1,
mucho mejor si es Windows
95.
configuración
mínima de un paquete de
actualización.
Para obtener el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de
actualización requiere los siguientes elementos y
componentes:
Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de
doble velocidad con salida CD-DA,
compatible con el formato XA y que permita sesiones
múltiples.
Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de
música, mezclador de audio analógico
integrado.
E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.
El software de sistema en un
paquete de actualización es opcional.
INTERFACE DE SISTEMAS PARA
COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.
Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos
periféricos externos, como discos duros,
unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras,
digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades
magnéticos – ópticas.
Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta
de interface en una PC, se integra al sistema como otra
letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco
flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro
como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como
unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C:
normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro
en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado
a una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten
mejorar la flexibilidad de una PC basada en el SCSI proporcionado
controladores que le permiten trabajar con cientos de
dispositivos de equipo de diferentes proveedores.
iNTERFACE DE CONTROL DE MEDIOS
(mci).
Como se muestra en la
Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de
medios (Media Control Interface, MCI) un método de
software
unificado, manejado por órdenes para comunicarse con
dispositivos
periféricos de multimedia. Utilizando los
controladores apropiados (normalmente suministrados por el
fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con
cadenas simples de órdenes o códigos enviados al
MCI.
La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados
por Windows MCI. Las aplicaciones con lenguajes de guión
(script), como Visual Basic y
ToolBook, puede programarse con facilidad para enviar los
comandos MCI a
estos dispositivos.
Los dispositivos multimedia y controladores son
manejados por el archivo
SYSTEM.INI de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese
archivo.
Leyendo el archivo de texto
SYSTEM.INI al empezar, Windows
cuáles dispositivos de multimedia están presentes
en su sistema; esta información es crítica. Cuando
usted instala programas de multimedia en Windows, el programa de
instalación escribe los renglones apropiados de datos en
el archivo SYSTEM.INI. Las entradas típicas de este
archivo pueden verse como estas:
2.2.2. Dispositivos De Memoria Y
Almacenamiento.
En un ambiente PC
multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también
puede consumir una gran cantidad de memoria; puede necesitar
abrir al mismo tiempo varios
archivos
grandes de gráficos y audio, así como un
sistema de desarrollo para facilitar el proceso de
copia o pegado y probarlo en su programa de
desarrollo.
Discos Flexibles Y Discos
Duros.
Los discos flexibles y discos duros
son dispositivos de
almacenamiento masivo para datos binarios, datos que pueden
leerse fácilmente en una computadora. Los discos duros
pueden contener mucha más información que los
flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de
datos.
La mayoría de los discos flexibles utilizados
para distribución de software son los de alta
densidad (HD)
1.44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores de
programas incluyen dos juegos de discos, uno de 1.44 MB de 3.5
pulgadas y otro de 1.2 MB de 5.25 pulgadas en un mismo
paquete.
Los discos duros son los dispositivos más comunes
de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras. Un
disco duro es realmente una pila de platos de metal duro
cubiertos con material magnético sensible, con una serie
de cabezas grabadoras o sensores que
flotan arriba de la superficie a una distancia del tamaño
de un cabello y que se mantiene girando a velocidad, magnetizando
o desmangnetizando algunos lugares de las pistas formateadas. Los
discos duros van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más
de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de capacidad de
almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un
disco duro de gran capacidad.
Las unidades de disco compacto de memoria de sólo
lectura
(CD-ROM) se han convertido en parte integral del desarrollo de
las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo
de distribución importante para proyectos grandes
producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades desarrollo,
fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos,
aplicaciones, juegos, textos de consulta y software
educativo están disponibles sólo por este
medio.
La unidades reproductoras de CD-ROM han sido
tradicionalmente muy lentas para accesar y transmitir datos pero
los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y
cuadruplicar las velocidades de la unidades diseñadas
específicamente para uso en computadoras.
Con una grabadora especial de discos compactos puede
hacer sus propios CDs utilizando discos ópticos
vírgenes CD grabables (CD-recordable) y escribirlos
en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los
proveedores de estas máquinas
son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC, Yamaha y Pinnacle. Existen
programas como TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten
organizar archivos en sus
disco duro en una estructura
virtual, después los escribe en CD en ese orden. Los
discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs
normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de
CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de "63
minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca
de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs de
escriba una vez (write-once) hacen archivos
excelentes de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia
los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la
creación del disco modelo, o
master, y para pruebas de
proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los
datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o
modificada.
Los reproductores de videodiscos (comerciales, no de
calidad de
productos de consumo)
pueden utilizarse en combinación con la computadora
para una espléndida distribución de aplicaciones de
multimedia.
Para diseñar un videodisco especial que opere en
tres niveles diferentes:
Nivel 1: Todo el código
que permite al usuario interactuar se graba en un canal de
información del mismo videodisco. Cuando se distribuye la
aplicación en nivel 1, todo lo que se necesita un usuario
final es un reproductor de videodisco y un monitor; no
necesita una computadora. La interacción programada con el
videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto
del reproductor de videodisco.
Nivel 2: El código
del proyecto se carga a la memoria RAM
integrada del reproductor del videodisco por medio de un cable de
interface. Su código
permanece a menudo en la memoria RAM
estática del reproductor, incluso cuando el
reproductor se apaga. La computadora
se utiliza solamente para carga los programas que controlan al
reproductor de videodisco. Se requiere un alto nivel de
experiencia en programación para desarrollar un proyecto
como éste.
Nivel 3: La computadora brinda control directa e
inmediatamente del reproductor por medio de una cable de
interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para
desarrollar multimedia; permite el rango más amplio de
alternativas para diseño
de interface e interacción del usuario. Se debe conectar
la computadora para ejecutar o desarrollar un
proyecto.
2.2.3. Dispositivos De
Entrada.
Los teclados proporcionan varias respuestas
táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias
disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del
teclado. La
mayoría proporciona el teclado
QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con
letra romana y puntos en relieve en la
teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento
numérico puedan utilizar teclas y las cercanas para emular
una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando
números y haciendo tareas de contabilidad,
un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las
teclas de funciones
permiten a los usuarios ejecutar operaciones
especiales o macros con sólo oprimir una
tecla.
En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de
la tarjeta madre.
La mayoría de los teclados en las PCs son del tipo 101
(que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios
estilos con más o menos teclas especiales.
Una ratón es una herramienta estándar para
interactuar con una interface gráfica de usuario
(graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente
Windows acepta la entrada del teclado en lugar de las acciones de
apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de
multimedia deben diseñarse para utilizar con una
ratón a una pantalla sensible al tacto.
De las diversas tecnologías utilizadas para
generar localizaciones del cursor e información de
órdenes, la más común es el ratón con
bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada,
cubierta de goma, metida dentro de una caja de plástico.
Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan
contra la bola de acero y que se
mueven según se gire la bola a través de la
superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los
circuitos
integrados del ratón los cambios de
posición.
Los botones del ratón son otra forma de entrada
para el usuario, como en el proceso de señalamiento y
doble click para abrir un documento, o en la operación de
hacer click y arrastrar, en la que el botón del
ratón se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para
seleccionar una opción en el menú
desplegable.
Bolas Giratorias.
Son similares a los ratones, excepto que el cursor se
mueve utilizando una o más dedos para hacer rodar la bola.
Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es
importante en ambientes reducidos y para computadoras
portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen
al menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble
click, y
otro para oprimir y mantenerlo así para seleccionar
menús y arrastrar objetos.
Pantallas Sensibles Al Tacto.
Son monitores que
generalmente tienen una cubierta texturizada a través de
toda la superficie de vidrio. Esta
cubierta es sensible a la presión y
registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. El
sistema TouchMate mide la presión
aplicada, dirección del movimiento y
su desviación cuando lo oprime con un dedo; así, el
sistema
determina cuánta presión se
aplicó y dónde, y si ese lugar no tiene
recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces
invisibles de luz infrarroja
que atraviesan al frente del monitor para
calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la
pantalla en una sucesión rápida simula la
acción del doble click de una ratón; tocarla y
deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un
ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces
se simula un teclado utilizando una representación sobre
pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres,
números y otro texto oprimiendo.
Tablas De Gráficos.
Los dispositivos de
entrada de superficie plana se conectan a la computadora de
la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se
utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie
sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan una gran control al editar
finalmente los elementos gráficos detallados, siendo
ésta una característica muy útil para
artistas gráficos y diseñadores de interface.
También pueden emplearse como dispositivos de
entrada para usuarios finales: usted diseña una
gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla
y permite a los usuarios que trabajen con una pluma directamente
sobre la superficie de entrada. En el plano de un piso, por
ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través
de los pasillos y salas que deseen ver y después
recibirán una lista impresa de lo más relevante de
la ruta elegida.
Digitalizadores.
Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o
de mano; los más comunes son los de cama plana con escalas
de grises y color que brindan
una resolución de 300 o 600 puntos por pulgada. Los
digitalizadores de manos pueden ser útiles para
digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto,
pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.
Dese cuenta que las imágenes, sin importar que
dispositivos emplee requiere de una enorme cantidad de espacio de
almacenamiento en su disco duro.
La digitalización le permite hacer
imágenes electrónicas limpias de trabajos
gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios,
dibujos a
lápiz y caricaturas; y puede ahorrar varias horas al
incorporar arte
gráfico de terceros en su aplicación. Permiten
utilizar reconocimiento óptico de caracteres (optical
character recognition, OCR), tales como OmniPage de Caere,
para convertir material impreso en archivos de texto ASCII en sus
computadores.
Dispositivos De Reconocimiento
Óptico De Caracteres.
Los lectores de código de barra son probablemente
los más reconocidos en el reconocimiento óptico de
caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en
comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los
lectores de código de barra emplean caracteres
numéricos del Código Universal de Productos
(Universal Products Code) que son
impresos en un patrón de barras negras paralelas en la
etiquetas de la mercancía utilizando celdas
fotográficas y rayos láser.
Un desarrollador de multimedia puede emplear una
terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo
reconoce caracteres impresos sino también los escritos a
mano.
Unidades De Control Remoto De Rayos
Infrarrojos.
Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le
permite al usuario interactuar con su proyecto mientras se mueve.
Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o
bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja
para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en
una conferencia o
informe en un
auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el
recinto.
Sistema De Reconocimiento De Voz.
Facilitan la interacción sin necesidad de
utilizar las manos. Estos sistemas tiene un
diodo unidireccional especial, micrófono de
cancelación de ruido, que
automáticamente filtra los ruidos de fondo. La
mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz
pueden activas órdenes del menú como Guardar,
Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para
reconocer órdenes más específicas para sus
aplicaciones.
La cámara XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar
hasta 50 imágenes (campos de video de 300 líneas)
en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las
imágenes puede reproducirse directamente desde la
cámara en cualquier televisor estándar o por medio
de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software
controla las funciones de
captura y ajuste de imágenes además de la
grabación del digitalizador. Una vez que se graba la
imagen en el
ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada
a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de
autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o
agregarla como imagen
gráfica a una presentación multimedia.
2.2.4. Equipo De Salida.
Los computadores personales no proporcionan audio de
calidad
multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las
computadoras MPC están configuradas para sonido desde que
se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que
incluyen tarjetas de
sonido y unidades de CD-ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de
producción y edición de sonido MPC;
viene con un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y
brinda características suficientes de
grabación y edición.
Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de
grabación de audio y capacidad de reproducción: voz, música,
estéreo y música de calidad. La
grabación y la edición se manejan en el ambiente de
desarrollo de Conexión Audio-Visual (Audio Visual
Connection, AVC) de IBM y emplean adaptadores de
Captura/Reproducción M-Audio de IBM y otras
tarjetas de
sonido compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un
sistema operativo
Windows en su computadora, puede también utilizar el
programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene
capacidades de captura y reproducción.
Amplificadores y Bocinas (Cornetas).
Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a
un amplificador externo son importantes cuando presente un
proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de
bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por
ejemplo están diseñado para presentaciones
multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su
propio circuito de procesamiento de señales digitales
(Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de
concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar
la señal digital de la computadora y la salida del
reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz
para sonidos graves sensibles a 35 Hz.
Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan
más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de
gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten
trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que
pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que
esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias
tareas de edición en ventanas en otros monitores.
Es importante desarrollar su aplicación en
monitores del mismo tamaño y resolución que
aquellos que utilizará para su distribución. Se
puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para
desarrollo como para distribuciones.
El número máximo de colores que puede
desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos
o de la cantidad de video RAM (VRAM)
instalada en la computadora. En las PCs los monitores son
básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad
puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000
colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por
supuesto, mientras más colores despliegue, más
lento será el desempeño del sistema. También
están disponibles tarjetas aceleradoras para
presentación de videos.
Dispositivos De Video.
Con la tarjeta de digitalización de video
instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de
televisión
en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar
cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a
color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y
después utilizarse como un gráfico o
fondo.
Las presentaciones de video en cualquier
plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme
cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de
videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se
estén viendo, las tarjetas de
video le permiten colocar una imagen en una ventana en el
monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de
televisión
dedicada al video. Las tarjetas de
video normalmente vienen con excelentes programas de efectos
especiales.
Hay varias tarjetas de
video disponibles hoy en día. La mayoría
soportan varios tamaños de video en una ventana,
identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias
de reproducción o segmentos, efectos especiales, tomas un
cuadro y hacer cine digital.
En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a
través de la Interface de Control de Medios
(MCI).
Si muestra su
material a más observadores de los que pueden juntarse
alrededor de un monitor de computadora, necesita proyectarlo en
una gran pantalla e incluso en una pared pintada de blanco.
están disponibles los proyectores de tubos de rayos
catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas de cristal
líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de
acetatos; proyectores LCD autónomos y proyectores de
lámpara para presumir su trabajo en la superficie de
pantallas grandes.
Los proyectores CRT han estado
disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de
"pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección
separada y lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de
colores de luz deben
converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y
alineación son importantes para obtener una imágen
clara y nítida. Los proyectores CRT son compatibles con la
salida de la mayoría de las computadoras, así como
de las televisiones.
Los paneles LCD son dispositivos que caben en un
portafolio. el panel se coloca en la superficie de un proyector
estándar de acetatos como los que existen en la
mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro
de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de
proyección, el panel se conecta a la computadora y da la
imágen, en miles de colores y con tecnología de
matriz activa,
a velocidades que admiten video de movimiento a
tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son
pequeños, es habitual que se empleen en presentaciones en
viajes,
conectándolas a una computadora portátil (laptop) y
utilizando un proyector de acetatos.
Los paneles más completos de proyección
LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no
necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común
producen una imágen más brillante y definida que el
modelo de
panel simple, pero son más grandes y no caben en un
portafolio.
2.2.5. Dispositivos De
Comunicación.
Módems.
Pueden conectarse externamente a su computadora al
puerto serial,
o internamente como una tarjeta separada. En general, los
módems internos poseen capacidad de fax.
La velocidad de los módems medida en
baudios, es la características más importante.
Debido a que los archivos de multimedia contienen
gráficos, recursos de
audio, muestras de video,
necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los
estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600
bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría
llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse
entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems
cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan
algoritmos de
comprensión de datos cuando se comunican con otros
similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de
transmisión y dinero
significativos, en especial a largas distancias.
Las líneas telefónicas de cobre y el
equipo de conmutación en centrales de
compañías telefónicas pueden manejar
señales analógicas de hasta 28.000 bps en
líneas limpias. Los fabricantes de módems que
proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos
cuentan con algoritmos de
compresión basados en el equipo para comprimir datos antes
de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su
destino.
Redes.
Las redes de área locales
(local area netwoks, LAN) y las
redes de área ancha (wide area netwoks, WAN) pueden
conectarse a los miembros de un grupo de
trabajo. En una LAN las
estaciones de trabajo se localizan en general a un corta
distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias,
están configuradas especialmente y son administrada por
grandes corporaciones e instituciones
para su uso propio o para compartir con otros
usuarios.
3.1. Herramientas De Pintura Y
Dibujo.
Las herramientas de pintura y
dibujo son
quizá los componentes más importantes de su
juego de
herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el
impacto gráfico tendrá probablemente la mayor
influencia en el usuario final.
El software de pintura se
utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el
de dibujo para
trazar con mayor facilidad en papel
utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas
como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen
poderosas y costosas tecnologías de diseño
asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más
para proporcionar gráficos en tercera
dimensión.
3.2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.
Debido a que consisten de vectores
gráficos dibujados, las imágenes de diseño
asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden
manipularse matemáticamente en la computadora con
facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe
información de profundidad, darles vuelta en el espacio,
con condiciones de luz exactamente
simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de
cálculos numéricos de la computadora .
Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo
pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde
cualquier ángulo para enjuiciar su
diseño.
3.3. Herramientas De Edición De Imagen
La aplicación de edición de imagen son
herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar
las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente
designadas como separaciones de color para impresiones. Estos
programas son también indispensables para presentar las
imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.
Cada vez más, las modernas versiones de estos programas
brindan algunas características y herramientas de los
programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear
imágenes desde cero, así como para digitalizarlas
desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video,
cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o
archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o
de dibujo.
3.3.1. Programas OCR.
A menudo tendrá material impreso y otros textos
para incorporar en su proyecto, pero no están en forma
electrónica. Con el software de
reconocimiento óptico de caracteres (OCR) , un
digitalizador de cama plana y su computadora puede ahorrar muchas
horas de trabajo de mecanografía de palabras impresas y obtener
un trabajo más rápido y preciso que el que le puede
brindar una sala llena de mecanógrafas.
El software OCR convierte los caracteres de mapas de
bits en texto ASCII reconocible
electrónicamente.
3.4. Programas De Edición De Sonido.
Las herramientas de edición de sonido para
sonidos digitalizados y MIDI le permiten ver la música mientras la
escucha. Al dibujar una representación de un sonido en
pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de
onda, puede cortar, copiar, pegar y, de otra manera,
editar segmentos con gran precisión, algo
imposible de hacer en tiempo real
(que es como se ejecuta la música).
3.5. Animación, Video Y Películas
Digitales
Las animaciones y las películas de video digital
son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits
(cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones
pueden hacerse también con el sistema de desarrollo
cambiado rápidamente la localización de objetos o
duendes para generar apariencia de movimiento
3.5.1. Formatos de Video .
Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir
video digitalizado desde y hacia archivos que están
disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de
algoritmos
especiales que controlan la cantidad de información por
cuadro de video que se envía ala pantalla, así como
la velocidad a la cual se despliegan los nuevos
cuadros.
3.5.2. Quick Time
QuickTime es la arquitectura
basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido,
animación y video . Permite crear, comprimir, ver,
controlar y editar archivos de películas QuickTime de una
manera congruente a través de todas las
aplicaciones.
QuickTime incluye cuatro elementos, descritos en los
siguientes párrafos, que trabajan al
unísono:
Una extensión del sistema de software.
Un conjunto de algoritmos de
comprensión.
Un formato estándar de archivo de
película.
Una interface con el usuario estándar para
definir la captura dinámica de datos, la comprensión y
características de reproducción.
3.5.3. Microsoft
Video para Windows.
Audio Video Interleaved (AVI) es un software
desarrollado por Microsoft que reproduce video interfoliado de
movimiento a tiempo real y secuencias de audio en Windows, sin
equipo especializado , a cerca de 15 cuadros por segundo en una
pequeña ventana. Con el equipo de aceleración se
pueden ejecutar secuencias de video AVI a 30 cuadros por
segundo.
Como QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes
características:
Reproducción desde disco duro o
CD-ROM.
Reproducción en computadoras con memoria
limitada; los datos se envían desde el disco duro o
reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de
memoria.
Carga y reproducción rápidas, ya que
solamente unos pocos cuadros de video y una porción de
audio son accesadas al mismo tiempo.
La comprensión de video mejora la calidad de sus
secuencias de video y reduce su tamaño.
Ningún equipo de herramientas de multimedia
está completo sin unas pocas utilerías
indispensables para desarrollar algunas tareas, peculiares pero
repetidas con frecuencia. Éstos son los accesorios
confortables y bien empleados que hacen más fácil
su vida con la computadora.
Tanto en Macintosh como en Windows, un capturador de
pantallas es esencial. Ya que las imágenes de
mapa de bits son tan comunes en multimedia, es importante tener
una herramienta para capturar una parte o toda la pantalla
completa para poder
importarla a su sistema de desarrollo o copiarla en una
aplicación de edición de imagen.
Los convertidores de formato también son
indispensables para los proyectos en los que el material original
proviene de Macintosh, PCs, estaciones de trabajo UNIX, Amigas o
incluso macrocomputadoras. Esto es particularmente importante con
archivos de imagen, ya que existen muchos formatos de imagen pues
existen muchos formatos y esquemas de
comprensión.
3.7. Vincular Elementos De Multimedia.
Los elementos de multimedia (y otra información
digitalizada) a menudo se tratan como objetos discretos que
tienen características particulares o propiedades. Con los
objetos descritos en un formato común empleando sistemas
de programación
orientada a objetos (OOPs), texto, imágenes de mapas
de bits , sonidos y secuencias de video pueden vincularse
dinámicamente entre varias aplicaciones y documentos , e
incluso incrustarse en ellos
3.8. Procesadores De
Palabras.
Muchos documentos de los
procesadores de
palabras finalmente se imprimen en papel, pero
también muchos se distribuyen en un servidor, disco
flexible o por correo
electrónico. Si otras personas vieran su documento en
la computadora, considere la posibilidad de agregar notas de
voces multimedia, fotografías o ilustraciones animadas
para subrayar un punto o aclarar
algo difícil de expresar con palabras.
3.8.1. Microsoft Word
para Windows
Word para Windows permite insertar varios objetos en su
texto, incluyendo fotografías, sonidos, arte de recortes y
películas. Las películas AVI también pueden
reproducirse como objetos de enlace e incrustación (OLE)
desde su documento en Word. Con
Word para
Windows también puede crear vínculos con otros
programas empleando intercambio dinámico de datos
(DDE).
3.8.2. Wordperfect para Windows
Empleando DDE, Wordperfect para Windows puede compartir
datos con otros programas compatibles que emplean vínculos
DDE. Si los datos de otro programa vinculado cambian
automáticamente se actualizan en el documento Wordperfect
vinculado con aquel .Un editor de gráficos facilita la
inclusión de gráficos a sus documentos. Usted
puede visualizar, recuperar, crear, modificar y dimensionar
figuras y guardarlas importarlas a su documento. Wordperfect para
Windows trabaja con los formatos gráficos DOS comunes,
así como con metaarchivos y mapas de bits.
4. Las Herramientas de Desarrollo de
Multimedia
Estas herramientas brindan el marco esencial para
organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia,
incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de
vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para
diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin
de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes
elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.
Loa programas de desarrollo de multimedia brindan un
ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su
proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar
e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de
las secuencias de reproducción u hoja de
señalizaciones, y proporcionar un método
estructurado, o lenguaje, para
responder a las acciones del
usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede
hacer:
Producciones de vídeo
Animaciones
Discos de demostración (demos) y guías
interactivas
Presentaciones
Capacitación interactivas
Simulaciones y visualizaciones técnicas
4.1 Tipos de Herramientas
Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se
organizan en grupos,
basándose en la presentación que utilizan para
dar secuencia y organizar los elementos de multimedia:
Herramientas basadas en tarjetas o paginas
Herramientas basadas en iconos controlados por eventos
Herramientas basadas en tiempo y de presentación
Herramientas basadas en tarjetas o paginas.
En estos sistemas de desarrollo los elementos se
organizan como paginas de un libro o como
una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando
gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse
individualmente, como las paginas de un libro o como
las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en
tarjetas o paginas permiten reproducir elementos de sonido,
ejecutar animaciones y reproducir vídeo
digital.
Herramientas basadas en iconos.
En estos sistemas de desarrollo los elementos de
multimedia y las señales de interacción (eventos) se
organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las
herramientas basadas iconos controladas por eventos
simplifican la
organización de su proyecto y siempre despliegan
diagramas de
flujos de actividades junto con vías de
bifurcación.
Herramientas basadas en tiempo.
En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se
organizan a lo largo de una línea de tiempo con
resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las
herramientas basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un
mensaje con un principio y un fin.
4.1.1. La Herramienta Correcta Para El
Trabajo:
Cada proyecto de multimedia que tome en sus manos
tendrá su propia estructura
interna y propósito y requerirá de diferentes
características y funciones. En el mejor de los casos,
debe estar preparado para seleccionar la herramienta que mas se
adapte al trabajo; en el peor, debe saber que herramienta al
menos puede "hacer el trabajo". los desarrolladores mejoraran
continuamente las herramientas de desarrollo, agregando nuevas
características y mejorando el desempeño con ciclo de actualización
de seis meses a un año.
4.1.2. Características De
Edición.
Los elementos de multimedia – imágenes,
animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de
vídeo – necesitan crearse, editarse y convertirse a
formatos de archivos estándares y de aplicaciones
especializadas, las herramientas de edición para estos
elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas,
se incluyen a menudo en los sistemas
de desarrollo. En la medida que su sistema de desarrollo tenga
mas editores, requerirá menos herramientas
especializadas.
4.1.3. Características De Organización.
El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la
creación de guiones y diagramas de
flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un
sistema de diagrama de flujo
visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar
la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o
diagramas de
navegación también pueden ayudar a organizar su
proyecto. Puesto que el diseño de la interactividad y el
flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de
gran esfuerzo de planeación
y programación.
4.1.4.
Características De Programación.
Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno
ó mas de los siguientes enfoques, que se explican en los
párrafos siguientes:
Programación visual con señalamientos e
iconos
Programación con lenguaje de
guiones
Programación con herramientas tradicionales, como
Basic ó C
Herramientas de desarrollo de documentos
La programación visual con iconos es quizás el proceso de
desarrollo y fácil. Si quiere reproducir un sonido o
colocar una imagen en su proyecto, simplemente arrastre el icono
del elemento en la lista de reproducción; o
arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las
herramientas de desarrollo visuales, como Action !, Authorware,
IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles
para secciones de diapositivas y presentaciones.
Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de
guiones para el control de navegación y para permitir
acciones al
usuario – como HyperCard, SuperCard, Director de Macropedia y
ToolBook – son mas poderosas. En la medida en que el lenguaje de
guiones incluyan mas ordenes y funciones, el sistema de
desarrollo será más poderoso.
4.1.5. Características De
Interactividad.
La interactividad da poder a los
usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar
el contenido y flujo de información. Las herramientas de
desarrollo deben brindar uno o mas niveles de
interactividad:
Bifurcación simple permite ir a otra
sección de la producción de multimedia
Bifurcación condicional permite avanzar
basándose en los resultados de una decisión
SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos
Un lenguaje estructurado que permite lógica
de programación complejas, como los SI-ENTONCES (IF THEN),
subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje
entre los objetivos y
elementos.
4.1.6.
Características De Ajustes Del
Desempeño.
Los proyectos complejos de multimedia requieren una
sincronización de eventos exacta. Es difícil lograr
la sincronización porque existe una gran variación
en el desempeño de las diferentes computadoras que se
necesitan para el desarrollo y distribución de multimedia.
Algunas herramientas de desarrollo permiten que asocies la velocidad de reproducción de su
producción a la velocidad de una plataforma especifica,
pero otras no dan tanta facilidad de control sobre el
desempeño en varios sistemas. En muchos casos usted
necesitara usar el lenguaje de
guiones de la propia herramientas de desarrollo, o las
facilidades especializadas de programación para
especificar el tiempo y la secuencia en los sistemas con
diferentes procesadores (mas
rápido o mas lento). Asegúrese que su sistema de
desarrollo permita programación precisa de los
eventos.
4.1.7. Capacidad De Reproducción.
En esta parte su sistema de desarrollo debe permitir
construir un segmento o parte de su proyecto y luego probarlo de
inmediato, como si el usuario lo estuviera utilizando realmente.
Usted ocupará gran parte del tiempo avanzando y
retrocediendo en los procesos de
construcción y prueba, mientras refina y
adecua el contenido y la programación de su
proyecto.
4.1.8. Características De
Distribución.
La distribución de su proyecto requiere construir
una versión ejecutable utilizando el software de
desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución
permite que su proyecto pueda reproducirse sin que necesite una
instalación completa de software de desarrollo y todas sus
herramientas.
4.2. Herramientas De Desarrollo Basadas En Tarjetas
Y Paginas
Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y paginas
proporcionan una presentación sencilla y fácil de
entender para organizar los elementos de multimedia. Puesto que
las imágenes gráficas únicamente forman la
columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de
navegación como para contenidos, muchos desarrolladores
arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos
similares a paginas y capítulos de libros, o
tarjetas de un fichero. Entonces las rutinas de navegación
se convierten en una simple instrucción para ir a una
pagina o tarjeta que contiene las imágenes y texto
adecuado, los sonidos asociados, animaciones y secuencia de
vídeo.
Los sistemas de desarrollo basados en paginas
están orientados a objeto: los objetos son botones, campo
de texto, objetos gráfico, fondo, paginas o tarjetas y aun
el proyecto mismo. Las características de los objetos se
definen con propiedades ( resaltado, negritas, rojos, escondidos,
activo, bloqueado y así sucesivamente ). Cada objeto puede
contener un guión de programación – casi siempre
una propiedad de
ese objeto se activa cuando ocurre un evento ( como click de un
ratón ) relacionado con el.
La mayoría de los sistemas de desarrollo basados
en paginas brindan la facilidad de vincular objetos a
páginas o tarjetas ( programando el modo automático
órdenes de movimientos y navegación haciendo click
el ratón).
4.2.1. ToolBook (
Windows ).
Ofrece una interfaces gráfica Windows y un
ambiente de programación orientada a objeto para construir
proyectos, o libros, a fin
de presentar gráficamente información, como
dibujos,
imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y
animaciones. Un libro se
divide en paginas y se guarda como un archivo en DOS. las
páginas pueden contener campo de texto, botones y objetos
gráficos, dibujados o de mapas de bits. Usted construye un
libro con páginas las vincula; la programación
OpenScript de ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de
navegación y define como se comportan los
objetos.
Las palabras claves (hot words) en los campos de texto
puede tener asociado un guión; estas palabras brindan la
características de hipertexto en ToolBook para conectar
información relacionada que aparece en diferentes lugares
del libro, o en otros libros que pueda abrirse. Hacer click sobre
una palabra clave provoca que esa palabra reaccione como un
botón.
ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el
autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector. A nivel autor
usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y
modificar objetivo en
las paginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de
vinculación para botones y palabras claves, de forma que
usted pueda crear guiones de navegación identificando la
página a la que debe ir.
4.2.2. Visual BASIC ( Windows).
Es sistema de programación para Windows que se
utiliza a menudo para organizar y presentar los elementos
multimedia. Esta compuesto por controles (objetos ) que residen
en formas ( o ventanas ).Utiliza un código de lenguaje con
sintaxis similar a BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es
controlado por eventos, esto es, códigos que se asocian a
objeta y que no se ejecutan hasta que son llamados a responder a
los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer
click con el ratón o al terminarse el tiempo de espera del
sistema. Los controles se utilizan para crear la interfaces de
usuario de una aplicación, incluyendo botones de orden, de
opción, de verificación, cuadro de listas, cuadros
combinados, cuadros de textos, barra de desplazamiento, marcos,
cuadros de selección
de archivos y directorios, relojes y barras de
menú.
Una vez terminado su proyecto en Visual Basic
puede convertirlo en archivo .EXE para que se ejecute como
archivo de Windows independiente.
4.3. Herramientas De Desarrollo Basadas En
Iconos.
Las herramientas basadas en iconos y controladas por
eventos brindan un enfoque de programación visual para
organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe construir
una estructura o diagrama de
flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos
adecuados de la biblioteca. Estos
iconos pueden incluir selección
de menú, imágenes gráficas, sonido y
cálculos. El diagrama de flujo
representa gráficamente la lógica
del proyecto. Cuando se construye la estructura usted puede
agregar su contenido: texto, gráficos, animación,
sonido y películas de vídeo. Luego, para darle el
toque final a su proyecto edite su estructura lógica
volviendo a arreglar y haciendo ajustes a los iconos y a sus
propiedades.
4.3.1. Authorware Professional ( Windows ).
Los autores sin antecedentes técnicos pueden
crear aplicaciones avanzadas sin ningún guiones. Colocando
iconos en línea de flujo usted podrá crear
secuencias de eventos y actividades, incluyendo toma de
decisiones e interacciones del usuario. Authorware es
útil como herramienta de diseño para crear
secuencia de escenas porque permite cambiar las secuencias,
agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente
arrastrando y soltando el iconos. Puede imprimir sus mapas de
navegación o diagrama de
flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los
iconos asociados, las ventanas de diseño y
presentación y una tabla de referencia cruzada de las
variables.
Authorware ofrece más de doscientas variables del
sistemas y funciones para la captura, manipulación y
despliegue de datos, y para controlar la operación de su
proyecto. Las variables
incluyen elementos de interacción, decisión,
tiempo, vídeo, gráficos, generales, archivo y de
usuarios; las funciones incluyen tareas del tipo de matemáticas, cadenas, manejo de tiempo,
vídeo, gráficos, generales, de archivo y del
usuario.
Authorware proporciona vínculos para funciones de
usuario externas escritas como DLLs en Windows.
4.4. Herramienta De Desarrollo Basadas En
Tiempo.
Las herramientas de desarrollo de multimedia basada en
tiempo son las mas comunes. Cada una utiliza su propio y
único enfoque e interfaces de usuario para administrar
eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo
visual para dar secuencia a los eventos de una
presentación de multimedia, a menudo desplegando capas con
elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una
escala de
incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un
treintavo de segundo. Otras herramientas arreglan largas
secuencias de marcos gráficos y agregan el componente de
tiempo ajustando la duración de reproducción de
cada marco.
4.4.1. Action !
( Windows ).
Esta herramienta crea presentaciones multimedia en
pantalla con movimiento, sonido, textos, gráficos,
animación y QuickTime. Action ! es para conferencistas y
vendedores; para quienes hacen presentaciones de negocios y
educadores que necesitan crear presentaciones en pantalla de gran
impacto de una forma rápida. Es un paquete de
presentación multimedia; utiliza
una línea de tiempo para organizar los
elementos.
4.4.2. MediaBlitz ! ( Windows ).
Es un conjunto de aplicaciones que, juntas, dan a los
usuarios novatos una forma de editar, dar secuencia y reproducir
presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de asymetrix se creo con
el sistema multimedia ToolBook de asymitrix . Como resultado, los
desarrolladores pueden incluir fácilmente secuencias
MediaBlitz ! en las aplicaciones ToolBook. MediaBlitz !
se compone de tres herramientas: ClipMaker, ScoreMaker,
ScorePlayer.
ClipMaker permite a los usuarios crear elementos
multimedia o secuencia que pueden ser nombradas y grabadas en
archivo.
ScoreMaker representa gráficamente una
línea de tiempo sobre la cual usted puede ensamblar las
secuencias arrastrándolas con el ratón. Este
permite alinear los elementos para sincronizar la
reproducción en resolución con un segundo con
elementos que puedan ser simultáneos secuenciales y que se
pueden superimponer.
ScorePlayer puede grabar esa reproducción como un
archivo de texto que describe la secuencia de los eventos,
también ayuda a la ejecución de una secuencia
seleccionada.
4.4.3. Producer
(Windows ).
Passport Producer es una herramienta de ensamblaje e
integración de medios basada en tiempo,
diseñada para crear presentaciones sincronizadas. Usted
puede combinar casi cualquier tipo de datos – incluyendo
imágenes fijas, animación, películas
QuickTime, audio digital, MIDI y audio de CDs.
4.5. Herramientas De Plataforma
Cruzadas.
Authorware, Director y Producer
son aplicaciones que se ejecutan tanto en las plataformas de
Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para
ejecutable en cualquier ambiente, o compatible a nivel binario.
Un archivo compatible a nivel binario puede ser leído y
utilizado por Macintosh, PCs o en red. Otras aplicaciones,
como PACo Producer, Windows player y ConverIt ! están
creadas para diseñar archivo ejecutable en ambas
plataformas. El convertidor funciones en la dirección Macintosh a Windows.
Usted encontrara dos obstáculos en cuanto a
transporte de
proyectos multimedia a través de las plataformas; estos
obstáculos tienen que ver con los diferentes esquemas que
la computadora Macintosh y Windows para administrar textos y
colores.
Si su proyecto solo utiliza imágenes de mapas de
bits y sonido, el caso del texto es discutible, pero si utiliza
textos en campos o requiere que el usuario introduzca texto,
enfrentaran problemas de
tamaño y forma.
Cada plataforma también utiliza sus propios
caracteres; algunos caracteres especiales pueden ser distintos en
otras plataforma. Macintosh no siempre corresponde a los de otras
plataformas, por lo que usted requerirá de un carácter
sustituto.
Estas son algunas sugerencias importantes para trabajar
en aplicaciones de plataformas cruzadas:
Para textos dentro de cuadros, centre el texto dejando
bastante espacio, o margen, para evitar un posible salto de
línea en la otra plataforma.
Evite los estilos de contorno y sombreado en Macintosh.
No se soporta actualmente en Windows y puede ser sustituido de
modo automático por negritas.
Cuando la apariencia de una fuente de tamaño
grande en importante, conviértalas en mapas de bits,
capturando la pantalla antes de convertirla.
Si utiliza fuente True Type o ATM de Adobe, deben estar
instaladas y disponibles en ambas plataformas.
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia.
Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
1994.
Autor:
Douglas Francisco Zambrano
Rodriguez
dzambranorodriguez[arroba]hotmail.com